Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Кто нас рассудит


Опубликован:
26.11.2020 — 26.11.2020
Аннотация:
Завершен. ЛитРПГ...Типичный попаданец в мир магии. Маг-менталист должен был занять должность судьи в замке Судеб, куда доставляют особых преступников, владеющих магией. Триста лет решать чужие судьбы магу не хотелось, он придумал коварный план и обменялся сознанием с человеком из нашего мира. Замковый элементаль воспринял появление судьи-попаданца с большим энтузиазмом и с радостью согласился устроить преобразования в тюрьме, сделав из неё одну большую игру. Всё бы ничего, но нашествие тёмных тварей изменило ситуацию в стране. Единственным безопасным местом для магов становится замок Судеб с его игровой локацией.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

— Не... эти играть не будут, отказался он. — Я каждого из них по несколько лет запугивал. Придумай что-нибудь другое.

— Да что придумать-то?! — возмутился я. — Сам посмотри у меня в памяти по тем компьютерным игрушкам.

Сказать честно, в большие игры я никогда не играл. Мог понаблюдать за кем-то из приятелей, но сам стратегии и стрелялки обходил стороной. Не подумайте, что мне не нравилось или не привлекало. Просто я сам по себе человек очень ответственный. Если брался что-то делать, то полностью посвящал себя намеченной цели. Начни я играть в нечто более серьёзное, чем тетрис, и прощай всё свободное время и частично работа.

Элементаля я честно предупредил, но он всё равно что-то откопал в моей памяти и даже два дня не донимал своими вопросами. Распоряжения и пожелания по поводу расширения спальни для нас с Лоллией выполнял, но не более того. Поскрипев своими виртуальными мозгами, замковая сущность выдала наконец такое, что я чуть не упал.

— Устрою игровую локацию и выпущу туда всех заключённых, — сообщил элементаль. — Пусть бегают, как в тех играх, пока ты не заберёшь на рассмотрения их дела. Они должны заслужить внимание судьи. А те, кто с пожизненным заключением, так и будут обитать в моей игре.

Не то чтобы мне совсем не понравилась идея. Напротив, заинтересовала. Однако сколько предстоит работы! Тот же полигон, вернее, среда обитания должна быть реалистичной.

— Как ты обеспечишь народу безопасность, чтобы они не поубивали друг друга? — озадачился я основным вопросом.

— Имеется одна наработка, — поведал элементаль. — Лет пятьсот назад судью долго не присылали в замок. А мне ведь всех заключённых положено сохранить до вынесения приговора. Придумал тогда покрывать их магической аурой чистой энергии. Они у меня в таком виде несколько лет продержались до того момента, пока судья не прибыл.

— Если технические детали для тебя решаемы, то делай игру. Я помогу, — согласился я.

На самом деле идея великолепная. Мне как раз не давало покоя то, что здесь люди сидят десятилетиями, ожидая решения судьи. Хоть теперь и появилась возможность быстрее просматривать память, но в магии я не разбирался. Каждое новое направление приходится изучать.

Я у элементаля уточнил размер локации. Ожидаемо — без ограничений. Это же межмирье. Оно в некотором роде бесконечное.

— Какие-то границы всё равно нужны. Пусть это будет первая локация, рассчитанная на то, что человек будет от старта до конечной точки в среднем добираться года два. Это без учёта препятствий и врагов.

— Два года — это сколько по расстоянию? — подключилась Лоллия к обсуждению.

— Элементаль, сделай зал и в нём объемную карту.

— Какую карту? — не понял тот задания.

— Просто плоский диск диаметром десять метров. В реальности это будет десять тысяч километров. Единицы измерения — привычные для меня.

— Готово, — оповестил элементаль, открывая проход в только что созданный зал.

— Итак, вот здесь у нас будут стартовые площадки для игроков, — ткнул я в ближайший край диска. — На противоположной стороне пусть будет... замок Судеб и выход из игры! Примерно в центре — море. Нет, не такое, — притормозил я элементаля. — Чего оно у тебя идеально круглое?

В качестве образца моря предложил силуэт Каспия, только развернул его поперёк привычного вида на картах Земли. Потом оказалось, что море получилось очень большое, пришлось уменьшать. В результате я сделал два — одно море совсем недалеко от стартовых площадок, примерно на полтора два месяца пешего перехода, а второе море-океан — ближе к середине.

— Юг у нас будет на старте, север — там, где замок. С восточной стороны пусть пустыня, как в вашем мире. На западе горы и снег.

Горы пришлось снова из моей памяти вытаскивать, впрочем, как и пустыню. Элементаль этого никогда не видел. Лоллия с интересом наблюдала за созданием объёмной карты игры и пока не вмешивалась, хотя и пообещала предоставить из своей памяти образцы для городских кварталов. В этом плане у элементаля проблем не было. Заключённых в замке хватало и у каждого в памяти какие-то знакомые только ему места. По этой причине в детали я не углублялся, задавая общую концепцию.

— В районе стартовой площадки леса, деревушки, немного живности вокруг, но не особо агрессивной. Это так называемые "ясли". Здесь игроки будут нарабатывать первый опыт.

Примерно раскидав населённые пункты, лесные массивы, порты и дороги, я решил поставить храмы.

— Богиня Судьбы, богиня Справедливости и богиня Любви.

— С судьбой всё понятно. А любви-то зачем? — озадачился элементаль. — Что она будет давать игрокам?

Как-то я с ходу и не придумал зачем, но заявил, что нужно, и Лоллия меня поддержала. Получить покровительство в храме богини Справедливости смогут только те, кто не убивал людей.

В целом с локацией было более-менее всё понятно. Элементаль уяснил, что и как устраивать, чем наполнять. Основной вопрос был с самими игроками и их характеристиками. И только я начал перечислять, как понял, что это полная ерунда. Мы же возьмём реальных людей, сидящих в камерах тюрьмы. И как я кому-то там могу добавить харизмы или интеллекта? Это цифровые персонажи могут себе позволить повышать мудрость и тот же интеллект. В нашей ситуации, если человек дурак по жизни, никакие старания элементаля не помогут.

— Понимаешь, есть характеристики персонажа — такие как сила, ловкость, здоровье и так далее. Первичные, которые не зависят друг от друга, и вторичные. Примерно как скорость равна сумме ловкости и здоровья, поделённой на два или четыре. В этом случае ловкость уже вторичная характеристика, — просвещал я элементаля.

Лоллия тоже слушала и имела очумевшее выражение лица. Человеку из другого мира трудно было понять, как можно искусственно задать силу. Как раз в этом плане замковая сущность могла устроить всё наилучшим образом. Та аура, что будет прикрывать тела, обеспечит двигательные возможности человека, ограничивая определённые действия или, напротив, помогая. Но увы, на уме игрока это никак не отразится.

Тип игровой системы я предлагал уровне-навыковый. Это когда персонаж развивается путём постепенного совершенствования своих умений. Как только игрок улучшает определённое количество умений, то получает следующий уровень и с ним возможность увеличить имеющиеся атрибуты. Элементаль сообщил, что не всё понял из моих объяснений, но пообещал вникнуть по ходу дела. Я же перешёл к описанию опыта.

Рост персонажа должен происходить с накоплением им опыта. Очки будут начисляться за какие-то успешные действия. На начальном этапе несложные — типа принести воды или сорвать нужные цветочки, в дальнейшем же происходит усложнение. Накопление опыта называется "прокачкой". По крайней мере так было в тех играх, что мне доводилось наблюдать. На самом деле вариантов очень много.

Насчёт класса игроков без вариантов — у нас все люди, никаких троллей и эльфов не будет. Зато станут варьироваться классовые навыки. Это в замке у магов заблокированы силы, а на своём "подворье" замковая сущность может позволить выбрать магию в качестве классового навыка. Кем станет игрок — магом-воин, просто магом, магом иллюзий, растений или чего-то другого, определит он сам.

Из основных характеристик мы выбрали силу, ловкость и скорость. Пункт со здоровьем был под вопросом. Специально регулировать что-то в теле человека элементаль не мог. Или изначально пришлось бы принижать то самое здоровье, ограничивая, к примеру, подвижность. В результате получили бы на старте еле ходящих зомби, а не игроков. Ещё мы не могли задавать такие параметры, как сытость или интуиция.

Элементаль пребывал на вершине блаженства, уверяя, что у него ещё ни разу не было такого уникального судьи, хотя работы по созданию игровой локации предстояло много. Я предлагал развивать и устраивать всё постепенно. Десять тысяч километров по прямой — это изрядно. В моём мире примерно столько от Киева до Владивостока. На начальном этапе хватит и ста километров. Игроков нужно ввести в курс дела, ознакомить со всем, поправить наши возможные ошибки, наполнить деревни и города неписями. Насчёт этих игровых персонажей я совершенно не волновался. Элементаль обещал проработать характеры и использовать то, что накопилось у него в памяти за долгие годы.

Пока элементаль млел и игрался, я о своих обязанностях не забывал. Выбрал для рассмотрения дело мага-менталиста. Изучать эту магию тоже пришлось, но курс был коротким. Эти маги больше тренировались, развивая особые способности. Вначале на животных, потом на людях из числа преступников. Как правильно заметил Май, в чьём теле я оказался, ментальные умения или есть, или их нет. В замке мне помогала сущность, но практиковать ментальную магию было не на ком.

Дело менталиста я изучил с особой тщательностью. Уточнил у Лоллии, будет ли считаться преступлением доведение сына до самоубийства, и вынес приговор: "Виновен". С подачи элементаля вынес приговор о пожизненном заключении, предполагая сделать из этого преступника игрока.

К этому времени в локации заполнились неписями первые деревни, и элементаль жаждал получить как можно больше игроков. Загнать заключённых в игру оказалось неимоверно сложно. Не было такого в этом мире. Народ никак не понимал, что высвечивается у них перед глазами, зачем куда-то идти, зарабатывать очки и что-то делать.

Вначале стартовых площадок было десять. Прождав несколько часов, элементаль добавил ещё сорок, а народ так и продолжал топтаться на старте. Возмущало то, что мы им составили подробный текст, пояснили, что условия содержания в тюрьме изменились: если желают есть-пить, извольте пройти во-о-он по той дорожке.

— Почему они так себя ведут? — возмущался я тому, что демонстрировал элементаль сразу на пяти экранах. — Почему они такие тупые?

— Думают, что это очередной сон, — предположила Лоллия.

Половина наших так называемых игроков почти сутки голодала, оставаясь на стартовой площадке. Ещё четверть попёрлась куда угодно, но только не по дорожке. В противоположную сторону путь был закрыт. Причём вначале человек попадал в густой туман, потом срабатывали особенности магической ауры-скафандра, затрудняя движение. И вот при таких ограничениях народ колбасился вокруг старта по несколько часов.

Элементалю пришлось срочно добавлять на опушке фруктовые деревья и ручьи. Иначе наши горе-игроки могли и не дойти до первых деревень, ослабев от голода. Всякую хищную мелочь в виде крыс и змей тоже убрали со старта.

Только на третьи сутки действия заключённых в игровой локации стали напоминать игру. Элементаль продолжал отстраивать новые зоны, а мы с Лоллией следили за продвижением народа через систему камер, переключаясь пультом от одного персонажа к другому. Жизнь для "админов" и участников игры расцвела новыми красками.

Всё бы хорошо, но я как ни крути судья. Вот это больше всего волновало элементаля. Следующий судья мог оказаться скучным занудой, который не позволит замковой сущности иметь столько развлечений. Элементаль стал для меня и Лоллии родным существом. Он вдруг запаниковал, опасаясь, что когда-нибудь я приму ошибочное решение и умру. Эта неугомонная сущность решила освободить меня от обязанностей судьи. Вернее, я буду и дальше рассматривать дела, но перестану быть зависимым от системы наказаний за неправильные решения.

— Игра станет основой, — вещал элементаль. — Заключённые сразу станут попадать в локацию. И там будет решаться их судьба.

Не думаю, что элементаль придумал возможность обойти правила специально для меня. Похоже, он давно вынашивал данную идею. Высшие сущности этого мира примут такое условие. Главное, что все предметы и продукты в локации перестанут зависеть от воли судьи. Замковая сущность не скрывала, что мечтает освободиться от подчинения судье. Изменение принципа содержания заключённых исключало необходимость присутствия элементаля.

Для проведения ритуала мне требовалось вживить в тело осколок изначального камня замка. Это было главным и большим секретом элементаля, и я по достоинству оценил его доверие. Узнай маги мира о тех свойствах, что даёт замок, его бы уже давно разобрали по камешку. Я поклялся, что никогда и никому не открою этот секрет. Где-то громыхнуло, и мою клятву приняли. Покинуть замок раньше срока я по-прежнему не мог, зато не умру.

Элементаль решил серьёзно заняться перевоспитанием магов. Сама игра была составлена так, что сволочи и убийцы с большим трудом могли дойти до замка Судеб. Те же, кто добирался до него (и неважно спустя сколько лет), получали решение судьи.

Я же стал "младшим братом" сущности. Элементаль уверял, что обрыв нитей, обеспечивающих обязательную работу судьи, уже произошёл, и мне пора изучать его магию, учиться самому воплощать для себя еду. Неделю мы с Лоллией голодали. Мне казалось, что я не могу вспомнить вкус продуктов, но элементаль был настойчив. И когда у меня стало получаться, то не только похвалил, но и предложил сделать перестановки в игровой локации так, чтобы он не знал какие. Играть стало ещё интереснее.

Через два года в замке осталось шестьдесят два человека. К половине из них очень хотелось применить смертную казнь, но элементаль не дал, раскричавшись, что и без того людей почти не осталось. С кем играть? Какие-то ограничения для этих преступников я всё же поставил. Были у нас там садисты, которые ничего и никого не боялись. Особенно выделялся один — Красный клинок. Бывший боевой маг имел внешность невинного юноши, по сути являясь подонком. После рассмотрения дела и вынесения приговора такие игроки заново загружались в игру на нулевой уровень и больше не могли выбрать класс магов.

Почти все заключённые продолжали проявлять себя в игре согласно своим природным качествам. Убийц игроков я не жалел, отправляя раз за разом на перерождение. Да, мы с Лоллией перестали выполнять функции только модераторов. Захотелось и самим побегать-поиграть. Даже элементаль создал для себя личного непися и организовал на западном плоскогорье какой-то клан охотников на чудовищ.

Каждый год из внешнего мира поступало пятнадцать-двадцать магов. Наблюдать за новичками было очень интересно. Особенно их вводили в ступор тексты наподобие: "Вашему телу нанесён урон -1%. Полное восстановление через шесть минут". В защитной ауре человек не мог получить повреждения. Зато замковая сущность чётко фиксировала любую царапину, создавая фантомные боли, правда не доводя их до критичного уровня.

Игру мы дорабатывали ежедневно. Поиграв сам, я вносил изменения по ходу дела. Общая локация стала такой огромной, что элементаль порой не замечал тех перестановок, что я устраивал, и попадался в них сам. Радовался при этом как ребёнок! Размахнулись мы так серьёзно, что я стал подумывать о сокращении территории. Людей играло слишком мало, разнообразие в игру вносили только неписи, за которыми замок в первый год тщательно следил. Эти искусственные персонажи имели "записанный" алгоритм действий и для меня были предсказуемыми. Сравниться с бандой игроков того же Красного клинка, у которого что ни подчинённый, то самородок, неписи не могли. Куда им до знаменитого Бой-Бея! Мерзкий тип, зато наблюдать за ним было интересно.

123 ... 5678
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх