Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

"Земли меча и магии". техраздел v2.0


Опубликован:
10.05.2014 — 16.05.2018
Читателей:
3
Аннотация:
Технические вопросы мира "Земель" и описание механики игры «Земли Меча и Магии», актуальное после введения Первого Глобального Патча. Версия от 15.05.18
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

"Земли Меча и Магии"

Техническая информация по миру

Версия 2.0

Редакция от 15.05.2018

Документ содержит описание механики игры "Земли Меча и Магии", актуальное после введения Первого Глобального Патча.

Другие источники:

Википедия

Основная информация о расах, классах, нпс-государствах и прочих вещах, не относящихся напрямую к игровой механике.

Таблицы

Таблицы, описывающие различные аспеты игрового мира, котоыре удобнее отображать в табличном виде.

Техраздел версия 1.0

Предыдущая версия документа. Считается, что текущий документ описывает игровой мир после Первого Глобального Патча, направленного на исправление ошибок, добавление новых возможностей и контента, до этого мир

Игра "Земли Меча и Магии"

"Земли Меча и Магии" — стратегическая многопользовательская игра недалёкого будущего, предусматривающая для игрового процесса "полное погружение", то есть практически неотличимую от настоящего мира виртуальную реальность для играющего. Для этого используются так называемые "виртуальные капсулы", на время игровой сессии создающие эффект присутствия в игровом мире, с поддержкой всех ощущений.

По легенде описываемой вселенной, через некоторое время после появления вирт-технологий обнаружился эффект "срыва", который заключается в следующем: самые увлечённые и принимающие игровую действительность как реальность игроки переносятся в игру полностью, "оцифровываются". Их тела остаются в овощном состоянии, фактически в коме, и уже не имеют связи с мыслительной деятельностью самих "сорвавшихся", которые прекрасно себя чувствуют в игровом мире.

Откуда взялась идея мира "Земель Меча и Магии":

1) "Земли" создавались по мотивам старых легендарных стратегий. По мотивам, но полного подобия нет и не должно быть, разработчики будущего постарались взять всё лучшее из наиболее интересных игр прошлого, и добавили кое-что от себя. Кроме того, мир "Земель" динамичен и способен и способен генерировать себя сам.

2) В "Землях" воссоздавалась атмосфера в первую очередь 1х, 2х "Героев Меча и Магии" (исключительно фэнтезийной составляющей, без бластеров/инопланетян), и Мастера Магии, примерно в пропорции 1:1, с добавлениями из других частей Героев, 3-го Варкрафта, Disciples и Эпохи Империй. Поэтому, упор в первую очередь на эти игры. Возможны пасхалки, прямые отсылки, и даже идентичные названия, но, тем не менее, игровой мир не является ни одной из этих игр.

3) "Земли" используют вселенную книг "Играть, чтобы жить" Д. Руса. Описывается совершенно иной игровой мир, но общие принципы и глобальные события совпадают. Предпочтительно, чтобы в "Землях" описывался период до массового смешения миров, описанного в последних книгах "Играть, чтобы жить".

Суть игры и основные понятия

"Земли" представляют собой стратегию, где необходимо развивать собственный Замок и строящийся вокруг него город, управлять окружающими владениями, со всеми природными богатствами и проживающими на них мирными жителями, нанимать войска, и противостоять другим таким же игрокам и компьютерным персонажам.

Игра ориентирована на процесс. Победить невозможно, ввиду огромного количества играющих и наличия игровых ограничений. Есть возможность только создать более-менее стабильное государство, способное противостоять вторжениям извне, и в какой-то степени "законсервировать" его в таком виде, но без гарантий и с риском когда-нибудь ослабнуть и всё-таки стать чьей-нибудь жертвой — всё, как в реальной жизни.

Основные составляющие игры, которым необходимо уделять внимание: военная, экономическая, дипломатическая и магическая. Военная заключается в найме и прокачке отрядов, ведении боевых действий с враждебными соседями. Экономическая предполагает обеспечение инфраструктуры, способной содержать нанятую армию. При помощи дипломатии можно договариваться и заключать союзы как с другими игроками, так и с компьютерными персонажами. Магия является одним из способов воздействия на окружающий мир, и может быть ориентирована как на военное, так и на мирное применение, также как заклинания могут масштабироваться от стандартных фаерболов до терраформирования и погружения в вечную ночь целых областей игрового мира.

Игрок в мире "Земель" управляет своим аватаром, который ощущается как собственное тело (с поправкой на то, что физические кондиции могут отличаться). Аватар игрока (дальше — просто "игрок") имеет 3 физические и 3 магические характеристики, а также умения. Убийства врагов, выполнение квестов и т.д. дают опыт, за рост которого полагаются уровни. Каждый новый уровень приводит к увеличению характеристик и получению умений. Похожая схема работает для всех существ в игре.

Все управленческие функции по умолчанию осуществляются "естественным" путём, т.е., например, чтобы заставить подчинённого сделать что-то, необходимо отдать ему устное распоряжение. При этом, имеются технологические заклинания, добавляющие присущие привычным нам стратегическим играм возможности, вроде карты местности, удалённого управления юнитами, и т.д.

На старте каждый игрок выбором игрового класса, классового умения, расы аватара и набора Книг Знаний определяет свои способности и направление будущего развития. Среди Книг Знаний можно брать Книги Рас, позволяющие строить в Замке здания определённой расы и нанимать её представителей в армию и для мирных целей, и Книги Магии, открывающие возможность колдовать. Другие книги, как правило, оказывают некое положительное влияние на всех подчинённых.

Для волшбы требуется мана, основным источником которой являются Источники Магической Энергии. Мана является ресурсом, для её добычи на месте Источника необходимо построить Замок. Колдовать может как сам игрок, так и находящиеся под его началом существа.

Войска нанимаются в зданиях в Замке, зданиях/деревнях на карте, или могут присоединяться сами при определённых условиях. Войска требуют еженедельной оплаты, пищи, обеспечения жильём, ремонта снаряжения (если оно есть). Войска развиваются с получением опыта. Отдельным классом существ являются наёмные герои.

Для застройки Замка, города, и "прокорма" армии требуются ресурсы, которые в основном добываются в рудниках, и деньги. Деньги получаются в игре (налоги, золотые шахты, и т.д.), или могут вводиться в виде доната.

На боеспособность войск влияет мораль, отражающая желание и готовность подчинённых сражаться. У игрока есть репутация, которая может быть своя у разных фракций, рас, всех существ из конкретных племён/поселений и конкретных существ. Репутация влияет на готовность существ сотрудничать, вероятность присоединения нейтральных отрядов, возможность безболезненно повышать налоги. Есть боги и божественные сущности, с которыми в некоторых рамках возможно сотрудничать, репутация у них тоже учитывается.

Игровой процесс

Старт игры

На старте игрок должен:

1. Выбрать игровой класс (например — рыцарь, паладин, инквизитор, некромант, рыцарь смерти, лорд вампиров, чернокнижник);

2. Выбрать одно классовое умение из списка доступных своему классу (например, для чернокнижника — антагонист, расщепление заклятий, ...);

3. Настроить свои физические и магические характеристики, распределяя из 60 доступных единиц;

4. Выбрать расу аватара;

5. Выбрать 11 Книг Знаний (число можно увеличивать, если брать отрицательные Книги Знаний, но с совокупным эффектом не больше 3х томов);

6. Если Замок предполагает такой выбор — выбрать "божественного" покровителя (Свет или Тьма для рыцарского замка, Гниль, Войп или Смерть для некроманта);

7. Придумать себе имя, герб, цвет;

8. Выбрать уровень сложности;

9. При желании и возможности — приобрести платные бонусы, предоставляемые за донат.

Комбинации выбора конкретных вариантов в перечисленных выше пунктах могут быть любые. Игрок может взять себе для аватара расу демона, класс паладина, а в качестве рас подчинённых существ — эльфов и нежить. Но при этом надо помнить, что связки из родных рас аватара игрока, его класса, и рас подчинённых существ могут лучше раскрывать их особенности, открывать доступ к особым юнитам и умениям, а любые несовпадения класса и рас ведут как минимум к падению морали и как следствию потере управляемости подчинёнными.

Классы и классовые умения

В игре имеется несколько Замков, или групп родственных классов, в каждом из которых имеется несколько доступных для выбора классов (пример — Замок Некроманта, и доступные в нём для выбора собственно Некромант, Рыцарь Смерти, Лорд Вампиров и тд.). Выбор класса однозначно определяет тип Замка.

Ссылка на таблицу с классами и Замками

Класс игрока определяет его специализацию и влияет сразу на несколько важных моментов:

1. Классовое умение.

Каждому классу доступен свой набор классовых умений, позволяющих развить некую уникальную особенность, свойственную только данному классу. Например, для некроманта это могут быть: некромантия, призыв духов, восстановление маны. Классовое умение выбирается на старте, и может быть только одно.

В процессе игры могут быть получены различные вторичные умения, тесно связанные с классовым умением игрока и с вероятностью выпадения, зависящей от его действий. Их выпадение не гарантировано системой, общее количество неизвестно ввиду того, что каждое умение может быть уникальным (Требуется согласование с другими авторами), однако общее количество таких умений для одного игрока ограничено четырьмя.

2. Тип Замка.

Выбранный класс влияет на внешний вид Замка (Замок Некроманта, Замок Волшебницы, и т.д.) и на расы обитающего в нём "технического персонала". Бармен в таверне, патриархи гильдий воров и магов, и т.д., все они должны быть представителями "титульных", родных рас выбранного Замка. Для чисто "магических" классов (мага, чернокнижника, некроманта) расами по умолчанию, как правило, считаются люди.

3. Родные расы.

У каждого класса есть свои расы "родных" существ. Они отличаются отсутствием штрафов при выборе Книг этих рас на старте и отсутствием штрафов по морали (пример — для некроманта родными являются расы нежити, духов и вампиров).

4. Отношение нейтралов.

Все расы "Земель" имеют сложные взаимоотношения друг с другом. Это относится в том числе и к изменению репутации игрока у игровых существ в связи с его расой и классом. Расы, более "дружественные" конкретному классу и не имеющие минусов к репутации с расой аватара игрока, реже будут нападать и чаще предпочитать мирное решение конфликтов, вплоть до присоединения. Влияет это и на управление подчиненными.

Базовые характеристики

Игрок имеет шесть основных характеристик, отвечающих за его физическое состояние и магические способности. Это Сила, Выносливость, Ловкость, Сила Магии, Устойчивость к Откату, Ментальная Выносливость.

На старте доступно 60 единиц характеристик, по умолчанию — по 10 в каждую конкретную характеристику.

Базовые характеристики поднимаются:

1. При получении нового уровня (один уровень — одна единица одной из характеристик)*;

2. Тренировками**;

3. В специальных зданиях на карте или постройках в замке (если доступны), при помощи одноразовых артефактов, за достижения, и т.д.

(*) вероятность подъёма физической или магической характеристики зависит от того, чем больше было нанесено урона — оружием или магией, а так же от того, какие способности игрок активнее применяет. В первом случае — растёт физика, во втором — магия. В случае, если опыт получен за счёт подчинённых существ в отряде, распределение случайно, если в дело не вступают другие специфические обстоятельства, например в виде книг физической или ментальной подготовки.

(**) ограничений на улучшения базовых характеристик тренировками нет, но, фактически, с каждым новым значением получать их всё сложнее, и через какое-то время будут уходить дни, недели, на максимальных уровнях — месяцы тренировок, чтобы получать следующие улучшения.

1. Сила.

Сила мышц. В игровом контексте это в основном то, насколько сильно можно ударить, и насколько тяжёлый груз можно поднять. При расчёте урона оружием учитывается как множитель. Равномерно распределяется по всем мышцам — т.е., увеличение Силы в два раза приведёт к тому, что каждая мышца игрока станет сильнее в два раза. Для "сорвавшихся" эти значения могут отличаться.

Сила 10 (значение по умолчанию) для человека средней комплекции соответствует возможности поднимать вес около 50кг.

2. Выносливость.

Отвечает за максимально допустимую длительность физических нагрузок.

Выносливость 10 (значение по умолчанию) аналогично для человека средней комплекции соответствует способности пробежать 2км без отдыха.

3. Ловкость.

Координация и скорость реакции нервной системы. Возможность управлять своим телом так, как хочется, быстро реагировать, наносить точные удары, производить сложные комплексные действия или выполнять акробатические трюки. Ловкость 10 (значение по умолчанию) соответствует возможности попасть топором по полену и разрубить его (имеется в виду не медленное, долгое опускание, а быстрый, резкий удар без долгого прицеливания), при этом не отрубив ногу, руку, голову себе и всем окружающим. При значении 1 всё будет очень плохо и результат подобного действия непрогнозируем. Точное попадание в цель возможно только очень медленным сближением с нею.

4. Сила Магии.

Сила, с которой игрок может творить волшбу. При расчёте эффекта от заклинаний учитывается как множитель.

5. Устойчивость к Откату.

Отвечает за промежуток между двумя заклинаниями. Чем больше параметр — тем меньше промежуток, аналог ловкости для магии.

Время между заклинаниями (в секундах) = кол-во маны на последнее заклинание * (10 / Устойчивость к Откату).

6. Ментальная Выносливость.

Отвечает за максимальное количество маны, которое может быть у игрока, и скорость её естественного восстановления.

Кроме основных характеристик, есть вторичные, рассчитываемые из основных. Это Здоровье, Запас маны, Устойчивость к магии.

1. Здоровье.

Способность игрока переносить повреждения до его гибели. Здоровье складывается из первых трёх характеристик, умноженных на 10:

Здоровье = (Сила+Ловкость+Выносливость)*10.

2. Запас маны.

Максимальное количество маны, которое может быть у игрока. Рассчитывается как Ментальная Выносливость, умноженная на 10:

Запас маны = Ментальная Выносливость*10.

3. Устойчивости к магии.

Способность противостоять магии. Рассчитывается как сумма магических характеристик:

Устойчивость к магии = Сила Магии + Ментальная Выносливость + Устойчивость к Откату.

123 ... 678
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх