Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Герой.


Опубликован:
18.06.2015 — 25.09.2016
Читателей:
9
Аннотация:
Черновик, совсем-совсем черновик. Книга посвящается моему отцу, человеку благодаря которому я прочел столько замечательных книг и смог начать писать сам. Счастливого пути твоей душе.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Хотя в принципе он поступил вполне логично, свою тюрьму он скорей всего, принял за работу какого-то артефакта и таким способом решил его 'сломать' здраво рассудив, что у простого бродячего торговца ничего по настоящему мощного быть не может по определению. Иначе бы такой маг спокойно сидел в своей башне ожидая клиентов, а не шастал по опасным дорогам приграничья в поисках прибыли. Рыцарь явно прогневил богов, раз ему не повезло встретить настоящего героя лишь притворяющегося бродячим торговцем. В результате 'случайного столкновения' наше и без того потасканное транспортное средство обзавелось несколькими дополнительных пробоинами, а мы добычей в виде строптивого верхового ящера и комплектом вооружения рыцаря наездника. Довольно кстати неплохого качества, помимо тяжелого кавалерийского копья и длинного слегка изгибающегося клинка к седлу ящера был приторочен большой листообразный щит из 'изумрудной бронзы' и топор на длинной рукояти с широким лезвием в форме полумесяца выкованном из радужной стали.

Вооружение неизвестного рыцаря оказалось неожиданно высококлассным, пригодным для применения техник воинами 50+ уровней, да и боевой ящер 36 уровня был отнюдь не рядовым для данных мест скакуном. Собрав трофеи, в том числе и смятые доспехи рыцаря, выполненные из одной из разновидностей льдистой стали, которые я почистил при помощи плетения преобразования своей филактерии, испарив всю воду разложив все органические соединения в пыль. Наборной серебряный пояс и кошель с полусотней золотых монет оказались приятным дополнением к добыче. По сути, подобные нападения были весьма весомым источником дохода нашего маленького бродячего отряда, пусть главный заработок нам давали обычные монстры, нападающие на незащищенные караваны и одиноких путников.

Пусть большинство из них были всего лишь отъевшимися мелкими одиночными хищниками, вроде теневых кошек или древесных геконов, но нам и этого хватало, за трофеи с теневой кошки 30+ уровня можно было выручить, если не слишком заморачиваться с реализацией не меньше десятка золотых монет. И это не считая 'егерских' пяти золотых, которых должен был выплатить шериф области, убийце монстра на дороге. Правда, последним правом мы почти не пользовались, лишь при встрече с действительно слабыми монстрами их трофеи перед продажей демонстрировались страже, позволяя экономить на пошлинах и дорожных сборах. Все же наличие дорогих ингредиентов у бродячего торговца мало кого удивишь, а вот тот факт, что маг 21 уровня с чешуйчатой рабыней 35 уровня смог убить черного вепря 46 мог привлечь к моей персоне ненужное внимание. Все же бесхозные герои здесь встречаются так же часто как оборотни вегетарианцы, честные эльфы и щедрые гномы.

После завершения божественного квэста и получения награды в виде освобождения от магического поводка клятвы Клинка и прощания с наемниками, я о дальнейшем маршруте долго не думал. Вернее не так, я заранее продумал свой дальнейший путь, решив убраться подальше от светочей местной цивилизации вместе с их тайными орденами, разведками, интригами и прочей политикой. Для этого нам с Тайрой пришлось, воспользовавшись порталом, ведущим в столицу вольного королевства Тибан, ничего так королевство, размером с половину самого мелкого из герцогств, входящих в состав Лайтерии. К слову говоря о Лайтерии, по слухам там назревал государственный переворот, напуганная вторжением демонов высшая аристократия мутила воду, а непонятно как потерявшая разом всех героев правящая верхушка оказалась в заднице. Во что это выльется, было пока еще не понятно, но ближайшие соседи Лайтерии смогли вздохнуть свободнее и начали готовить 'дрова' наемных отрядов, чтобы быть готовыми подкинуть их в зарождающееся пламя гражданской войны. Дюжина независимых герцогств на месте сильного королевства с имперскими амбициями были бы намного предпочтительней для всех соседей Лайтерии.

Задержавшись в столице на пару дней, что потребовались мне для создания новой личины и покупки фургона бродячего торговца и молодого скарха мы двинулись в сторону пограничья.

Пограничье как много в этом слове для любого искателя приключений, пограничье это место где живут свободные и не действуют никакие законы, место, где крестьянин может стать герцогом, а урожденный герцог кормом для монстров. Это фронтир цивилизованных рас, граница кишащих монстрами дикие земель которые отважные поселенцы пытаются превратить их в пригодные для жизни области. Ну это в идеале конечно, на самом деле это место куда бегут те кто не нашел себе места в освоенных местах. Те, кто достаточно смелы и безрассудны чтобы направится в дикие земли и основать там новое поселение! Ну, или просто не имеющие другого выбора — изгнанники, преступники, беглые рабы, полукровки и представители повсеместно истребляемых 'темных' рас. В основном одиночки, но встречаются и целые отряды, беглые аристократы с дружинами, изгнанные магические ордена и братства, сектанты, целые племена нелюдей, чьи земли приглянулась какому нибудь богатому аристократу. Наемники и авантюристы всех мастей не желающие встраиваться в повсеместно существующую систему гильдий, и отправившиеся попытать удачи в неизведанных землях.

Плотность поселений в приграничье была довольно дифференцированная, кроме того наблюдалась их сильная текучка, разведчики постоянно находили новые источники ценных ресурсов что приводило к основанию новых поселений. Но что же время иные поселения забрасывались из-за обнаружения поблизости мест обитания опасных монстров или просто съедались ими же. Так же свою лепту вносили племена 'дикарей' устраивающие набеги на всех подряд. Причем типы обитающих в пограничье 'дикарей' сильно разнились, начиная от небольших примитивных племен лесных гоблинов, кобольдов и орков и заканчивая кочевыми Домами лесных эльфов, путешествующих по лесам диких земель вместе со своими живыми городами. Многие эльфы используют специально выращенные деревья в качестве жилищ, но лишь несколько Домов лесных эльфов пошли дальше оживив их и превратив в гигантских энтов. Сделали они это не от хорошей жизни, а спасаясь от древних чудовищ, но эта возможность так им понравилась, что возникла целая отдельная ветвь лесных эльфов кочевников.

Правда их кочевая жизнь была скорее вынужденной мерой, так как их живые города требовали просто огромного количества энергии, а если точнее, жизненной энергии растений, причем чтобы не допустить уничтожения лесов, собирать ее следовало на как можно большей площади. Вот и пришлось кочевникам уйти в дикие земли, так как энергии принадлежавших им лесов для поддержания функционирования их живых городов банально не хватало. Сами эльфы называли этих многопалых суперэнтов 'лесными кораблями', и путешествовали на них по диким землям для сбора энергии жизни, но не брезговали и дикими стихийными источниками, которые им было по силам захватить. Уничтожая хозяев мест силы, эльфы получали герис и 'осушали' источники до дна, чтобы вскоре продолжить свой бесконечный путь, по мере сил отбиваясь от диких монстров. Ясно, что при такой жизни их 'корабли' скоро превратились в самоходные крепости, справится с которой, было не под силу даже целой армии. Была десяток лет история в одном приграничном королевстве с убийством каким-то самоуверенным аристократом младшей принцессы одного из кочевых Домов. Через пару месяцев к границам королевства заявились три ходячие крепости эльфов, а спустя еще месяц королевство фактически перестало существовать, три крупных и десяток мелких городов превратились в руины, и это не считая десятков замков местных аристократов которые лесные дрендноуты эльфов сносили с ходу, не снижая скорости движения. 'Иссушенные' до дна городские источники, погибший урожай и высохшие леса вот все что осталось на месте некогда процветающего королевства бросившего вызов всего одному кочевому Дому. Ясно, что для жителей пограничья проход лесного корабля был с родни стихийному бедствию. Хотя к чести эльфов стоит сказать свободные поселения они старались обходить стороной и даже иногда торговали с ними при помощи бродячих факторий. Кстати мысль разжиться собственной мехой, в которой можно еще и жить мне очень понравилась. Жаль что я не смогу ее реализовать, пока не найду достаточно мощный и что главное мобильный источник энергии от которого можно будет его запитать. А так, магия воплощения мне в помощь, все же во времена империи создание Титана не было чем-то особенным. Многие крупные имперские города использовали гигантских големов в качестве внешней линии обороны своих владений, причем они могли быть как мощными штурмовыми единицами так и передвижными укреплениями. Всего тысячу лет назад мало кого можно было удивить самоходной магической башней но сейчас ситуация иная. Хоть имперские артефактные мобильные источники всех классов и были сверхнадежными сами по себе, за тысячи лет войн их уцелело не так много, и те что уцелели, хранились в самых защищенных сокровищницах местных правителей как последний резерв.

Поделки современных магов артефакторов применяемые в самоходных повозках некие 'алхимические реакторы' смотрелись рядом с ними как паровой котел по сравнению с термоядерным реактором. Найти рабочий имперский источник даже низшего пятого класса было одной из золотых грез всех искателей приключений отправляющихся в дикие земли, за него можно было получить титул герцога вместе со всеми положенными плюшками: уровнями, богатствами, землями, замками и городами. Впрочем, даже не рабочий мобильный источник в качестве металлолома стоил как правило, больше своего веса в серебре. Встречались конечно и примитивные копии мобильных имперских источников, наподобие того же усиливающего алтаря инквизиторов, хотя там был скорее накопитель с возможностью передачи энергии из удаленного источника нежели собственно генератор, но они отличались гораздо меньшей мощностью и недолговечностью. Да и стоили они просто ОЧЕНЬ дорого, лишь самые богатые королевства и гильдии могли позволить себе использовать их в бою.

Впрочем, я опять отвлекся, мой план был прост, найти удобно расположенное свободное поселение и устроить там свое логово. Для начала открыть магическую лавку, через которую можно будет избегая лишнего внимания сбывать трофеи. После чего плотно заняться своими тренировками, одновременно фармя ближайшие логова монстров и дальше прокачивая Тайру, она кстати после лавинообразного повышения уровней, стала стремительно взрослеть и сейчас больше напоминала миниатюрную девушку нежели ребенка. Кроме того у нее начали проявляться расовые черты всех драконидов, среди ее волос появилась парочка больше похожих на декоративное украшение витых рожек. А на спине проявился темный чешуйчатый узор который после перехода 50 уровневого рубежа должен будет превратиться в настоящие крылья. Помимо этого пробудившаяся кровь драконов позволила ей инстинктивно применять огненные техники, которые почти ничем не отличались от огненных заклинаний базового уровня но не требовали от нее использования заклинательных кругов. То есть после того как она нормально освоит свои новые способности ее огненная магия станет почти мгновенной.

Забавная вещь эта драконья кровь, поначалу она ни давала ей заметных преимуществ, а из заметных отличий была лишь экзотическая внешность и медленное взросление, но по мере увеличения плотности гериса влияние частицы владык неба в ее жилах становилось все сильнее. Если верить словам старейшин ее племени по достижению сотого уровня она 'обретет силу истинного дракона'. Хотя меня больше интересовала куда более близкая возможность научится летать, обученная магии высокоуровневая воздушная единица была весьма ценным юнитом, как на игровой доске, так и в реальном мире. А создание небольшой собственной армии было моей второй основной задачей после собственных тренировок. Все же это не игра и в одиночку ее не пройдешь, одной марионетки для нормального авангарда было явно мало, следовало найти и подготовить достаточное количество как универсальных и специализированных юнитов.

Впрочем прекращать экспериментировать с созданием марионеток я не собирался. У меня даже уже была готова пара 'легенд' позволяющих объяснить появление в моем маленьком отряде мощного искусственного юнита. Все же искатели приключений в диких землях находят всякое, почему бы им не найти 'спящий' высокоуровневый магический конструкт вместе с управляющим артефактом и не продать его мне? Конечно реалистичность моей легенды сильно зависела от окружения но с ним как и будущим 'фарм локациями' мне еще предстояло определиться. Не одно из ранее посещенных нами поселений мне не понравилось, так как они располагались на пути торговых караванов ходящих в приграничье и там было слишком много любопытных глаз. В идеале мне нужен был некий тупиковый 'медвежий угол' находящийся в окружении опасных локаций, причем без собственного портала и с сильно ограниченным количество торговых связей. При этом поселение должно было достаточно крепким иметь возможность обеспечить себя всем необходимым, то есть помимо искателей приключений в наличии должны были быть, охотники, крестьяне и ремесленники.

Причем последнее было довольно важным, благодаря познаниям в магии воплощения я теперь мог создавать простейших магических роботов, которым я уготовил роль 'пушечного мяса'. Пусть из-за отсутствия собственного гериса по эффективности они и рядом не стояли с моей марионеткой, но при этом единственным ограничением их числа было количество доступных мне ресурсов. Думаю, любой опытный игрок в партийные или стратегические РПГ легко поймет суть придуманной мною тактики. Когда для прокачки в бою слабых, но перспективных юнитов их прикрывают 'живым щитом' из расходников, в роли которых выступает легко восполняемый ресурс из дешевых низкоуровневых, либо вообще призванных юнитов. И тут мне без помощи ремесленников было не обойтись, так как для их создания требовались чистые металлы и прочие специфические материалы, требующие сложной обработки. Самой дорогой частью магического робота был его источник энергии и одновременно главный процессор, для изготовления которого помимо работы мага-артефактора и алхимика требовалось еще и магическое ядро.

У некоторых видов монстров при гибели герис не рассеивался в окружающее пространство, а наоборот концентрировался в одном месте тела в форме светящейся сферы. Этот трофей называли магическим ядром и его очень ценили местные маги и алхимики. Вернее не совсем так, они очень ценили высокоуровневые ядра, ведь с их помощью можно было создать мощные артефакты и зелья усиления гериса. Ядра, выбитые из слабых стихийных элементалей, вроде земляных волков или огненных пичуг стоили копейки, так как содержали капли гериса и годились лишь для создания простейших магических поделок. К сожалению, свойством форматирования ядра обладали лишь 'элементарные' монстры являющиеся, по сути, воплощением определенной стихии или их комбинации. А так как встречались они лишь рядом с 'дикими' стихийными источниками основными поставщиками высокоуровневых магических ядер, были рейдеры-искатели и кочевые Дома лесных эльфов. Собственно этот факт был еще одним весомым аргументом в выборе места для постройки моей 'цитадели зла'. Благо на местном рынке наблюдался, понятно по каким причинам избыток редких ингредиентов и трофеев с монстров. Причем даже не потому что тут на них все так упорно охотились, скорее наоборот, большая часть этих 'нежданных трофеев' приходилась на счет оборонительных периметров местных поселений.

123 ... 212223242526
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх