Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

В "Готике".


Жанр:
Опубликован:
09.10.2016 — 22.01.2017
Читателей:
2
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Но это всё дело будущего. Я не в курсе местных сексуальных ритуалов, поэтому о сроках гадать даже не пытался. Хорошо хоть, что судя по первым впечатлениям, инстинкты кардинально не отличаются. Женщины, и в моём прежнем мире и здесь, если ты им нравишься, очень красноречиво говорят об этом на языке тела. Когда-то я очень плохо знал психологию, из-за чего совершил в своей жизни несколько серьёзных ошибок. Осознав эту проблему сразу же постарался исправить ситуацию. Теперь мотивы людского поведения, в большинстве случаев, для меня не являются тайной за семью печатями. Эти взгляды исподтишка. Их направление. Поверьте, если женщина украдкой пристально смотрит на вашу задницу, это многое значит. Стремление занять выгодную позицию, чтобы показать наиболее привлекательные стороны своей внешности. "Случайно" принимаемые сексуальные позы. Фокус внимание на одном человеке в группе...

Да что там, по некоторым нюансам я уже определил намного большее. Фэйт наверняка в области практического сексуального опыта не намного уступит мне. А у Сиры познания на данный момент явно исключительно теоретические (уж не знаю как в этом мире дело обстоит с половым воспитанием). Но зато она, похоже, действительно в меня влюбилась, не просто расчётливо выбрала из наличных вариантов наиболее привлекательного и перспективного в ближайшем будущем партнёра.

Что касается меня, то я не против совместить приятное с полезным. Был, по-правде сказать, ещё тем бабником в прошлом мире. Если же совсем откровенно, скорее бабником-теоретиком, для регулярной практики свободного времени не хватало. Как говорится, мог, но не хотел. Что не мешало облизываться практически на каждую привлекательную особь противоположного пола. И даже изредка общаться с теми, кто не требовал от меня излишне много внимания, или материальных средств. Но все эти мелкие проблемы можно было пока отложить на потом.

На данный же момент надо было ещё раз продумать схему ближайших действий. Да, я никогда не строю планов. Просто намечаю цели и возможные варианты их достижения. Эти варианты очень гибкие, легко изменяемые под действием внешних факторов. Таким способом достигать желаемого значительно проще, по крайней мере так подсказывает весь мой прежний жизненный опыт.

1

Итак, краткий анализ исходных данных. Мы находимся в средневековом мире, магия в наличии. Высшие сущности здесь присутствуют в виде трёх братьев-богов.

Иннос — бог огня, света, порядка и созидания, ему поклоняются только люди. Инносу служат Маги Огня и паладины.

Аданос — бог воды, равновесия и природной гармонии. Аданосу служат Маги Воды.

Белиар — бог тьмы, хаоса и разрушения. Ему поклоняются орки и ассасины, а так-же чёрные маги, в частности — некроманты.

Государство людей, полностью занимающее самый большой материк, называется Миртана, включает в себя три провинции, собственно Миртана, северный Нордмар и южный Варрант. Правит им сейчас король Робар Второй. Судя по игре — суровый дядька, который за долгие годы правления победил всех своих врагов, кроме орков. Война же с орками затянулась, уж больно они оказались для людей неудобным противником. Воин-орк значительно превосходит человеческого бойца в силе, массе и длине рук. Поэтому наравне сражаться с орками способны только элитные воины людей. Ещё одна проблема — орки вовсю пользуются тяжёлыми доспехами. Из-за своей силищи, они способны носить на себе такие толстые броневые плиты, которые не берёт даже лучшее стальное оружие. Выход был найден единственный — использовать против орков оружие из особой, магической руды, обладающее волшебными свойствами.

Всё бы хорошо, но магическую руду люди Миртаны могли теперь добывать только в единственном месте, и это место — Рудниковая Долина острова Хоринис. Прежние рудники, расположенные в Нордмаре, орки захватили в первую очередь. Желая защитить последнее месторождение от захвата орками, король Робар повелел создать вокруг шахт магический барьер, и отрядил для этого двенадцать сильнейших магов Огня. Но что-то пошло не так, и барьер получился гораздо мощнее изначально задуманного, и с несколько другими характеристиками. Если, по задумке создателей, он должен был служить непреодолимой преградой только для орков, то, на деле, запер всех людей и орков находящихся внутри, став проходимым для людей только в одном направлении.

Я один из немногих в этом мире знал, что именно пошло не так. В процесс создания барьера вмешался могущественный демон, скрывающийся в подземельях внутри Рудниковой долины, Спящий, он же — Крушак.

В результате, на данный момент, мы имеем следующую картину. Есть государство людей, ведущее войну с орками (и, в перспективе, без активного вмешательства со стороны, проигрывающее её). В этом государстве есть каторга, которую оно прямо не контролирует, но которая поставляет ему крайне необходимый ресурс. Каторгу же в данный момент контролируют, взбунтовавшиеся после установления барьера, бывшие заключённые. Они за всякие ништяки из большого мира выдают "на гора" так востребованную людским королевством магическую руду.

Среди заключённых внутри барьера бывших каторжников и случайных людей единства нет. Даже принадлежащие ранее к одному братству маги разделились на три группировки. Часть сменила красные огненные мантии на синие мантии магов Воды. То есть по какой-то причине перебежала от Инноса к Аданосу. Что-то мне подсказывает — это жу-жу неспроста. Наконец, третья магическая группировка, самая могучая и малочисленная, состоит всего из одного человека. Бывший верховный маг Огня этого региона, Ксардас, переметнулся к Белиару, став некромантом. Четвёртая группа магов зародилась уже здесь, благодаря вышеупомянутому демону. Гуру братства Спящего, поклоняются ему как богу и используют для волшебства его силу. Хотя, с моей кочки зрения, боги в этом мире отличаются даже от обычных магов только количественно, никак не качественно. Если верить одному из аддонов игры, тот же Ксардас со временем изгонит богов, что само по себе может сказать о многом...

Но не это сейчас важно. Маги вовсе не правят внутри барьера. Гораздо важнее в политическом смысле не магические группировки Рудниковой Долины. Их здесь три, каждая имеет своё место базирования — Лагерь. Если охарактеризовать коротко... Самой мощной группировкой является Старый Лагерь. Правит ей самозваный рудный барон, Гомез, с кучей более мелких барончиков. Здесь же базируются все оставшиеся в долине маги Огня. Старый Лагерь полностью подмял под себя обмен руды на товары из внешнего мира, и контролирует крупнейшую рудную шахту. Имеет достаточно серьёзную воинскую силу. Главная ударная мощь — Стражники. Это люди наиболее переданные Гомезу. Наиболее хорошо вооружены и экипированы. Также существует легко вооружённое разведывательное подразделение — Призраки. Работой в шахте занимаются Рудокопы. Самая бесправная часть лагеря, забитая и страдающая от постоянных поборов стражников.

Второй по силе и активности — Новый Лагерь. Его создали новоиспечённые маги Воды. В нём тоже немало интересных личностей. Второй по силе за барьером маг — Сатурас, бывший миртанский генерал Ли, предводитель воров Ларс... Горн, мутный персонаж, входящий в не менее непонятную внелагерную группировку. У Нового Лагеря тоже есть своя шахта, но руду они королю не поставляют. Копят её в специальном хранилище чтобы организовать большой бабах и уничтожить барьер. Бесперспективность этого начинания на данный момент знаем только мы с Ксардасом. Магов воды и гору руды охраняют Наёмники — лучшие воины группировки. Налётами на караваны королевского добра и противостоянием со Старым Лагерем занимаются в основном аналоги гомезовских Призраков, Воры. Работой в шахте озадачены Скребки, гораздо более свободные, чем Рудокопы предыдущего лагеря. Самыми бесправными здесь являются Крестьяне, с утра до вечера работающие на рисовых полях.

Наконец — Болотный Лагерь, где базируется Братство Спящего. Тоже довольно крупное объединение, почти на две третьих состоящее из фанатиков. Считают Спящего богом, который явился, чтобы вывести поверивших в него из колонии на свободу. Воины болотников, Стражи, одни из самых сильных одиночных бойцов в окрестностях. Маги, именуемые Гуру, также представляют из себя серьёзную силу. А отдельные фанатики со временем способны трансформироваться благодаря магии Спящего в неуязвимых для обычного оружия монстров. Угнетаемой прослойки в данном лагере нет. Низшие в иерархии его члены, Послушники, вполне могут, при старании, со временем стать Воинами или же Гуру.

Теперь пройдёмся по предстоящим событиям. В определённый момент за барьер попадает избранный богами персонаж. Чей именно он избранник — достоверно из игр не понятно. Имени его в серии игр нам тоже не сообщают, поэтому в народе он получил прозвище Безымянного Героя. Какое-то время Безымянный набирается силёнок в любом из лагерей, на выбор.

Затем ему, в любом случае, приходится отправиться в Болотный Лагерь, сектанты которого хотят разрушить магический Барьер, и готовят Великую Церемонию. Для Церемонии они собирают слюну ползунов, но их предводитель Ю'Берион, также посылает Героя найти юнитор — один из пяти магических камней, с помощью которых некогда был возведён Барьер. Ю'Берион ранее уже послал за ним послушника Нираса, но тот где-то запропал.

Герой находит Нираса, тот сошёл с ума и полагает, что он один истинно служит Спящему, а все остальные — еретики. Нирас нападает на Героя, и тот убивает его. Вернув юнитор Ю'Бериону, персонаж отправляется в Старую Шахту, так как для Церемонии не хватает неизвестного реагента, связанного с ползунами (ползунами в игре называются гигантские насекомоподобные животные, похожие на термитов — прим. Авт.). Этот ингридиент должен находится в гнезде тварей.

Разыскав матку ползунов он выясняет, что реагент получается из их яиц. Церемония проведена, но результат оказывается неудовлетворительным. Вместо откровения о том, как вырваться на свободу, участники ритуала видят только смутные видения подземных коридоров, кишащих орками. В результате ритуала Ю'Берион лишается сил и впоследствии умирает. Один из наиболее фанатичных гуру, алхимик Кор Галом, посылает экспедицию в ближайшую, похожую на мелькнувшую в видениях, локацию — подземное кладбище орков. Но место выбрано не правильно, экспедиция гибнет, а её глава сходит с ума. Убив сумасшедшего (вот ведь последовательная личность, ни одного психа не пропускает! — прим. Авт.), герой возвращается к Кор Ангару, главе воинов, взявшему на себя руководство болотниками. Тот отдаёт ему юнитор и отправляет в Новый Лагерь, к магам Воды. Теперь вся надежда на разрушение барьера возлагается на их план.

А дальше начинается забег за юниторами. Оказывается, этих магических камней имеется целых пять, и для волшебного ритуала они нужны все. В поиске кристаллов Герой ближе знакомится с Диего, Мильтеном, Горном, Лестером — ключевыми персонажами истории.

Наконец, юниторы собраны. Чтобы попытаться вскрыть барьер, надо ещё собрать кворум магов. Получив письмо от главы магов Воды Сатураса, Герой отправляется с ним к магам Огня. В зависимости от выбора пути в Старый Лагерь, его на пол дороги встречает Мильтен, или Диего. Сообщают они одну и туже печальную новость — принадлежащая Гомезу шахта внезапно обвалилась, маги Огня полностью перебиты людьми рудного барона, началась война между лагерями. Как герой понимает — самое печальное то, что внутри Барьера уже больше нет достаточного количества квалифицированных магов для проведения задуманного Сатурасом ритуала.

Он возвращается к Сатурасу. Оказывается, надежда ещё есть. Надо, всего лишь, пробраться в земли орков, расположенные здесь же, в периметре Барьера. Там скрылся от общества себе подобных самый могучий местный маг, по имени Ксардас. Только он ещё способен помочь, если не делом, то советом.

После череды приключений, из которых наиболее запомнившимися для меня были поочерёдные стычки с големами, Герой наконец добирается до башни Ксардаса. Некромант сообщает ему, что план магов Воды — бред, но доказывать это не спешит. Утверждает, что все ответы скрыты в подземелье за городом орков. Обследуя окрестности орочьего поселения, Герой встречает шамана орков, Ур-Шака, изгнанного из племени. Оказывается местные орки — это нечеловеческая разновидность Братства Спящего, секта демонопоклонников. Изгнанник же Ур-Шак предполагает злобные намерения Спящего, или Крушака, как его называют орки, поэтому и оказался в таком положении. Орочий еретик, одним словом.

Герою приходится искать путь в подземный храм демона. В конце-концов он, так или , пробирается туда (в игре я перебрал все варианты, если не вдаваться в детали, то их всего три — проникнуть скрытно, подружиться с орками, или вырезать их нафиг) и выясняет несколько интересных подробностей. Во-первых, Спящего охраняет куча нежити, возглавляемая немёртвыми шаманами. Во-вторых, некоторые из последних неуязвимы даже для самого лучшего имеющегося у него оружия. С трудом сбежав из демонического храма, Герой отправляется к Ксардасу, уже имея некоторое представление о ситуации.

Ксардас подтверждает его догадки. Действительно, в том, что создание Барьера вокруг Рудниковой Долины пошло не по плану, виноват Спящий. И да, убить демона, даже лучшим из имеющегося в пределах доступного оружия, невозможно. В колонии есть только один клинок, магический меч Уризель, который потенциально способен на это свершение. Вот только надо его предварительно зарядить магической энергией. На роль батарейки также подойдёт только одна имеющаяся в наличии вещь — гора Магической Руды, накопленная магами Воды. Так что, получив заклинание переноса энергии в свитке, Герой отправляется эту энергию воровать, поскольку пребывающие в заблуждениях маги делиться, собираемой годами, магической силой руды, мягко говоря, не горят особым желанием. А тут ещё приходит привет из Болотного Лагеря. Кор Галом, собрав наиболее фанатичных послушников и стражей, отправился в храм демона, чтобы пробудить Спящего. Надо спешить.

Попутно там ещё куча мелких движений происходит, в первую очередь по поиску всё лучших доспехов, и увеличению боевых навыков Героя, но я их замну для ясности. Подробности буду вспоминать попозже.

В конце-концов, экипировавшись по максимуму, и зарядив Уризель, герой отправляется на битву. Теперь ему противостоят противники покруче всего виденного ранее, одни Апокалиптические Стражи, ранее не убиваемые, чего стоят. Ну да Герою не привыкать разбираться с сумасшедшими. Мелких (по сравнению со Спящим, а не с Героем мелких, само-собой) демонов ему вообще придётся ложить пачками, особенно чтобы пронзить сердца оркских шаманов-нежити. О орочьих же Высших Храмовых Стражах и фанатиках-послушниках даже упоминать смысла нет, на фоне остальных они выглядят сущей мелочью.

Наконец финальная битва. Герой справляется со своей задачей. Спящий уничтожен (скорее всё-таки изгнан). В последних кадрах первой игры мы видим, что храм разрушается а барьер вокруг Долины Рудников исчез.

123 ... 910111213 ... 505152
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх