Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Читер


Опубликован:
19.12.2015 — 19.12.2015
Читателей:
3
Аннотация:
Немного нового проекта.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Каждая из рас и подрас имела на старте свои плюсы и минусы. У кого-то к магии, у кого-то к силе или ловкости. Так же определялись и плюшки к профессиям, коих было великое множество. Так, например, гномы и темные гномы имели плюсы к кузнечному делу, но если изделия гномов несли в себе защиту от физических атак и в меньшей степени от магических, то изделия темных гномов с точностью до наоборот. Их изделия несли максимальную защиту как раз от магии, но сильно уступали в защите от физического урона. Зато одна и та же вещь, вышедшая из мастерской гнома или темного гнома была по статам примерно на 5-7% выше, чем такая же вещь, но от кузнеца человека. Но и тут были тонкости. Гномы ковали топоры и секиры, а люди мечи. Меч кузнеца-человека давал больше плюсов, чем меч кузнеца-гнома. А ножи лучше всего получались у кузнецов-орков. Вот такие вот разносолы.

Дальше я полез смотреть рейтинги, и тут меня тоже ждала достаточно интересная задачка. Итак, максимальный уровень игрока за полтора года игры был 318. Неплохо. Дальше с отрывом в один уровень шла целая "стая" игроков, место в рейтинге которых определялось по формуле, завязанной на другие рейтинги. Анализ сводных таблиц показал следующее. Максимальный уровень имеет человек-маг. Причем именно "чистокровный человек". Следом шли смешанные расы. По максимально нанесенному урону первое место занимал все тот же маг, а вот по урону ДПС (максимальный урон за единицу времени) на первых местах шли асасины. За асасинов играли в основном темными эльфами и к моему удивлению орки. Наибольшую стойкость показывали гномы, темные гномы, рыцари-паладины и рыцари смерти. Наибольшее количество фрагов на своем счету имели эльфы, отыгрывающие лучников а буквально на пятки им наступали маги. Наибольший дроп, вынесенный из данжей имели оборотни и демоны. Наибольшее количество золота, выпавшее в мобов — на первых местах асасины. Наконец я добрался до таблицы дуэлей. Открыв ее я заворожено смотрел и не мог поверить. Первые семнадцать мест занимали темные эльфы — мастера клинка. Вот уж конкретно дуэльный класс, заточенный под ПВП в режиме тет-а-тет. Под этот класс расписано было все, начиная от билдов и начальных квестов, до умений, которые следовало брать на том или ином этапе прокачки.

Кроме того, в игре присутствовала достаточно развитая система Богов. В идеале ты мог получить хорошую репутацию со всеми Богами, но это в идеале. Заниматься прокачкой репутации долго и муторно, а поэтому игроки выбирали два, максимум четыре Бога, репутацию с которыми усиленно прокачивали. Боги за прокаченную с ними репутацию тоже давали те или иные плюшки. Порой весьма противоречивые. Так, например. Можно было прокачать репутацию у Бога Удачи, которая и повышал вероятность выпадения более качественного дропа, вероятность критического удара, так и репутацию у Бога Отрицания, который своим последователям даровал снижение всех параметров удачи как у противников в ПВП, мобов в данжах, так и зачастую у самого игрока. И как два этих параметра сочетались, известно одному великому рандому. Ну может еще и автору формулы, по которой все эти параметры и вероятность из срабатывания вычислялись.

Магия в игре разделялась на шесть классов. Четыре стихийные, что, в общем-то, было и понятно, это так называемые атакующие магии и магия Разума — абсолютно защитная магия, в которой не было ни одного атакующего заклинания. Только контроль, только баф/дебаф (справедливости ради надо отметить, что бафы с дебафами могли накладывать и остальные магии, но такого разнообразия и эффективности не было ни у одной), только иллюзии. Отдельной строкой стояла магия Смерти. Там были только дебафы, призыв умерших, и что самое привлекательное, при битвах игроков, маги Смерти могли призвать на свою сторону "погибшего" в бою игрока. Т.е. вызвать его копию, которая была ниже по показателям оригинала на 20%. С развитием умений этот показатель снижался до 10%. Этот момент был для многих определяющим. Правда и манны он жрал порядком.

И снова таблицы, таблицы, таблицы. Рассортировать по классам игроков, уровень прокачки каждого класса, скорость прокачки в зависимости от уровня. Сложность игры, эффективность игры с петом и без пета. Эффективность развития в клане и без. Скорости с донатом и без. Голова пухла, но мне нравилось.

На изучение мануалов и создание своей, собственной таблицы у меня ушло примерно две недели. Отпуск закончился, я наведался на работу, выполнил необходимые мероприятия по работе вверенного оборудования, программного обеспечения и отбыл домой. Я ждал, когда привезут оплаченную капсулу для полного погружения.

Была у меня мысль сходить в платный интернет-центр, где за умеренную плату можно было попробовать себя практически в любой игре, но что-то так и не решился. А сходить надо было. Ведь весь мой план, который начал у меня вырисовываться, зависел от того, что я увижу, погрузившись в саму игру. Набравшись храбрости я пошел в новое для меня место.

Не буду долго описывать свои ощущения от самого похода, но то, что я увидел при пробной регистрации, мне понравилось. Мои чувства программных кодов меня не подвели, я видел все связывающие цепочки, все последовательности квестовых заданий, блоки управления и контрольные, или как их еще называют, реперные точки.

Осталось дождаться установки капсулы дома и можно начинать. Капсулу доставили в оговоренный день, установили, подключили к коммутационным сетям и оставив гору мануалов ушли. Первое, что я сделал после ухода техников, это загрузил в ПО капсулы своего "червячка", который протестил ее на предмет "жучов" и прочего, не задокументированного в мануалах шпионского ПО. Тест занял почти сутки. После чего я внес некоторые изменения в поставленное программное обеспечение, удалил следы пребывания своего "червя" и был готов к погружению в игру.

Дополнительно настроил капсулу на максимум в шесть часов пребывания, я откинул крышку и, словно решаясь на смертельный прыжок, начал облачаться в "скафандр". "Скафандрами" стали называть прикладываемые к каждой капсуле комбинезоны, благодаря которым передавались в исполнительный механизм импульсы от частей тела. Сколько датчиков было закреплено на каждой части, знали только узкоспециализированные профессионалы, ну и я, само собой, поскольку спектр моих интересов распространялся достаточно широко. Только на ладони их располагалось свыше полутора тысяч. Голова укрывалась специальным париком, равно как и лицо. Количество лицевых датчиков находилось на уровне двух тысяч, что бы ни одно мимическое движение не пропало. Отдельно располагались датчики, отвечающие за ощущения.

Для неподготовленного человека облачение в "скафандр" составляло от четырех до двенадцати минут. Для меня облачение было привычным делом, поэтому я управился за две минуты. Еще раз проверив таймер, я нажал на кнопку закрытия капсулы и стал ожидать первоначальной загрузки.

Загрузилась операционка. Отдав быстро с виртуальной клавиатуры парочку команд, я загрузил модуль изменения адресации. Теперь установить что я нахожусь по своему адресу было невозможно. Адресация меняла показания с рандомным интервалом. Другими словами, в течение пяти минут, если кто за мной и следил, мог сделать вывод, что я нахожусь в Европе, в Австралии, в Японии или в Антарктиде, если там существовала хотя бы одна вышка, принимающая интернет. Вызвал подменю доступных игр, быстро пролистал до "Эпохи" и вздохнув, отдал команду на загрузку.

Вокруг меня закружились звезды, галактики, вселенные. Через пару секунд, взгляд сфокусировался на одной из галактик, и словно повинуясь мысленной команде я понесся в этом направлении. Галактика уступила место звездным системам, а я, будто точно зная конечную станцию, несся сквозь пустоту космоса к конкретной планете. Вот и планета. Меня вынесло на ее орбиту. Сделав пару витков, я остановился.

— Незнакомец, — раздался голос вокруг меня, — твоя душа нашла путь в эту вселенную, и тебе выпадает редкая удача, выбрать кем ты хочешь родиться. Сделай же свой выбор и в Путь!

Меню выбора персонажа. Я прокручивал его, не слушая комментарии системы о достоинствах той или иной расы а крутил до тех пор, пока не показался Темный Эльф.

— Ты желаешь родиться Темным Эльфом?

— Да.

— Предупреждаем, что Темному Эльфу недоступна магия Смерти, недоступны класс Паладин, Тяжелый Рыцарь. Кроме того, данная раса весьма ограничена в выборе питомца. Вы уверены?

— Да, — снова подтвердил я.

Основная причина такого выбора была в следующем. Расовой особенностью Темного Эльфа было "Ночное зрение", которое позволяло видеть ночью, как и днем. "Ночным зрением" как врожденной особенностью обладали еще Темные Гномы, но гномы отыгрывали как правило танков-критовиков, с модификаторами антиуворота или антикрита, а мне танковать вовсе не было нужды. Я не командный игрок, я одиночка. Вторым бонусом всех Эльфов была ловкость, если брали путь мечника, показатели которой прибавлялись по +1 за каждые пять уровней. Ловкость мне была необходима для реализации своей задумки. Если брали лучника или мага, то соответственно добавлялась единичка к Меткости или Мудрости.

— Ты сделал свой выбор, — снова раздался голос, — теперь назови себя.

Над ником я тоже в свое время поразмышлял очень долго. Я сразу отбросил всякие оригинальные, вроде "НеубаваемыйВаншот", "КровавыйПутьЭльфа" и в таком роде. Мне лишняя известность и узнаваемость ни к чему. По крайней мере на первом этапе моего плана. Я должен стать серой массой на сером фоне. Одним из миллионов, одним из толпы. Что бы взглянув на меня и мой ник, взгляд продолжил блуждать дальше, не задержавшись ни на секунду. По этой же причине я и внешность буду подбирать усредненную. Тем не менее, мне играть этим персонажем, и ник должен быть вроде как моим вторым "Я". Я перебирал ники, еще до того, как привезли капсулу, и в итоге остановился на совсем простом нике "Алекс". Да, была возможность поменять ник, но для этого надо было задонатить некоторую сумму денег, равнявшуюся, например, моей месячной зарплате. К этому я готов не был. Да и цель у меня стояла совсем другая, не привносить, а приуменьшать. К сотому уровню я планировал наиграть необходимую сумму и поменять ник, а сейчас совсем простой ник "Алекс" устраивал меня более чем.

— Алекс, — ответил я.

— Предупреждаем, в игре насчитывается 134983 игрока с ником "Алекс". Вы уверены?

— Уверен, — подтвердил я.

Мне же еще лучше, пусть я не оригинален, но именно эта незаметность или повторяемость мне и необходима.

— Что ж Алекс, добро пожаловать в мир "Золотой эпохи". Поброди по миру, найди свой путь. И пока ты еще мал, у тебя есть возможность переродиться, но помни, переродиться ты можешь только один раз.

Да, конечно! А как же иначе. До пятого уровня ты мог поменять расу и класс без штрафов. Но только один раз по своему выбору.. После пятого уровня приходилось удалять персонажа и начинать с самого начала. А вот если до того же пятого уровня ты пытался переродиться второй и боле разы — то на тебя накладывали штрафы. Сперва тебе случайным образом генерировали игрового персонажа, а потом резали бонусы. Внимательно изучая форумы, я не встретил ни одного игрока, который перерождался до пятого уровня трижды. Те, которые перерождались дважды — были, а вот более двух раз — ни одного. Хотя, правды ради, надо сказать, что все познается своим трудом. И после запуска игры, были люди, которые потом и писали эти сообщения на форум. На своем, так сказать опыте, познавали игровую механику мира. Правда им потом пришлось идти на рерол, но это уже частности.

Была еще одна задумка разработчиков игры, но шанс выиграть в ней был настолько мал, что счастливчиков практически и не наблюдалось. Это было условие совершенно случайного выбора персонажа. Система сама генерировала тебе расу, класс, от игрока требовалось только ввести имя. Но бонус тоже был существенным. Вместо десяти умений, у тебя было одиннадцать. Многие, узнав про этот бонус, играли в рулетку — надеялись получить одиннадцатое умение методом зарегал-стер-зарегал, но выигравших было крайне мало. Дело в том, что при случайно генерации ты мог запросто угадать расу, но вот расовая особенность могла достаться совершенно другой, что как правило и было. Как пример, ты хочешь играть человеком-магом. Расовая особенность человека — обучаемость. Которая дает прирост +15% к получаемому опыту и ускорению изучения профессий при максимальной прокачке. Это конечно большой плюс на высоких уровнях, но вот шанс получить человека по расе, мага по классу и обучаемость по особенности стремилась к нулю. Уж больно хитро там рассчитывалась формула.

Тем не менее, была возможность и многие этим пользовались: поменять расу и класс. Чем я тоже планировал воспользоваться. Но, все по порядку.

Планета снова завертелась, ускоряя свое вращение, и через пару секунд я оказался в стартовой локации Темных Эльфов. Игра началась.

ГЛАВА 2.

Стартовая локация Темных Эльфов, а так же тех, кто выбрал смешанную расу, но с доминирующими признаками именно темных эльфов располагалась в лесу. Банально, конечно, но это был темный лес. Его отличительной особенностью от леса тех же светлых эльфов являлось то, что лучи игрового солнца никогда не падали на землю.

Я начал свой игровой пусть сидя, возле огромного дерева, ствол которого устремлялся в верх метров на сто. По крайней мере, такое предположение я сделал глядя на толщину ствола. Примерно метров с десяти начинались ветви, которые составляли первый ярус. Я открыл игровое меню и начал настраивать интерфейс. Так, счетчик времени в игре, расположить справа вверху. Набор базовых приемов расположить вертикально, переместить вправо. Меню набора умении и меню набора профессий свернуть, расположить слева.

Замигала пиктограмма конверта. Так, а вот почему она посредине? Не устраивает, переместить влево вниз. Теперь откроем. Письмо от Администрации "Уважаемый Алекс! Приветствуем Вас в мире "Золотой эпохи". Надеемся, что пребывание в нашем мире доставит Вам массу удовольствия и вы станете его завсегдатаем. Администрация игры дарит вам небольшой подарок. По всем вопросам используйте игровую Вики. Приятной игры".

Конвертик погас, и на меня упал небольшой сверток. Так, сверток потом, сперва разобраться, где тут место перерождения. Я открыл карту, ее на интерфейсе пришлось переместить вправо, рядом со временем. На карте была обозначена точка ярко красным цветом, которая символизировала меня. На северо-востоке располагалась деревенька под нехитрым названием "Лесовка", и там же висел голубоватый значек, видимо и обозначающий место перерождения. Да уж, с фантазией у разработчиков явно было не очень, раз такие названия. Я навел стрелку на название деревушки, всплыла подсказка. "Деревня Лесовка. Названа игроками". Напрасно я грешил на разработчиков, это, оказывается игроки пошутили. Что ж, значит пойдем в Лесовку.

А графика в игре что надо. Чувствуется, что постарались на славу. Я чувствовал под ногами опавшую листву. Дотронувшись рукой до дерева, отметил полную идентичность с натуральным. Ради интереса присел и пошевелил палкой опавшую листву. Под небольшим слоем листвы увидел червей, еще каких-то букашек. Да, продумано в игре многое.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх