Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Вс 2том


Автор:
Опубликован:
29.08.2015 — 29.08.2015
Аннотация:
для себя
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Джута — это небольшое государство, расположенное на северо-западе Грольда. Страна торговцев, ростовщиков, разнообразных ремесленников и магов. Здесь же располоґжен и Джугский университет. Дворянства нет, политику определяет Совет Гильдий.

Основа богатства — громадный торговый флот и множеґство банков. Джуга является единственным соперником Нолда на море. Армия состоит из наемников, высочайшее жалованье которых обеспечивает их безоговорочную верґность.

Эти четыре страны образуют величайший политичеґский, экономический и военный союз за всю историю челоґвечества. Он продолжает существовать чуть ли не со времен Войн Падения и проводит пусть и спорную, но необходиґмую политику вмешательства во внутренние дела третьих стран. Список вопросов, подлежащих пристальному контґролю со стороны Объединенного Протектората, довольно обширен. Это и контроль за вооружением, дабы не позвоґлить создать оружие чудовищной разрушительной силы, которое уничтожило навеки проклятую Империю Заката, это и контроль за соблюдением закона о Запретной магии, уже упоминавшегося в этой работе, это и гуманитарная поґлитика навроде повсеместного внедрения языка торн, и многое другое. На этом со странами Объединенного Проґтектората мы закончим и перейдем к прочим государствам.

На Грольде между Зело дом и Гарташем располагается страна под названием Скарт. Рядовое, малопримечательное государство, старающееся придерживаться жесточайшего нейтралитета. Знаменита своими ремесленниками, продук-

Ц1ш которых ценится во всем мире. Оно поставляет оружие даже в страны Объединенного Протектората.

Кроме этого, на юге Грольда расположились несколько карликовых государств, служащих постоянной головной болью пя их соседей. Эго так называемые Вольные баронґства. хотя там есть и королевства, графства и даже княжестґва. Все эти страны-матыши управляются деспотическими правителями, которые только спят и видят, как бы отрезать кусок территории у соседа, и даже осмеливаются совершать регулярные набега на крупные страны. Факт существоваґния сих разбойных анклавов объясняется старыми договоґрами, которые запрещают крупным державам захватывать карликов. Причины, подвигнувшие подписать эти докуменґты. сейчас уже неизвестны, но осмелюсь предположить, что каждая держава боялась усиления противника за счет ноґвых территорий, а полномасштабную войну начинать не хоґтелось... Но это лишь мои догадки.

Сегодня регулярно осуществляются карательные операґции по свержению разбойных режимов, но оккупации или аннексии территории не происходит.

Материки Грольд и Сууд разделяет Орлиная гряда — владение гномов, которые берут немалую плату' за испольґзование своих тоннелей. Кроме того, они торгуют металґлов золотом и драгоценными камнями, получая баснословґные прибыли. Про великолепное оружие и доспехи подгорґных владык и говорить нечего. Более мелкие гномьи кланы владеют крупными горными массивами по всему Грольду. Это горы Трора на востоке Гарташа, Козьи горы в Зелодеи Калассы на границе Лжуги и одного из Вольных баронств.

Раз уж мы завели речь о нелюдских расах, то следует упомянуть о стране эльфов на востоке Грольда — Лесах Маллореана, или просто Маллореане. Здесь властвуют клаґны Светлых эльфов.

Материк Сууд следует рассматривать как весьма богаґтое, но очень опасное место. Здесь присутствуют по крайґней мере три силы — Загорный халифат, Поднебесная имґперия, или страна Хань, и султанат Иссор.

Загорный халифат — это декоративное объединение сеґми стран, возглавляемых халифами. Ралайят, Зиккур, Су— раль, Лайлат, Сура, Залимар, Халис — это государства, ма-

ло чем отличающиеся от Вольных баронств, разве что люди здесь живут утонченные, умеющие ценить искусство, вино, горячего скакуна, любовь наложницы и кровь врага на жарґком песке. Убить здесь могут за малейшее оскорбление Исґтория прихода к власти каждого халифа — местного правиґтеля — это реки крови и сотни отрубленных голов. Дикие нравы царят здесь, совсем дикие.

В отличие от Загорного халифата, страна Хань — это неґсомненно, великое государство, ведомое его императорами к цели пусть и .длинным, но чрезвычайне-л^В|Щ|^^Н^Н Богатейшая страна, в которой вырашмваювся лучшие ове— ции на всем Торне, управляется императором, которого не достоин увидеть ни один из чужеземцев. Народ, населяюґщий страну, сильно отличается внешне от прочих людей. С чуть желтоватой кожей, с узкими глазами, малорослые, они производят обманчивое впечатление слабости.

Последнее государство Сууда — это султанат Иссор. Как-то так сложилось, что это самое редко посещаемое чеґловеческое государство на Сууде. Возможно, это связано с тем, что сухопутный путь закрыт их вечным противниґком — Поднебесной империей, а морских торговцев не пусґкают дальше порта, но факт остается фактом: иноземных гостей здесь мато, потому слухи о стране бродят самые разґнообразные, но приводить их мы не будем.

Следующий материк — это Горх. Здесь обитают, наверґное, самые враждебные современной цивилизации нации. На севере вольготно расположилась страна орков. Какой-то обшей структуры власти у них нет, потому они беспрестанґно воюют между собой и с южными соседями.

В центре материка расположилась покрытая завесой мрака и тайны земля Ночных эльфов. Со времен древнего Раскола они являются постоянными соперниками своих Светлых собратьев и их союзников. Вряд ли кто из людей когда-либо осмеливался посетить эту страну темной магии, запретных культов и Древних Сил.

На юге располагается Тлантос — самое спорное и непоґнятное государство Торна. Говорят, в невообразимой древґности здесь располагалось государство черных магов, навоґдившее ужас на прочие расы. По легендам, лишь вся мощь не менее кошмарной Закатной империи (хотя Зельд Джут-

ский ошибочно считает, что то были вартаги) смогла разруґшить власть местных владык. Настороженное отношение сохранилось и спустя все эти тысячелетия. Нет, государстґво совершенно открыто для наблюдателей Объединенного Протектората, и пока ничего крамольного не обнаружено, но все-таки какой-то неприятный осадок остается. У 'Глан— тоса неплохой флот, компактная, но чрезвычайно мобильґная армия, не чураются здесь и чародейства, хотя, но настоґянию Нолда, запрещено передавать местным колдунам ноґвейшие достижения теоретической и практической магии. Правит Тлаптосом из красивейшего дворца-пирамиды в столице Талак император, обладающий такой же властью, что и ханьский.

11у и, наконец, Сардуор. Так уж исторически сложилось, по большинство самых чудовищных войн начиналось именно с этого материка. Здесь располагалась Закатная имґперия, здешние страны поддерживали Объединенные Коґлонии Заката, поэтому вполне объяснимо пристальное вниґмание Объединенного Протектората к этим землям. Кроме того, здесь до сих пор остались следы старых битв. Это Заґпретные земли на севере и Стеклянная пустыня в центре материка. Кошмарные территории, до сих пор остающиеся поводом для страхов остального мира. Этим землям посвяґщена масса работ, потому не будем останавливаться на них подробно и перейдем к здешним странам.

Это Земля Наместника, Гурр, Узз, Зарок, Саурма, Западґный Кайен, Восточный Кайен. Харн, Заурам, Загорье. Все эти государства выделяются не только своей бедностью, но и поразительной строптивостью по отношению к вынужґденному диктату Объединенного Протектората. Единственґные более или менее богатые государства — это Восточный Кайен, Харн, Загорье, Земля Наместника, но и они не идут ни в какое сравнение с величием стран остального цивилиґзованного мира. Сардуор — это единственное место на всем Торне, где продолжают цепляться за язык прежних времен, но силы Протектората с этим успешно борются. Гральг поґстепенно вытесняется торном, и остается надеяться, что вскоре этот процесс завершится.

К Сардуору применены жесточайшие санкции на ввоз разнообразных товаров. Преимущественно это все, что свя-

зано с магией и оружием. Вывозятся с Сардуора различные деликатесы навроде мяса быхдурка и трава гарлун, активно используемая большинством фехтовальных школ. Кроме того, на юге обнаружены богатейшие залежи золота, котоґрые сейчас активно разрабатываются силами Протектората, чтобы окупить содержание в крупнейших здешних странах экспедиционных сил. Возражения со стороны местных праґвителей поступают редко, ибо, несмотря на свою ограниґченность, они осознают колоссальный положительный эфґфект от присутствия объединенных миротворческих сил.

Засим оставим политическое мироустройство и перейґдем к ключевым понятиям, которые просто необходимо знать, путешествуя по этому бренному миру.

МЕРЫ ДЛИНЫ И ДЕНЕЖНАЯ СИСТЕМА

1 миля — 7 верст (1 миля = 7,4 км)

1 верста = 500 саженей (1 верста = 1,07 км)

1 сажень = 3 аршина (1 сажень = 2,13 м)

1 аршин = 4 четверти (1 четверть = 17,7 см)

1 четверть = 4 вершка (1 вершок = 4,4 см)

1 фарлонг (золотой) = 30 келатов

1 келат (серебряный) = 30 гильтов (медные)

ИЕРАРХИЯ МАГОВ НОЛДА Младший ученик — 1-5 годы обучения в Академии Обґщей Магии.

Старший ученик — 6-10 годы обучения в Академии Обґщей Магии.

Маг четвертого ранга (ступени) — выпускник Академии.

Маг третьего ранга (ступени) — 11-13 годы обучения в Академии Общей Магии (третий высший круг).

Маг второго ранга (ступени) — 14-18 годы обучения в Академии Общей Магии (второй высший круг).

Маг первого ранга (ступени) — 19-25 годы обучения в Академии Общей Магии (первый высший круг).

Подмастерье — маг первого ранга, заинтересовавший Мастера и ставший его учеником.

Мастер — маг, достигший высот в Искусстве, не достиґжимых прочими, творец заклинания запредельной сложноґсти или создатель нового направления в магии. Утверждаґется Советом Мастеров.

ИЕРАРХИЯ МАГОВ ТЛАНТОСА Только для Истинных магов старших ступеней посвящения

Низшим рангом у чародея является первый, наивысґшим — десятый. У каждого ранга на костяном медальоне имеется особый рисунок:

1. Щит

2. Жезл

3. Сжатый кулак

4. Кристалл

5. Ветвистая молния

6. Когтистая рука

7. Линза Силы

8. Взгляд Мертвого

9. Переплетенные рога

Медальоны магов десятого ранга имеют чистую поверхґность.

КЛАНЫ СВЕТЛЫХ ЭЛЬФОВ

1. Литаль. Голос Света — сильны в дипломатии. Герб — серебряный цветок.

2. Рьярхиен, Страж Ночи — хорошие воины. Герб — пеґревернутая капля лилового цвета, похожая на клык.

3. Эль"туарен, Искатели Врат — известны своими магаґми. Герб — голубой глаз в обрамлении из черного серебра.

4. Чинталион, Щит Заката — хорошие воины. Герб — зеґленая змейка.

5. Фек'яр, Вестники Тени — маги-убийцы. Герб — кроваґво-красная жаба с черными глазами.

6. Ориэльта, Зеркало Жизни — сильны в дипломатии. Герб — золотая чаша или кубок.

7. Гуарр"еррит, Ловцы Ветра — один из двух уцелевших за тысячелетня стихийных кланов. Посвящены Воздуху. Герб — три пера из металла.

8. Тес"симир, Птицы Вод — второй стихийный клан, поґсвящен Воде. Герб — темно-синий скат.

СТРУКТУРА ПЕХОТНЫХ ЧАСТЕЙ И ВОИНСКИЕ ЗВАНИЯ ЗЕЛОДА

5 легионов (около 20 ООО человек) — полный генерал.

1 легион (около 4000 человек) = 4 полка — генерал.

1 полк (около 1000 человек) = 10 рот — полковник.

1 рота (около 100 человек) = 3 взвода по 3,3 и 1 десятка соответственно. Командовать ротой может как капитан, так и лейтенант. Старшинство определяется по номеру: чем меґньше номер, тем выше звание. То есть в первой роте команґдир всегда в звании капитана, лейтенанты же командуют ротами с четвертой по десятую. Кроме старшинства опредеґляется и качественный состав подразделений. В первой роґте служат самые опытные и умелые ветераны, а в десятой — новички. Взводами командуют сержанты, старшинство коґторых определяется уже по номеру взвода. Считается, что первый взвод должен быть гораздо более профессионален, чем третий, отсюда и сержант этого подразделения старше по званию, чем его сослуживцы.

1 десяток (обычно 10 человек, хотя бывает и чуть больґше) — капрал. Старшинство капралов определяется все по той же схеме с номерами подразделений. Это же простое правило переносится и на легионы. Так, Первый легион считается гораздо лучше подготовленным и почетным, чем Двенадцатый. Такая схема вызывает большое число нарекаґний и. возможно, когда-нибудь будет упрощена.

Каждый легион состоит из полков тяжеловооруженной (Скорпионы, Василиски и Грифоны) и легковооруженной пехоты (Львы). Кроме того, к нему приписана группа боеґвых магов и подразделение полевых метателей.

БОГИ ТОРНА

В пучине лихих тысячелетий растворились многие панґтеоны богов и божков помельче, но вот уже две тысячи лет главенствующее положение занимает церковь Орриса. Наґверное, не имеет смысла приводить здесь все священные тексты, потому ограничимся лишь пересказом основных моментов.

Мир разделен на несколько реальностей. Это пласт Быґтия, в котором живут все разумные, Верхний мир — обитель богов, ангелов и некоторых демонов, Нижний мир, или Безґдна — обиталище демонов, злых духов и некоторых ангелов, и узкая прослойка между реальностями, именуемая Астраґлом.

...Однажды, из неведомого далека в Верхнем мире пояґвился Великий, Вечно танцующий Бог Оррис, имеющий два лица и восемь рук. С ним в обитель небожителей явиґлись и две его жены — кроткая Альме и яростная воительґница Кали. Не признали хозяева мира пришельцев, и начаґлась война, которую выиграли молодые и сильные боги. Наступила эра процветания... Но однажды в пылу ревности Кали зарубила Альме кривым мечом. И уснула светлая боґгиня долгим, исцеляющим сном, и некому было больше смирять свирепый нрав Орриса. Душа Великого Бога разґделилась, и теперь Двуликий смотрит на мир то Темной, то Светлой своей половиной, а рядом стоит Кали, властительґница Ночи и Тьмы...

В общем, не имея таланта рассказчика, сложно передать все величие героического эпоса, трагедию Божественной Души, оказавшейся в разлуке с любимой!

Кроме церкви Орриса, существует еще несколько боґгов, которым поклоняются народы Торна. Это Феникс, покровитель браков и символ возрождения жизни, и два божественных брата — Юрга и Зархр, которых многие исґследователи считают аватарами Великого Орриса, в таком виде явившегося перед погрязшими в невежество нароґдами.

Разговоры о Темных богах и духах граничил' с ересью, потому мы о них умолчим.

Краткий справочник наиболее часто употребляемых терминов, выпущенный в год 2127 от П. С. специально для путешествующих граждан

благословенной богами и процветающей под рукой Консула Арроша Республики Нолд

Арамзан — реликтовое растение. По легендам, способно предупреждать окружающих о приближении смерти.

Болезнь Магов — заболевание, традиционно поражаюґщее долгожителей-магов, хотя бывают и исключения. Со временем чародей начинает терять интерес к жизни, замыґкается в себе и быстро угасает. По мнению исследователей, данный недуг имеет как психические корни (не все способґны вынести груз прожитых лет), так и магические (потеря или "болезнь" Дара).

Быхдурк — очень редкий зверь. Водится в основном в Лихоземье и пустошах. Напоминает хомяка, разросшегося до размеров лисицы, но с рогами, подобными козьим. Мясо быхдурка является объектом торговли всех племен Лихозе— мья с остальными землями, так как считается деликатесом,

123 ... 101112131415
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх