Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

W.О.G. (Worm)


Жанр:
Foreign+Translat
Опубликован:
22.09.2017 — 22.02.2022
Читателей:
7
Аннотация:
Перевод вот этого вот WoG треда. Осторожно, один непрерывный спойлер! 27.11.2018
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

В обсуждения генерации сил, я склонен спрашивать "Каковы темы / элементы?" и использование там слова элемент, оно вроде как преднамеренно запутывает. Вы пробираетесь через событие триггера и вытаскиваете все, что можете, в терминах этих эмоций на одной ноте, трендов, символов и идей, которые проходят красной нитью через триггер.

Так что, с примером выше, мы начнем с классификации, и мы можем остановиться на Стрелке. Затем мы размышляем, ну, вещизм, владение дорогим сердцу вещами. Мы сосредотачиваемся на эмоциях — страх за машину, свежая потеря в мозгу персонажа, ярость на брата, и тот факт, что брат испорченный наркоман, жестокого сорта, тут своего рода беспомощность. Контраст неопрятного, бедного, без дорогих сердцу вещей и брата с машиной и благоволением отца, у него есть все, но он бессилен в сравнении, перед лицом насилия и уродства. Если есть поэтический настрой, вы можете ухватиться за слово "проход" — как для путешествия машины, так и для ухода дорогого старого отца.

Есть также мелкие детали сцены, которые мы можем вообразить. На чем сосредотачивается богатый сын? Что он видит, что он делает, в середине своего шока и волнения, превратного истолкования, которое, тем не менее, может сыграть свою часть в его повторных представлениях сцены? Если у него будут ночные кошмары, связанные с событием, что может разворошить его подсознание? Треснувшее от одного предварительного удара лобовое стекло? Воспоминания о совместной с отцом работе по мойке и навощивании внешнего вида машины, с отцом, настоятельно советующим ему быть осторожным? Странная, не связанная мысль, что это такой милый день, когда сияет солнце?

Все это играет на элемент, не просто единственная эмоция в какой-то момент. Блестящая хрупкость, движение, немного потери, которая несет в себе нотку Властелина. Дальнобойное оружие, до которого дотрагивается маска — особенно брошенное оружие — заряжается, чтобы стать самонаправляемым снарядом. Они или наносят ущерб (если угроза была самому персонажу) или делают что-то еще (угроза имуществу, которое он лелеет больше всего).

В вашем случае, я согласен с Peanu, что сила кажется немного слабоватой. Если вы хотите применить элемент к итоговому персонажу, вы, возможно, захотите остановиться на чем-нибудь очень "воздействующем" (эффекте), на "ущербе" — "воздействующий" призрак. Может быть воздействие на эмоции.

Он создает призрачную, красивую фигуру. Фигура действует как шпион и помощник, но в игре есть и другое воздействие. Фигура связана с драмой, эмоциями, страстью и страхом потери. Страх, похоть, гнев, и подобные им усиливаются поблизости от фигуры. Фигура может подталкивать (эмоции) и сильнее, но по мере увеличения производимой силы и влияния на мир, она начинает ронять (каплями) странность здесь и там. Оно "обитает" в области (в виде призрака), мужское лицо, видимое на мгновение в отражениях, изображения, неожиданно возникающие, слишком быстро, чтобы глаз успел их полностью поймать, как при навигации по интернету, или при прокрутке страниц на компьютере. Если усиление слишком велико или выполнение слишком быстро, то это может дать подсказку жертвам, позволить узнать, что с ними сделали, и что на их эмоции было оказано влияние. Но если сила будет прирастать, раскачиваясь и колеблясь, то тогда группы и отдельные люди могут пасть жертвами мыльных опер, драм уровня старшей школ и кровопролитных конфликтов. Предательство, ревность, импульсивность саморазрушение. Это эмоциональная аура, которая окружает любимца — проекцию Властелина.

Хотя там все еще пропущено несколько вещей. Нужно, чтобы Властелин был вовлечен больше, и нужно, чтобы он был немного более сильным. Так что у него есть свои собственные умеренные эффекты и преимущества. Это слишком легко для него, просто стоять поодаль и позволять дерьму происходить, так что... чем ближе он к месту действия, тем легче ему контролировать или направлять события. Он получает проблески идей, что происходит с каждым из взаимоотношений, и в разговорах людей, и в действии, незаметно обволакивая их осознание явления призрака и эмоциональных эффектов. Это риск раскрытия его на других фронтах (почему этот парень всегда поблизости, когда происходит самое наихудшее?), но дает ему некоторую гибкость и шанс предложить своего рода дружеский совет, который приведет к тому, что Билли столкнет Бобби с крыши, Тамми смирится с отсутствием презерватива, потому что она отчаянно хочет ощущать себя более соединенной с Тимми, или Валерия "случайно" подрежет Оми своей силой, из-за возмущения недавним повышением Оми.

И, наконец, просто чтобы дать ему хоть какие-то возможности в бою, он может "воспламенять" силу. Он просто подталкивает проекцию, и та начинает работать на 200%, забыв о незаметности. Если ему нужна помощь в ситуации в бою, он просто делает проекцию супервидимой и суперочевидной, интенсифицирует ауру и галлюцинации / визуальные искажения на 200%. Это дает ему шанс ускользнуть, если взводы СКП начнут его преследовать. Может быть, в качестве за цены за это "пылание", проекция впоследствии исчезает на какое-то время, и он ощущает глубокое чувство потери и разъединенности, пока проекции нет.

Бам. Опасно, разнообразно, он вовлечен в события, и как использование его силы, так и противодействие таковой это ряд активных упражнений по решению проблем.

Dungeon-Punk:

В том, что касается механики, как будет работать в игре эмоциональная аура проекции?

Уайлдбоу:

Пойдет со статусом Воспламенение (Inflame), и будет незначительно его модифицировать.

В пределах области (воздействия), цели возбуждены, их сердцебиение возрастает, и мысли легче соскальзывают в направлении похоти, насилия, ревности и комбинаций этих эмоций. Попавшие под воздействие получают +1 к броскам атаки и социальной атаки (запугивание, насмешки, оскорбления, соблазнение замкнутых) против целей, которые не попали под Воспламенение, и претерпевают -2 к защитным броскам против того же самого. В дальнейшем, на время действия (Воспламенения), они теряют одно очко морали, если предпринимают действия (как в боевом, так и социальном смыслах), чтобы сдаться, отступить, снизить напряженность ситуации, за счет определенной цены для самих себя, установить перемирие, или отбросить оружие (включая людей, которых они могут использовать), и первый из таких ударов (по морали) удваивается. Перечисленные действия, проделанные с обманными, дурными намерениями, не оказывают воздействия. Презренное насилие или действия из страсти с дурными намерениями, убирают 2 очка штрафа морали, или половину накопленных очков штрафа, смотря, что больше, перед подсчетом результатов действия (там меньше штрафов к морали, когда они в конечном итоге перестают сдерживаться), но каждая такая попытка в проделывании подобного, должна превосходить предыдущую попытку (аморальностью / действиями). Штрафы к морали длятся 24 часа со времени последнего снижения, но обратный отсчет длительности не начинается, пока цель находится в области воздействия ауры.

Пока аура воспламенена, у тех, кто находятся в ее радиусе, есть следующие правила, в дополнение к вышеописанному:

На время действия ауры, они получают штраф в одно очко морали, если они не — эскалируют — в заданный раунд, и первый из подобных штрафов удваивается. Эскалация включает становление более агрессивным и разогретым. В прогрессии вначале нужно атаковать что-то или кого-то ? нужно или атаковать кого-то или причинить ущерб объекту ? нужно причинить ущерб кому-то ? нужно или причинить больше ущерба (чем в предыдущей атаке) или нужно атаковать ближайшую живую цель ? нужно причинить больше ущерба ближайшей живой цели, чем в предыдущей атаке. Совершение убийства убирает 2 очка штрафа или половину накопленных очков штрафа. Любые штрафы к морали от воспламенения длятся 24 часа со времени последнего понижения.

Мораль воздействует на всех по-разному, но в терминах игры, она устанавливает предел (кап) того, насколько успешны, они могут быть. С потерей одного очка морали, предел результатов бросков устанавливается на 7 — кто-то, кто выбросил 6 и получил +3 от характеристики, будет трактовать результат как 7. Каждый последующий удар понижает предел; при двух очках штрафа к морали, предел будет ограничен 6. Затем 5 (любые броски больше 5, трактуются как 5), так далее. Некоторые наркотики, ведение жизни в роскоши и некоторые преимущества и силы могут предоставить какое-то сопротивление к ударам по морали или помочь восстановить / изменить мораль.

Те, кто сопротивляется ауре или отталкивает ее, не осведомлены об ауре, но их настроение изменяется. Они могут стать раздражены или замкнуты, могут обратиться к плохим привычкам или дать трещину, осознать, что активные попытки улучшить свое настроение не так эффективны, как раньше. Тем временем, пока продолжается воздействие, они и люди рядом с ними получают позитивное усиление в терминах страстных / сердитых / похотливых / драматичных действий, которые они предпринимают, все это складывается в нечто по-настоящему неблагоразумное.

============

https://forums.spacebattles.com/posts/39333493/

https://www.reddit.com/r/Parahumans/comments/70amzk/who_would_win_in_a_fight_between_gallant_and/dn2m8kg/?context=1

Обладание манипуляцией эмоциями, как правило, дает вам сопротивление к манипуляциям эмоциями

LiteralHeadCannon:

Мне кажется, это будет немного более интересным, если Рыцарь окажется иммунным к контролю Душечки, но не наоборот.

Уайлдбоу:

Обладание манипуляцией эмоциями обычно добавляет определенную степень сопротивления к манипуляциям эмоциями. Они, вероятно, оба будут довольно-таки чертовски устойчивы друг к другу. Это включает Рыцаря, исследующего карту эмоций Душечки. Его заряд может теоретически сбить ее с ног, но не более того (и наоборот, у тех, кого она контролирует, какие бы то ни было присутствующие эффекты окажутся выброшенными на ветер, или их смутит / парализует в достаточном объеме, чтобы остановить, то что они делали по велению Душечки).

Когда я говорю "довольно-таки чертовски устойчивы", я бы на самом деле сказал, что 80 — 100% сопротивления, которое у них есть, будет изменено в ту или иную сторону, в зависимости от того, насколько согласованы они со своим пассажиром ко времени стычки.

https://www.reddit.com/r/Parahumans/comments/70rdvo/dauntless_ginormous_waste_of_potential/dn5mk11/

О том, почему Бесстрашный не был переведен куда-то в более безопасное место, чем Броктон Бей

Уайлдбоу:

Так что, в терминах контекста, не забывайте, что оборона в целом не слишком-то хорошо работала. Губители выигрывали войну на истощение, множество хороших масок погибло, ключевые маски были выбиты из игры быстрее, чем их успевали заменить (скажем, потеря Бродяжника была одной потерь из многих, ведущих к неизбежному факту, что ко времени, когда Бойня 9000 выкатилась наружу, наблюдалась нехватка способных телепортеров), мораль страдала и произошла общая смена в восприятии обществом.

Даже Денни Эберт признает, что не так уж много пространства для дальнейших потерь (22 арка).

Больше, чем просто сохранение ресурсов для Золотого Утра, реальность в том, что это нынешние кризисы, из которых надо выходить, главных игроков нужно продвигать вперед, и так далее. Та же самая логика, которую вы применяете к Бесстрашному, может быть применена ко многим, от Технарей (они могут исследовать и строить лучшие вещи!), до Бродяжника и других логистически полезных масок, к юным маскам, которые могут получать больше тренировок. Реальность в том, что они все нужны. Шансы против Губителей и других больших угроз весьма неясные, так как они есть. Вы не можете убрать одного / все эти группы или людей, без риска, что вы проиграете битву, и затем все будет кончено прямо сейчас.

В ваших ответах на этой странице, у вас своего рода "кого это волнует" тон, в той части, когда Бесстрашный хочет помочь, и ему говорят, что он не может.

Вот в чем штука: по мере того, как ситуация неуклонно становилась все более плачевной, и Бесстрашный становился все более сильным, риск того, что у него будет мотив и возможность сказать "нахуй это", и отправиться в самостоятельное путешествие, все возрастал. Шансы удвоятся, если его попросят оставить родной город и людей, о которых он беспокоится и заботится.

Затем, все что вы получите, это Бесстрашный работающий как независимый герой, или Бесстрашный, работающий в корпоративной команде. Его шансы на выживание падают, больше, чем все остальное.

https://www.reddit.com/r/Parahumans/comments/6yh99p/6_to_inovation/dmnlgpr/

О синергии (взаимодействии с эффектом усиления) между Технарями

(изначальный вопрос "как складываются силы Технарей" и затем рассуждения на эту тему, из которых Уайлдбоу цитирует лишь несколько предложений)

Уайлдбоу:

"Тем не менее, эта синергия, по-видимому, в известной степени ограничена"

Так и есть. За исключением случаев, когда специализация очень узкая (Сотрясатель) и Технарь не может или не отходит от нее, то тогда у таких Технарей есть некоторый ограниченный доступ к вещам в их общей сфере (Технарства).

Пример: Снарягомен работает со специализацией Силовой Брони, конкретно его уклон больше "мехи" (человекоподобные роботы), чем что-либо еще. Силовая Броня (Меха) может относиться к области Гиперспециалиста. Снарягомен просто строит меха-костюм. Он улучшает его, делает сильнее, функциональнее, может сделать его больше, или быстрее, но это меха-костюм. Если бы он проводил исследования или сканирования, то его мозг, при осуществлении подобного, работал бы в общей направлении этой отрасли и области. Ему бы захотелось просканировать Бугаев, и, возможно, некоторых Оборотней или Изломов. Будучи гиперспециалистом, у него может быть несколько опций, в которые сможет углубиться Технарь не-гиперспец — особые добавления, материалы, функции, альтернативные опции, или просто общее повышение в качестве, к которому Технарь не-гиперспец сможет присоединиться. Сканы и исследования могут дать ему еще больше опций.

При предоставлении большей свободы, если он был специалистом по силовым костюмам (мехам) и не гиперспециалистом, Снарягомен мог бы углубиться в несколько сторонних категорий, обычно относящихся к боевой функциональности (оружие, радар, артиллерия, пиротехника и взрывчатые вещества, химическое оружие и защита против подобного, турели, и так далее) и вещам, связанным с пилотированием и инструментами, включая удаленный контроль, консоли, кибернетические части, которые присоединяются (к основному устройству), и так далее. Сканирование Умника, использующего своего силу, может помочь Технарю получить данные, которые относятся к радарам тактических систем в мехе, или к визору пилота. Может сработать и с расширениями (вставка в доступные в мехе слоты для оружия или полезных функций), которые работают больше с данными.

Если у вас есть Технарь, который здесь работает со Снарягоменом, то будет практически тот же самый эффект, но просто хороший и внимательный взгляд на работу другого Технаря вдохновит на множество идей. Они могут очень хорошо работать вместе, если есть некая общая почва для этого. Возьмите Технаря, работающего с ловушками, и там будет не так уж много общего. Они смогут работать вместе и совместно исследовать что-то, относящееся к общим интересам (скажем, камуфляжная техника, которую не засекают сенсоры и которую труднее отследить или заметить глазами), но слишком многого из этого не выйдет. Возьмите, скажем, Технаря, который строит турели... у вас будет много общего в вышеупомянутой, сосредоточенной на сражениях области оружия, артиллерии, взрывчатых веществ, радаров, и так далее.

123 ... 118119120121122 ... 154155156
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх