Он порылся в своей сумке и положил на стол черную кожаную перевязь с поясом, слегка потертую на вид, с кольцами под ножны и небольшой сумкой сбоку.
-Сам носил в нубстве! — вздохнул Алекс — Да ты примерь!
Вы получили предмет:
"Пояс с нагрудной перевязью из кожи крылана". Качество — редкий.
Материал-кожа крылана. Прочность 63/90. Вес 1 кг. Три слота быстрого доступа. Две точки крепления предметов (использовано — малая сумка путешественника, использовано — кожаные петли для ножен)
+3 ловкости +2 к физической защите (торс) +3 харизмы
При ношении использует навык "Легкие доспехи".
-Класс — прошептал я, ощупывая шершавую черную кожу. Вещь отсвечивала синим, редким идентификатором, но главное — на вид казалась такой настоящей, добротной, качественно сделанной.
-Это еще не все — улыбнулся Алекс, выкладывая на стол следующие вещи. Это были две книги, в шикарных кожаных переплетах ручной работы, уголки окованы медью, затейливые двойные застежки, тусклые металлические пряжки в форме драконьих морд...В одной, открыв, я увидел множество географических карт с пометками и пояснениями, вторая была просто пустым переплетом с десятком девственно белых страниц.
Вы получили предмет: "Полный Атлас АлексОрдера". Качество — редкий. Мастер-АлексОрдер.
Содержимое: 29 карт, масштабируемые, копии. Открыть атлас?
Вы получили предмет "Книга в кожаном переплете". Качество — редкий. Мастер-АлексОрдер.
Содержимое:10/50 страниц. Открыть книгу?
-Саш, не знаю что, и сказать — развел руками я — Слов нет!
-Дай почувствовать себя Дедом Морозом раз в жизни! — засмеялся Алекс — И вообще, мне давно пора было разобраться в сундуках. На твой уровень, без скиллов, у меня больше ничего не было.
-Смотри, вот и пиво принесли! Спасибо, Карн! Давай выпьем по кружечке, а потом расскажешь, как тебе игра.
Сдувая белоснежные хлопья пены, я в очередной раз поразился реальности происходящего. Мое бренное тело сейчас лежит в капсуле, а я, совсем забыв о нем, болтаю за кружкой пива с приятелем. Пиво — вкусное и холодное, напоминает ирландский эль, стол — деревянный, щипаю себя за предплечье — больно. Это же наркотик, вторая жизнь, черт побери.
Алекс повел носом, показывая в сторону кухни, мечтательно закатывая глаза.
-Слушай, а как запахи включить? — спохватился наконец я — И вообще, ты при каком погружении играешь?
-Полное, конечно. Запахи можно включить, там галочка есть в настройках, даже в игре можно. А вот степень погружения можно поменять только при перезаходе.
-А не больно? У меня 50%, и то... брр — я вспомнил скелета, тыкающего в мое тельце ржавой железякой.
-Есть немного, но все терпимо. Все серьезные игроки в Сфере играют с высокой степенью погружения, на то есть три причины. — ответил Алекс, расправляясь с первой кружкой.
-Интересно, об этом я на форумах не читал.
-Первая — и об этом не напишут — что навыки при полном погружении прокачиваются быстрее. Мозг мобилизуется в предчувствие боли, ты выжимаешь из своего аватара все возможное и невозможное, и в результате делаешь все быстрее, выше, сильнее. Вторая причина — хардкор. Просто приятно погрузится в этот мир, попробовать то, что ты никогда не сделаешь в реальном. Скажи, ты вот пробовал жареную на костре в лесу оленину? Почувствовать адреналин схватки, снести врагу голову с плеч!
-Ну а третья причина?
-Секс! — расхохотался Саша.— Потом сам все поймешь.
Принесли дымящиеся стейки, овощи в глиняных горшочках, хлеб на деревянном блюде. Столовые приборы почти не отличались от наших, только стилизацией под средневековье. Степень проработки, внимание и любовь к малейшим деталям поражали. Как им все это удалось?
-Эту игру сделали гении — продолжал Саша — Слышал о Балабанове?
-Что-то знакомое...— фамилия и вправду вертелась на слуху в игровых кругах
-Совсем ты мхом покрылся со своим "КОСМОСОМ". Балабанов, Свечкин и их команда разрабатывала и выпустила "СФЕРУ" три года назад. Они прикрутили сюда все известные достижения индустрии VR, разработали свой уникальный движок и процедурный генератор. Их на Нобелевку выдвигали из-за этого проекта. Добавили масштабируемый искусственный интеллект нового поколения и оцифровку псевдоличностей. "СФЕРА" — шедевр!
Об этом я как раз читал в восторженных отзывах. Каждый НПС в мирах "СФЕРЫ" был уникален, обладал заранее прописанными чертами характера, моделями поведения и поддерживался отдельным ИИ. После того, как изобретенный Такиями ассоциативный ИИ прошел тест Тьюринга, стало возможным создание "думающих" машин. Иными словами, отличить ИИ от реального собеседника, стало почти невозможно. Это давало огромный прирост реализма. Если же человек в разговоре пытался вывести искина на "чистую воду", используя абстрактные и отвлеченные темы, подключался ИИ помощнее, способный вести диалог на любом уровне. Это называлось "масштабирование" ИИ.
Некоторые НПС вообще были "оцифрованы" с людей реального мира со всем их характером и привычками, списаны с исторических личностей. В общем, жуть...
-Степень проработки поражает — согласился я, вертя перед глазами двузубую тяжелую вилку, покрытую гравировкой в виде колосьев.— Столько деталей, дизайнеры просто гигантскую работу провели...
-Дизайнеры? — расхохотался Алекс — Ты серьезно думаешь, что все это могли нарисовать гейм-дизайнеры и художники?
-Ну а кто же?
-Кот, в Сфере сотни миров. Триста сорок вроде только разведанных. Сотни тысяч, а то и миллионы НПС. Огромное количество городов, крепостей, деревень, лесов, да всего! Ты знаешь, что площадь мира Дорсы, примерно равна площади Евразии? И ты думаешь, что это все вручную сделано с такой степенью проработки каждой вилки в таверне?
...?
-Я же говорю, команда Балабанова — гении. Их вообще работало всего около ста человек. Основную работу сделал изобретенный ими процедурный генератор.
-Процедурный генератор?
-Да. Работающий на основе случайных чисел. Представь себе, создается новая локация. Задаются начальные условия. Затем с помощью алгоритмов генератора случайным образом определяется ее размер, климат, экосистема, наличие и местонахождение рек, гор, ручьев и населенных пунктов. Ресурсы, полезные ископаемые... Специальные правила при генерации не позволят, допустим, создать цветущую зеленую долину в вулканическом мире или создать пустыню посреди лесного массива. Затем генерируется НПС население из заданного списка рас, проигрывается их биография, пишется история мира. И так — во всем.
-То есть все это создано генератором? — я обвел руками таверну.
-Почти все. Дизайнеры создавали лишь шаблоны и задавали правила генерации. А генератор из них, как из конструктора, лепит любое задание. Хочешь — меч, хочешь — замок, хочешь — пещеру в снежных горах. Шаблонов бесчисленное множество, их постоянно добавляют, их весь интернет рисует для "СФЕРЫ".
-Очуметь. То есть, получается все это уникально!
-Ага. Все НПС, все города, все миры и все их задания — разные. Причем сотрудники команды Балабанова только задавали задание, давали набор шаблонов, стилей, и принимали работу. Ну, подчищали порой что-нибудь. Но в целом процедурный генератор настолько совершенен, что ошибок почти нет.
Алекс вздохнул, заканчивая со стейком. Я пытался сообразить, как эта информация поможет или помешает в осуществление моего плана.
-Вот только Балабанов погиб — продолжил Саша — Авиакатастрофа. Три месяца назад. Они, вся их команда, почти семьдесят человек летели на Рождество на Маврикий. Тимбилдинг, корпорация оплатила их отдых в виде премии. Все погибли...
А вот об этом я читал, как раз под Новый Год вся Сеть гудела. Сигнал самолета пропал в море, его так и не нашли.
-Сейчас над Сферой работает новая команда разработчиков. Агасян, главный инвестор Сферы, привлек самых лучших, но сам понимаешь, это не команда Балабанова.. Одна надежда, что не будут свои ручонки запускать в генератор...
-Ага, знаешь пословицу, работает — не трогай! — пошутил я.
-В точку. Пока, если честно, я никаких изменений не заметил. Слушай, Кот, я чего-то разговорился, наверное, пиво подействовало... Может у тебя вопросы какие есть?
-Почему именно мир Дорса? — поинтересовался я
-Это русский мир. Есть, конечно, и иностранцы, немцы, поляки — но в основном все русскоговорящие. Проще адаптироваться. Ну и сам по себе мир очень интересный, и ресурсами, и данжами.
-Как насчет доната и вывода игровой валюты? — спросил я, скрывать от Алекса мои намерения было глупо, он знал меня как облупленного.
-Сколько хочешь вводи-выводи без ограничений на игровом аукционе. Ну, обычная схема. Админы берут 10% от суммы. Курс плавающий, примерно один к десяти.
-Реально заработать в игре?
-Более чем. Например, я...— Алекс немного запнулся — О таких вещах тут говорить не принято, но тебе скажу. Я ушел с основной работы, и теперь больше имею, зависая те же 8-10 часов в сутки здесь.
-Интересно. Расскажешь? И как к этому относится жена?
-А какая ей разница, на работе я за компом сижу или в капсуле лежу? А что до заработка — я ведь в клане, на твердой зарплате.
-Может, и для меня найдется теплое местечко? — пошутил я — На твердом окладе?
-Я думал об этом, но нубов в Дозоры не берут — совершенно серьезно ответил Саша
-Нужно минимум десять тысяч ОМ — это минимальная планка для приема. Когда вкачаешь, вернемся к этому разговору.
-Я ведь почти с релиза играю, потому и прокачался. Ну и умею некоторые полезные для себя и для клана штуки.
-Понятно... Кстати вот еще вопрос, здесь ведь классов нет, что качать? Ты вот что умеешь?
-Я качаю мультикласс. Неплохо умею на мечах драться, не профи, но кое-чего стою. Ну и ты видел сам — я рунный мастер. И картограф. А что качать... вопрос сложный. Навыков много и все они разные. Вначале всем необходима атлетика и хотя бы минимальное умение сражаться в ближнем бою. Нужно освоить технику ударов, уворотов, парирования, научится блочить. Стрелять из лука. В процессе получишь простейшие архетипы, а дальше сам поймешь, что развивать по стилю игры.
-А как насчет магии?
-Забудь. Это дело хорошее, но очень сложное в освоение. Игра хардкорна, вкачать магические умения со старта не получится. Сначала освой базовые навыки, потом сам разберешься.
-То есть получается, что каждый может быть одновременно и воином, и магом, и стрелком? Все умеют все, в чем интерес?
-Нет. — Алекс покачал головой — Навыков много, и все вкачать не получится. Только какое-то одно направление отлично или парочку родственных хорошо. Противоположные нет. То есть если ты будешь прокачивать, к примеру, и мага и воина, он получится никудышным в обеих ветках. Опять же урон, владение навыком очень сильно зависят от твоих атрибутов — силы, интеллекта... а они в основном поднимаются шмотом. Маг носит вещи на интеллект, воин на силу. Это я на примитивном уровне объясняю, на самом деле механика сложнее.
-Я понял — поднял руки ладонями к нему я — То есть классов нет, но, тем не менее, они есть
-Точно! Есть и еще одна причина. Навык прокачивается, пока ты его используешь. Если ты им не пользуешься, например, вкачал "Щиты", но их не юзаешь, навык начинает забываться. Со скоростью примерно 1/3 к прокачке, но тем не менее... Имеет смысл качать одну-две близкие ветки скиллов, которым нужны одинаковые атрибуты.
-А как же твой мультикласс? Получается, ты и есть тот самый и воин и маг.
-Нет. Я не маг, я рунный мастер, это другое. Если ты о щите, что я кинул на тебя, то это был свиток из кланхрана. Но вообще мультикласс качать сложнее, тут ты угадал. Правда и плюшек больше. — Кстати — вдруг сменил тему он — Сам-то ты, что на старте наваял? Открой инфу аватара, гляну. Поискав в настройках, через минуту я нашел, где включается-отключается отображение информации о персонаже для других игроков. Как я понял, почти все здесь скрывали свои реальные атрибуты и навыки. Немудрено, если знать, что умеет враг, можно легко подобрать контру.
-Слушай, ты не удаляй этого персонажа — сказал Алекс, посмотрев мой чарлист — Тебе повезло, выпал редкий трейт.
-Ген Древних? Что это за хрень?
-Я скажу тебе больше — Алекс понизил голос, хотя кроме нас с ним в таверне не было никого.
-Именно из-за этого трейта наш клан живет в этих местах и наши новички в основном берут стартовым народом Эйр.
-Ого? Значит, мне сильно повезло?
-Трейт редкий, выпадает примерно трем-четырем на сотню. Не уникальный, но все же. По бэку Народ Эйр — потомки Древних, поэтому именно их представители могут получить эту способность. Мало кто знает об этом.
-А что вообще он дает?
-И в Дорсе, и в других мирах есть достаточно сложные данжи, оставленные этими Древними. Награда и лут там...неплохие, мягко говоря. Еще там есть механизмы и тайники, которые может активировать только обладатель этого Гена. Словом, идя в такой данж, нужно иметь в команде человека с этим трейтом. У нас в клане всего двое... нет, у троих он есть.
Я открыл рот, собираясь спросить еще и еще что-то, но Алекс вдруг прервал меня жестом, словно прислушиваясь к чему-то внутри себя. Мгновением спустя он резко встал.
-Прости, Кот, мне пора. Меня зовут. Нужна будет помощь, пиши.
И стремительно вышел, почти выбежал из таверны.
Я остался сидеть, с книжками, новым поясом и небольшим переизбытком информации.
Подошел трактирщик — убирать посуду со стола. Судя по всему, обслуживал гостей в таверне он лично.
-Уважаемый — обратился я к нему — Алекс говорил мне, что вы сдаете комнаты...
-Разумеется — кивнул НПС — Три комнаты на втором этаже свободны, могу сдать вам ту, которую снимал Алекс. Десять серебряных монет в день, три золотых в месяц. В эту сумму так же входит двухразовое питание в таверне. Берете, господин Хоткот?
-Конечно! И давайте без господина, Карн! Просто — Кот!
Ваша репутация с Карном повышена на 5 ед. Текущее значение -+95 ед. (ДРУЖЕЛЮБИЕ)
Получив один золотой задатка, трактирщик выдал мне два ключа, большой и маленький. На вопрос, зачем второй ключ, он посмотрел на меня как на дурака (вот уж не думал, что непись на это способна), но вежливо объяснил, что от сундука в номере.
Ключи, что приятно, не занимали места в инвентаре. Открыв притороченную к поясу малую сумку путешественника, 12 мест, до 10 кг, я нашел в небольшом кармашке вделанное внутрь тонкое незамкнутое бронзовое кольцо, к которому было очень удобно прицепить ключики. На таком же кольце они и отображались в углу иконки сумки в интерфейсе инвентаря. Судя по всему, можно было добавить на кольцо неограниченное количество ключей.
Лестница на второй этаж таверны Карна, которая, кстати, называлась "Веселая Мельница", противно скрипели. Точь-в-точь как у меня на даче.
ГЛАВА 2: ПЕРВЫЙ ДЕНЬ
ВЫПОЛНЯЕТСЯ ВХОД В ИГРУ...
А комната в таверне наверху ничего так, миленькая. Второй этаж здесь мансардного типа, так что стены с небольшим уклоном. Напротив двери — окно, у стен симметрично — две аккуратно застеленные кровати. Прямо под окном — небольшой стол, два стула. На белой скатерти — стеклянная ваза с сухими ветками каких-то растений. Возле одной из кроватей — платяной шкаф, у другой — большой деревянный сундук c покатой крышкой. Круглое зеркало у двери.