Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Тестер


Автор:
Опубликован:
30.03.2013 — 22.12.2014
Читателей:
2
Аннотация:
Да-да, я вернулся к написанию этого фанфика. Но - решил переделать его с самого начала. 27.07.2014. Прода +4 кб
 
 

Тестер


Пролог.

Нейрошлем.

Так называлось оборудование, которое было необходимо для игры в абсолютно новую VRMMORPG — "Sword Art Online".

Базовое устройство этой машины совершенно не такое, как у предыдущих.

В отличие от старых интерфейсов человек-машина, таких как "плоские мониторы" или "ручные контроллеры", нейрошлемы имели очень простой и рациональный интерфейс, покрывающий голову и лицо человека целиком.

Внутри располагалась уйма электроники, и с помощью испускаемых ей электромагнитных сигналов шлем связывался непосредственно с мозгом пользователя. Пользователь видел и слышал не при помощи глаз и ушей, но через сигналы, посылаемые прямо в мозг. Более того, машина воздействовала не только на зрение и слух, но также на осязание, вкус и обоняние — иными словами, на все пять чувств.

Когда ты, натянув на себя нейрошлем и закрепив его ремешком под подбородком, произносишь команду к старту "Начать подключение", все шумы тут же глохнут и ты погружаешься в темноту. Потом ты проносишься сквозь радужное кольцо — и вот ты уже в другом мире, в мире, полностью состоящем из данных.

Итак, полгода назад это машина, продажи которой начались в мае 2022, открыла дверь в виртуальную реальность. Компания-производитель электроники, создавшая нейрошлем, назвала процесс подключения к виртуальной реальности — "Полным погружением".

Это было абсолютное отрешение от реальности — что вполне соответствовало прилагательному "полное".

Дело в том, что нейрошлем не только посылал фальшивые сигналы якобы от органов чувств, но также блокировал и перенаправлял сигналы, посылаемые мозгом к телу.

Это следовало бы считать главным требованием для свободного передвижения в виртуальной реальности. Если бы сигналы от мозга поступали к телу, когда пользователь находится в состоянии полного погружения, всякий раз, когда пользователь начинал бы бежать, его реальное тело врезалось бы в стену.

Благодаря тому, что нейрошлемы перенаправляют сигналы, посылаемые головным мозгом через спинной, игроки могут свободно перемещать свои аватары и махать мечами.

Эффект этот захватил геймеров настолько, что они были уверены, что никогда больше не вернутся к старым тачскринам со стилусами и к датчикам движения.

Нейрошлемы позволяют создавать настоящую виртуальную реальность.

Но в тех играх можно было пройти всего лишь сотню метров, а потом ты неизбежно утыкался в стенку; это было колоссальное разочарование. Неудивительно, что хардкорные геймеры, те, кого полностью затянул кайф нахождения в игре, начали ждать появления игр вполне определенного жанра.

Они ждали сетевую игру, которая позволила бы миллионам игроков залогиниться, а затем — развиваться, сражаться и просто жить своими персонажами; иными словами — они ждали MMORPG.

И когда предвкушения и ожидания достигли предела, первая VRMMORPG наконец была анонсирована — "Sword Art Online". Местом действия игры была объявлена парящая в небе стоуровневая крепость.

Игроки должны были жить в мире, полном лесов и озер, и, полагаясь лишь на свой меч и свою настойчивость, открывать пути к верхним уровням, побеждать бессчетных монстров, беспрерывно пробиваться наверх.

"Магия", считавшаяся обязательной составляющей любой фэнтезийной MMORPG, была беспощадно вырезана; взамен игрокам предлагалось едва ли не бесконечное количество навыков, именуемых "навыками мечника". Это входило в общий план, а план состоял в том, чтобы с помощью полного погружения дать игрокам почувствовать, каково это — сражаться с помощью собственного тела.

Навыки были самые разнообразные: ремесленные навыки, такие как кузнечное дело, работа с кожей и шитье; повседневные навыки, такие как рыбная ловля, готовка и игра на музыкальных инструментах; и прочие, позволяющие игроку не только сражаться в этом огромном игровом мире, но и жить в нем. Если игрок того желал и если он обладал достаточно высокими навыками, он вообще мог купить себе дом и стать пастухом.

По мере того как информация капля за каплей просачивалась в печать, энтузиазм игроков рос все сильнее.

Для бета-тестирования требовалась всего тысяча человек; однако, по слухам, добровольцами на тестирование вызвались сразу сто тысяч — половина приобретенных к тому времени нейрошлемов.

Я — один из избранных. Один из тех, кому повезло опробовать лучшую игру XXI века одним из первых. Я — тестер.

*VRMMORPG — Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (Массовая многопользовательская онлайн-игра c полным погружением)

Глава 1.

Что я могу рассказать о себе? В общем-то, не так уж и много. Мое имя Обу, мне шестнадцать лет. Наполовину японец, наполовину — русский. Внешность? Брюнет, рост средний, вес тоже. Карие глаза. Короче говоря, ничего примечательного.

В реальном мире занимаюсь кендо. Это, кстати, одна из причин, по которой я заинтересовался SAO. Мир, где главным является умелое владение мечом, не мог не привлечь моего внимания. Благодаря невероятной удаче, а так же немалому влиянию родителей я смог попасть в группу бета-тестеров. Два месяца я фактически жил в виртуальном мире, убивая монстров, набирая опыт, выполняя квесты, общаясь с другими игроками... в общем, VRMMORPG полностью поглотила меня.

И вот — сегодня, 6 ноября 2022 года, в воскресенье после всей необходимой подготовки, в час дня был официально открыт игровой сервер"Sword Art Online".

Я вошел в игру спустя три минуты после открытия. Закрыв, не читая, приветственное сообщение системы, я вывел перед собой окно состояния сервера — залогинилось уже более шести с половиной тысяч человек. Три минуты — и в игре уже больше половины игроков. Популярность SAO бьет рекорды. Все интернет-магазины заявили, что игра была распродана за считанные секунды после появления в продаже; в оффлайновые же магазины, начавшие торговать на день раньше, выстроились очереди дня на четыре; сумятица поднялась такая, что попала даже в новости. Это значило, что почти все, кому удалось раздобыть копию игры, были серьезными игроманами.

Не теряя времени, я тотчас двинулся по старой-знакомой мощенной камнем дороге, ведущей прочь из Стартового города. Моей целью была одна из отдаленных деревень этого уровня, что я приметил еще во время бета-теста. Там был воскрешающий алтарь, у которого игрок возрождался в случае своей смерти, несколько небольших магазинов и лавок, управляемых NPC*. Так же в округе было достаточное для стабильного развития персонажа количество низкоуровневых монстров. Несколько интересных заданий, в одном из которых я был особо заинтересован. И что самое приятное — до этой деревушки было очень сложно добраться игроку первого уровня или даже группе игроков — если только им не были известны безопасные тропы. В любом случае, в первые дни игры ожидать конкуренции мне следовало только со стороны других тестеров, знакомых с секретами нижнего уровня.

Кстати, о моем игровом воплощении:


Персонаж: Обу

Уровень: 1

Опыт: 0/1000

Здоровье: 250/250

Сила: 5

Ловкость: 5

Защита: 0


Ничего примечательного. Характеристики на начальном уровне, но это изменится по мере прокачки персонажа. Ключевым показателем при моем стиле игры была ловкость, а уже после нее — сила. Примечательное отличие от других игр — в SAO не было ни мудрости, ни интеллекта, ни прочих характеристик данного толка. Никакой магии! А значит, и в этих параметрах просто нет необходимости.

Что же касается снаряжения, то кроме одежды, не дающей никаких бонусов, пары сотен коллов и прочей мелочевки, вроде пары буханок хлеба и пустой фляжки, у меня имелся в наличии короткий меч:


Малый меч

Тип: одноручный прямой меч

Прочность: 10/10

Урон: 12-18

Эффекты: отсутствуют

Ограничения: отсутствуют


Опять-таки, ничем не выделяющийся клинок, по умолчанию появляющийся у всех новичков. По желанию его можно было продать по себестоимости, взяв взамен другое оружие по выбору: кинжал, копье или что-либо иное из базового вооружения. Меня же данный образец холодного оружия устраивал целиком и полностью. В умелых руках, как я успел убедиться ранее, этот клинок мог быть весьма эффективен. Разумеется, его вес, длина, балансировка и иные характеристики разительно отличались от бокена и катаны, к которым я привык в клубе кендо, но с точно таким же мечом я играл первую неделю бета-теста, да и после сменил его на оружие того же типа. Так что проблем с привыканием к нему у меня не должно было появиться.

Конечно, сейчас эффективность этого меча была весьма сомнительна — пока что мне было доступно лишь три элементарных приема, легких в исполнении, но обладающих очень низким уроном. Картина переменится, когда я прокачаю умение 'Одноручный меч' хотя бы до ста очков. А вот до этого придется помучаться...

Кстати о так называемых 'навыках мечника'. Во время участия в пробной версии игры у меня было время ознакомиться с системой боя в SAO. И, я заметил несколько важных нюансов, которые придутся к месту в моем повествовании. Об одном из них я расскажу прямо сейчас.

Почему умелые фехтовальщики в реальности имеют преимущество над обычными игроками Sword Art Online? Этот вопрос обеспокоил меня еще в первую мою авторизации в качестве бета-тестера. Я обнаружил, что мне куда легче по сравнению с другими даются приемы мечника; сложные движения зачастую получались у меня всего лишь после десятка попыток, в то время как прочие игроки порой тратили на их освоение не один час игрового времени. Я редко когда ошибался при активации навыка, хотя это было обычным делом для других, особенно в ситуациях, когда персонажу грозила гибель. Более того — я... не знаю, как это точно описать... ощущал систему боя? Пожалуй, это будет наиболее близким описанием. Поначалу мне казалось, что это вполне обычное положение дел, один из моментов игрового интерфейса, но наблюдение за другими показало, что это я один такой уникум... что было не совсем верно, как я понял впоследствии.

Разгадку своего превосходства над подавляющим большинством других игроков я нашел, подробно разбирая приемы для одноручного меча. Все оказалось достаточно просто. В навыках мечника я обнаружил — звук фанфар — нечто удивительное. Каждое движение, будь это обыкновенный колющий удар или архисложная комбинация из десятка ударов — имело в своей основе приемы из реального фехтования. Думается мне, Каяба привлек для создания навыков мечника понимающих людей.

И, хоть приемы прямым холодным оружием (коим я является базовый 'малый меч') немало отличаются от используемых с катаной, общие моменты присутствуют. Именно благодаря этому такие, как я — те, кто занимался кендо или иными видами фехтования — как мечники стоят на ступень выше остальных игроков.

Но, хватит о механике игры. Стена стартового города осталась позади, а передо мной развернулась просто потрясающая картина — первый уровень Айнкрада. Описать словами то, что я выдел, было практически невозможно. Это нужно было видеть своими глазами. Что ни говори, а создатели SAO потрудились на славу. Подобный уровень графики — это нечто невероятное, новое слово в индустрии игр... в принципе, как и почти все в Мастере Меча Онлайн.

Несколько групп бешеных кабанов паслись на траве в некотором отдалении от стены то тут, то там. Я насчитал не меньше пяти десятков особей — и это только в зоне моей видимости. Бедные зверюшки — недолго им осталось вкушать сочной травки. Десять тысяч игроков... даже малой части этого количества людей будет достаточно, чтобы очистить всю округу от монстров. А значит, мне следует спешить в свое место — тут ловить нечего. Но для начала... следует проверить, не поменялась ли система боя по сравнению с бета-тестом. Если были внесены какие-то кардинальные изменения, то лучше мне это узнать, сражаясь со сравнительно безобидным бешеным кабаном, чем попасть впросак, будучи окруженным более серьезными противниками.

Игроки уже начали набивать опыт на представителях парнокопытных, но мне это было без разницы. Кабанов пока что было в избытке, мне для проверки системы их точно хватит. Прежде чем нападать на мобов, я открыл окно своего персонажа. Выбрал слоты для навыков. На первом уровне их дается два. Ткнул пальцем в пустой слот. Возник список доступных для освоения навыков. Найдя нужный мне пункт, я выбрал его.


Открыт навык 'Одноручный меч'.

Текущий уровень овладения навыком — 0


Вот теперь можно начинать. Подняв с земли камень, я с силой запустил его в морду моба, что пасся отдельно от других. Бешеный кабан — монстр изначально нейтральный и, если его не трогать, то он не нападет. Но, стоит его спровоцировать — как зверь приходит в агрессивное состояние. Вот и сейчас — маркер над мобом изменил свой цвет на красный. Вскинул рыло, синий кабан, взрывая копытами землю, кинулся в мою сторону. Малый меч, загодя извлеченный из инвентаря, застыл, немного откинутый назад, ноги автоматически приняли нужное положение... и вот, когда меня и монстра разделяло всего лишь несколько метров, я начал действовать. Плавный шаг влево, секущий удар мечом... и я разминулся с разозленным мобом. Обернувшись, я увидел валяющуюся на траве тушу кабана — его по инерции протащило по траве. На боку сияла длинная голубая полоса — след от моего удара. Секунда — и монстр исчез во вспышке полигонов.

Примечательный момент — хоть сейчас меня и поддерживала система, я этого даже не почувствовал. Я настолько часто использовал этот удар во время бета-теста, что сейчас мог выполнить его, не используя навыки мечника. Обычно, когда выполняешь какой-то прием с оружием, то это ощущается, как слабое принуждение — конечности как будто начинают жить отдельной жизнью, меч движется сам по себе и практически не подчиняется хозяину. Причиной такому дискомфорту было инстинктивное сопротивление игрока системе. Со временем этот эффект проходил — человек привыкал к движениям и переставал им противиться. Процесс адаптации мог занять разное время, но в любом случае со временем мозг подстраивался и неудобство переставало ощущаться.

Мне даже не понадобилось адаптироваться — я с самого начала не чувствовал никакого принуждения, так как это движение было знакомо мне. Немного в иной форме, так как прежде я использовал бокен. Но я понимал, как его нужно выполнять с одноручным мечом. Это знание и было моим преимуществом, о котором я упоминал ранее. Я активировал навык мечника бессознательно и, следовательно, сражался эффективней, чем остальные.

Стоит упомянуть еще об одной детали. Навыки мечника не идеальны. В приемах существует погрешность. Она ничтожна, но ее влияние на результат удара огромно. Причин для погрешности существует великое множество. Игрок ранен, к примеру, в руку — и разумеется, его точность падает. В каждом ударе появляется небольшое отклонение. Оно может составлять всего лишь процент от идеально выполненного приема — но и это значительно скажется на нанесенном уроне. То же самое — если игрок сильно взволнован. Уровень гормонов в его крови, в реальном теле, превышает норму, и это, естественно, сказывается и на аватаре, к примеру, как дрожь в руках или слабость в конечностях. В итоге — эффективность комбинации ударов в этом случае падает, а часто игроку и вовсе не удается активировать навык.

Но существует оборотная сторона медали. Если игрок не сопротивляется системе и, более того, действует идеально синхронизированно с ней — то прием получается в разы лучше. Проверенно экспериментально: я и еще один бета-тестер выполняли один и тот же прием. Точность опыта была обеспеченна нашими сравнительно одинаковыми характеристиками. Но, благодаря занятиям кендо я знал, как выполнить прием, второй игрок умел махать мечом только в игре. Результат был таков — мой удар нанес на треть больше урона, чем его. Думаю, это убедительное доказательство моим выводам.

Громкий визг отвлек меня от мыслей — неподалеку от меня, ближе к стене Стартового города с мобом сражался игрок. Парень действовал так же, как и я: разозлил кабана, кинув в него камень и после этого приготовился к отражению атаки монстра. Замечу, не самая разумная идея — куда безопасней было бы первым напасть на животное. Это мне приятней отражать стремительный натиск зверя, чем действовать в защите. Другим же... не советовал бы так поступать, если опыта в игре мало. Но, как однажды сказал отец: 'Дурной пример заразителен'. По всей видимости, парень увидел, как я сражаюсь и действовал по подобию.

Результат ожидаем. Прямо на моих глазах кабан сбил с ног неудачливого игрока, неслабо боднув его своими клыками. Но, к чести парня, тот сумел оставить своим мечом — точной копией моего оружия — зарубину на морде моба; полоска хит-пойнтов у того упала больше, чем на половину. Монстр, замедлив бег, развернулся, но игрок уже был на ногах. Молодец парень — не струхнул, сумев подняться. Новый рывок бешеного кабана он отразил куда как удачливей — зверь, предсмертно взвизгнув, рассыпался на сияющие частицы.

Убедившись, что моя помощь мечнику не потребуется, я, убрав меч в ножны, пошел прочь по широкой дороге, покрытой брусчаткой. Своей цели я уже достиг: система боя ощущалась точно так же, как и во время тестирования игры. Так что теперь я могу спокойно отправиться туда, куда и планировал — в деревушку 'Рок Крик', что находится примерно в пяти километрах от Стартового города.

Я успел отдалиться от стартового города на несколько сотен метров, когда на пыльное покрытие дороги прямо передо мной выскочили два зверя. Волк, первый уровень, запас хит-пойнтов — 30 единиц.

Негромко порыкивая, мобы медленно пошли на сближение, обходя меня по широкой дуге. Действуя, как настоящие стадные хищники, они старались меня окружить. Не давая им возможности завершить маневр, я ринулся в атаку. Тот волк, что был прямо передо мной, отскочил в сторону, но слишком поздно — самый кончик меча настиг животное, глубоко уйдя в его плоть. Полоска моба обнулилась — и он разлетелся на полигоны. Быстро отступаю влево — челюсти другого волка звонко клацают, так и не достав меня. Отмахиваюсь от монстра мечом — и с визгом боли моб отпрыгивает от меня. Его здоровье упало до красного уровня. Рывок вперед, выпад — и волк рассыпался на сияющие частицы.**

Выдохнув, я опустил меч. Дыхание немного сбилось. Не от усталости, нет. Скорее — от возбуждения. Легкий мандраж охватил меня. Когда я сразил бешеного кабана, такого не было. Моб первого уровня, изначально не настроенный агрессивно и абсолютно для меня не опасный, не мог привести к такому состоянию. А вот волки... сражаясь с ними, я уже ощутил это... Жар в крови, стук в ушах... я был пьян битвой.

Не каждая схватка в SAO оставляла меня по завершении в таком состоянии. Только те, что были особо сложными, те, где моему аватару грозила гибель, где монстры гибли от моих ударов пачками... Не сделай я в игре сравнительно долгий перерыв (последние пять дней бета-теста я не играл), то этот бой, как и короткая схватка с кабаном, оставил бы меня совершенно равнодушным. Но я немного отвык от сражения... и потому ощутил это снова. То, ради чего я и пришел в эту VRMMORPG.

Резко встряхнув головой, я постарался отключиться от лишних эмоций. Это было не сложно — все же, в этот раз испытанные ощущения были блеклыми. В приведении мыслительных процессов в норму сильно помогла дыхательная техника, известная мне едва ли не с пеленок — она была действенна как в реальном, так и в виртуальном мире. Вот и сейчас — несколько глубоких вздохов и выдохов — и я в полном порядке.

Передо мной всплыло окно с информацией о полученном после боя опыте и выпавшем луте. Шестьдесят шесть очков экспы при том, что для следующего уровня в сумме мне нужно набрать тысячу. Достигнуть второго левела будет очень просто.

Помимо опыта, я получил деньги. 40 коллов, сущие копейки, но и это хлеб. В прямом смысле — буханка стоит ровно столько, сколько я получил за убийство двух мобов.

Свернув окно и вернув меч в ножны, я продолжил свой путь.

* NPC — неигровой персонаж (от англ. Non-Player Character) — персонаж в ролевых играх, которым управляет не игрок, а компьютер или мастер.

**Я не упоминаю навыки мечника, что применяет Обу. Но их использование в бою подразумевается наряду и с произвольными ударами.

Глава 2.

Деревушка, что была моей целью, лежала в стороне от дорог. Чтобы добраться до нее, требовалось пересечь лес, выйдя на тропу, ведущую к ней. Для игрока первого уровня, даже если речь шла о хорошем бойце, это было самоубийством. Монстры, обитающие на этой территории, были сильны и агрессивны, атаковали при первой возможности и не отставали до тех пор, пока не обращали игрока в облачко полигонов. Тут встречались мобы уровней с первого по шестой: зверье всех мастей и размеров, различные двуногие твари, будь это бандиты, гоблины и кобольды. Плотоядные растения — тоже не редкость. В общем, то еще местечко. В самый раз для меня.

К тому моменту, когда я сошел с дороги и углубился в этот самый лес, я успел пробежать более двух километров. После короткой схватки с парочкой волков мне пришлось обнажить меч лишь раз — против еще одной группы монстров того же вида, но уже в числе трех единиц. Проблем они мне, как и их предшественники, не доставили. А вот добычи с них выпало больше — у меня в инвентаре сейчас хранилась 'волчья шкура'. Конечно, это почти что бесполезный предмет, могущий представлять интерес только для начинающего ремесленника, но шкуру можно продать не меньше, чем за тридцать коллов. А деньги, знаете ли, лишними не бывают.

В лес я решил входить в хорошо знакомом мне месте: рядом с конструкцией, поразительно схожей со знаменитым Стоунхенджем, только в миниатюре. Это сооружение из грубо отесанных плит было, как я подозревал, частью какого-то квеста, но за все время бета-теста мне так и не удалось узнать по нему хоть какую-то информацию. Вполне возможно, кто-то из моих коллег по испытаниям игры нашел информацию по этому заданию, но, естественно, не стал делиться этим знанием с другими.

В любом случае, этот мини-Стоунхенджем был местом особенным. Было в нем то-то такое, что отпугивало от него любых мобов — на сотни метров вокруг этого сооружения, в том числе — и вглубь леса, не было ни одного монстра. Что ни говори, это — идеальная позиция для старта в смертельно-опасную локацию.

Прежде чем войти в темень, образованную густыми кронами деревьев-великанов, мне нужно было кое-что сделать. У меня оставался один пустой слот для навыков — и лучше бы мне его заполнить прямо сейчас. Во время бета-теста я играл в составе группы. Сейчас я решил принять стезю одиночки — со знаниями, что остались у меня, это не было особо трудной задачей. А какие навыки полезны для соло-игрока? Ну, в первую очередь это 'Обнаружение' и 'Скрытность'. Только вот вопрос — что брать сначала? Слот то у меня один...

Попробуем разобраться. 'Скрытность'. Умение, позволяющее спрятать свой курсор от взора других игроков и не привлекать внимание монстров. Как ни посмотри, полезный навык. Но есть и минусы: если монстров будет слишком много или их уровень будет значительно превышать уровень игрока, то 'Скрытность' может не сработать. Так же следует помнить, что на некоторых монстров этот навык действовал не особо хорошо. Если моб обладал отличным обонянием или слухом, то эффективность умения против такого противника падала в разы.

'Обнаружение'. По сути, это умение, обратное предыдущему. С ним можно увидеть моба на большем расстоянии, засечь игрока, использующего 'Скрытность', избежать ловушку... Кроме того, этот навыке незаменим при охоте на монстров.

Прикинув все 'за' и 'против', я остановился на 'Обнаружении'. Решающим фактором стал мой характер — я по жизни больше люблю действовать, чем выжидать. И 'Обнаружение', подразумевающее под собой активное маневрирование в отличие от неподвижности, коей требовал второй навык, нравилась мне больше. Так что, заполнив пустой слот, я отравился вперед.

Первые несколько минут, что я шел по лесу, мне не встретился ни один монстр: сказывалось влияние Стоунхенджа. Но долго так продолжаться не могло — и вот я обнаружил первого противника. Верней, я заметил курсор: навык обнаружения увеличил мой радиус поиска, так что непосредственно глазами я еще ничего не видел. Курсор был насыщенного красного цвета. Чем темней курсор у моба — тем сильней противник по сравнению с игроком. В данном случае — моб превосходит меня на пару уровней, как минимум. Не страшно. Если враг один, то я смогу справиться.

Когда я подошел поближе, мне стала видна более подробная информация о монстре. Под полоской хит-пойнтов были название моба и его уровень: Мелкий крысолюд, 4 уровень.

Крысолюд! Однако, сегодня мне везет. Эти мобы, коих нередко можно было встретить на нижних этажах башни, ведущей на второй уровень Айнкрада, предпочитали в качестве оружия короткие копья в комплекте с щитом. Неплохое для использования в широких коридорах и просторных помещениях башни, в лесу копье сильно ограничивало своего владельца. Особенно — в таком, как этот: здесь помимо старых, скорей даже древних деревьев, было полным полно мелкой поросли и кустарников. Все это значительно ограничивало возможность маневра при использовании древкового оружия. А значит — даже разница в три уровня не будет для меня чем-то непреодолимым. Главное — умело использовать слабости врага.

Но, мне не следует забываться. Крысолюды редко когда бродят по одиночке и навряд ли этот моб тут один. Подобравшись к монстру поближе, я убедился в истинности своей догадки — мной был замечен еще один курсор. К счастью, расстояние между тварями было достаточно большим и вероятность того, что один крысолюд придет на помощь другому, была невелика. Особенность игровой механики — один моб не придет на помощь другому до тех пор, пока игрок не окажется в его 'зоне агрессии'. Тут, разумеется, есть исключения — некоторые монстры могут звать на помощь, но крысолюди к ним не относятся.

Вскоре моб оказался в пределах видимости. Со времени бета-теста, насколько я могу судить, модель крысолюдей не претерпела изменений. Это существо ростом чуть более полутора метров было похоже на огромную крысы, что встала на задние лапы, а в передние — взяла оружие. Брони, как таковой, на монстре не было — лишь какие-то лохмотья на поясе. Насчет вооружения моба я не ошибся — это были копье и щит.

Монстр заметил меня — и тут же бросился на меня, занося копье для удара. Я принял защитную позицию, встав рядом с деревом, так, чтобы максимально ограничить маневр древкового оружия в его левой лапе. Моя задумка удалась — крысолюду ничего не оставалось, кроме как нанести прямой удар копьем. Я легко от него увернулся, тут же начав обходить монстра кругом. Тот тоже закрутился — но в этот момент древко его копья, кое он держал за середину, стукнуло о ствол дерева. Это был идеальный момент для атаки — шагнув вперед, я проскользнул в 'мертвую зону', где копье не представляло для меня ни малейшей угрозы. Меч, налившийся сиянием при активации навыка, обрушился на левую лапу моба. Тот попробовал закрыться щитом, но безуспешно — клинок оставил светящийся след на его грязной шкуре. Крысолюд попробовал отступить назад — но я прицепился к нему, как клещ. Упускать эту возможность я не хотел. Нанося раз за разом удары мечом, я довольно быстро опускал полоску хит-пойнтов моба. И хоть некоторые мои удары ему удавалось отбить щитом, исход боя был уже предрешен.

Малый меч в очередной раз со свистом рассек воздух — и левая лапа монстра вместе с копьем упала на землю. Несколько попаданий в одно и то же место дали тот результат, коего я и добивался — монстр лишился конечности. Добивающий удар — и крысолюд лопнул, осветив мрак леса сиянием полигонов.




Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх