Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Реол (Реинкарнации Онлайн)-четвертый роман цикла


Опубликован:
02.09.2008 — 17.02.2009
Аннотация:
Предтечи задумали внедрить во все высшие эшелоны власти и бизнеса своих ставленников, которых они отбирают, развивают и которым внедряют нужные им, нелюдям, психические установки, делая все это с помощью особым образом созданных компьютерных игр. Ну, естественно, есть Братство Стоящих у Престола, которое их гнусный замысел смогло хоть и не до конца, но в основном понять - и стало ему противодействовать. А в конце книги специалисты Братства поняли и КТО ТАКИЕ НА САМОМ ДЕЛЕ сами Предтечи – и даже смогли наконец-то установить с ними контакт. Для "затравки" - краткое описание Пролога: Встреча двух лидеров Предтеч, на которой они обсуждают отчет о промежуточном результате начатой девять лет назад программы по… Далее написано содержание их беседы, которое обрывается, сопровождаясь таким вот комментарием: В этом месте мы прерываем описание того, что происходило на этих переговорах двух самых влиятельных из всех старейшин и глав Кланов Предтеч, поскольку узнать его содержание специалистам Братства Стоящих у Престола удалось уже после того, как они смогли организовать проникновение в те слои каузального плана Бытия, в которых и располагались основные уровни коллективного сознания (эгрегора) Предтеч. Поэтому по реальной хронологии содержание этой встречи на момент наступления событий, описанных в данной книге, еще не было известно никому из людей. В силу чего и мы решили при написании этого текста предоставить читателю возможность попытаться самому догадаться о том, что замыслили Предтечи. Если же кто-то из нетерпеливых читателей решит все-таки узнать про содержание этой встречи, то оно полностью приведено в Приложении Љ 1 к этому тексту. И обращение к тем, кто решит прочитать - нужна помощь в доведении этого романа "до ума". Чтобы не загромождать аннотацию, суть просьбы о помощи изложена в Сведениях о разделе.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Демонстрационный экран погас, — это был и конец демонстрационного ролика и символ того, что сделал самособравшийся многокомпонентный компьютерный вирус. Картинка была столь понятной и выполнили ее компьютерные дизайнеры ГАИП столь ярко, что все присутствовавшие легко поняли суть объяснений Воронова.

— Наши специалисты, — продолжал тем временем Степан, — выдвинули предположение, что программные элементы, скрытые в защищенных частях кодов новых компьютерных игр, могут оказывать на человека воздействие, аналогичное описанному мною только что по отношению к компьютерам. Тем более, что в рамках давно уже разрабатываемой в мире волновой генетики подобная аналогия вполне обоснована.. Поскольку уже установлено, что, например, геном вируса ВИЧ, встраивается в человеческие хромосомы фактически как некая управляющая программа, которая может пониматься человеческим организмом, его клетками, в двух смыслах — безопасном и опасном. Это же относится и вообще в целом к вирусам с долгим латентным периодом сохранения в геноме пораженных клеток человека. Онкогены используют аналогичный способ. Он прост, эффективен и позволяет этим двусмысленным вирусо-онкогенным потенциально опасным программам сохраняться в хромосомах как в компьютерной памяти достаточно долго, многие годы. В лингвистике этот прием называется Омонимия или Многосмыслие. Одно и то же слово, фраза, текст, в том числе генетические тексты, могут восприниматься зараженной вирусом клеткой по разному в зависимости от окружающего текста. Вот лингвистический пример: слова — "коса" и "лук". Оба слова — омонимы. Вне целого текста (контекста) они могут иметь различный смысл. Например, геном ВИЧ, то есть вирусная РНК, а затем ее копия ДНК, кодирующие вирус, будучи внедрена в человеческую хромосомную ДНК, в одном ее месте имеет один (безопасный) смысл для зараженной клетки (точнее, его отсутствие), а в другом месте (в другом контексте) иной, уже реальный, вирусный. Инфицированные ВИЧ люди могут годами жить нормально, не подозревая ничего. Их потенциально больные вирусом клетки "не понимают" текст ДНК ВИЧ и, следовательно, не используют его как руководство к действию. Но в какой-то момент времени по каким-то неизвестным пока причинам ДНК-программа вируса перемещается в другое место хромосомной ДНК, то есть в другой контекст, и клетки начинают "понимать" истинный смысл вирусного текста-программы в рамках функций клеточного ДНК-волнового биокомпьютера. Существование такого рода "компьютерных" функций ДНК уже доказано. Так возникает и размножается ВИЧ, который использует РНК-ДНК принцип омонимической двусмысленности генетических текстов. По этой же причине в наших хромосомах есть "молчащие" гены. Клетка и ее геном-биокомпьютер в каких-то контекстах "не понимает" такие гены, и поэтому они "молчат". В генетике этот феномен известен как "эффект положения". Ситуацию можно пояснить на простом примере. Скажем, в предложении надо выбрать одно из двух слов (аналогов кодонов с дублетами-омонимами). Эти слова — "суд" и "сук". Ясно, что выбор зависит от целого предложения, от контекста, который выступает как фон, позволяющий выделить сигнал — нужное слово. Если предложение звучит "я увидел толстый сук на дереве", то замена здесь слова "сук" на "суд" будет равносильна введению шума и потере сигнала. При этом контекстные ассоциативно-голографические механизмы работы белок-синтезирующей системы организмов определяются многовекторной и многосмысловой логикой управления сложными системами, которую еще в середине прошлого века создал и назвал кенограмматикой Томас Герхард. Смысловые оценки при этом проводятся геномами-биокомпьютерами клеток.

И еще в работах Смирнова и Бехтеревой установлено, что подобные механизмы многосмыслового кодирования имеются и в психике. И поэтому она справляется с постепенной расшифровкой скрытых контекстов, а вот путем чисто компьютерной обработки понять подлинный смысл зашифрованного в закрытой "маской" визуальной или аудио-визуальной картине сообщения на основании декодирования лишь отдельных ее элементов без определения их общего контекста представляется крайне затруднительным, если вообще возможным.

При этом и поэтому мы не можем утверждать, что эти воздействия носят априорно негативный характер. Возможно, что таким образом создатели этих игр решают официально заявляемые ими задачи — развитие индивидуальных, присущих каждому из игроков, способностей и развивающее обучение в ходе игры. Дай-то Бог, чтобы так и было. Но сам факт скрытого воздействия настораживает. Мне невольно приходят на ум слова одного из героев классиков еще советской фантастики братьев Стругацких, Рудольфа Сикорски: "И если в нашем доме запахло серой, то мы не имеем права рассуждать о возможностях разного рода атмосферных флуктуаций... Мы обязаны предположить худшее — что в нашем мире появился дьявол. И принять все возможные меры, вплоть до организации производства святой воды в промышленных масштабах". Поэтому мы у себя в ГАИП тоже предположили именно худшее и продолжили исследования "суперзащиты" игр. И похоже, мы не ошиблись. Чтобы вам стало лучше понятно, что мы подразумеваем под скрытыми воздействиями, я продемонстрирую один из предполагаемых элементов в качестве примера.

Надев 3D-перчатки, Степан произвел несколько быстрых движений руками — и на OLED-экранах появилось изображение какой-то карты.

— Это та самая карта-пазл, про которую я говорил в самом начале, — пояснил Степан. — Она взята из игры "Cloudland" Это довольно простой квест, предназначенный для детей среднего школьного возраста. Игрок подбирает ее элементы на первом уровне игры и должен собрать ее перед началом второго уровня, чтобы видеть маршрут, знать ловушки или места где находятся бонусы и необходимые артефакты — ничего особенного, обычный прием. Можно идти и без карты, или с частично собранной картой, но, во-первых, вслепую по "Cloudland" далеко не уйдешь, а во-вторых, за карту тоже начисляются призовые очки. Замечу, — добавил Степан, — что на сбор карты уходит довольно большое время, а затем, при движении по уровню, она должна постоянно находиться перед глазами играющего. А вот так эта карта будет выглядеть, если к ней присмотреться внимательнее с помощью специальной дешифрующей программы, которую разработали специалисты нашей группы.

Степан произвел еще ряд манипуляций, и сквозь картинку, начавшуюся распадаться на микроскопические фрагменты, начало проступать какое-то словно размытое новое изображение. Изображенный на карте рельеф исчез и вместо него образовалась однотонная неровная поверхность, как бы покрытая неким сетчатым узором. Затем из узловых точек этой сетки веером начали разбегаться лучи, в определенном сложном порядке связывающие их с другими точками. Это было чем-то похоже на лазерное шоу: в веерах лучей стали видны детали изображения, которые, накладываясь друг на друга, постепенно становились все более отчетливыми. Степан уменьшил масштаб, давая возможность зрителям увидеть всю картинку в целом. То, что стало возможным увидеть, было смутно и непонятно. Но это точно не было картой — изображение жило, менялось в какой-то сложнейшей последовательности, пульсировало. Ничего конкретного глаз уловить не успевал — столь стремительны были метаморфозы: не портрет, не пейзаж, не что-то еще знакомое человеческой логике — это был образ, складывавшийся из многослойных треугольных фрагментов, где каждый такой элемент был частью чего-то типа губки или коралла. В рузультате возникал и оживал некий абстрактный и при этом несущий явный негативный заряд образ, от которого буквально у всех присутствующих сразу же возникло неприятное, гнетущее впечатление. Причем образ был неполным — некоторые части то ли "губки", то ли "коралла" темнели провалами.

— И что это такое? — спросил кто-то.

— Что бы это ни было, — прокомментировал кто-то еще, — но здесь точно "воняет серой"!

— Это расшифровка, к сожалению, не полная, той самой сублиминальной "маски", о которой я упоминал в самом начале, — ответил Степан, одновременно убирая с экранов возникший образ. — Вы сами видите, какое она производит впечатление. К сожалению, большего мы сделать пока не смогли. Защита слишком сильная даже для нас. Плюс к тому целый ряд использованных здесь криптоалгоритмов основан, судя по всему, на принципиально отличных от известных нам логических принципах. В связи с этим мы предположили, что к созданию подобных игр могут быть причастны Предтечи. Однако шансы на полную дешифровку все-таки есть. Во-первых, мы возлагаем большие надежды на использование полученного недавно группой Северцева полного отображения в наши, человеческие понятийные категории принципов логик и структур Образов Мира демонов и Предтеч. А во-вторых, нам все же удалось понять общий принцип формирования подобного рода сублимационных "масок". Все они созданы на основе фрактальных множеств.

Степан на всякий случай сделал короткую паузу, но никто не спросил, что такое фракталы, и, немного смутившись своему сомнению, он повернулся к консоли, чтобы представить для всеобщего обзора следующую картинку, и продолжил:

— Подобный метод интуитивно использовали еще древние японцы в своих "садах камней". Когда, например, компьютерному анализу был подвергнут сад камней Храма Рюондзю в Киото — один из самых знаменитых и загадочных архитектурных комплексов этого рода, созданный между четырнадцатым и шестнадцатым веками неизвестным мастером, — то выяснилось, что воспринимаемая подсознанием человека при движении глаз скрытая пространственная форма "сада камней" изображает крону дерева.

— Как вам хорошо видно сейчас, — сказал Воронов, выводя на экраны новое изображение, — эта не воспринимаемая сознанием структура расположения камней, очень близка к фрактальной: буддистский мастер расположил камни вдоль невидимых линий так, что их "точки бифуркации" лежат в точности в центре треугольника, образованного каждой из групп трёх отдельно взятых камней. Именно этот скрытый от неподготовленного глаза рисунок является главной причиной необычного целительного эффекта, оказываемого творением неизвестного мастера на психику даже современного человека. Рисунок не виден глазу, но прекрасно воздействует на подсознание, вызывая ощущение единения с природой. Но лишь при условии, что наблюдатель смотрит на сад с нужной точки. В случае же с ранее показанной картой из "Cloudland", структура пространственного расположения скрытых элементов гораздо сложнее и построена, как я уже упомянул, с использованием элементов неизвестных нам способов восприятия и логического описания мира. Только поэтому мы пока и не смогли раскрыть ее до конца. Но факт ее фрактальности можно считать установленным на сто процентов. К сожалению, мы пока не нашли те комбинации точек, которые позволят полностью вскрыть изображения, спрятанные под этой и другими "масками". Более того, возможно, что эти точки, в отличие от случая "сада камней", не стационарны во времени, а возникают и изменяются в процессе самого сбора базового изображения. Но это не единственная скрытая в подобного рода играх структура, — продолжал Степан. — В вариантах тех же игр, созданных специально для виртуальной реальности, имеются элементы, которые за счет использования так называемой внешней идеомоторной тренировки подкрепляют воздействие на психику еще и воздействием на кинестетику и моторику игрока...

13. Итальянская республика, Сицилия, база ВВС США неподалеку от Палермо.

Сегодня Главы всех Кланов собрались в основном, чтобы заслушать доклад Ру'О'Ли, Главы Клана Рожденных под знаками Акраб и А'леша.— Способ т.н. внешней идеомоторной тренировки с биологической обратной связью активно используется людьми в различных специальных целях с начала второго десятилетия этого века, — говорил Ру'О'Ли. — Основа метода состоит в том, что при видеосъемках кино— или видеосюжетов занятий спортом или отработки иных физических навыков на участников этих съемок — спортсменов, актеров и их дублеров закрепляются датчики, снимающие и фиксирующие сигналы мышечной и нервной активности. Записанный сюжет используется для создания игрового или учебного кино, видеофильма и программного обеспечения для компьютерной или видеоигры. Соответственно при достижении зрителем или игроком того места, в котором использован тот или иной фрагмент снятого подобным методом сюжета, на его мышцы и нервную систему посредством миостимуляции и магнито-электрического воздействия на нервную систему передаются сигналы, соответствующие использованным фрагментам визуальных изображений. При этом транслируются сигналы, ослабленные по отношению к тем, которые возникали при реальном исполнении воспроизводимых действий, чтобы стимулируемые ими сокращения мышц не достигали значений, которые будут мешать игре или просмотру. Однако, при необходимости, например, для тренировки или создания необходимых психомоторных и кинестетических навыков, возможна трансляция тех же сигналов с повышением уровня их интенсивности. Таким образом, можно совместить приятное с полезным — играя в компьютерную игру, одновременно развивать некоторые полезные качества и умения. Ведь при длительном в сумме времени стимуляции, совмещенной с показом самого действия, навыки будут закрепляться одновременно и в зрительной, и в моторной или кинестетической памяти человека. При этом физическое обучение и психической тренинг совмещаются с увлекательным досугом и развлечением.

Речь Главы Клана Рожденных под знаками Акраб и А'леша Ру'О'Ли текла спокойно и размеренно, хотя сейчас, стоя в круге света на месте докладчика, он чувствовал себя не очень уютно. Ведь именно его Клан был ответственным за это направление нужных для общего дела компьютерных разработок. Все Главы Кланов, как и сам Ру'О'Ли, хорошо знали, что не все идет так, как было рассчитано, что в последние несколько месяцев в созданном по его плану Узоре Бытия участились, выходя за приемлемые пределы, наблюдаемые случаи дифракции, турбулентности и ослабляющей интерференции событийных потоков. У него было что сказать по этому поводу и поэтому к возможной критике он относился со спокойным пониманием. К тому же — и не без оснований — Ру'О'Ли рассчитывал на поддержку со стороны второго сегодняшнего докладчика — главного координатора всего Сплетения Событийных Воздействий через Искусства, Вождя Клана Рожденных под знаком Симха уважаемого Гри'С'Ри. А его поддержка — это не мало!

— Создавая наши игры, мы пошли еще дальше, — плавно перешел Ру'О'Ли к основной теме своего сообщения. — Непосредственно в ходе каждой из них играющий проходит ряд скрытых в сюжетах и видеорядах тестов. Результаты которых анализируются встроенным в игру специальным алгоритмом, который разрабатывает схему оптимального воздействия на каждого конкретного геймера с целью максимально быстрого приведения того в нужное нам психофизическое состояние. Но и это не все, — чуть повысил он голос, тем самым желая привлечь особое внимание присутствующих к тому, что он собирался сказать дальше. — Проанализировав накопленные уже результаты, мы пришли к выводу, что использование обеих этих технологий позволяет достигать необходимого нам эффекта и при реализации их в массовом порядке, в кино— и видеофильмах, созданных для демонстрации в интерактивных кинотеатрах. Тем самым мы предлагаем на рассмотрение Совета Глав Кланов проект более массового воздействия на людей. Это проект киновоздействия. Не столько от слова кино в привычном его понимании, сколько в первоначальном его понимании — кинематика — то есть: движение.

123 ... 1415161718 ... 949596
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх