Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Читер


Опубликован:
30.08.2017 — 11.09.2017
Читателей:
3
Аннотация:
Классическое ЛитРПГ. Хотя и не лишено оригинальности. ПМСМ. :) Пара коментов показала, что до объяснения: кто попал, почему - не дочитывают. Предупреждаю: оно позже типичных книг, но оно есть.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Вторая половина ночи мало отличалась от первой. Вроде я и в цифре, но вымотался, как настоящий. Ничего не хочется, просто нет сил. Спать хочу — не могу. Игра, кстати, допускает сколько-то не спать, но через 10 часов начинают идти штрафы. Поэтому в середине ночи я приготовил один котёл зелья бодрости. Оно действует один час. Будет в самый раз, а то все характеристики начнут снижаться.

На всё про всё я затратил 8 часов. Успел, уложился. Выпил очередное зелье бодрости. Хух, как заново родился: голова свежая, усталости нет, тело молодое, резвое. Наварю ещё котелок. Сегодня мне весь день работать, отосплюсь ночью. Теперь, пора перейти к разбору "полётов" и двигаться по своим планам дальше. Сначала подведём итоги добычи. Повторю: многое я не забирал, бросал на месте.

1. Зелий разных — 78 банок.

2. Свитков заклинаний разных — 8, из них "опознания" — 2.

3. Денег — 205 медяшек.

4. Опыта за 1-е два круга — 360 Потом поднялся на 6-й уровень, соотношение между моим уровнем и уровнем мобов стало хуже, и за вторые два круга получил меньше.

5. Опыта за 2-е два круга — 300

7-й, увы, не взял. 320 из 600. То есть ещё разок бы пройтись по кабанам... Пока не могу. Уже утро и есть риск спалиться. Я ведь не знаю: когда охотники проснутся и выйдут на охоту. Поинтересоваться у Сержжжа? Он и так подозрительный. Нафиг. Лишний риск мне пока не нужен. Значит, потом доберу. Это плохо, но терпимо.

6. Малое кольцо силы +2 силы; прочность 7/10; вес — 0,01 кг.

7. Малое кольцо маны. +10 маны; прочность 4/10; вес — 0,01 кг.

8. Плохая серьга ловкости. +1 ловкость; прочность 6/8; вес — 0,01 кг.

9. Слабые штаны возможностей новичка. +1 ума; +1 точности; +3 брони; прочность 8/15; вес — 1 кг.

10. Малое кольцо ума. +1 ума; прочность 9/10; вес — 0,01 кг.

11. Малый посох холода урон — 1-2 зарядов "снежок" — 20 шт прочность 19/30; вес — 2 кг.

12. Взял второй уровень "магии огня".

Среди трофейных банок — 31 малое зелье маны. Поэтому я варю только 90 своих зелий маны: 5 заходов на 2-х котлах. Один заход ушёл на зелье бодрости. Это обязательно. Свитки опознания — полезная штука. Если у вещи нет требований: "только для класса "вор", или "требуется уровень 95", то её характеристики видны сразу. Если требования есть, и есть призовые характеристики типа: "+10 тело", то этих призов не видно. Надеть такую одежду можно, если уровень или класс позволяет: хоть она не опознана. В этих случаях невидимые характеристики "работать" не будут. Свитки опознания позволяют опознавать такую вещь на месте, не путешествуя к магу.

Кольца надел, получив небольшие улучшения к статам. В "Мечах и магии" можно надеть 16 колец. Это много, если сравнивать с другими играми. Но зато делает востребованным навык ювелира. Или профу. Как кто захочет. Чтоб надеть серьгу ухо прокалывать не пришлось. Игровые условности. Штаны надел, но поставил галочку "не показывать на персонаже". А то, если меня увидит Сержжж, то может в чём-нибудь заподозрить. Такой старичок-лопушок, не должен получить такую вещь за ночь. По внешнему виду можно приблизительно определить ценность вещи. Посох холода уже есть смысл оставить, что я и сделал. Благодаря шмоту ум подрос, уже урон магией будет боле-мене. И скоро я смогу научиться посох заряжать.

Доварил, что хотел, иду в деревню. Очередное испытание. Всё должно получиться. И тогда я буду иметь рывок. Я сконструировал заклинание "гипноз". Его можно использовать против всех: мобов, НПС, игроков. Цена возрастает соответственно. Как в мане, так и в КЕ, которые мне всегда жалко, потому что их мало.

моё

стандарт

Активировать магию "Гипноз"

1

1

Дальность — 1.25 м

0

3

Расход маны — 10*ур. игрока

1

1

Чтение — 20 сек.

0

3

Действие: скрипт

42

15

Время действия — 0,5 сек/уровень

3

1

Действует на: мобов, НПС

3

6

сумма

50

30

Вкладка воздуха у меня уже открыта, КЕ не нужны. Сэкономил на радиусе (стандарт = 10м), чтении, и управлять игроками мне пока ни к чему. Но! Проиграл на скрипте. В стандарте предусмотрено только атаковать или ходить, когда юнит под управлением мага, больше никаких других действий. Это стоит 5 КЕ. Ещё 10 КЕ в стандартном "гипнозе" идёт на условие соответствия уровня. Взять под контроль можно только такое же существо по уровню, или ниже, но не выше. То есть игрок 100-го уровня не сможет взять под контроль игрока, моба, НПС уровня 101 и выше. У меня в этом параметре скрипта стоит 30 КЕ. (+10 КЕ — в 2 раза выше, ещё +10 КЕ — в 3 раза выше. Такую читерскую магию никто бы в игру не ввёл, но механизм скрипта остался, что мне на руку.) Остальные 6 КЕ пошли на расширение списка действий подконтрольного. Кстати, в стандартном "гипнозе" нельзя заставить юнит покончить жизнь самоубийством. Он не прыгнет в пропасть, не прыгнет в воду, если не умеет плавать, не выпьет яд и тому подобное. Ещё загипнотизированный не будет сознательно понижать свои боевые возможности: отключать ауру, снимать одежду, бросать оружие. А то сразу нашлось бы куча умников: раздел босса, отогнал подальше, шмотки схватил, и можно не убивать. Всё что от него было нужно — уже получено. Какие действия я добавил? Для НПС обучение профессиям, навыкам и магии. И, наконец, ещё одна КЕ пошла на включение режима вселения. Это значит, что я буду на время гипноза "сидеть" внутри подконтрольного. Эта "мелочь" мне нужна, чтобы знать: что просить. Если бы у меня было прокачано "познание сути" уровня до 50-го, то я бы и так много чего увидел у наших НПС из песочницы. Но у меня этого навыка нет. А в режиме вселения я могу увидеть "свои" параметры, в том числе и вышеуказанное.

Затрону ещё один тонкий момент. "Гипноз" — заклинание 4-го уровня. Обычный игрок не смог бы его открыть сразу, не имея подводящих заклинаний в дереве заклинаний магии воздуха. В-частности: "массового доспеха воздуха". (Это заклинание имеет 3-й уровень.) А до того нужно было бы иметь открытым заклинание 2-го уровня, например, "доспех воздуха". Но для инженера-конструктора это правило недействительно. И это огромный плюс.

Осталось после взятия "гипноза" одно несчастное СОХ. Грустная картина. Теперь идём "раскулачивать" неписей деревни. Тех, кто старше 18-го уровня, я пока пропускаю. Замечательно совпало, что знахарка как раз 18-го.

— Доброго дня Весняна Батьковна!

— И тебе всего хорошего, человече. Зачем пожаловал? — В это время я просто подходил к ней, мне нужна малая дистанция для контроля.

— Покажите мне ваш товар, — начинаю каст, 20 секунд как-никак нужно мучиться, хоть бы не бегала туда-сюда.

Нет, показала на полку и замерла, ждёт, думает, что я ценники и подписи под банками зелий читаю. Хорошо, что сейчас 6 утра, никого нет из игроков, спят ещё. Один я, как кореец, качался. Впрочем, даже если бы у порога стояло сто игроков, они все прошли бы к знахарке. Почти одновременно. Каждый к своей копии знахарки. Ладно, бог с ней, с механикой игры, у меня радость. Есть срабатывание! Делаю фотки навыков, проф, на всякий случай характеристик, предлагаемых заданий. У меня есть три секунды. Есть фотки! Теперь будем по очереди заставлять меня учить. Каст.

Пока идёт время, добавлю, что научить может только мастер, то есть тот, у кого навык выше вашего на 5. И самостоятельной прокачки в игре нет, я уже говорил. Если бы пару раз присев, можно было получить "акробатику", то зачем в игру вводить спортивную арену? И ещё, в отличие от множества других подобных игр, в этой, навыки при прокачке не повышают основных стат. Единственное исключение — опыт. Когда навык оформлен профессией, он повышает опыт. Если игрок производит действия, соответствующие данной профессии. Срабатывание за срабатыванием, я "обучал" себя.

\ Травничество, уровень 13.

Оно постепенно позволяет собирать растения более высокого качества, расширять типы: от травы к кустам, деревьям, грибам. Расширяются части растений: подключаются к цветам листья, плоды, корни, стебли, кора, почки, клубни, наросты. Растёт скорость сбора. На пике, уровне на 500-м, она сравняется с мои читерским заклинанием "трава". Это если мерить именно количество сорванных цветов, например. Увеличивается находимое количество редких, особо ценных видов; они прямо под руками на глазах прорастают.

\ Зельеварение, уровень 13.

Всё очень похоже на травничество. Сильнее, дольше действие, быстрее приготовление. Открываются настои на разных жидкостях: вода, спирт, скипидар, масла разные. Вот бензина в этой игре нет.

\ Наблюдательность, уровень 10.

Она отвечает за этот мир, внешний. Ягоду под листом, тайник, волчью яму разглядеть. Помогает диагнозы ставить.

\ Врачевание, уровень 11.

\ Бег, уровень 3.

\ Астрономия, уровень 1.

Наверно, есть травки, которые нужно рвать только в некую фазу луны или когда Сириус перелетел в созвездие Водолея.

\ Торговля, уровень 4.

После этого я "скопировал" себе её магию. С магией ограничения по уровню нет. Что у тебя есть — тому можешь и научить. Но только на первый уровень. У меня появилась вкладка: "врачевание". Заклинания:

— Малое лечение.

— Среднее лечение.

— Большое лечение.

— Аура здоровья. (Тоже взял, у меня пока никакой нет, пусть будет.)

— Снятие отравления.

— Снятие проклятия.

— Снятие заморозки.

— Снятие горения.

— Снятие заражения.

— Исцеление травмы.

— Обезболивание.

Обидно, что в начальной локе заклов и способностей выше 3-го уровня у наставников и прочих НПС нет. "Полное исцеление" только в проекте. Ладно, и так хорошо. У Весняны была ещё одна вкладка, рядом с магией. "Рецепты зельеварения". Её я тоже скопировал: около тридцати рецептов. На все случаи жизни. Нет, их больше, но это же песочница, зачем тут сложное, типа "зачарование дракона"? Хух, за полчаса управился.

— Благодарю, целительница, пока ничего не нужно.

И ушёл. Дело в том, что гипнотизируемый не помнит, что был под контролем. Поэтому проблем нет. Она не кинулась вслед с криком, проклятиями, не позвала на помощь Бога. Это так можно обратиться к системе, если очень надо. Только пустые обращения не приветствуются. Могут нехилый штраф навесить за "ложный вызов".

Следующий на очереди у меня был алхимик Фауст. Он тоже был восемнадцатого уровня. И был для меня самым ценным кадром. Маг, как-никак, мой класс. Ну, и тот класс, который может летать без животных, любимцев всяких.

Навыки, что взял у Фауста. Сразу скажу, что часть пересекалась с Весняной, их не указываю.

\ Волшебство, уровень 5.

Да, нечасто колдовал наш сельский волшебник. Этот навык даёт рост силы заклинаний, стойкость чтения закла, когда в тебя бьют противники, чтоб каст не прерывался. Даёт возможность заряжать вещи магическими зарядами, те, у которых есть таковые. Чаще всего это посохи, жезлы всякие. Крайне редко встречаются кольца с подобными свойствами.

\ Регенерация маны, уровень 3.

Простой и незамысловатый навык. Растёт при использовании банок с зельем маны. По легенде: от быстрого поступления маны из внешнего источника каналы магии у мага расширяются и его организм лучше вытягивает ману из окружающего пространства.

\ Алхимия, уровень 12.

"Растения, животные и минералы впитывают растворённую в нашем мире магию. Навык алхимии позволяет извлекать из них ману и магическую суть, внедрять эту суть в другие предметы, в том числе в зелья, получая эликсиры и другие алхимические вещества." Это официальное описание навыка. Что позволяет делать алхимия практически, если без игровых антуражных красивостей говорить?

1. Фугасные гранаты. Ими можно кидаться. Хорошо работают на слабых уровнях. На старших — так себе. Броню игнорируют. Считается, что проминают взрывом. Сила взрыва вычисляется по сложной формуле. [Урон начального "шара огня" = 4] * [Уровень игрока] — с этим уроном граната бьёт в метровом радиусе от места попадания. Постепенно уровень урона снижается на 10% и радиус поражения увеличивается на 1м. В десяти метрах от точки взрыва урон 10%, от центра. Взрыв считается магическим. Стены и другие препятствия защищают. Иногда применяется немагическими классами на старших уровнях. Бывает, что у целей полный иммунитет от физического урона, например у призраков. Бойцу немагического класса против таких мобов сражаться неудобно. После взрыва гранаты цели ещё сколько-то времени горят, получая урон. Персонаж, прокачанный, как маг, будет бить "шар огня" значительно сильнее такой гранаты. Потому что каждый уровень вкладывал в "ум" не одно СОХ, а больше. Да ещё и "шаром" стрелял, прокачивая уровень заклинания. А для других классов получается вполне приличный магический урон.

2. Газовые гранаты. Урон начисляется по той же схеме, что и у фугасных. В роли "шара огня" выступает "плевок ядом" с вкладки некроманта. Вызывает отравление. Тоже, чем дальше от цели, тем слабее и тем время отравления меньше. Препятствия блокируют поражение. То есть, стена тоже защитит.

3. Замораживающие гранаты. Урон — по схеме фугасной. Но льдом. Цели замораживаются на несколько секунд. Чем дальше от центра — тем на меньшее время.

4. Электрическая граната. Урон — по схеме фугасной. Электричеством. База соответствует "разряду" из вкладки магии электричества класса "боевой маг". Кроме того, у целей снимается некоторый процент маны, и на некоторое время блокируется возможность колдовать. Неплохое оружие против групп магов. Существует противошоковый эликсир, который прерывает этот и подобные эффекты: станы всякие, оглушения, ослепления, окаменения, параличи. Только нужно, чтобы этот элик находился в одной из ячеек пояса.

5. Мины. По сути, это те же гранаты, только оформленные в виде ловушки. Бывают всех вышеуказанных типов. Избирательных нет. Кто первый попал в зону активации — тот и подорвался. Т.е. подорваться на своей мине можно запросто. Самоликвидируются тогда, когда выставляет минёр. Без взрыва. Но стоят не более чем [1 час] * [уровень "алхимии"]. Затем происходит автоматическая самоликвидация.

6. Фугасы. Те же мины, но с ручным управлением. Самоликвидируются через неделю. Тоже без взрыва. Активируется на расстоянии самой дальнодействующей магии игрока. Такие есть у всех классов, например, у паладина — лечение. Друид не может отдать команду, глядя глазами своего или подконтрольного зверя. Для стрелков — дистанция дальности выстрела.

7. Банки с маной. Зелья. Парадокс ситуации в том, что алхимик делает их тоже из растений. Но банок лечения не делает. А знахарка не делает банок маны. Она что, покупает их у алхимика?

8. Временные эликсиры. Когда такой пьёшь, то временно поднимается какая-нибудь характеристика. "Средний эликсир силы — +40 силы, срок действия — 12 часов". Но стоит... Есть элики на всё: ману, жизнь, тело, опыт, выпадение денег их мобов.

9. Элики постоянные. То же самое, но навсегда. Сами понимаете — цена ультра. Их долго варить, даже с прокачанными навыками, для изготовления нужны редкие и дорогие компоненты, например, ингредиенты подходят только от боссов.

Когда взял "алхимию", появилась вкладка. На ней нечто среднее между рецептами и заклинаниями. То есть, сначала создание элика или гранаты выглядит как рецепт: варишь зелье, бросаешь ингредиенты, а потом, в конце, читаешь над котлом заклинание. Так вот, некоторые из этих заклов очень антуражно называются:

123 ... 678910 ... 575859
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх