Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Плетение
Торил пронизывает Плетение — Истинное Заклятье. Это воплощение богини магии Мистры. Антипод — богиня Шар, создавшая свое Теневое Плетение, спрятанное в тени творения Мистры. Плетение упрощает использование магии. Плетение пронизывает все — во всем на Ториле есть "внутреннее плетение": в камне, в траве, в птице, в человеке — во всем. Плетение — это проводник магии и одновременно барьер, расположенный между миром и сырой магией. Плетение подобно ткани, на которой вышита сущность мира.
Плетение имеет основные каналы маны — лееры или манаводы. Обычно их используют для организации и питания порталов. В мире есть зоны, лишенные всей магии или лишенные только Плетения: области без магии и области дикой магии. Есть так называемые Источники магии — естественного или искусственного происхождения. Есть магические существа и сущности, которые сами являются Источниками магии: в первую очередь, это Боги и предвечные — воплощения стихий и энтропии; во вторую очередь, это драконы, демоны, ангелы, полубоги, стихийные элементали и прочие подобные сущности.
В Плетении циркулирует мана. Плетение, как аспект богини магии Мистры, определяет законы действия и применения маны. Плетение облегчает доступ к некоторым возможностям магии. При должном умении обращаться с Плетением, должных знаниях и устремлениях можно научиться самому создавать ману и обращаться с сырой магией. Помимо Плетения, способность творить магию или тем или иным способом создавать ману можно приобрести посредством приобщения к живым Источникам магии. Например, поглощение частички драконьей сути из его крови. Можно научиться творить магию, постигнув суть мира.
С точки зрения и в терминологии ниндзя: Плетение сродни внешней Кейракукей — мировой системе циркуляции маны; Источники магии сродни катушкам чакры; тенкецу — сами заклинатели.
Заклинания
Заклинания служат для совершения какого-либо магического воздействия. Они представляют собой плетение из маны. На Ториле распространено 8 школ магии, заклинания которых по силе и сложности ранжируются на круги: с 0-го по 9-ый. Заклинания записывают в специальные книги — гримуары. Готовые к применению заклинания могут сохранятся в специальных свитках.
Заклинатели, сознательно или нет, заставляют заклинания работать, притягивая силу Плетения, регулируя баланс энергии так, чтобы сила Плетения приходила и формировалась их действиями и волей. Заклинания имеют уникальную авторскую метку. Когда Плетение повреждено опрометчивым колдовством или магическим бедствием, оно может быть порвано, раскрошено или разрушено, оставляя области мертвой и дикой магии.
Метамагия
Набор приемов, позволяющих значительно изменять эффекты заклинаний. Для запоминающих заклинания все изменения вносятся на стадии подготовки, модифицированные заклинания имеют более высокий уровень сложности и потому занимают слоты вышестоящих кругов. Для применяющих магию "на лету" требуется модификация происходит в процессе, что удлиняет время применения.
Классы персонажей
Классы — это ярко выраженные специализации. Классирование позволяет создать энергетическое ядро, имеющее заранее заданные характеристики и развивающееся по определенным правилам того или иного класса. Процесс приобщения к классу подобен высаживанию семечка конкретного вида растения — это ритуал. Становление посредством ритуала заранее определяет ряд способностей, навыков и умений. Мультиклассирование позволяет развиваться сразу по нескольким базовым классам. Обычно кандидаты для ритуала имеют слабо развитое "внутреннее плетение", потому для них мультиклассирование означает мультиядерность. В этом случае каждое ядро развивается по-отдельности, что сопряжено с определенными трудностями. Престиж-классы перекрывают базовые, на которых основаны: они их расширяют или наоборот еще больше сужают выбранную специализацию. Престиж-классы зачастую дают определенные способности. Экстраординарные способности могут нарушать физические законы, но они не являются магическими. Псионические способности расширяют возможности разума, они не являются магическими. Сверхъестественные способности схожи с магией и не действуют в антимагическом поле, но они не подлежат рассеиванию и не могут являться целью контрзаклинаний. Заклинание-подобные способности работают как магия, но не имеют никаких компонентов.
"Внутреннее плетение" обеспечивает стандартизованное описание существ шестью базовыми характеристиками, каждая из которых или их сочетания играют определяющую роль для какого-либо класса. Сила, ловкость, телосложение определяют физические параметры. Мудрость, интеллект, харизма определяют ментальные параметры.
Среди базовых классов на Ториле выделяют: бард/менестрель, варвар, воин, волшебник, плут/вор/разбойник, друид, клирик/жрец/священник, колдун, монах, паладин, рейнджер, чародей, псионик. Так или иначе мана течет в каждом существе благодаря внутреннему плетению — СЦМ. Магия усиливает естественные способности и дарит новые.
Чародеи служат высшим силам, получая силу исключительно от них. Они используют инвокации — неотъемлемые и неограниченно применяемые магические способности. Наиболее близки к ниндзя и их ниндзюцу.
Псионики управляют силами разума. В терминах ниндзя — используют Интон, высвобождение Инь. Обращаются с астральной энергией, своей пси-силой может влиять и на эфирную энергию, изменяя окружающую среду. Монахи развивают силы и возможности собственного тела. В терминах ниндзя — используют Йотон, высвобождение Ян. И тем, и другим их "внутреннее плетение" помогает освоиться на начальных этапах развития, но в дальнейшем они не зависят от маны и магии Торилского Плетения и могут почти столь же успешно действовать там, где нет маны или магия не работает.
Варвары, воины и плуты во время своего развития благодаря мане "внутреннего плетения" становятся не только гораздо сильнее, быстрее и выносливее, но и приобретают определенные экстраординарные способности, сохраняющиеся там, где нет маны или магия не работает.
Арканная (тайная) магия.
Подвластна волшебникам и колдунам, их общее название — маги. Маги могут пользоваться свитками с готовыми заклинаниями или гримуарами — книгами заклинаний.
Волшебникам необходимо ежедневно запоминать заклятья (спеллы), чтобы потом применять моментально. Запомненное заклинание можно создавать без спешки и упущения компонентов, тогда оно сохраняется в памяти. Заклинание, примененное моментально, забывается. (Примечание: далее авторский произвол) Каждый четвертый уровень волшебник автоматически получает дополнительный слот для любимого заклинания, начиная с 0-го круга. Это заклинание после моментального использования не забывается.
У волшебников развит интеллект как основная характеристика класса, поэтому "внутреннее плетение" и ядро волшебников генерируют чакру на основе Инь.
Колдуны — это боевые волшебники. Они развиваются физически и уделяют магии меньше времени, поэтому их заклинания зачастую грубее и слабее. Колдуны запоминают определенный список заклинаний, которые могут моментально применять ограниченное число раз в день. (Примечание: далее авторский произвол) Если колдун попробует применить списочное заклинание стандартным образом, то есть вероятность потратить моментальное применение — она равна 100%/уровень. Когда исчерпываются моментальные применения для списка заклинаний какого-либо круга, колдун более не может применять заклинания из этого списка: пока он не отдохнет, будут проваливаться все попытки исполнить эти самые заклинания, в том числе из свитка или гримуара.
У колдунов основная характеристика харизма, их "внутреннее плетение" и ядро генерируют чакру из Инь и Ян в равных пропорциях.
Арканную магию так же используют барды. Барды в виду рода деятельности специализируются на иллюзиях и зачарованиях, им недоступны высшие заклинания. В использовании магии барды подобно колдунам изучают те заклинания, которые будут применять. Заклинания они запоминают, не заводя гримуаров. Применение заклинаний порождает усталость, после исчерпания ограниченного числа применений заклинаний необходим длительный отдых.
Сакральная (божественная/жреческая и природная) магия.
Сакральная магия отличается от арканной тем, что персонаж получает знание базовых заклинаний сразу, как только достигает возможности их использования. Это сродни божественному откровению или озарению. Ею наделены клирики и друиды. Они подобно волшебникам должны ежедневно готовить заклинания, которые собираются применять моментально и которые после этого забываются.
Ограниченно к этой магии причастны паладины и рейнджеры, которые, по сути, являются боевыми ипостасями клириком и друидов соответственно. Им доступны лишь 4 круга заклинаний и результат слабее, чем если бы то же заклинание применял клирик или друид. Паладины и рейнджеры испытывают огромные сложности в изучении заклинаний, не являющихся базовыми. (Примечание: далее авторский произвол) Им не надо готовить заклинания, как друидам или клирикам, паладины и рейнджеры могут ограниченное число раз в день моментально применять любые известные им заклинания подобно колдунам. Каждое заклинание истощает их, и по исчерпанию дневного лимита они более не могут заклинать, пока не отдохнут за ночь.
Для этих четырех классов важную роль играет характеристика мудрость, поэтому их "внутреннее плетение" и ядро генерируют чакру на основе Ян, а недостаток Инь компенсируется божественной маной с доступом к базовым заклинаниям класса и вероисповедания.
Природная магия относится к сакральной постольку, поскольку относится к Матери-Земле богине Чонти, что является духом самой планеты, к той божественной искре, что дала жизнь природе всего Торила и до сих пор поддерживает ее. Так или иначе, почитание Природы — это почитание богини Чонти.
Спеллы по школам
* — нестандартные, авторские
Длительность заклинаний можно продлить, концентрируясь на них и вливая ману. Во время сна и заменяющих его медитаций все наложенные магические эффекты ослабевают и спадают.
Соответствие уровней дзюцу и заклинаний:
"E"-ранг — 0 и 1 круги
"D"-ранг — 1 и 2 круги
"C"-ранг — 3 и 4 круги
"B"-ранг — 4 и 5 круги
"A"-ранг — 6 и 7 круги
"S"-ранг — 8 и 9 круги
Школа Ограждения-отрицания.
Сопротивляемость. Маг-0, клирик-0.
*Будильник. Маг-1.
Тревога. Маг-1. Тревожный контур.
Щит. Маг-1. Создается прозрачный башенный щит.
Устойчивость к стихиям. Клирик-1. Длится 24ч, либо 10/-, либо 20 единиц урона конкретного типа стихийного урона.
Удержание портала. Маг-1. Замораживает портал, будь то дверь измерений, кольца, круг или иное.
Сокрыть от животных. Друид-1, рейнджер-1.
Защита от стрел. Маг-2. Требуется кусочек панциря черепахи. Длительность 1час*уровень.
Тайный блок. Маг-2. Требуется золотой песок. Перманентная магия для запирания чего-либо.
Рассеивание магии. Маг-3.
Силовой барьер. Маг-3.
Изгнание. Маг-3.
Святое оружие. Клирик-4.
Малая мантия заклинаний. Маг-4, клирик-4.
Малое пробивание заклятий. Маг-4.
Малая сфера неуязвимости. Маг-4.
Каменная шкура. Маг-4. Требуется гранит и алмазный порошок. Длительность 1час*уровень. Камневидная пленка покрывает существо-цель вместе с экипировкой, исключая ударные части оружия. Защита уровень*10/адамантин, максимум в 100 единиц урона.
*Пузырь звукоизоляции. Маг-4. Требуется пемза и кусочек ваты. Длительность 1час*уровень.
*Отзыв. Маг-4.
*Защитный купол. Маг-4. Требуется алмазная бусина.
Роспуск. Маг-5. Радиус 1ярд*уровень.
Малая мантия заклинаний. Клерик-5, маг-5. Вы создаете вокруг себя барьер, поглощающий все вредные заклинания, которые вас затрагивают. Барьер поглощает заклинания, сумма уровней которых не превышает 1d6+6 после чего рассеивается.
Стена рассеивания магии. Маг-5.
Превосходная сопротивляемость. Маг-6. Требуется щепка великого железного дерева. Длится сутки.
*Высылка. Маг-6.
Сфера неуязвимости. Маг-6. Сияющее энергетическое поле полностью защищает от заклинаний 4-го уровня и ниже. Длительность — 6сек*уровень.
Великое пробивание заклинаний. Маг-6. Средняя дальность применения 100ф(30м)+4ф(1.5м)*уровень. Это заклинание понижает Сопротивляемость магии существа-цели на 5 единиц (на 10 раундов). Кроме того, оно снимает с вражеского мага до четырех эффектов магической защиты, выбираемых из следующего списка:
— Меньшая мантия заклинаний, Малая мантия заклинаний, Мантия заклинаний, Великая мантия заклинаний;
— Малая сфера неуязвимости, Сфера неуязвимости;
— Каменная шкура, Великая каменная шкура, Предчувствие;
— Теневой щит;
— Защита от заклинаний, Сопротивляемость;
— Эфирность, Святилище;
— Призрачный образ, Эфирный образ;
— Сопротивляемость магии;
— Малое очищение разума, Очищение разума;
— Щит стихий, Доспех смерти;
— Защита от энергии, Сопротивление энергии, Устойчивость к стихиям;
— Доспех мага, Щит, Щит веры.
Изгнание. Маг-7, клерик6.
Иммунитет к энергии. Маг-7, бард-6, клерик-6, друид-6. Это заклинание наделяет существо полным иммунитетом к урону от одного из пяти типов энергии по выбору колдующего — кислоты, холода, электричества, огня или звука.
*Депортация. Маг-7. Изгнание существа-цели из родного Плана Бытия.
Мантия заклинаний. Клерик-7, маг-7. Вы создаете вокруг себя барьер, поглощающий все вредные заклинания, которые вас затрагивают. Барьер поглощает заклинания, сумма уровней которых не превышает 1d8+8 после чего рассеивается.
Школа Призыва-вызова
*Луч холода. Маг-0.
*Луч тепла. Маг-0.
Плевок паучьего яда. Маг-0.
Кислотные брызги. Маг-0.
Облако сокрытия. Маг-0.
*Вспышка. Маг-0.
*Свет. Маг-0, клирик-0. Длительность свечения цели 1час*уровень.
Создание воды. Клирик-0.
Лечение малых ран. Клирик-0.
Лечение легких ран. Клирик-1, бард-1, друид-1, рейнджер-1, паладин-1.
Невидимый слуга. Маг-1.
Жир. Маг-1.
Доспех мага. Маг-1. Вокруг существа-цели создается силовое поле, добавляющее +4 к классу защиты.
Кислотная бомба. Маг-1.
Волшебный клык. Друид-1, рейнджер-1. Длительность 1мин*уровень. Это заклинание усиливает животное, которое является союзником колдующего, обеспечивая бонус усиления +1 к его естественному оружию (+1 к атаке и +1 к урону). Усиливаются все виды естественного оружия, которые имеются у существа (например, зубы, когти, когти).
Лечение средних ран. Клирик-2, бард-2, друид-3, рейнджер-3, паладин-3.
Кислотная стрела. Маг-2. Наносит равномерный урон по времени: при попадании 2d4 и окисляет (2d4 в течение 6сек)*уровень/2 (на 12уровне суммарный урон за 36сек составит 14d4).
Кислотная стрела Мельфа. Маг-2. Наносит сильный урон при попадании 3d6 и слабо окисляет (1d6 в течение 6сек)*уровень/3 (на 12уровне суммарный урон за 24сек составит 7d6).
Привязка. Маг-2. Специальная метка на оружие или предмет для возможности вызова этого предмета. Обычно совмещается с Тайной меткой.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |