Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Земли меча и магии - Безземельный рыцарь


Автор:
Статус:
Закончен
Опубликован:
27.12.2015 — 13.06.2017
Читателей:
5
Аннотация:
Представьте - Вам предлагают сыграть игру, в которой Вы являетесь лордом, с собственным замком, войсками и землями. Заманчиво, правда? Вот и Кирилл согласился. Но оказалось, что из имущества у него только конь и меч. А сам он теперь - Безземельный рыцарь.
 
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Безземельный рыцарь.

Глава 1.

Бывает такое чувство — и хочется, и колется. А если прибавить к нему принцип "оно вот-вот закончится", становится странно вдвойне. Таковой казалась игра Земли меча и магии. Никто не говорил о ней равнодушно, восторженные возгласы "А я теперь замковладелец" регулярно сменялись на плач в стиле "враги сожгли родную хату", причем от одних и тех же людей. И пусть те и эти сообщения разделяли недели, иногда месяцы, обилие обиженных и недовольных игроков впечатляло.

К тому же, у Земель были несколько особенностей, что отпугивали игроков. Одних еще до старта, другие бросали игру сами. Но мой друг Игорь не испугался и нырнул во всю глубину виртуального погружения. Нырнул по самому сложному варианту, без доната и любых средств связи изнутри игры с реальным миром, и с отключенным чипом безопасности в вирт-капсуле. Обычно-то капсула снабжена защитой от срыва, однако Игорек в технике разбирался и, по-видимому, отключил чип и программы-ограничители. И сорвался на третий день игры. Правда, сигнал с капсулы о срыве все же как-то умудрился добраться до уполномоченных органов. А те сразу же известили его родственников и, до кучи, знакомых.

Получив эту шокирующую новость, я сразу же начал готовиться отправиться следом. Не хотелось бы обманывать себя и других — в первую очередь мной двигало любопытство. Что же такого есть в этих Землях меча и магии, что затянуло моего друга практически мгновенно. Мгновенно на фоне тех трех лет, что мы с ним отдали популярной игре про космос, и в которой подружились. Я не очень люблю фэнтези, не ненавистник, просто отношусь к ней прохладно. Другое дело стрелялки. Или космос, на худой конец. Открыв для себя одну весьма проработанную игру про приключения в межпланетном пространстве, я со временем добился значительных результатов — вступил в дружный и многочисленный клан, обзавелся классной летающе-стреляющей посудиной. Но главное, я получил стабильный источник дохода: наш клан открыл перевалочную базу в довольно важной точке межзвездного пространства и организовал там всё, что может купить за деньги пилот. Так что я регулярно выводил в реал свою долю прибыли, либо переводил деньги в другую игру. В частности, это очень помогло, когда я все же забрел в одну очень популярную РПГ про эльфов и прочих орков, Друмир. Там мне не удалось добиться такого же отличного результата, я не прибился ни к одной из организованных группировок и вступил в гильдию наемников, независимую структуру, где воевал за того, кто больше заплатит.

Так вот, первостепенные права и основные пароли для управления базой были разделены между верхушкой клана. Я от прав отказался, так как в тот момент бегал с мечом по травке и гонял гоблинов. А Игорь не отказался и оттянул на себя личное управление пятой частью базы. Нет, без него ничего не заморозилось, но целый сектор нашей "недвижимости" мы не могли ни перестроить, ни улучшить. То есть, тот сектор вполне может работать какое-то время автономно, но не бесконечно. Пароль Игоря был очень сложным, но он часто хвастался, что хранит все коды где-то в сети. Так что достаточно найти его в Землях и спросить.

Такую версию я озвучил для остальных. Мне ответили, что за моим другом уже "нырнули" хорошо подготовленные люди, и что я иду в игру на свой страх и риск. А рискнуть было ради чего. Там, на просторах диких и необузданных территорий, жил мой друг и товарищ. Да и я вполне мог позволить себе растратить пару-тройку месяцев на приключения в виртуале. Вот только было жаль, что по условиям игры отправиться на поиски я могу не раньше, чем через двадцать два дня с момента старта. Дело было в стартовом иммунитете новичка, на три недели изолирующего его от алчущих новых земель старожилов игры. Или просто от сильных соседей.

На изучение правил и особенностей Земель я потратил лишь один день, уяснив основные моменты. Земли основывались на нескольких старых компьютерных игрушках, таких как Мастер магии, Дисайплз и Герои меча и магии 2. Я был недостаточно стар для этих игр и был знаком лишь с серией Героев, на чем и основывался в своих выводах. Местом действия игры был вымышленный мир Энрот, населенный различной фэнтезийной флорой и фауной.

Выяснилось, что в последней попытке привлечь в игру новичков админы организовали игровое событие, акцию. Точнее, привлечь донаторов. Акция обещала щедрые призы, как в игре, так и в реале, хотя по поводу последнего лично я сильно сомневался. Вот только для участия нужно было сначала заплатить вступительный взнос, по уверениям организаторов, довольно небольшой, но сразу же отсекающий от акции всех тех, кто пришел в игру просто развлечься, и всех тех, кто не доверяет рекламе.

Само же мероприятие предусматривало турнир между новичками, принять участие в котором можно было только после выполнения трех требований. Во-первых, нужно было набрать не менее двадцати уровней, во-вторых, удержать замок на протяжении четырех недель с момента начала игры. И, наконец, на двадцать девятый день пребывания в игре участник акции получал некие координаты на глобальной карте игрового мира, местонахождения телепорта к турниру, прибыть на который нужно было за неделю. Итого, одна лишь подготовка к турниру занимала больше месяца. Особо оговаривалось, что размер приведенной с собой армии никакой роли не играет. А еще оговаривалась, что ко всему этому допускались те, кто зарегистрировался в строго определенные дни — срок истекал послезавтра. Игорь наверняка тоже решил принять участие, по срокам он укладывался, а деньги были. Там-то я его и найду.

Но меня все же волновало условие про те двадцать восемь дней. Три недели из этих дней отводились на стартовый иммунитет, поэтому продержаться нужно было всего семь суток, что явно намекало на какой-то подвох. То ли ньюфагов начнут усиленно давить старожилы Земель, то ли админы каждому из новичков "нарисуют" по враждебной армии вторжения. Ладно, разберемся.

Судя по отзывам на игру и по сообщениям на форуме, чуть ли не половина новоиспеченных обладателей собственного замка и дружины, те, кто не сорвался, просто наслаждались жизнью феодала, плохо заботясь об укреплении первого и тренировкой второго. У меня был очень неплохой стимул приложить к игре все силы. Вариант был один: набрать сильную, хорошо подготовленную армию, продержаться, и, если моего товарища не будет на турнире, взять самых сильных воинов и идти его искать. Благо, Игорь в своем первом и последнем сообщении, сразу после регистрации в игре, указал координаты своего сектора.

Почитав правила Земель и их форум, я, предупредил всех, кого надо, о своем будущем отсутствии, создал виртуальную закладку с данными банковских карт и волеизъявлением на случай срыва, после чего заранее завел учетную запись в Землях меча и магии. Из космической игры я перекинул финансы на свой банковский счет, а из фэнтезийной — прямо на свой аккаунт Земель, оплатил участие в акции и купил игровой валюты. После чего задумался, кем играть.

Фракций, то бишь сторон, было много: и люди, и эльфы, и демоны, и мечта реконструктора в виде викингов, и даже экстремальный вариант — негуманоидная раса клаконов. И, что любопытно, "просто людьми" считались, прежде всего, выходцы из рыцарского замка, да еще крестьяне и разбойники, а викинги и кочевники шли уже чем-то обособленным. То есть вроде бы люди, а вроде бы и не совсем.

Но все перечеркивал пресловутый реализм Земель. Демоны не просто были злыми, а приносили в жертву всех разумных существ, кого только могли захватить. Даже игроков. Темные эльфы тоже приносили в жертву, но больше они любили пытать и мучить, причем преимущественно мужчин. Некроманты же были вынуждены каждого встречного-поперечного превращать в нежить и присоединять к своей армии, потому что только так с ними кто-то станет общаться. А обычно гуманоиды при виде нежити, к которым относятся некроманты, либо бегут прочь, либо пытаются эту нежить уничтожить. В общем, эти три фракции не годятся.

Есть еще кочевники и викинги. Вот только я реально опасался, что в разработчики воплотили в них расовые стереотипы, вроде "Насяльника, я покормил жену, обнял коня", и "Эрик, мы сегодня уже кого-то грабили? — Да, Свен, три раза, пока все пиво не выпили". К тому же, ни степь, ни море меня не привлекают. Да и раз уж фентезятина, то пусть такой и будет, без всяких аналогий с Землей.

Инсектомансера, играющего за предводителя громадных полуразумных насекомых, даже не рассматривал. Маг, он же визард — пристанище сумасшедшего изобретателя и любителей собирать в гараже разные механические штуковины. А что, разве не так? Из живых войск одни только гремлины, вот и приходится все войска в буквальном смысле мастерить самостоятельно, с помощью тех же гремлинов. Но, поскольку танки в фэнтези не завезли, мастерить приходится големов. И заряжать их своей маной. Сколько собрал и зарядил, столькими и воюет. Нет, это тоже не по мне.

Варвар был неплохим вариантом, но основной подвох таился в трех доступных ему расах существ. Добротную расу орков варвар получал с нагрузкой в виде рас гоблинов и троллей. И описания тех и других не радовали: гоблины больше походили на мелких, грязных, все портящих поганцев, а тролли были тупы, как пробки. И отказаться от гоблинов было нельзя, так как именно они позволяли получить сильнейших существ варвара — бехемотов, так же известных как чудищ. По заверениям одного игрока, ярого фаната варваров, чудище в рукопашной схватке один на один способно одолеть даже дракона. Проверять я не собирался, так как терпеть гоблинов не хотел.

Волшебница командовала гномами с их многочисленными изобретениями, эльфами с прирученными ими волшебными созданиями, и полуросликами, призванными прокормить все это сборище. Однако, после моей предыдущей фэнтези-игры, Друмира, играть эльфами я не хотел, поэтому и от этой фракции отказался. А вот чернокнижник показался более удачен в плане существ. Я почти уже выбрал его, но вспомнил, что Игорь взял себе рыцаря, поэтому тоже решил играть рыцарем. Конечно, и у людей есть свои заморочки, но раса они неплохая.

Свое погружение в мир Земель я начал рано утром, чтобы все мои недели, которые высчитываются не по солнцу, а строго по часам, тоже начинались с утра. Нырнув в вирт-капсулу, я запустил стандартную для этой игры, но довольно необычную процедуру создания нового персонажа. Впрочем, я уже знал, что буду падать в жерло вулкана, и что там меня ждет дракон. Так что был готов отвечать.

— Имя?

— Киррь.

— Извини, Неумирающий, это имя занято.

Вот засада! Над ником-то я не подумал. Нет, отказываться от своего искаженного имени я не собирался, оставалось либо дополнить его, либо расширить.

— Киррь_3000?

— Тоже занято.

Невероятно! Ладно, придумаю своему персонажу фамилию. Потому как прозвище он еще не заслужил. Можно взять в качестве фамилии название какого-нибудь монстра, но в этой игре люди никаких монстров не приручили...

— Неумирающий, я жду.

Ждет он. Лучше бы помог.

— Покажи возможные варианты.

Варианты были один другого хуже. Наконец, я остановился на сочетании Киррь Сильвервульф.

Цвет я выбрал темно-синий, герб — перекрещенные меч со стрелой, по центру копье, все это на темно-синем треугольном щите, расу персонажа — человека, естественно. Еще не хватало с зеленой кожей расхаживать или рогами светить. Игровой класс взял рыцаря, как и собирался. В качестве классового умения хотел было выбрать Святой, но в последний момент передумал и остановил выбор на Охотнике на демонов. Потому что название умения, Святой, показалось каким-то подозрительным. По нынешним временам оно ассоциировалось то ли с религиозной сектой, то ли с религиозной пропагандой. А если перенести эти ассоциации в мир темного средневековья, на котором базируется игра, становилось вообще не по себе. Да и паладин, еще одно классовое умение, наверняка требовал серьезного отыгрыша. А уж охотником я, уж так и быть, немного побегаю за нечистью с пневматическим арбалетом в руках. Такая погоня всяко веселее, чем читать молитвы и спорить на тему религии. Охотник на демонов получал десятипроцентное усиление в бою против демонов и нежити для себя и всей своей армии. И довеском несколько интересных способностей, разной степени полезности: Божественный Кулак, Экзорцизм, Враг Скверны и Чутьё Скверны.

Бонусным умением, общим для рыцарей, оказалась Тренировка. Она позволяет повышать класс воина-человека, делая из крестьянина лучника, из лучника — мечника и так далее, но в количестве не больше их еженедельного прироста. Теоретически, можно было простого крестьянина превратить в оруженосца, это такой тип войск, предшественники рыцаря. Но каждое преобразование стоило денег, и такая цепочка обходилась слишком дорого. На практике, было два пути: либо получить толпы лучников и монахов и просто расстреливать всех врагов в каждом бою, либо получить побольше оруженосцев и паладинов, то есть сильнейших воинов.

Когда брал рыцаря, то подумал, что вообще-то надо бы наоборот, сначала класс, а затем расу. А вот если бы я взял орка и стал магом, что тогда? Или выбрал демона и подался бы в волшебники, к эльфам, которые при виде обитателей преисподней багровеют от ненависти и становятся краснее каких-нибудь бесов. Но на этот случай в игре должна быть предусмотрена защита в виде ограничения выбора классов в зависимости от расы. Например, гигантский жук, а можно играть и за такого, может быть только инсектомансером. И никем другим. У людей, наверное, наибольший выбор, не столько из-за универсальности людей, сколько из-за своеобразного реверанса в пользу игроков. Тех, кто не готов бегать в обличие нелюдя.

Когда наступила очередь менять внешний вид, добавил себе мускулов, а лицо практически не трогал. Настало время распределять характеристики. Передо мной появились ползунки напротив шести пунктов: сила, выносливость, ловкость, сила магии, устойчивость к откату, ментальная выносливость. Теперь нужно умудриться распределить так, чтобы мой рыцарь был силен и ловок, но и магией огрызнуться вполне мог. Та же регенерация — штука зело полезная, но это следующий этап. Я примерно помнил, что за что отвечает, поэтому для начала подкрутил бегунок ментальной выносливости до шести, силу магии до пяти, откат до пяти. Количество маны как-нибудь возрастет, как и устойчивость к откату. Да и сила магии мне нужна не так сильно, как сила физическая. Силу довел до 22, выносливость до 12, ловкость до 10. Что-то меня в последнее время потянуло на лучников. А сам с такой ловкостью вообще ни во что не попаду, даже в молоко. Скорее, наоборот, постоянно буду поражать стрелой чье-нибудь полупопие, оно же нижний мозг, оно же седалище. Такой уж в игре юмор. Подумав, поменял: ловкость 12, выносливость 10. Здоровье, таким образом, составило 440, а запас маны 60. Авось, доберем ее до сотки, а то и выше.

— Готово.

— Теперь вам предстоит выбрать те знания, которые будут с вами с самого начала и составят основу вашего персонажа.

Передо мною появился книжный шкаф с огромным количеством книг. Я не очень-то подробно изучил список умений и знаний. Поэтому я пошел на уменьшение вариантов. Всего книг доступно 11. Первым делом все выбирают расу. При игре за рыцаря, то есть героя-человека, основным народом выбирают людей и только людей. Можно было еще кого-нибудь взять, но я не стал. Далее, мысленно отбросил все побочные умения, связанные с магией или экономикой, вроде алхимии и торговли. Беру военачальника, оружейника, доспешника, мастера стрелкового оружия. Творца, это умение показалось мне занятным. Под конец, добавил себе две книги магии жизни и две стихийной. В завершение, я выбрал средний уровень сложности. Опыта поменьше, но зато и нервов на превозмогание игры потрачу меньше.

123 ... 545556
 
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх