Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

игра в жизнь


Статус:
Закончен
Опубликован:
30.11.2014 — 26.03.2016
Читателей:
8
Аннотация:
Когда закрывается одна дверь, всегда открывается другая, пусть и только в вашем воображении. А если воображение может стать реальностью? Будет ли вас волновать то, что эта реальность всего лишь игра - игра в жизнь?
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Глава 22

Окрестности данжа '' Замок Мертвого Мага ''.

— Ну вот наконец и цель, полдня я за тобой гонялся, надеюсь не зря, — подумал Дримм, обозревая живописные развалины оформляющие вход в данж.

На искушённый взгляд Дримма замок словно расстреливали из артиллерии прямой наводкой, а потом еще залили зажигательной смесью вроде напалма, только нет такого напалма, от которого камень тает как лед и течет подобно воде. Такие струи застывшего камня и оформляли вход в данж, Дримм подумал, что получилось очень красиво, но не очень реалистично, впрочем пусть это останется на совести программистов.

Время перевалило за полдень, а вечером еще нужно было быть в тренировочных залах, поэтому следовало поторопится. Пока Дримм отдавал распоряжения остающимся с лошадьми бойцам и готовился ( принимал зелья, накладывал на себя щиты, входил в боевой транс), вспомнил все, что ему было известно о подземелье: локация как и '' Проклятый Лес '' представляла из себя своеобразную уступку администрации игры игрокам и по характеристикам очень напоминала подобные локации в обычных онлайн играх, не полностью, но близко, даже ближе чем '' Проклятый лес '', но вот незадача популярностью этот данж пользовался гораздо меньшей, несмотря на все уступки создателей игры. ''Замок Мертвого Мага '' предназначался для одиночных игроков 20-50-ого уровня, то есть войти мог только один игрок не выше и не ниже указанных уровней, встреча игроков внутри была исключена, для каждого было свое подземелье. Войти туда могли только игроки, для неписей его просто не существовало, подобно игровым кварталам. Строился данж по стандартным правилам: чем глубже в подземелье, тем сильнее твари, есть несколько уровней, где сидят мини-босы, в конце главный босс — тот самый чьим именем назван замок. В общем все предельно просто и понятно, казалось бы опытные в онлайн-играх геймеры должны валом сюда валить, но почему-то валом валили гневные сообщения в адрес администрации — из пары тысяч пытавшихся пройти данж, ни одному это так и не удалось, никто даже до главного боса не добрался. По информации, почерпнутой из этих самых гневных сообщений, Дримм сделал вывод, что основная причина подобного невезения всех прошлых покорителей подземелья заключалась в двух взаимосвязанных вещах: первое, в подземелье действовала особая аура, накладывавшая дебаф на всякого кто туда входил в виде снижения на два пункта всех характеристик, на три пункта удачи ( то есть те, у кого удача меньше трех пунктов уходили в минус ); второе, регенерация жизни и восстановление маны уменьшалась вдвое пропорционально навыкам игрока. Из этого следовало, что чтобы эффективно действовать в подземелье следовало тратить дорогие эликсиры, восстанавливающие ману и жизнь — и много, плюс еще эликсиры, повышающие нужные игроку характеристики, а этого мало кто мог пока себе позволить. По мнению Дримма все это являлось местью создателей вирт-мира игрокам за то, что те не оценили их работу и вынудили создать этот суррогат из прошлого.

Наконец все было готово, бойцы вместе с лошадьми ожидали его в рощице неподалеку, если специально не искать не найдешь, пара маскировочных заклинаний из арсенала квелья способствовали этому. Послушного он отозвал как только подъехал ко входу, использовать пета внутри было можно, а вот войти с ним нельзя, у Дримма было примерно 40 с небольшим минут до того как питомца опять можно будет призвать. Перед самым входом в данж пришло сообщение о том, что наконец-то его старые бронзовые наручи и кольчуга обрели новых хозяев, денег капнуло меньше, чем рассчитывал, но хоть затраты отбил и получил немного сверху. Еще подумал, что хорошо бы все-таки завести счет в банке, копаться каждый раз в сумке, отыскивая полученные-перемещенные деньги было немного утомительно, если сумма была небольшой, то никаких проблем — деньги появлялись в кошельке, но у него он и так был полон, да и не мог не сильно большой кошелек вместить всех денег, если перевод был на крупную сумму. Странности таких вот денежных отношений игроков с администрацией давно уже, можно сказать с самого начала, были предметом спора в игровой среде, по этому поводу высказывались самые разные мысли, но толком никто ни к чему не пришел. Сам Дримм тоже не понимал, почему не сделать как в ранних играх электронный кошелек для каждого игрока, и все покупки и переводы совершать через него, больше всего он склонялся к версии, что таким образом администрация игры стимулирует игроков пользоваться местными банками, видимо тут был какой-то расчет, который Дримм не будучи экономистом не видел. Встряхнувшись Дримм отбросил все посторонние мысли и постаравшись настроится на схватку, шагнул в проход ведущий вниз.

Темнота. И вот он посреди средних размеров зала, выложенного камнем, по периметру которого расположен ряд ниш, из которых на него бегут скелеты с алебардами ...

Вообще он знал, что нечто подобное будет, не конкретно скелеты, но все побывавшие в этом подземелье игроки говорили одно: сразу на входе следует атака и отбить ее трудно, поскольку игрок еще не освоился с особенностями данжа, так что благодаря сведениям, полученным от предшественников, Дримм был готов. Воздушный кулак не уничтожил, но отбросил с его пути одного из скелетов, и Дримм со всей возможной скоростью устремился в открывшуюся брешь, по пути ловко увернувшись от алебарды ближайшего противника. Потом пошла веселуха: скелеты, а было их ровно десяток, оказались никудышными противниками — медленными и слабо-защищенными. Первым он прикончил упавшего, просто наступив ему на череп, этого оказалось достаточно, с остальными разобрался мощными ударами меча, каждому из костяков хватило одного. Дримм двигался настолько быстро, что противники зачастую атаковали то место, где его уже не было, а в это время он уничтожал одного из них.

— И это все ?! — подумал Дримм, разрубая последнего из скелетов, пытавшегося неуклюже ткнуть его алебардой.— А разговоров, разговоров то было сколько! Данж пока что не впечатлил, посмотрим конечно, что будет дальше, а то начало непроходимого подземелья, по рассказам пытавшихся, было жидковатым. —

Какой-то особой добычи со скелетов не выпало, а с их старыми алебардами не стал даже возится — такое ржавое убожество стыдно было кому-то продавать, нет, если бы он был новичком с пустыми карманами, то тогда другое дело, но не его случай. Обыскал комнату на предмет добычи, но так ничего и не нашел, видимо вся добыча ждет его дальше.

Открыв окно интерфейса глянул наконец на характеристики своего персонажа:

Ну точно, висит аура — ''Проклятье мертвого мага'', но ничего особо ужасного нет: да удача уменьшилась на 3, ну и что? Была 5, стала 2, он прекрасно справлялся и когда у него был 1 пункт. Уменьшились на 2 все начальные характеристики — опять же ничего особо страшного, особенно когда есть зелья и амулеты. С регенерацией и маной вообще никаких проблем: регенерация с самого начала была у него выше среднего — ну стала поменьше, на крайний случай есть зелья, мана аналогично, только несколько раз в самом начале он страдал от нехватки магической энергии, да и можно ли сказать, что страдал — дела делались, просто не было резервов на всякий пожарный. Так что не так оказалась и страшна эта аура, как ее намалевали не сумевшие пройти подземелье игроки, что-то ему подсказывало, что и в остальном подземелье не будет таким уж непроходимым . Вновь собравшись и приготовившись к схватке, Дримм шагнул в коридор...

Там-же. Где-то час спустя.

— Ну вот почти что и все, — подумал Дримм, стряхивая с меча остатки ''двухголового костяного исполина'', именно так вычурно опознание поименовало это существо.

Это был последний защитник подземелья, страж своеобразного предбанника перед самой глубокой точкой данжа и по совместительству местом обитания главного босса, как из описания данжа знал Дримм — лича, то бишь мага, после смерти ставшего нежитью. Вообще подземелье он прошел довольно легко, справился примерно за час. Примитивные ловушки, еще более примитивные хоть и многочисленные монстры и вершина тупости — мини-боссы уровней, неспособные даже преследовать выбежавшего из пещеры или зала, который они занимали, игрока. Крысы в амбаре в начальной локации и то преследовали противника пока видели, и уж во всяком случае не стояли безучастно пока их расстреливали издалека, с парой местных так и получилось, один из них костяной стрелок 30-ого уровня ни одного выстрела в ответ не сделал и лишь только потому, что Дримм стрелял из коридора и не входил в длинный зал, в конце которого тот и располагался. Наконец-то у Дримма был повод в полную силу опробовать лук, и надо сказать тот не подвел — полностью оправдывая вложенные в него деньги.

Вообще Дримм понял-таки, почему этот данж был столь нелюбим пробовавшими его пройти игроками, и дело было ни столько в ауре, снижавшей удачу и характеристики, и не в том, что жизнь и мана восстанавливались здесь медленней, чем снаружи, а в том, что он был очень неудобен в прохождении узкоспециализированным персонажам, вынужденным по условиям подземелья входить сюда в одиночку.

Маг в тесных коридорах не сможет бомбардировать постоянно выскакивающих из-за каждого угла противников заклинаниями и будет постоянно вступать с ними в рукопашную, что ему строго противопоказано. Результат понятен. Такая же судьба ждет священника, рейнджера-лучника и друида.

Воин сражаясь будет получать раны и вынужден будет постоянно пить лечебные зелья, поскольку восстанавливаться естественным путем долго, а здесь по понятным причинам еще дольше. Каждые 5 часов данж обновляется, и возродившаяся нежить с новыми силами принимается за нарушителя, к тому же среди нежити встречаются обладатели магической силы, особенно среди мини-боссов, примерно каждый второй, и пока воин разбирается с их группой поддержки, маги безнаказанно лупят по нему заклинаниями, так что пройти данж воин теоретически может, но у него должно быть просто огромное количество лечебных зелий и неслабые амулеты защищающие от магии или как замена зелий невероятно хорошие доспехи, а лучше и то, и другое, и третье. Пока что таких молодцов не наблюдалось. Все тоже самое было справедливо в отношении варваров ( как игрового класса ).

Воры и убийцы теоретически могли бы тут полазить, хотя как Дримм знал, нежить для них самый неудобный противник, но одна ошибка и невезучему вору конец, убийца продержится чуть подольше, совсем чуть-чуть.

Единственный класс, который по мнению Дримма имел хорошие шансы не без труда, но и не напрягаясь пройти подземелье, — паладин каких-нибудь светлых богов, и судя по сообщениям такие сюда наведывались, но отправились на респаун, как и все остальные.

Что касается Дримма, он будучи и магом, и воином, и фейри, то есть существом с быстро восстанавливающейся жизнью и маной, был избавлен от большинства этих проблем и подземелье прошел на одном дыхании, лишь пару раз воспользовавшись зельями восстанавливающими ману. Огненная магия против нежити оказалась самое оно, может магия света и была бы лучше, но Дримм не владел ей в достаточной степени. Как водится у магов лечил себя сам — зелья не тратил. Пару раз использовал гранаты, просто не смог удержатся и не опробовать разгрузку, ну что можно было сказать: портной поработал на славу, все было удобно и быстро, не хуже чем в реальности — вот так он и прошел подземелье, теперь впереди оставался только босс.

Отдельно нужно сказать о добычи, она не блистала разнообразием: в основном разные классовые предметы, предназначенные для магов смерти, немного золота, немного алхимических реагентов, несколько низкоуровневых зелий, лечебных и на временное повышение характеристик, несколько колец, повышающих восстановление маны, — вот собственно и все. Дримм возлагал большие надежды на обиталище главного босса, предполагая что там добыча будет побольше и пожирней, все-таки этот данж ни разу не чистили. За первое прохождение должна же быть какая-то плюшка?

— Итак, последний рывок. Может вызвать Послушного для подстраховки? Нет, собаки конечно любят кости, но сомневаюсь, что эти ему понравятся. Справлюсь и так. Думал вызвать и против этого двухголового, — тут Дримм кинул взгляд на довольно большую кучу неестественно белых костей, принадлежавших его последнему противнику, — уж больно тот был грозен на вид, а сейчас ясно, что пес бы только помешал, а так бегай, да бегай вокруг сильного и ''толстого'', но очень медленного противника и лупи его поочередно оружием и магией до победы. Нет, пес ненужен.— Приняв окончательное решение Дримм проверил щиты, жизнь и ману — все было почти на максимуме и приготовившись к серьезной схватке, все-таки главный босс, зашел в центральный зал.

Обиталище мертвого мага по антуражу напоминало киношный вариант ''логова главного злодея'' и наверняка было списано с какого-нибудь фильма. Огромный зал с высоким готическим потолком, пол и колонны, поддерживающие свод из черного мрамора, стены из черного камня задрапированы кроваво-красными полотнищами, у дальней стены на постаменте, опять же таки (вот неожиданность ) черный трон, на котором восседает фигура, одетая в багрово-черные одежды, — в общем готика и штампы из фильмов ужасов — наше все.

Сидящая фигура никак не реагировала на вторгнувшегося фейри, подтанцовки тоже не было видно, это сразу показалось Дримму подозрительным — главный босс подземелья и без свиты .

— Что-то тут не так ... — подумал Дримм, пройдя уже половину зала, и так и не встретив никакого сопротивления, фигура на троне так же не пошевелилась.

Что бы хоть как-то расшевелить ситуацию, начал первым, выпустил по сидящему на троне огненный шар и заодно метнул гранату.

— Пущай повеселится !— Не долетая нескольких метров до цели шар словно разбился о невидимую стену, на мгновение стекающие вниз огненные подтеки очертили границы купола защитного барьера и пропали.

Хоть Дримм и не нанес хозяину подземелья никакого урона, но добился того, чего хотел, на свою голову — расшевелил-таки. Резко встав с трона мертвый маг выбросил в направлении приближающегося фейри руку, сжимавшую короткую белую палку. Мгновение, и Дримм словно окаменел, ни один из щитов не был нарушен, доспехи тоже были в порядке, но он не мог двинуть ни одной частью своего тела, и это было только начало. Через секунду, как Дримм застыл, на него обрушилась боль, нет БОЛЬ !!! Казалось через каждую пору его тела кем-то вырывается кровь пополам с нервами, он чувствовал, как из него уходит жизнь и мана. Взгляд на интерфейс лишь подтвердил то, что он и так уже знал — параметры жизни и маны стремительно уменьшались. Из-за ближайших к трону колон выскочили четверо рыцарей смерти, молча побежавших на него. Казалось ничего уже не сделать, Дримм приготовился пополнить список тех, кто пытался пройти этот данж и не смог, но тут взорвалась граната, тихо и мирно подкатившаяся к самому постаменту. Взрывом лича вместе с троном швырнуло куда-то за постамент (там было небольшое пространство перед стеной), магический барьер, защитивший от огненного шара, не сработал, а рыцарей смерти ударило в спину, сбило с ног и подкатило прямо к избавившемуся от оцепенения Дримму. Тот использовал неожиданный подарок судьбы на полную, успев прикончить половину рыцарей прежде чем они поднялись, с остальными пришлось повозится примерно около минуты, все таки Дримм был хорош, на каждый удар нежити отвечая тремя, более сильными и точными.

123 ... 3637383940 ... 959697
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх