Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Читер


Опубликован:
30.08.2017 — 11.09.2017
Читателей:
3
Аннотация:
Классическое ЛитРПГ. Хотя и не лишено оригинальности. ПМСМ. :) Пара коментов показала, что до объяснения: кто попал, почему - не дочитывают. Предупреждаю: оно позже типичных книг, но оно есть.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Кстати, пусть вас не удивляют астрономические числа игроков. Почти миллиард игроков на планете. Не играют только жалкие пять процентов населения. Это малые дети и религиозные сектанты. Остальные жители пользуются дополненной реальностью, чатами полного погружения и такими же играми. Как в своё время, несколько веков назад, мобильные телефоны завоевали 95 процентов населения, так сейчас — полное погружение.

Любители "Мечей и магии" не переживали за свою малочисленность, считали свою игру миром. И в нём жили. Улариэль Меткий тоже жил. Он расставлял разведчиков так, как будто от этого зависела жизнь его роты, реальных людей. Шаманы клана расставили по роще тотемы обозрения, на сленге: "глаза". Глаза видят всё живое и неживое. Это заклинание 4-го уровня. Настраиваемое: перед установкой можно задать параметры, фильтры обзора. Глупо было бы в данной роще следить за каждой живой букашкой-таракашкой. Поэтому фильтры установили на людей.

Был развёрнут караул, назначены посты, группы быстрого реагирования, зоны ответственности. На дежурстве всегда находился некий минимум: три мага разной направленности магий, пара десятков боевиков разных направлений. Подобные экстраординарные меры были вызваны итогами боя. До боя Улариэль имел задачу: наказать зарвавшихся новичков, восстановить репутацию клана. И не больше. На самом деле, ультиматум никто не собирался фанатично воплощать в жизнь. Это была игра на публику, большая клановая политика. Кому нужны эти три-четыре несчастных игрока? И даже яйца виверны? Так, проходной приз. Но бой показал, что малыши владеют чем-то сильным и неизвестным. Их стойкость в бою, силу магии и ударов нельзя объяснить обычными вещами. Аналитики посчитали: даже если каждого из трёх одеть в самые сильные легендарные наборы, известные в игре, плюнув не запредельные по уровню требования, то и в этом случае не получится и близкого результата. А результат Улариэль видел своими глазами. Ещё бы одну такую тройку дать малышам, и не дать возможности привлечь помощь клана — его рейд бы лёг! Не справился с противником! Эта тайна заставила клан напрячься, блокировать Рощу Малышей.

Ещё больше усилил загадку обыск трупов: он ничего не прояснил! Из малышей удалось украсть всю экипировку и броню. Т.е., через несколько часов непрерывных обысков из каждого трупа извлекли полный комплект. Один. Один полный комплект доспехов, оружия, экипировки. Один и простой. Ни одной редкой вещи. Или выше: уникальной, эпической, легендарной, наборной. Ни одного предмета бижутерии: кольца, серьги. В игре существуют специальные мешки, которые сами при смерти перса не выпадают, и позволяют сохранить в себе несколько вещей. Очень удобная, полезная и невероятно редкая вещь. В таких мешках от одного до пяти слотов. То есть, у этих ребят должно было бы быть по три-четыре таких мешка максимальной размерности, чтобы спрятать от воров все вещи. Но в чём тогда они сражались?

Этот вопрос был решён опытом. Видео боя имелось. Нарядили своих игроков в вещи малышей и сличили внешний вид. Он совпал. То есть, малыши с огромной вероятностью провели бой в тех доспехах, что взяли у них при обыске. И? Что даёт это знание? Ничего не даёт для понимания ситуации. Тайна только усилилась. Бижутерия. Две серьги, один амулет, одна брошь, шестнадцать колец. Если все — легендарки и невыпадашки, то кое-что можно получить. Но кое-что — это не то, что было на поле боя. Далеко не то.

Поэтому Улариэль старался, работал не из-под палки. Ему было интересно докопаться до тайны игры. Игры, в которой он жил уже несколько лет. Мира. А малыши, как показала разведка, в этой игре не провели месяца. И набрели на тайну. Улариэль не заморачивался вопросом этики — его разбирал охотничий азарт. Поэтому, когда пришло время возрождаться, а уровень малышей был виден в бою, время было известно с точностью до минуты, в рощу было призвано подкрепление, в количестве утроенного первого рейда, и двух малышей повязали. 33-х. Парня и девушку. "Глаза" их тут же увидели, в зону были направлены порталами группы быстрого реагирования, следом вываливался рейд со сферой отрицания мудрости, пленял игроков. Есть много разных способов взять игрока в плен. У воров, разведчиков и охотников есть способность 4-го уровня: "путы". Маги могут обернуть в камень, наложить паралич и ещё много чего. Это заклы 4-го уровня.

По поводу возрождения нужно дать пояснение. С одной стороны, ММ даёт возможность умершим избежать повторной быстрой смерти. Для этого возрождение происходит в случайной точке в радиусе километра от точки привязки. При этом проверяется связность области: чтоб не вышло, что игрок привязал себя за стенами враждебного города, а его забросит внутрь. Проверяется уровень безопасности зоны возрождения: не на воде, не внутри активной локации, не возле активных мобов. Последнее — по возможности. Но это ещё не все правила. С другой стороны, у противника должна быть возможность наказать игрока, если он сильно досадил. Но при этом придётся потратить ресурсы. И чтоб трата ресурсов была не напрасной, умершего тоже слегка "поджали": выставили требования. Умерший не должен после смерти месяц бродить в реале, заставляя противника впустую держать пост наблюдения. Для стимуляции входа в игру после смерти введены следующие правила: за каждый час просрочки входа в игру, после нормативного возрождения, автоматически снимается 20% опыта с текущего уровня. Когда опыта не хватает, уровень понижается на один, и опыт берётся оттуда.

Когда игрок пленён, одним из способов, он не может выйти из игры нормально. Он может выйти из игры аварийно, но тогда его тело не исчезает. Больше того, им управляет простенький скрипт. Который обладает нулевым сопротивлением противнику. То есть, с этим "овощем" противник будет делать, что захочет: прикажет отдать все вещи из инвентаря — тот отдаст. Привязка при этом не работает. Скрипт не считается хозяином. Привязка спадает! "Овощ" выдаст все тайны, которые знал игрок. Откроет окно персонажа для просмотра. Это объяснит вам, почему Айвенго вернулся в игру, а не побыл в реальности лишние сутки. После возрождения нужно быть в игре минимум час. Если за час тебя противник не нашёл — свободен. Но "Хозяева болот" взяли его в плен через две минуты после возрождения. Свитков портала нет. Был твёрдый приказ Милы — сбросить на почту всё. Особенно — свитки портала. Мила зачем-то подставила группу. Заставила попасть в плен. Так показалось Аю.

"Не используй формы животных. Ты можешь легко уйти от "болотников" пчелой или стрижом, но не делай этого. У тебя слабый уровень боли, насколько я помню: 10%. Тебе вполне по силам выдержать пытки. Поверь, так нужно. Мы должны оказаться в плену. Игорь должен проснуться от спячки. Он слишком беззаботен. Расслабленно играет. Играет! А ситуация требует жить. И действовать быстро и решительно. Если наш плен его не изменит — будет плохо всем. Всем людям. Поверь, Ай. Ничего о нас "болотникам" не сообщай. Хитрить, продумывать общую фальшивую легенду смысла не вижу. Разоблачат. Просто будем молчать. Кольца убери в инвентарь. Без перчаток они будут видны."

Вот такое письмо Ай получил от Милы. И успел прочесть до плена. Плен автоматически блокирует выход на почту и в сеть. Прикинул, учёл инфу из реала, и решил поверить Милиным выводам. Спокойно дождался врагов, даже не стал стрелять. Кольца он снял, а без них воевать не было смысла.

Улариэль Меткий был доволен. Операция прошла успешно. Двое малышей захвачены. Третья участница, семидесятка, возродится ещё не скоро. Потерь нет. Можно сказать, что за то поражение, у гнезда виверны, он себя реабилитировал. Пленников крепко связали и понесли в клановый замок "Хозяев болот". Порталом переместить человека насильно нельзя. Ни в каком виде. А добровольно пленники пройти отказались. Пришлось применять грифонов. Боевой грифон поднимает до 200-т килограмм. В зависимости от уровня. Может быть и больше и меньше. Этого хватает на наездника и груз в подвесе. Скорость грифона, ясное дело, не ракетная. Едва достигает 60-ти километров в час. С грузом и того меньше. Но это быстрее, чем на лошадях под ускорением. Ибо лошади вынуждены объезжать реки, горы, леса. Путь выходит раза в два дольше. Благо, замок располагался от Рощи Малышей близко: в шестистах километрах. Запаивая эликсирами и зельями грифонов, пленников довезли за двенадцать часов.

В замке к допросу подключились компетентные люди: работники СБ клана. Бывшие или даже действующие милиционеры, прочие юристы. Или садисты. Кто их знает? Сначала пробовали "пряник". Долго уговаривали, обещали золотые горы: "паровоз" до шестидесятого уровня, элитные шмотки на нужный уровень и класс, деньги в реале. Ничего не срабатывало. Через несколько часов стали запугивать, показывать инструменты пыток. И продолжать заманивать "пряником". Затем перешли к более жёстким процедурам: пыткам. Поскольку выход из игры не блокируется, то разработчики оставили пытки, как одну из особенностей игры. Или терпи свой процент боли. Как правило, на высоком проценте народ не играет. Или сознавайся. Если совсем невмоготу станет — жмёшь выход и отдаёшь перса боту. А "овощ" сливает всё. Это плохо, но к корпорации какие претензии? Игровой момент. Парочка попалась крепкая. Не сломались ни вместе ни по отдельности.

Не сломались в первые несколько часов. Женщина кричала, стонала, было видно, что ей больно. Но она терпела. Парень держался значительно лучше. Ему тоже было больно, но или не настолько, или он по жизни волевой человек. А затем палачам стало резко не до пленников. К ним в дверь постучали. Точнее, не в дверь.

==== Штурм замка.

Клановый замок "Хозяев болот" стоял в стороне от дорог, по которым я уже летал, ходил. Не то, чтоб уж совсем. Дорога на столицу позволила мне иметь между разведанной частью и замком не 500км, как от окрестностей Петровска-4, а километров 300. Дотуда я допрыгал своим порталом, а потом уже полетел. Выходит, добирался минут пятнадцать.

Местность вокруг была холмистая. Холмы странные, неестественные: гладкие, но с вкраплениями камня. Неужели такие бывают в природе? Разве что, если скалистую местность залило потоком грязи. А потом грязь осталась. Ладно, изыски геологии мне сейчас не интересны. Мой друг и моя женщина уже несколько часов находятся в плену врагов. Часа четыре примерно. Или больше, если клан не пожадничал нанять фениксов. Кстати, можно было бы отбить на перелёте. Тогда кое-что не успел бы сделать: либо прокачать "перенос", либо стат столько начаровать. Если разобраться, то было бы в любом случае второе "либо". Так что, быстрее не вышло бы. А без Кащея я это действо проводить не хотел. Тут экономия неуместна. Кроме того, я рассуждал цинично: никакого вреда раскрытие тайн мне уже не принесёт. Даже если друзья не выдержат, разговорятся. Тело в реале уже мертво. В виртуали главный искин игры позволяет "резвиться", как угодно. Сам мне альфа-тестерный профиль оставил. Почти. Так что: держитесь, гады болотные!

Первым делом я насобирал камней. Помните мою грузоподъёмность? За 80 тонн? "Телекинез" у меня, с учётом 635-го уровня, имеет максимальную массу предмета 1032кг. Это камень объёмом примерно в габаритах нижней части кресла. А реальная дальность — 645м. Собирал я без затрат маны — подходил и клал камни в инвентарь. Затем подлетел орлом на расстояние, когда рамка цели из красной стала зелёной, выложил из инвентаря штук пять камней, чтобы получилась хорошо заметная кучка. Телепортируюсь к стене. "Выдох абсолютного холода" на стену. Что-то затрещало в стене. Дал ещё разок на всякий случай. "Познание сути". Отлично, укрепляющая магия замёрзла. Отпрыгнул телепортом к той кучке камней, что наложил для пометки дистанции. И швырнул первый камень в стену. Затем второй, третий. И ещё десяток.

Замки защищают волшебным куполом. Этот купол поддерживает специальный артефакт. Его обычно размещают в самом защищённом месте замка: в подвале. Там же ставят и накопители маны. От которых и работает купол. В дежурном режиме купол ставится только над открытой частью замка. В целях экономии энергии. Стены у замка толстые, каменные, метра три толщиной, укреплённые гномьими заклинаниями. Они рассчитаны на длительное противостояние таким же закалённым камням, метаемым пороками и требушетами. Но не метаемым "телекинезом". В отличие от метательных машин, "телекинез" разгоняет снаряд по всей траектории, если того желает волшебник. А я желал. И мои камни весили значительно больше расчётного веса. На тринадцатом камне стена не выдержала. В ней образовалась большая дыра, размером с камень, который её проломил. И ещё один момент: время. Игровые метательные машины заряжаются долго, несколько минут. Игровая механика специально так реализована, для достоверности. А я доставал из инвентаря камни мгновенно. И "телепорт" командовал со скоростью мысли. Весь обстрел занял пару секунд, не больше.

Затем "телепорт" к стене, ещё один сквозь дыру, в зону прямой видимости. И я уже внутри крепости врага. "Ночное зрение", "воздушный доспех", "каменная кожа" включены ещё перед боем. Тогда же выпит эликсир сопротивления, наколдовано "волшебное зеркало". Кого вижу — убиваю тут же "воздушным кулаком", как самым невидимым заклинанием. "Рентген" тоже включен. Вижу подземные части. "Телепорт" туда. "Запах жизни" — иду, где люди. Не сразу попал в пыточную. Убил кладовщика продуктов, в кланхране человека три было, доспехи меняли. Возле артефакта "замкового большого купола" маг дежурил. Там же находился и замковый камень. Обычным способом на переключение владельца замкового камня уходит полчаса. Захват замка так осуществляется: штурм замка враждебным кланом, затем проникновение в подвал, касание рукой замкового камня. И меню из двух пунктов: "завладеть" или "разрушить". Затем выпадает таймер: тридцать минут обратного отсчёта. Касание с захватчиком обязательно. Замковый камень велик: шесть тонн весит. Мне пришлось выбросить почти все свои метательные снаряды, чтоб нормально ходить с замковым камнем в инвентаре. Таймер не пропал! Ура!! Камень в инвентаре считается касанием. Система меня пыталась испугать, что при моей смерти выпадение камня 100%. Но мне не страшно почему-то. Затем я спокойно ходил по подземелью и убивал "болотников". Как, спокойно... Быстро это делал. В форме волка. Грузоподъёмность та же, что и в форме человека, но бегать по коридорам чуть лучше. "Телепорт" тоже работает, так что — нормально всё было, быстро. Учитывая мой ум, "рентген" и "запах жизни" будут держаться несколько часов. Лень считать — сколько. Поэтому своих противников вижу раньше, чем они меня. Даю "телепорты" в закрытые комнаты, за спины врагов. "Воздушный кулак" убивает с первого раза.

Через пару минут сумасшедшей гонки по подвалу нашёл своих: Милу и Айвенго. Окинул взглядом пыточную: стальные станины, к которым привязаны мои друзья. На столах перед каждой станиной разложены всякие блестящие железяки: режущие, колющие, щипцы всякие. Средние века, подвал инквизиции. "Познание сути". Друзья находятся под заклинанием "плен" 5-го уровня из "воровства". "Снять проклятие" из "веры" помогло. Палачам дал "гипноз" и приказал стоять, ничего не делать. "Плена" или чего подобного у меня нет, "ослепление" только слепит. А мой "гипноз" держится несколько часов. Этого хватит. Потом займёмся местью. Ники запомнил на всякий случай. Выучить у них "плен" я не могу — они игроки. А функция обучения есть только у НПС. Или у меня. Освобождаю Милу, целую, даю "большое лечение", на всякий случай ещё раз даю "познание сути". Здорова и без ослаблений. Чиста от заклов.

123 ... 5051525354 ... 575859
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх