Условия победы, как правило, являются типовыми, ассоциирующимися с положением патриарха/матриарха и безопасностью стаи: личное доминирование на обширной территории и относительно высокий уровень технологий, компенсирующий наиболее распространенные опасности среды обитания (но ниже эпохи массовых коммуникаций, как указано выше). Данные критерии являются универсальными. Естественная мотивация Игрока по их достижению, как правило, утрачивается, и оставление площадки воспринимается естественно. Разумеется, по желанию заказчика и Конструктора могут вводиться и дополнительные критерии победы. [...]
* Агрессивность социального окружения: умеренная либо средняя. Полное отсутствие агрессии приводит к стагнации общества и невозможности его развития, в то время как агрессивность выше средней приводит к хаосу, резко затрудняющему развитие общества, подрывает авторитет Игрока в своем окружении и вызывает у него подсознательное чувство личной опасности.
(примечание — Майя) В случае, если заказчик запрашивает высокую агрессивность среды, рекомендуется запросить полное тестирование его психической стабильности медиками и, вероятно, полный цикл рекреационного сна перед началом Игры. К чему может приводить личная нестабильность, хорошо видно по той же Текире. [...]
* Типовой облик разумных рас: гуманоидный (две руки, две ноги, одна голова, прямохождение на задних конечностях, отсутствие хвоста), возможно, с чертами, отсылающими к другим биологическим видам. Элементы наиболее популярных нестандартных обликов заимствованы у мелких хищников Земли, не опасных для древних приматов, но видом и звуками вызывающих у них, по ассоциации с собственными младенцами, родительские чувства — кошек, собак, лис, барсуков, енотов и тому подобных. Варианты с голой и полностью покрытой шерстью кожей пользуются примерно равной популярностью, но варианты частичного оволосения не прижились (за исключением волосяного покрова на голове).
В случае, если требуется повышенная агрессивность среды (с учетом замечаний выше), возможно задействование элементов облика рептилий и ядовитых насекомых, подсознательно воспринимаемых приматами как смертельная угроза. Однако следует помнить, что сильная чужеродность создает высокую опасность геноцида опасно выглядящих рас уже на ранних стадиях Игры. Ее следует очень аккуратно компенсировать, например, с помощью территориальных разграничений (таких как островное и/или горное базирование, облегчающее оборону). [...]
* Типовая территориальная структура площадки: два материка, один из которых является базой Игрока и основной сценой, в то время как второй может служить как резервуаром случайных событий и ресурсов, так и базой могучего игрового соперника. В последнем случае добавляется еще один-два небольших промежуточных материка, богатых ресурсами, как источник конфликта и место для военного соперничества. Расстояние между материками выбирается так, чтобы позволить путешествия с помощью примитивных парусных судов, но не допустить перемещение массированных воинских контингентов с целью вторжения на территорию противника. На промежуточных участках суши возможно также размещение дополнительных демпфирующих элементов — вулканической и тектонической активности, мощных течений и ветров на прилегающих участках океана, опасных морских и сухопутных животных, враждебно настроенных социумов и так далее.
В целом конструкция сцены должна допускать подсознательное ее разграничение Игроком на "свое", где он чувствует себя в относительной безопасности, и "чужое", допускающее агрессивное соперничество с равным по силе и ресурсам противником.
* Допустимое количество и параметры орбит остальных планет обычно определяются действующими законами физики. Нужно помнить, что от параметров звезды и других объектов звездной системы напрямую зависят продолжительность планетарных суток и года основной площадки, прецессия ее планетарной оси и так далее, что, в свою очередь, напрямую влияет на моделируемые социумы. Без острой необходимости не следует прибегать к регулированию планетарной системы с помощью дополнительных конструкций. Это чрезмерно усложняет звездную механику и влечет высокий риск шока местной цивилизации, слишком рано осознавшей свое искусственное происхождение на этапе начального исследования космоса. Для неспециалистов в данной области настоятельно рекомендуется использовать типовые модели звездных систем и не создавать более одной луны главной площадки. В таких условиях планетарные сутки на площадке примерно равны стандартным земным (плюс-минус десять процентов), месяц (при наличии спутника) — от 0,7 до 1,3 земного, год — от одного до полутора земных. Следует помнить, что большая продолжительность планетарного года также затрудняет летопись и хронологию, а меньшая ведет к усложнению и путанице в датировке событий.
[...]
Однако в заключение, несмотря на все, изложенное выше, следует еще раз подчеркнуть главное. Для Конструктора главный мотив — получение удовлетворения от собственной работы. Включай фантазию на полную мощность, забудь о шаблонах и ограничениях и работай. А опыт и понимание придут со временем.
Наслаждайся!
Конец первой книги
Продолжение следует
Вторая редакция, переработанная и дополненная — январь 2017 г.
2000-2002, 2008, 2016-2017 гг.