Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Вторая часть Великого похода. От океана до степи


Статус:
Закончен
Опубликован:
11.09.2016 — 25.08.2017
Читателей:
12
Аннотация:
Великий поход хомяка и жабы продолжается. Клан Драконов растет в числе, знаниях и опыте. Серединный мир многое готов дать Земле прошлого, но только тем кто не боится засучить рукава и запачкать руки.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Моральные дилеммы совсем не тревожили капитана — он был молод, здоров, он водил по морям корабль (в данный момент целую эскадру из пяти кораблей), а все остальное не важно. И только одно в данный момент не то чтобы отравляло ему жизнь, но вызывало беспокойство...

— Стругает и стругает, интересно что? — Галторн присмотрелся к фигурке в руках у фейри и без труда ее опознал, благодаря острому эльфийскому зрению рассмотрев во всех подробностях. — Корабль. Мой?! Нет, обводы не те, да еще лошадь на носу. Точно не мой, — окончательно определился Галторн. — Что это значит? Глава доволен моим кораблем и мной или нет? Или думает о другом, а я напрасно извожу себя? Вот никогда не любил возить на борту шишек из начальства — благодарности хрен дождешься, а проблем обязательно отгребешь: как тогда когда сынок зам министра торговли подхватил триппер от каких-то филиппинских шалав, а виноватым сделали меня, будто я собственноручно запихивал его х..й в узкую п...ду, скорей всего и не в одну. Еле отбоярился тогда, как бы сейчас не повторилась та же самая полировка якорей, все-таки в нынешних условиях Глава клана повесомей трипперного министерского сынка будет, да и его злопамятного папаши тоже. —

Капитан корабля зря переживал — Дримм не оценивал работу команды или как Галторн впервые в жизни командует эскадрой — мысли фейри были прочно заняты другим. Нет, уже не Дайтаной — как не велико горе, любой разум не может вечно и непрерывно горевать, разум фейри — не исключение и на короткое время его отпустило-отвлекло. Мысли Дримма занимала Туллиндэ: некромантка отправилась в это путешествие вместе с ним и поселилась в соседней с ним каюте.

Василиса не сумела утаить от свой сердечной подруги страдания отца, а возможно и нарочно допустила утечку, но не суть — важен результат. Дримм был дорог Туллиндэ как один из немногих ее друзей, скорей всего самый лучший друг, да и как партнер в исследованиях возможностей магии Серединного мира он устраивал ее как никто, и в конце концов он был хозяином Дочки — исчезнет-умрет фейри, исчезнет и его питомица. Неприятная перспектива изрядно взволновала некромантку, но сильнейший маг Смерти клана была умна и не стала пороть горячку, а вместо этого методично и споро начала искать средство отвлечь страдавшего фейри от его горя. Туллиндэ по себе, по-своим детским воспоминаниям знала, нужно перетерпеть-отвлечься в самый сложный первый период, потом будет легче. Ну и разумеется ее помощницей в этом благородном деле стала Василиса. А кто? Кто лучше всех знает фейри чем его разумный и способный читать эмоции и проникать во сны пет? Действия своеобразного консилиума по спасению фейри от него самого довольно скоро принесли плоды, и сейчас равнодушный ко всему фейри загорал на палубе флагманского корабля и лечил воспаленный разум океанским воздухом и пейзажем. Что же касается места, куда означенный корабль нес Главу, то тут все было просто — бумаги, которые нашел Халлон, нашел и передал Главе. Даже не понимавший фейриского письма адмирал сумел прочитать прилагавшуюся к бумагам карту, а уж понукаемый с двух сторон Дримм перевел бумаги в пять минут — остров и стал тем самым делом, что должно было его отвлечь, вернее не сам остров, а его содержимое, которым на несколько минут заинтересовался даже погрузившийся в сумерки разума Дримм. Заинтересовался впервые с тех пор как загоревал, и пусть мимолетный интерес вскоре прошел, Туллиндэ сочла это хорошим знаком и подключила все свое влияние в клане, чтобы организовать эту экспедицию. Халлон, Анариэль, Вар, Людмила и многие другие чувствовали, что с Главой что-то не то, и как могли старались некромантке помочь, тем более по прежнему равнодушный ко всему фейри не возражал. Все время путешествия Туллиндэ старалась не оставлять его одного: тормошила, говорила с ним, вызывая его на откровенный разговор, привлекала к их общем экспериментам в Холме и почти силой заставляла заниматься в многочисленных тренировочных залах. Единственным исключением стал зал Раздумий, но тут фейри твердо сказал ''Нет, я не готов'' и сказал это так, что некромантка сразу поверила ему и именно в этом случае отступилась. Вообще Дримму не часто удавалось как сегодня полежать, подумать и повырезать.

Но не следует думать, что только захандривший друг был единственной заботой Туллиндэ — трудоспособная и ответственная некромантка прихватила в путешествие еще пару дел, этакое домашнее задание, которое она хотела решить во время пути и по возвращении иметь уже годный результат, но конечно на первом месте был Дримм.

Первым из побочных дел Туллиндэ стал ее собственный питомец по прозвищу Кошмар. Кошмара некромантка обрела довольно давно: когда делили то, что обнаружилось во внутреннем чертоге темного бога, клан просто не мог не оценить ее по настоящему большой вклад в общее дело. Хотя на такого странного, действительно странного питомца мало кто претендовал, разве что другие некроманты, но никто из них не стал переходить дорогу Туллиндэ и Кошмар достался ей. Тем не менее Королева Мертвых не смогла уделить новому спутнику достаточного внимания — сначала все силы отнимала война и нужно было поднимать орды нежити в цитадели Дробителей Костей, потом перебрасывать зомби и кровавых стражей в цитадель, устраивать их на жительство, потом город, потом проблема как тех же зомби сохранить — в общем дел у всех без исключения некромантов хватало. Так что по-настоящему руки до нового питомца дошли только сейчас, и путешествие должно было стать для него своеобразным полигоном, испытанием его возможностей. Тех самых возможностей что проистекали из необычных особенностей питомца, добытого в чертоге мертвого бога: Кошмар был духом — нематериальным существом, впрочем его особенность была не в этом — ну дух и дух, Жнецы, другие питомцы Туллиндэ — тоже духи и что? Кошмар обладал неплохой физической атакой, владел кое-какой магией, мог ментально воздействовать на врага, как всякий дух не боялся атаки материальным оружием, неплохо противостоял магическим атакам против подобных существ — нормально, НО совершенно не мог расти в уровне и приобретать каких-либо дополнительных способностей — в общем всегда оставался таким, каким он появился на свет. Да, растить его как обычного пета было нельзя, однако его хозяин некромант (ОБЯЗАТЕЛЬНО некромант) мог подсадить Кошмара в мертвое тело и вот тогда получивший плоть питомиц начинал расти в уровне, обретать способности и навыки, делиться с хозяином очками, приобретать жизненный опыт как любой другой питомец. Многое зависело от того, в какое тело подселил духа его хозяин, но даже самое слабое тело дух-питомец делал сильней, менял, преображал и приобретал не свойственные этому телу раньше способности, а так же, и это важно, дух становился усилителем магии Смерти и особенно некромантии, так что для хозяина духа посылать его в бой как забивать микроскопом гвозди — жуткое расточительство. Недостатки: не самый большой, но неприятный это то, что духа нельзя было отсылать пока он в теле, и более серьезный — когда занимаемое тело все-таки смогут убить, и дух отправится на суточный отдых в ничто (как и все питомцы), через сутки вернется только дух с базовыми до подселения настройками, а значит его хозяину-некроманту придется начинать все сначала: искать подходящее тело, подселять в него духа, и раскачивать до уровня, когда обремененный плотью дух-пет станет своему хозяину хорошим помощником, а не обузой, которую тот сам должен защищать. Так что сейчас в одном из помещений трюма сидело жуткое существо — полностью перекроенный петом-духом орк-бандит, самый выдающийся в смысле физических кондиций экземпляр, из тех кого завалили во время захвата клановых земель. Орк и без того не блистал внешней красотой (да и богатым внутренним миром тоже), а теперь стал просто ''красавчиком'': потерял впечатляющие мышцы, но зато вырос больше чем на метр; у него отвалился хрен, нос и уши, но зато на локтях и коленях выросли острые как кинжалы и прочные как сталь черные лезвия-шипы и прорезалась дополнительная пара глаз; гладкая кожа цветом стала под стать шипам и прекрасно заменяла отсутствующие доспехи и одежду; пасть выросла и сильно вытянулась вперед, а после обзавелась вторым и третьим рядом зубов — Кошмар действительно выглядел как кошмар во плоти. Вот такой вот питомец достался Туллиндэ.

Вторым пунктом после кошмарного Кошмара некромантки шли совместные ''детишки'' Дримма и Туллиндэ — та самая недавно народившаяся десятка непонятных по своей природе существ, то ли вампиров, то ли големов плоти, то ли живых, то ли мертвых, то ли ни тех, ни других. За время прошедшее с тех пор как появились на свет пока неназванные существа (условно по названию проекта их назвали шестерками), они уже прошли немалый путь: отъелись на клановых харчах и перестали напоминать узников Бухенвальда; освоились во внешнем мире и получили моральные императивы на всю оставшуюся жизнь; овладели магией — тем набором заклинаний, что хозяева решили им дать, и даже прошли крещение боем. В общем за свою короткую жизнь шестерки немалого достигли, но по мнению Туллиндэ (и Дримма, пока он был в себе) не хватало последнего штриха, и перед тем как поставить их производство на поток, некромантка хотела дополнительно их испытать, тем более шестеркам так до сих пор и не выпал шанс схватиться с врагом в рукопашном бою, как говорится, сойтись на длину воткнутого в тело клинка. Вот почему Туллиндэ прихватила их с собой и, все то время пока эскадра была в пути, использовала возможности лаборатории Холма и его же тренировочных залов и на разных режимах испытывала существ, пытаясь их лучше понять и оценить, заодно чуть не насильно подключала к работе Дримма, тем самым раз за разом, день за днем гнала гибельное для друга равнодушие прочь. В процессе работы с созданиями в полный рост встала проблема оружия. Нет, кое-что уже было — тот самый комплект, которым их вооружил Менелтор.

Кстати, если уж на то пошло, воин довольно легко отпустил свою половину в это путешествие — при всей любви Менелтора к молодой жене ему в данный момент было не до нее — он дневал и ночевал с создаваемым отрядом и очень редко посещал супружескую постель, да и когда все-таки посещал, думал не о нуждах двух красивых женщин рядом с ним (Туллиндэ и Василиса), а о тактике, снабжении, первоначальных запасах, ротации, как собирать мертвые тела и о местности, где будет действовать отряд. Какая в таких условиях любовь, хоть страстная, хоть нет? По разу отстрелялся в каждую и бежать. К счастью Василиса и Туллиндэ были друг у друга и не давали себе заскучать.

Но вернемся к шестеркам и их оружию: то что придумал Менелтор (гранаты и жезлы) и что шестерки уже опробовали в бою, прекрасно подходило для дистанционного боя, и тут Туллиндэ не стала ничего менять, но нужно было что-то и для ближней дистанции, плюс какие-никакие доспехи — шестерок конечно трудно было убить, что и показали испытания в Холме, но почему бы не повысить их шансы? Решением стали ''кровавые мечи'' — создаваемые из крови владельца артефакты, обычное оружие высших вампиров. Каждый такой артефакт-меч был привязан к конкретному владельцу и разрушался в момент его смерти, каждый такой меч великолепно действовал против любых живых существ, включая демонических сущностей, сам рвался из рук к живой плоти и с каждой убитой жертвой становился сильней, подобно Дриммову Крохобору делясь с хозяином частью того что поглотил. Как нежить шестерки могли пользоваться артефактом без опаски, а как условно живые получать то, что меч мог им дать — в общем идеальный вариант. Но были у артефактов и недостатки и весьма существенные: мечи не действовали против неживых противников (любая нежить), против големов (исключение големы плоти), против элементалей и духов вообще, против богов — мечи не могли нанести вышеперечисленным противникам даже малейшей раны и при ударе проходили бы сквозь них, как будто лезвия мечей сделаны из тумана. Но все равно ''кровавые мечи'' — слишком хорошее оружие, и Туллиндэ не стала ничего менять, просто у шестерок появился второй меч — очень хороший стальной меч с серьезными бонусами против нежити и элементалей. Ну и дополнительное третье оружие — небольшой молоток с постоянными чарами звукового резонанса (против льда и камня — самое то) и бонусами против големов, особенно големов из металла. ''Кровавые мечи'' некромантка сотворила из крови шестерок и фейри, а остальное оружие позаимствовала со склада в Холме. Что же касается доспехов, то тут некромантке помог на некоторое время вернувшийся к активной жизни Дримм: Туллиндэ была поражена той скоростью, с которой обычная воловья кожа и совсем немного металла (бронза) превратились в десять комплектов прекрасных усиленных рунами доспехов, не хуже чем такие же доспехи, но купленные в Узле — фейри состряпал их в три дня, как будто всю жизнь занимался подобным делом. Шлемы тоже подобрали на складе в Холме. Вот как выглядел шестерка теперь: одетый в кожаные доспехи и стальной шлем серолицый боец с черными глазами; за спиной ножны с двумя мечами; по всему доспеху специальные петли и карманы для жезлов и гранат; на поясе небольшой молоток по типу киянки. Шестерки были готовы к бою, хоть к ближнему, хоть нет, а Туллиндэ ждала возможности их испытать и по результатам этих испытаний дать им настоящее имя, а не довольно таки пренебрежительное прозвище.

— Смотри-ка встал, — встрепенулся Галторн, увидев как отряхнувший одежду от опилок Дримм встал и не спеша вертя законченную фигурку в руках направился к левому борту. Некоторое время фейри стоял и смотрел на океан, на постепенно погружающееся в него солнце и грел-оглаживал в руках результаты своего труда — искусно вырезанный деревянный кораблик с крохотным единорогом на носу, пропитанный потом и кровью, несколько раз порезавшего пальцы фейри, а так же парой слез, что все же скатились у него по щекам. Теплый словно живое существо кораблик как-будто просился на океанский простор, и... Дримм его отпустил, разжав сотворившие игрушку пальцы, а затем не оглядываясь пошел в свою каюту.

*

Фейри не видел, как по левому борту корабля в самых последних лучах заходившего солнца возникло видение призрачного корабля и как вся команда ''Стремительного'', включая капитана, открыв рот смотрит видению вслед. Видит рыжую женщину на мостике, рядом с ней рулевого и двух мужчин в одеждах магов, видит развивающийся на небоколе флаг, видит матросов на вантах. Да, видит! Но не слышит ничего, ни криков команд, ни скрипа снастей, ни резких как выстрелы хлопков парусов на ветру. Через несколько минут видение исчезло. Исчезло здесь, но еще долго в водах Великого Южного океана, в разных его частях, видели призрачный корабль и всегда в одно и то же время — на последних лучах заходившего солнца. Старые моряки пугали молодых салаг байками про корабль с единорогом на носу, бывало они знали про что говорят, а бывало что и нет.

*

Дримм вернулся в свою каюту обновленным, как будто игрушечный кораблик, зримое и материальное воплощение его горя, унес с собой по волнам часть груза его души и дал ему заняться подзаброшенными за время беспамятства делами: позубрил староиспанский, заглянул в телеграф (внутри-игровой чат), посмотрел настройки Дара, Ворошилова, Послушного, повозился с обрадованным дракончиком (Дар очень страдал от невнимания хозяина) и занялся своим инвентарем. Там куда шла эскадра клановых кораблей, его ждет бой и прежде чем в него вступить нужно было обязательно проверить снаряжение.

123 ... 7273747576 ... 170171172
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх