Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Земли меча и магии


Опубликован:
18.01.2014 — 13.03.2020
Читателей:
9
Аннотация:
Новая версия старой книги от 2020 года. Выложена полностью Группа "Земель" во вконтакте. Если нужно навсегда исчезнуть и скрыться - неужели откажетесь от такого места, где сможете стать полноправным и единственным владельцем обширных земель и собственного замка, с множеством подчинённых, прислугой и наложницами? Неужели не захотите быть предводителем несокрушимых и верных армий, который казнит и милует одним лишь словом, от прихоти которого зависят судьбы целых племён и народов? Не обманывайте себя - конечно, каждый втайне мечтает о чём-то подобном. А герой книги не просто мечтает - он получает такую возможность.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Когда стало ясно, что все идут на поправку и больше потерь не будет, подозвал к себе Рыжего и попросил объяснить, что же после моей гибели произошло и как мы умудрились победить в такой сложной ситуации.

— Ну так, это самое, так ведь конь же! Прибежал он к нам, господин. Ох и страшенный этот конь ваш... Бисово отродье! Но мы тоже не пальцем деланные! Мы совсем не испужались, нет, не подумайте только! Залезли мы на коня этого вашего диавольского, и поскакали мы к вам на выручку, господин, как только могли быстро, так и поскакали. Но не успели. Совсем чуточку не успели, простите нас! Только и успели увидеть — повалили вы вожака татей этих поганых, а остальные обступили вас, значится, в круг встали, да и бьют вовсю, страшным боем бьют. И наших-то никого не подпускают... Признали оне вас, значится, за самого противника главного! А тут мы на них сзади, хась, да как прыгнем! Да конь этот окаянный. Вожак только было начал вставать — так он ему копытами по голове н-на! Как даст! И сразу потом кусать начал. Думается мне, что без дьявольского отродья этого, и не справились бы мы наверное...

— Ясно. Так что с главарём? Убили?

— Так конечно же! Как есть, убили нечистого! Вона он, уж скелет один и остался, от погани этой!

Выслушав Рыжего, я прямо преисполнился гордости — смогли-таки прикончить недоноска! И иначе, как чудом, это не назвать. Оборотни Тёмного Рыцарского Замка — одни из самых сильных существ, и должны по идее быть страшными противниками, не чета едва обученному мужичью из деревни. Знал бы заранее, с кем сражаться придётся — сделал бы всё, лишь бы уйти от драки...

Продолжив расспросы, выяснил ещё, что часть разбойников убежала, а некоторые были ранены и сдались. Причём, мои подчинённые всех, кто им попался живыми, добили. Видимо, у них к лесным братьям особые счёты.

Трофеи оказались довольно приличными, практически всё оружие и снаряжение нападавших было хорошего качества досталось нам. Хватило снарядить оставшихся пятерых деревенских и пацана по полной, да ещё осталось про запас, на будущее. Пацан, правда смотрелся уморительно, в сползающем почти на нос шлеме и кольчуге ниже колен. Ничего, подрастёт, будет не смешно уже. "На заду кобура болталась, сбоку шашка отцовская звякала. Впереди меня все хохотало, а позади все плакало".

С вражеского вожака сняли ожерелье из зубов, артефакт с бонусом на силу. Для более точного определения величины эффекта и получения цифр требовалось технологическое заклинание, которое у меня пока отсутствовало. Недолго поколебавшись, всё-таки приобрёл его на аукционе.

Произвёл каст за символическую единицу маны, активировал на непонятный предмет, и всплыла портянка:

Ожерелье Оборотня.

Сила +10.

Ограничение: только для оборотней.

Такой бонус к силе, и недоступен! Десятка — ровно столько, сколько по умолчанию даётся на старте, для каждой характеристики. Я бы сразу избавился от этого дурацкого ощущения неполноценности, от недостатка Силы, ещё бы и в плюс ушёл...

Очень жаль, но ничего не поделаешь — для нас эта штука бесполезна, ибо оборотней у нас нет, и, скорее всего, не будет. Но на Складе полно места, можно его хоть завалить артефактами. Рано или поздно найдётся кто-то, кому такое пригодится. Можно будет продать или обменять.

Опять подозвал Рыжего, под командованием которого выздоравливающие развели костёр и готовили пищу — ведь война войной, а обед должен быть по расписанию!

— Эй, Рыжий! Вопрос есть.

— Слушаю, господин!

— Меня этот поганый оборотень перед смертью покусал... И теперь на мне проклятие висит. Может, знаешь, что это такое?

Рыжий неподдельно расстроился, покачав головой и смешно встопорщив бороду.

— Очень плохо, если так, очень плохо! Про беду эту вашу такое говорят. Те, кто слаб, после укуса сами в таких же тварей нечистых обращаются. Но ежели покусанный силён достаточно, то проклятие какое-то время только действует. Зело слабым делает покусанного...

— Какая мерзость... Ясно, спасибо!

Судя по всему, можно считать, что я не слаб. Хоть с этим повезло. Не хватало ещё оборотнем стать! Это бы поставило под большой вопрос моё будущее.

Но то — будущее далёкое. Если про ближайшее — завершения строительства Пещеры Гаргулий осталось ждать почти шесть часов, и как ни хотелось кинуться за разбойниками сразу вдогонку, но без подкрепления это стало бы чистым самоубийством. Да и следопытов у меня под началом — один Всеслав, а пацана подвергать опасности лишний раз совсем желания нет, и так пару раз он лишь чудом в живых остался.

Получалось, все активные операции на время откладываются. Сказать по правде, у меня вообще сложилось ощущение, что кругом, куда не сунься, одни враги. Так и подмывало забаррикадироваться в долине и не казать носа наружу, пока не наберу нормальную армию. Но дел-то, кроме окончательного устранения проблемы разбойников, ещё оставалась уйма. И дел таких, которые сами себя не сделают.

Стук половником по крышке котелка возвестил о приготовлении пищи. Обедали той же похлёбкой, которая была на завтрак, и до этого на ужин, только чуть более жидкой. Но я не был в претензии — главное, сытно и силы восстанавливает. Запивали кипятком с какими-то душистыми травами, на удивление довольно вкусным напитком.

Когда глиняные тарелки и кружки опустели, собрал мужиков и нарезал фронт работ. Учитывая нежелание соваться куда-то без гаргулий, и большой фронт хозяйственных работ вокруг замка, послал всех рубить лес, заготавливать брёвна для стройки. Ведь нужно же куда-то будущее войско селить, не хотелось бы, чтобы они все мешались в Замке, или спали под открытым небом. Да и внешние здания, если их умело расположить и распланировать, могут стать дополнительным рубежом обороны.

Орлана, отправил на разведку, расходящимися кругами сканировать ближайшие окрестности, в первую очередь те места, куда остальные разведчики ещё не заходили. Хотелось поскорее уже найти, где находятся те рудники, про которые говорили местные, и запустить их. А то ресурсов пока ни на что не хватало.

Ресурсы

Золото: 2528442

Дерево: 0

Камень: 0

Руда: 10

Сера: 2

Кристаллы: 2

Драг. камни: 2

Ртуть: 2

За мыслями о будущем я как-то незаметно перешёл к мыслям о прошлом. Как же так получилось, что я, дитя двадцать первого века, человек цивилизованный и образованный, оказался в этом псевдо-средневековье? Пусть и в роли начинающего феодала?

В один далеко не прекрасный день, которому предшествовали ещё менее прекрасные, даже скорее отвратительные, которые резко поменяли мою до того устроенную вроде жизнь и стали причиной ночных кошмаров, из-за которых просыпался в холодном поту, я понял одну простую вещь. Или сейчас же ухожу на дно, бросив всё — образ жизни, родные места, жильё, имущество, нажитое собственным непосильным трудом или просто доставшееся по наследству, связи, знакомства, друзей — или придётся встретить источник своих страхов лицом к лицу. А этого я, признаюсь, боялся. Не последнюю роль в решении сыграло то, что не хотел подставлять тех же друзей и знакомых.

Решившись бежать, стал искать куда. Сначала быстро откинул все варианты скрыться в какой-нибудь глуши или за границей. Все они, даже вместе взятые, не гарантировали безопасности ни мне, ни другим, и грозили разного рода лишениями. Хотя, скорее всего, пришлось бы воспользоваться одним из этих путей — но всё изменила очень удачно и вовремя подвернувшаяся информация по виртуальным мирам и пока малоизвестному феномену "срыва".

Этот внезапный соблазн, подаривший шанс выйти сухим из воды и даже в чём-то выгадать, вскружил голову. Более того — окончательный вариант предполагал побег туда, где я стану правителем, встану во главе могущественных армий, буду миловать и карать одним словом, где буду жить в настоящем замке, окружённый прислугой и готовыми на всё наложницами неземной красоты, причём не земной — в прямом смысле... Не этого ли втайне желает каждый? Получить власть, подняться над другими, дать волю всем тем инстинктам, которые обычно приходится подавлять, сталкиваясь с реальностью окружающего мира?

Нет, если бы меня спросили — псс, человек, не хочешь ли попасть в средневековье — я бы покрутил пальцем у виска. Ведь настоящее средневековье, оно совсем не такое, как в романтических книжках. Это и продолжительность жизни тридцать-сорок лет, и высокая детская смертность, и ужасная медицина — а болезни не выбирают, кого косить, правителей и их детей достают так же, как и простолюдинов. Это совсем другой мир, с другими жестокими законами, где неприемлемы привычные нам нормы и правила, где не щадят детей и заставляют работать буквально с четырёх лет, а девочек отдают замуж в двенадцать. Это, наконец, постоянная опасность голода и дефицит еды, это заморенные тяжким трудом, шамкающие беззубыми ртами женщины — ведь черепа прекрасной половины человечества археологи опознают именно по пустым дёснам, которые становятся такими уже после первых детей, которых рожали просто в режиме нон-стоп...

Но "срыв" и "Земли меча и магии" предполагали нечто совсем другое. Суть феномена срыва, в двух словах, в следующем: заигравшиеся пользователи виртуальной реальности теряют возможность выйти, становятся запертыми в цифровом пространстве. Они начинают функционировать автономно от своего физического тела, которое впадает в кому или в состояние, очень близкое к ней, и становится для своего бывшего владельца уже совершенно ненужным, как скорлупа для вылупившегося птенца. Ужасная беда для одних — и прекрасный шанс на новую жизнь для других, например — для умирающих, калек и просто доживающих свой век. Кстати, в упор не понимаю, почему до сих пор никто не озаботился спасением людей этим способом... Ну да не важно, главное — для таких, как я, ищущих способ уйти на дно, этот вариант — идеален.

Информацию по срыву пришлось искать долго, на поверхности её почти не было, и не всё, что удалось найти, внушало доверие. Так, попадались даже всякие сказки, якобы "сорвавшиеся" получают возможность вечной жизни, независимо от работы игровых серверов и их выключения. Будучи реалистом, я всего лишь рассчитывал на какое-то время новой виртуальной жизни, явно не маленькое. Владельцы игр, после первых же сорвавшихся, юридически обязаны будут поддерживать бесперебойную работу аппаратуры — ведь любая неполадка в её работе, не говоря об отключении питания, теоретически может повлечь за собой виртуальные и окончательные уже смерти оцифрованных, а это уже не то же самое, что просто удалить персонажа.

Неприятно, конечно, чувствовать себя зависимыми от факторов, на которые невозможно повлиять, и существующих где-то далеко, в уже недосягаемом и ставшем недоступным мире, но я приблизительно прикинул вероятности, и получилось, что смерть под колёсами автомобиля, от рака, сердечных заболеваний, землетрясения, наводнения, и, уж тем более, в автокатастрофе, куда более возможна, чем подобная ситуация. А в моём случае — так и вообще, риск не сопоставим. Ведь игра — кто меня там искать будет?..

Определившись со способом бегства, я стал присматривать будущее место жительства. Очень порадовался, что не поспешил, и подошёл к этому делу ответственно, решив копнуть поглубже и не став вестись сразу на популярные и широко разрекламированные бренды, такие, например, как бесспорный лидер игровой индустрии "Другой мир", или, сокращённо, "Друмир". ММОРПГ нового поколения, полноценный интерактивный мир со своей экономикой, политикой и неповторимым очарованием, привлекал многих. Но не меня. Мне повезло куда больше — совершенно неожиданно, среди не самых известных игр, я нашёл настоящее сокровище, стратегию "Земли меча и магии", или "Lands of might and magic". И созвучие этого названия со старой легендарной стратегией вовсе не случайно.

Как получилось, что настолько крутая и интересная штука осталась обделённой вниманием широкой общественности — непонятно. Отсутствие рекламы ещё можно объяснить, контора, что выпустила игру, разорилась, продала её за бесценок другой, а уже та, видимо, имела на "Земли" какие-то свои виды, но руки у них до толкового развития своего приобретения так и не дошли. Ясно и откуда взялись не очень высокие оценки критиков, которые ругались на излишнюю мелочность и дотошность разработчиков, создавших чрезмерно сложный и приближенный к реальности мир, в котором при игре приходится учитывать множество факторов. Главным недостатком называли большое количество багов, ведь работа по окончательной доводке так и не завершилась.

Но достоинств, как по мне, в "Землях" куда больше. Главное — это очень качественная и подробная симуляция реальности. Разница при игре с полным погружением совсем незаметна, через нейроинтерфейсы напрямую в мозг транслируется огромное количество сигналов, которые заменяют собой идущие от нервных окончаний, и, тем самым, имитируют все ощущения: визуальные, тактильные, вкусовые, даже запахи. Есть, конечно, некоторые особенности — например, ограничители боли: если тебя изрубят мечами или зажарят магией, это неприятно, но терпимо. Не сказал бы, что это недостаток.

Игровой мир "Земель" поражает разнообразием и красотой ландшафтов, ничем не уступая старушке Земле, и во многом превосходя её. Ведь у дизайнеров — а вернее, у программистов генератора ландшафтов — были полностью развязаны руки, и они могли творить практически всё, что захотят: парящие в воздухе острова, города в облаках, километровые водопады, низвергающиеся с исполинских скал, сияющие кристаллические горы, леса из диковинных деревьев, заросшие невиданными цветами степи, пустыни, снежные равнины...

Мир "Земель" плоский и постоянно расширяется, нарастая вокруг уже существующих территорий, ограниченных Краем Света. И это чудеса только верхнего, обычного плана. Помимо него, существуют другие: колдовское отражение реальности — Миррор, в котором нет практически ничего, привычного глазу, взять хотя бы такую мелочь, как белое небо и чёрное солнце; план Инферно — царство лавы и огня; гигантские Подземелья, в которые нужно спускаться долгие часы, и которые являются чем-то большим, чем просто отдельные специфические локации... Помимо перечисленных в мануалах миров есть намёк и на возможное открытие каких-то новых, до сих пор неизведанных.

Что до игрового процесса, всё основано на простых принципах: не дать никому победить свои войска, захватить замки, города и деревни, и, в свою очередь, постараться сделать это самому. Для этого игроки должны призывать под свои знамёна местных жителей, укрепляя экономическую и военную мощь. Главным, но не единственным, источником живой силы является Замок, построенный на источнике магической энергии. Замок необходимо развивать и улучшать.

При регистрации, каждый игрок получает собственного персонажа, героя с набором базовых характеристик и умений, которые могут развиваться и улучшаться. В ходе игрового процесса, аватара игрока может либо отсиживаться в замке, занимаясь стратегическими задачами, совершенствуя магическое мастерство и насылая на головы врагов заклятья, либо самолично участвовать в военных действиях и походах.

123 ... 910111213 ... 616263
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх