Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Реол (Реинкарнации Онлайн)-четвертый роман цикла


Опубликован:
02.09.2008 — 17.02.2009
Аннотация:
Предтечи задумали внедрить во все высшие эшелоны власти и бизнеса своих ставленников, которых они отбирают, развивают и которым внедряют нужные им, нелюдям, психические установки, делая все это с помощью особым образом созданных компьютерных игр. Ну, естественно, есть Братство Стоящих у Престола, которое их гнусный замысел смогло хоть и не до конца, но в основном понять - и стало ему противодействовать. А в конце книги специалисты Братства поняли и КТО ТАКИЕ НА САМОМ ДЕЛЕ сами Предтечи – и даже смогли наконец-то установить с ними контакт. Для "затравки" - краткое описание Пролога: Встреча двух лидеров Предтеч, на которой они обсуждают отчет о промежуточном результате начатой девять лет назад программы по… Далее написано содержание их беседы, которое обрывается, сопровождаясь таким вот комментарием: В этом месте мы прерываем описание того, что происходило на этих переговорах двух самых влиятельных из всех старейшин и глав Кланов Предтеч, поскольку узнать его содержание специалистам Братства Стоящих у Престола удалось уже после того, как они смогли организовать проникновение в те слои каузального плана Бытия, в которых и располагались основные уровни коллективного сознания (эгрегора) Предтеч. Поэтому по реальной хронологии содержание этой встречи на момент наступления событий, описанных в данной книге, еще не было известно никому из людей. В силу чего и мы решили при написании этого текста предоставить читателю возможность попытаться самому догадаться о том, что замыслили Предтечи. Если же кто-то из нетерпеливых читателей решит все-таки узнать про содержание этой встречи, то оно полностью приведено в Приложении Љ 1 к этому тексту. И обращение к тем, кто решит прочитать - нужна помощь в доведении этого романа "до ума". Чтобы не загромождать аннотацию, суть просьбы о помощи изложена в Сведениях о разделе.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Речь идет о том, что люди инстинктивно боятся бесприродного мира, в котором, при их нынешней парадигме развития, обречены будут жить уже в весьма скором, даже по их меркам, будущем. Поэтому наши программы, которые будут генерировать искусственные, псевдореальные миры, неотличимые от реальности по объему и качеству сенсорного восприятия, разовьют у их пользователей способности оперировать в этой качественно новой виртуальной реальности, расширенной с помощью цифрового моделирования в ней медицины, спорта, образования, кино, развлечений и других сфер человеческой жизни. И поэтому именно нынешние активные приверженцы созданных по нашим технологиям компьютерных игр со временем станут полностью контролировать эту аугментальную реальность.

А чтобы гарантировать достижение этой цели, начинать работу надо сразу на всех возрастных уровнях, которые мы хотим охватить нашим влиянием. Для чего следует создавать не только сами компьютерные игры, но и как бы подводящие к ним продукты для более ранних возрастов — комиксы, мультфильмы, игровые фильмы для детей.

20. РФ. Москва.

Договорившись с Николаем о том, что зайдет к ним в гости в ближайшее время, чтобы познакомиться с Сашкой и посмотреть, что можно сделать с его агрессивностью, Головачев вышел из кафе. На самый главный вопрос, который задал ему Бажанов, у него ответа не было. Действительно, одно дело знать, что Предтечи создали компьютерные игры, которые могут принести вред, и совсем другое — понять, как можно помочь вот этому конкретному мальчику и этой конкретной семье. Самым простым способом было бы изолировать его от компьютера, но Василий Васильевич подозревал, что сделать это будет непросто. Да и, скорее всего, ни к чему не приведет. Сколько же еще таких мальчиков сегодня все больше грубят родителям или дерутся на улицах только потому, что к ним в руки попали игрушки, превращающие их в зомби, запрограммированных на агрессию? И, что хуже всего, при этом развивающие в них качества, которые дают неокрепшей психике основания для возникновения чувства превосходства, причем не только в виртуальной, а и в реальной жизни. При этом, как стало ясно из доклада группы Воронова, способности развивались не у всех геймеров, "подсевших" на игры РЕОЛа, а только у тех, кто смог пройти на достаточно высокие уровни выпущенных этой фирмой игр. И естественно возникал вопрос — а не проводится ли с помощью этих игр еще и некая селекция молодежи и детей по неким неизвестным признакам. В этот момент Головачев вспомнил, что о чем-то в этом роде размышляли герои одного из фантастических романов Стругацких — "Волны гасят ветер". Там людены также отбирали пригодных к инициации и перерождению в них людей с помощью самых разных методов. И если бы во времена, когда Стругацкие писали этот свой роман, компьютерные игры были бы столь распространены, как сейчас, то наверняка эти гениальные прогнозисты, каковыми, по мнению Головачёва, были братья Стругацкие, описали бы среди используемых люденами технологий отбора и специально созданные компьютерные игры и виртуальные реальности. Кстати, занятная аналогия — а может Предтечи то и не нелюди вовсе, а что-то типа люденов. Другая ветвь развития человечества, у которой еще на заре зарождения у приматов Разума какие-то внешние факторы вызвали мутацию, пробудившую способности, которые у, грубо говоря, "хомо сапиенс вульгарис" остались не пробужденными, а потом и вовсе пропали в результате дальнейшей эволюции. Эту гипотезу стоило обдумать позже более детально. И попытаться смоделировать ее в специально созданной стараниями его группы, Вики, Пола, а также при помощи Помнящих Истину и Живущих за Гранью особой КВР, моделирующей поддавшиеся на сегодняшний момент описанию особенности действий и мироощущения Предтеч.

Василий Васильевич решил немного прогуляться по улицам, благо погода была чудесной. Рассеянно оглядывая спешащих навстречу прохожих, Головачев думал о том, что уже сейчас, не смотря на хорошую погоду, видит на улице слишком мало подростков. Хотя, возможно, это было просто совпадением. История Сашки потрясла его не только потому, что это произошло с ребенком, которого он когда-то носил на руках. Это было страшно само по себе. Головачев вспомнил продемонстрированное Вороновым действие "многокомпонентных" компьютерных вирусов, и по его спине пробежал холодок. Ему представилось, как нечто подобное в эту самую секунду происходит в умах сотен тысяч подростков по всему миру. Было очевидно, что Предтечи стремятся "разнести" проникновение и последующую активацию негативных свойств личности во времени. Тогда и после срабатывания артефакта при каждом "погружении" детей и подростков в виртуальные миры Интернета-2 и компьютерных игр, уничтоженные в физической, но сохраненные в фантомной реальности негативные свойства и качества личности станут постепенно накапливаться как в индивидуальной психике каждого геймера, так и в коллективном бессознательном. И спустя некоторое время начнут проявляться и вновь отравлять социум и ноосферу нашей планеты. При этом можно предположить, что некоторые предрасположенные к воздействию этих игр подростки повысят свои способности и разовьют таланты настолько, что займут высокие позиции в бизнесе, политике и государственной власти разных стран. Сделав это как раз к моменту окончательного срабатывания всех заложенных в их бессознательное с помощью этих самых компьютерных игр психопрограмм модификации личности. Все это вполне укладывается в методики Предтеч. Тем более, если учесть, что компьютерные виртуальные миры и "АйТуАйТу" создают благоприятные предпосылки для использования Предтечами их более совершенного, чем у людей, ощущения Времени, а также присущих им непрерывной логики мышления и умения видеть возникающие от той или иной причины на Ткани Бытия событийные волны.

А что до самих геймеров, они вряд ли поймут, что стали всего лишь игрушкой, инструментом в чьих-то руках. Они то будут просто наслаждаться — ведь, кроме всего прочего, эти компьютерные игры еще и по-настоящему интересны. Виртуальная реальность, о которой он столько говорил Бажанову, имеет все шансы подчинить себе игроков. Ведь у нее в арсенале не только управление пространством — что уже само по себе довольно заманчиво. Виртуальная реальность имеет власть над временем. Если в потоке реального времени все старится и приближается к превращению в ничто, срывая с вещей покровы и показывая иллюзорность их бытия, то виртуальное время, наоборот, создает иллюзию всесильности над вечностью и энтропией, обольщая человека надеждой на бессмертие.

Предрасположенный к аддикции пользователь как бы "избегает" этой главной причины возникновения тревоги. Это и служит основой возникновения виртуальной аддикции — возможность уменьшить тревожность, вызываемую страхом смерти, присущим, в той или иной степени, каждому человеку. Недаром многие геймеры говорят: "Чтобы пройти этот уровень, я потратил четыре жизни". Многозначительный сленг... Виртуальная реальность позволяет манипулировать временем, подчиняя его воле пользователя. Заменяя линейное время, неизбежно ведущее нас к смерти, на циклическое. На то, чем прельстил Фауста Мефистофель ("остановись мгновенье, ты прекрасно"). При этом дети и подростки даже и не задумаются, поскольку в их возрасте у них еще нет подходящих для этого ментальных шаблонов, что циклическое время ведет к Керроловским постоянным "шести часам", к психической аномалии.

Вдруг Головачева кто-то окликнул. Погруженный в свои невеселые размышления, он, сам не зная как, забрел на Тверской бульвар и медленно шел по дорожке, когда его заметил оказавшийся неподалеку Воронов. Ему пришлось окликнуть задумавшегося руководителя научного центра Братства несколько раз. И лишь раз на четвериый тот услышал его и остановился.

— Мастер, вы как будто уснули на ходу, — со смехом сказал Воронов, пожимая Головачеву руку.

— Просто глубоко задумался.

Воронов внимательно посмотрел на него, а потом ободряюще улыбнулся и кивнул.

— Понимаю. После того совещания и у меня на душе неспокойно. Вроде бы ничего особенно нового не было сказано и все это можно было предсказать. А вот как посмотришь на всю картину в целом — оторопь берет. Вот только такая рассеянность в наше время опасна. А вдруг бы на вас напали и похитили. Вы же у нас секретоноситель высшей категории.

— Это вряд ли. Во-первых, кто знает, что я таковым являюсь, а во-вторых, я просто уверен, что меня постоянно ведут наши ребята из "Идущих в Потоке". Как, кстати говоря, теперь, после того совещания, которое я, к сожалению, смотрел лишь в записи, и вас, кому поручено важнейшее направление работ Братства.

— Ладно, сдаюсь. Убедили. А над чем, если не секрет, вы столь глубоко задумались то?

Василий Васильевич рассказал Воронову о семье Бажановых.

— Видите? Пока мы размышляли и пытались понять, как нам действовать, эта зараза уже корни пустила. И как глубоко!

Воронов только развел руками. И правда, что тут скажешь.

— Но ведь именно об этом Владыка говорил на совещании. Мы недооценивали возможности компьютерных игр. И занимаясь построением возможных моделей действий Предтеч, даже учитывая возможность того, что Древние станут использовать новейшие информационные технологии, мы не ожидали подобной скорости реализации именно этого направления их усилий!

Мимо прошла небольшая компания подростков с фирменными разноцветными пакетами в руках. Явно посетители недавно открывшегося неподалеку компьютерного центра, в котором, кроме всего прочего, можно было довольно недорого приобрести лицензионные версии новейших игр. Игры РЕОЛ, разумеется, там тоже продавались. Подростки громко обсуждали какую-то очередную новинку и весело смеялись.

Воронов нахмурился:

— Вот и за примером далеко ходить не надо. Видите сами, чем увлекается молодежь. Компьютерные игры по своему влиянию уже как минимум сравнимы с литературой, а тенденция все большей их интеграции с кинематографом лишь увеличивает это влияние многократно. И Владыка прав, называя игры и виртуальную реальность современными аналогами старых сказок для детей.

Головачев кивнул, припоминания то, что Владыка Амвросий сказал на совещании и роли и влияния детских сказок на целые поколения, вызывая, например, периоды роста или, наоборот, спада в экономиках целых стран. По словам Владыки, это доказал еще в 50-е годы 20-го века психолог Дэвид Макклелланд. Головачёв вспомнил, что и сам читал нечто подобное, а вернувшись домой после совещания нашел в своей обширной библиотеке работу Макклеланда "Общество достижений", где автор привел результаты исследований различных групп людей с высокой мотивацией на достижение успеха. Было статистически достоверно доказано, что потребность в достижении цели, как правило, является продуктом воспитания, а не врожденной предрасположенностью. Макклелланд обратил внимание, что в определенные периоды истории в разных странах отмечался всплеск экономических успехов и что примерно за тридцать лет до начала экономического бума в литературе этих стран особое внимание уделялось темам мастерства и упорства, а в сказках и рассказах описывалось, что для достижения цели требуется время, а на пути придется переносить разочарования. Макклелланд утверждал: "Мы установили, что некоторые подгруппы людей учат этому своих детей от рождения. По всему миру мы постоянно натыкались на небольшие сообщества, все члены которых очень успешно проявляли себя в бизнесе и политике. И когда мы начинали выяснять причины, то обнаруживали, что они учат своих детей естественным путем с раннего детства". А что может быть естественнее сказок? Теория Макклелланда не раз получала подтверждения — он уверенно предсказал кризисы и экономические подъемы, опираясь на то, что в книгах для детей за 20-30 лет до этого уровень мотивации на достижение успеха был очень низким или, наоборот, там были часто описаны усилия героев по достижению целей.

— Все это, конечно, еще не доказано... но Владыка считает, что действовать надо немедленно, — продолжил Воронов.

— Что касается нашего отдела, то мы уже начали анализ компьютерных игр и выпускающих их фирм на предмет совпадения с критериями "опредтеченности", — задумчиво ответил Головачев. — А клану "Небесное Око", как сказал мне Владыка, дано задание активизировать внедрение наших людей в связанные с производством таких игр фирмы и вербовку уже работающих там специалистов. А вот как вам удастся создать специальную группу, которая займется установлением контактов с теми из геймеров и хакеров, кто поднял тревогу относительно возможного наличия в играх РЕОЛ'а скрытых функций — ума не приложу. Ведь если они насторожились и к тому же что-то поняли, то они очень умны, а значит, станут очень осторожны. Но этих ребят обязательно надо привлечь на нашу сторону. Пока их не перехватили или не ликвидировали наши оппоненты. Поэтому делать все это надо незамедлительно! Иначе Древние могут ведь и добиться того, о чем отлично сказал Теренс Маккена, антрополог, исследователь примитивных культур, большой специалист по аддикциям и автор бессмертного манифеста "За новый взгляд на психоактивные вещества", который в своей книге "Пища богов" написал: "Привычка. Одержимость. Пристрастие. Слова эти — сигнальные знаки на пути все большего убывания свободной воли. Отказ от свободной воли подразумевается в самом понятии пристрастия, а в нашей культуре пристрастие рассматривается серьезно — особенно если оно экзотическое или доселе неизвестное".

Воронов пристально посмотрел в след очередной шумной партии подростков с фирменными пакетами в руках и задумчиво произнес:

— Вообще, подобная ситуация могла сложиться только сейчас, в наше странное время, когда человек потребительский все более замещается человеком подражательным, человеком развлекающимся и человеком играющим... Посмотрите на этих детей — кроме развлечений их уже почти ничто больше не интересует! А ведь в сфере досуга и развлечений реальный мир, по сравнению с виртуальным, является эмоционально убогим, однообразным, отягощенным нелепыми условностями, наконец, просто опасным. В общем, совершенно негодным. Мало того, сама объективность реального мира, как среды обитания индивида, тоже далеко не абсолютна — в нем существуют такие элементы, как мода, политика, этикет и прочие, представляющие собой не природные явления, а условности, субъективные, а зачастую и порочные результаты деятельности общественного сознания. Условности и модели поведения, навязываемые индивиду рекламой, телевизионными шоу и тому подобными проявлениями информационного шума. Иначе говоря, тот мир, в котором мы существуем, УЖЕ обладает весьма весомой ВИРТУАЛЬНОЙ составляющей. Кстати, социологические исследования показывают, что всего 5 — 10% респондентов сознательно различают реальную и виртуальную компоненты реальности — и не удивительно, если учесть возможности современных средств масс-медиа в сочетании с их безудержным использованием для манипулирования сознанием. То есть выбор индивида в пользу реального мира может быть обоснован лишь критериями трансцендентной (религиозной или морально-этической) или эстетической (чувством реальной, естественной красоты живого мира) природы, поскольку любой прагматический критерий указывает на предпочтительность виртуального мира. Но поскольку большинство людей склонно руководствоваться именно прагматическими соображениями, а чувство красоты сейчас притуплено в результате тотальной психической перегрузки и целенаправленного оболванивания подрастающих поколений, для которых живая природа менее интересна, чем суррогатные красивости виртуальных миров, то реальная среда явно проигрывает виртуальному миру в конкурентной борьбе за предпочтения индивида. Средний, нормальный индивид, распределяя свое время между виртуальным и реальным миром, скорее всего, выделит последнему значительно больше безопасных с точки зрения воздействия на сознание 2 часов. При этом, несмотря на всю притупленность эстетического восприятия, в силу чисто инстинктивных побуждений проведет он их в объективной части реального мира — в лесу, на море или в горах, а не в культурной его части. То есть вне зоны действия общественных условностей и активного общественного влияния. Что по мере усугубления ситуации приведет к возникновению массового "компьютерного аутизма".

123 ... 2324252627 ... 949596
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх