Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Механоиды-онлайн


Статус:
Закончен
Опубликован:
31.10.2016 — 31.12.2017
Читателей:
8
Аннотация:
Мир изменился. Мы не заметили, как это произошло, но вдруг оглянувшись, стало понятно - сейчас уже все по-другому. Мы действительно вошли в эпоху умных машин и автоматизированного труда. Игры стали с полным погружением в выдуманный мир. Мы сами тоже изменились, стали больше полагаться на умных помощников. Мы сделали первый шаг, а каким будет наш путь?
 
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Механоид.

Часть 1.

Мир изменился. Мы не заметили, как это произошло, но вдруг оглянувшись, стало понятно — сейчас уже все по-другому. Мы действительно вошли в эпоху умных машин и автоматизированного труда. Начиналось все довольно буднично и незаметно. Сначала появились базы данных со своим собственным языком, ничего особенного — просто такое структурированное хранилище, куда вы запихиваете жестко заданные типы записей — "сказано в таблице карандаши и тетради, значит, нечего совать туда свои ручки". Это грубо, но зато наглядно — если мы определили тип данных, то только его туда и можем впихнуть. А если ситуация стремительно меняется, что тогда? Тогда нам нужен программист и переработанная оболочка программы — людям сложно работать напрямую с данными и тут самое слабое звено мы. Потом появились распределенные базы данных по множествам серверов. Они были особо интересны тем, что сами базы не имели жестко заданных типов данных. Вещь вышла — прекрасно масштабируемой и отказоустойчивой. Но вот чем более гибкая система хранения, тем более топорная система обработки — тут уже надо хорошо самому головой шевелить, что бы к ручкам в ящик не положить топор — здесь мы сами за всем следим и сами делаем выборки данных. Но с этими базами можно делать все, что угодно и, как вариант в ситуации вседозволенности, возникает соблазн по-быстрому влепить дополнительное поле или сбацать отчетик на прямых запросах. В результате — никто не может понять, как это работает и что, где находится. Каша. И вот тут человечество сделало следующий шаг — слияние двух типов баз и применение технологии нейронных самообучающихся сетей. Появилось понятие "фокуса данных". Первая жесткая база данных хранила только ссылки, на сами объекты, но не хранила их. Вторая — масштабируемая и огромная уже располагала их детальными описаниями. Нам не нужно в данный момент времени полностью знать, что такое карандаш, все его типы и где они валяются или где их видели — нам нужен просто один карандаш под рукой именно сейчас. Вот тут первая база и помогала быстро отыскать по заданным условиям его, а вот дальше уже обращалась к огромному хранилищу — нам нужен именно красный карандаш, надгрызенный с одного конца и хорошо заточенный — наш любимый. По ссылкам и вытаскивали данные из хранилища последовательно — все нужные нам признаки. Фокус данных предполагает одну простую мысль — для использования объекта нам не требуется все его описание, достаточно выявить его основные признаки, а выявлять их удобно именно из жесткой структурированной таблицы. А потом человечество сделало еще один маленький шаг — связало возможные действия с объектами данных. Именно возможные — что-то вроде аллертов. Просто свойство объекта — действие такое-то, за которое и отвечала нейронная сеть. Действия были обучаемыми! Мелочь, но нам стало достаточно знать один признак, что бы вытащить все возможные действия с ним, но опять только те, что в "фокусе". Ночь, постель, девушка в ней и никого рядом, отношения у вас в статусе "очень близкие" — согласитесь, вариантов действий не много и компьютеру не требуется перебирать все варианты, что бы выбрать вариант действий. Решение вы можете принять быстро, или не вы — это может сделать и домашний робот — укрыть одеялом, например. Все эти маленькие шажки смогли сделать возможным одно — рождение искусственного интеллекта. Любой кусок железа теперь обучался — не требовались огромные сервера для обработки всех данных, что бы принять решение. Нужно только хранилище данных, общее хранилище данных и умение строить взаимосвязи. Были и печальные итоги прогресса — неожиданно выяснилось, что очень много людей тупее кофеварки. Но это были самые ценные члены общества — они были идеальными потребителями, а решения им помогали принимать их многочисленные помощники — были бы деньги. Вот так и появились игры глубокого погружения, в которых боты были ничуть не глупее людей, а прорисовка мира была просто великолепной. Да и как ей быть другой, если мы обычно не обращаем внимания на пейзаж, но если вы начнете разглядывать дерево, то увидите каждый листик на нем и так вплоть до молекул. Но пока вы проходите мимо них, не заостряя внимания, то и видите лишь ключевые комбинации объектов "дерево". Все просто — что нам не интересно, то прорисовывается слабо, да и зачем рисовать то, что вы не заметите.

Меня зовут Олег, я "тыжпрограммист". Обычно занимаюсь тем, что обучаю машины действиям. Мы не загоняем массив данных, с описанием всех предметов. Зачем? Есть облачные хранилища — вот там все и лежит. На самих машинах только главная база с действиями и быстрыми ссылками на ключевые объекты — этого достаточно для работы и не надо обучать каждый чайник правильно кипеть. Все понятия у нас есть, а вот применимость их к нашему продукту мы и определяем, да и алгоритмы действий тоже надо создать. Обучение базовое, но сложность именно в том, что предусмотреть все нельзя и надо обучить эту железяку принимать решения самостоятельно. Называется весьма замысловато "определение первичных ключей и критичных решений". Думаете просто? Я вас разочарую, но ведь если чайник позволит себе пролить на вас кипяток, то вы уже больше не купите его у нас. Но иногда вам надо специально пролить из него воду и как это знать бедному чайнику? Постоянно изменяются условия существования чайника и ему требуется принимать сложные решения — вот тут я и выстраиваю ему приоритеты. Ну, это я так упростил сложнее всего с ванными — никогда не угадаешь, как сегодня надо человеку, тут уж да, грешен — возникает желание сварить этих тупых засранцев, что бы мылись при одной температуре и ничего в ванну не пихали лишнего, особенно противоположный пол.

И да, я как все "тыжпрограммисты" люблю поиграть в игры. Даже капсулу глубокого погружения купил, со своей памятью и написанными мною ключевыми скриптами — враг или друг, спасаться бегством или накостылять супостату — вот эти подборки очень помогали в играх лидировать или хотя бы не проигрывать каждый раз. Это я тоже упростил, но сами алгоритмы выбора были мною хорошо отлажены и я их просто переносил в игры, что мне очень облегчало жизнь. Раньше, таких как я, называли читеры, сейчас читеров нет — я и скрипт — одно целое. Если надо попасть из винтовки точно в глаз, то я попаду именно в него — я принимаю решения, а алгоритмы их помогают мне осуществлять. Да так все играют, но их алгоритмы не оптимизированы и они тратят лишние миллисекунды, а это для них уже фатально. Для них.

Новая игра вышла с большой помпой, и я поспешил в ее первые ряды ее мехвоинов. Эльфы-швельфы и прочая нечисть меня не радовала, да и просто скучно бегать с выдуманными луками и знать, что такие луки создать не возможно в принципе. Да и сами алгоритмы игр были туповаты, в отличие от их ботов, так что приходилось создателям принудительно делать глупее, иначе у игроков вообще шансов там нет. И вот новая игра. Условия просты — есть планета и три фракции, что добывают на ней ресурсы: кристаллоиды, биовары и механоиды. Три разных подхода, но суть одна — нам нужны ценные ресурсы, что можно вырастить только здесь. Кристаллоиды мне не понравились — прекрасное энергетическое оружие, прочная броня, но маневренность как у тумбочки-скалолаза. Биовары были интересней в том плане, что броня хоть и слабее, но они ее могли сами восстанавливать прямо в бою, да и вообще с ремонтом проблем нет — это очень большой плюс. Я долго на них смотрел — для одиночного рейдера это, пожалуй, лучший тип техники. Но в итоге взял механоидов. Почему их? Потому, что они умели все, но все по немного.

Неплохое энергетическое вооружение, но уступает кристаллоидам, броня послабее кристаллоидов, но прочней биоваров и можно ремонтировать, хоть и не так быстро. Скорость, маневр — тоже усредненные. Но есть один большой плюс — они могут все. Это открывало совсем иные перспективы — гибкая тактика, огромное количество вариантов модернизации и конструирования. Да блин, тут просто дух захватывает от перспектив.

Я поспешил влиться в ряды игроков этой новой время-убивалки. Все как всегда — прокачка своего перса в топ, а потом, когда игра начнет надоедать, продажа его. Надоедали мне игры весьма быстро и я совсем не видел причин, по которым здесь будет иначе. Главное, я успею еще и заработать на игре — проведу время с пользой для своего кошелька. Продавать персов лучше на пике популярности игры, вернее, когда она почти достигла пика — тогда цены самые высокие. Итак, задачи определены, цели поставлены, данные изучены и усвоены. Вход.

Сначала я оказываюсь в темноте, но вижу где-то вдалеке маленькую светлую точку. Скорость нарастает и точка быстро превращается в шар. Я вишу без своего тела в космосе и смотрю, как подо мной разворачивается удивительный вид на планету. Захватывающие зрелище. Система начинает мне вещать грудным женским голосом про историю противостояния и прочую сценаристскую чушь, но я ее не перебиваю — вид настолько впечатляющий, что я просто любуюсь этой странной планетой.

— Выберите одну из возможных фракций. — Тем временем вещает мне голос.

Передо мной разворачиваются три объемных вида на боевые платформы. Каждая красива по-своему. Но я решил играть за механоидов и, не раздумывая, выбираю их.

Так, что тут у нас? Ага, вот этот шарик — это я и есть. Вернее мой перс — интеллектуальный блок первого уровня. Базовый объем памяти, простейшие средства коммуникации и обработки данных. Всего по минимуму — откровенно не впечатляет. Единственный плюс — это его прочность, вернее сопротивление внешним воздействиям — энергетическим, физическим и многим другим. Это я, так сказать, голенький. Теперь выберем одежду. Хм. А вариантов не много: разведчик, торговец и воитель. Разница в балансе вооружения, щитов и скорости за счет объема трюма.

Беру воителя. Пока не ясно, где я окажусь, и будет ли вообще возможность вести торговые сделки. Бегать же от всех тоже не вариант — так денег не заработаешь. Немного поковырялся в расцветках и эмблемах. Ну вот и все — на первое время хватит, а потом разберемся. Стоит такой кораблик немного и я его проще потом поменяю. Начали.

Если до этого я просто висел в космосе, то теперь я получил тело. Своеобразное, но тело. Я ощущаю ровную работу своего сердца — реактора, мои сенсоры дают круговой обзор, но глаза тоже есть — два специальных устройства впереди на моем корпусе, что видят в любых диапазонах и позволяют точно наводить мое вооружение. Ноги у меня стали странными — гравитационная подушка и плазменный двигатель. Но привыкнуть можно, хотя и странновато воспринимается.

Я решил проверить, как прошло слияние со своим новым телом. Прыжок, разбег, резкий поворот и опять прыжок. Да нормально все — как и обычно бегаешь, просто привыкнуть надо к скорости и скольжению. Так, а что у меня с руками. Ага — несколько манипуляторов, да гравитационный захват. Потренировался брать в трюм всякую ерунду и выкидывать из него — нормально, как в рюкзак кидать.

Сейчас идет самый важный момент — адаптация. Мои существующие цепочки связей переносятся на этот глайдер. Бронированный, мощный и не особо большой, но я доволен. С полчаса еще бегаю-летаю по арене с полосой препятствий — отрабатываю первичные цепочки реакций. Нет ничего хуже, как сразу выйти в большой мир и не владеть своим новым телом.

Оружие у меня простейшее — пять ракет, две импульсные пушки на манипуляторах и две мины. Не разбежишься. Но я истратил весь боезапас, тренируясь в работе с ними. Все, освоился, теперь можно и выходить в мир.

Мой глайдер попадает на транспортную ленту и неспешно плывет к выходу. Я же пока просто смотрю доступные мне задания. Ну что сказать, разработчики отказались от выдачи квестов самостоятельно — их создают сами игроки, как, впрочем, и все нормальные глайдеры и их компоненты. То, что я получил — это помощь нищим, ну или новичкам — тут как посмотреть. Так что вполне понятно, что квест у данной базы только один — привезти измененный металл от ближайшей базы игроков.

Тут требуется немного рассказать об экономике игры — она проста и незатейлива. Любая фракция скупает выращенные на планете материалы по низким ценам, но их легкость добычи и огромное количество, дают обнадеживающие перспективы для кланов и сильных игроков. Нам нужно специально модернизированное поле, простейшие металлы и излучение местного солнца — вот и весь рецепт. Добыча и выращивание полностью автоматизированы, но есть нюанс — твое поле это просто поле, урожай с которого может собрать любой. Так что свои поля надо защищать от конкурентов, а заодно и грабить чужие.

Я вылетел на простейшее задание — привезти измененный металл. Мне абсолютно наплевать, что там в нем изменено, но вопрос где его взять. Первый вариант — купить на какой-то базе и отвезти, второй — найти дикий. Ладно, сначала купим.

Дорог тут нет, да и зачем они нужны, если ни одна машина не касается земли? Но вот про пейзаж стоит, наверное, сказать пару слов. Все дело в системе видеоизображения — я смотрю на мир не только в определённом диапазоне световых волн, но и в радиоволнах, тепловых и еще в непойми-каких. Так что простое понятие "смотрю" тут не подходит.

Дует легкий ветерок, стоит только сосредоточиться на нем и тут же всплывает подсказка — направление и его сила. Взгляд скользнул по камню — тут же проявляется его температурная шкала. И так во всем. Сложно любоваться просто пейзажами, когда тебе все настолько детализируют. Но в этом было и что-то притягательное — мир стал ярче и приобрел глубину.

Мир жил. То, что раньше воспринималось как неподвижность, вдруг приобрело динамику. Непривычно и завораживающе. Я пользовался стандартными шаблонами восприятия — слишком большая детализация тоже не нужна, поэтому все приобретало глубину только при моем внимании. Главное здесь найти баланс — мне не надо нагружать лишними подробностями свой мозг, но и пропустить что-то важное тоже никуда не годится. Вот я и подвешивал "алармы" на события, что выбиваются из привычного течения жизни. Знать бы еще какие!

С досадой подумал, что зря не поинтересовался бета-тестированием этой игры — сейчас бы у меня была солидная фора. Ну да некогда заниматься самобичеванием и поэтому я начинаю движение. Лететь мне еще минут двадцать до первой базы, собственно, чего я себе морочу голову? Маршрут известен, локация более-менее безопасна — автопилот и буду себе спокойно копаться в настройках.

Из-за ковыряния в своем глайдере полет прошел как-то мимо моего сознания. Вот только вылетел вроде и уже на базе меня упорно спрашивают код допуска и цель визита. Никаких кодов у меня не было и в помине, поэтому я и заявил сразу о поиске найма. Тут же развернулось диалоговое окно, приглашающие пройти в виртуальную комнату для гостевой регистрации. О как, чего только не придумают. Почему бы и нет, пойду, конечно!

Через мгновенье я очутился в просторном помещении. Умом я понимал, что это все просто нарисованное, но постоянно мозг пытался твердить, что я в каком-то кадровом агентстве. Да и фиг с ним. Выбрал не занятый никем столик со скучающим парнем и подошел к нему.

123 ... 575859
 
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх