Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Добро пожаловать в Данж


Статус:
Закончен
Опубликован:
11.11.2013 — 08.02.2014
Аннотация:
Написано на конкурс "В Игре" проводимого Сталкером и Эксмо. Рассказ призовых мест не занял, поэтому выкладываю подредактированный текст.
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ДАНЖ.

Дмитрий Сахненко

mitri@bk.ru

— Хорошо, — сказал седобородый откидываясь в кресле, — по этим согласен. Идея хорошая. Их немало, но что для остальных? Сам знаешь, какая сейчас ситуация.

— А для них, — его собеседник, ухоженный мужчина слегка за сорок, протянул седому папку с бумагами, — у нас припасено вот что.

Уважаемые игроки!

Мы рады презентовать вам новое обновление в нашей с вами любимой игре.

В мир пришло страшное зло, по всему миру поднимаются упыри и умертвия. Пока они только собираются в гнездах своих повелителей, но это только пока. Самым сильным, самым отважным героям дано остановить надвигающуюся на мир катастрофу.

На каждом континенте злобные некроманты, не смотря на все усилия бесстрашных героев, смогли провести свои темные ритуалы, и призвать в мир Аракторна дремавшее зло. Теперь на каждом материке существует по одному оскверненному подземелью, а не по пять, как было в их мерзких планах. Слава светлым героям!

Остановивших слуг Падшего, пусть и в не полной мере.

В глубине этих подземелий прячется и копит силу проснувшийся демон в окружении своих слуг. И только герои с чистым сердцем смогут победить это порождение тьмы.

Но кроме самого демона и его слуг там обитают умертвия. Они зависят от его силы, но не подчиняются ему. Каждое из них наделено собственным разумом и принимает решение не зависимо от других, что не мешает им сбиваться в стаи и действовать сообща. За каждое упокоенное умертвие Орден Инквизиции готов благодарить отдельно.

Босс в новых подземельях относиться к классу эпических. Уровень подземелья маштабирующийся, и равен уровню самого высокоразвитого игрока в группе умноженного на 1,25. За каждое упокоенное умертвие, помимо опыта, начисляются очки святости. За них вы можете получить новые уникальные умения в Ордене Инквизиции.

Так же мы рады сообщить, что по итогам мирового сценария "Стоп некрономик" следующие игроки, принявшие самое активное участие в борьбе с некромантами, получать награду из рук верховного жреца. Их имена навечно войдут в историю Аракторна!

А именно:

Континент Улерика игроки: Кис-Кис-Брысь...

— Слушай, а что там эти зомбаки разревелись?

— Да какая разница? Сейчас в очередной раз упокоим этих неугомонных. И поднимем репу перед инквизицией.

— Странное обновление. Расписали так, что дух захватывает, а мобов каких-то слабых ввели.

— Да какая разница? Опыта за них прилично дают, да и новые умения нормальные.

— А что? уже получил?

— Нет еще, минимум еще раза четыре этот данж пройти надо будет. Я себе, когда очков достаточно накоплю, "взгляд экзерциста" брать буду — ни один рога не подберется.

— Круто! А я вот на "Клич фанатика" посматриваю.

— То же прикольный скилл.

— Прикольный, — ответил воин в легкой кольчуге с алебардой в руках, — что-то я не пойму, зомбаки сюда бегут что-ли?

— Похоже на то, — собеседник, облаченный в латный доспех, вооруженный гладиусом и с ростовым щитом в руках, повернулся в сторону зева простирающейся впереди пещеры.

— Странно они же вроде всегда в тронном зале кучкуются.

— Да какая разница! Мы их сейчас тут упокоим, а пока до босса дойдем, они успеют рестарнутся, еще и там наваляем. В два раза больше святости за один поход. Круто же!

— НУ ЧТО?! ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ДАНЖ?! — над толпой игроков раздался голос рейд-лидера усиленный навыком, — РЕЕЕЙД! К БОЮ!

И толпа игроков, восстанавливающаяся после схватки с первым минибоссов нового подземелья, спешно начала строиться в боевой порядок.

— Танки! Держать строй! Выводить под фокус тройками!

Танки — первая и вторая линии стоя. Закованные в сталь, с ростовыми щитами в руках. Задача танка проста, но требует высокого искусства игры. Он обязан сдерживать рвущихся вперед врагов, направлять всю их агрессию на себя. Давая тем самым сопартийцам время для выбора цели и возможность подготовиться. Лучникам нужно выцелить слабозащищенное место, для магов важно время кастования, и чем сильнее заклятие, тем больше время его чтения. И пока маги кастуют, а лучники целятся, танк принимает на себя все атаки. Танк должен быть хладнокровен и расчетлив, каждая пропущенная мобом или боссом атака, поднимает его уровень агрессии к нанесшему урон, и он может перекинуться на этого игрока.

Ни у лучников, ни у магов, да даже у дамагеров ближнего боя, нет такой брони и такого запаса жизни как у танка. Босс средней руки сольет любого из них в два-три удара — не допустить этого задача танка. После каждой удачной атаки сопартийца он должен бить получившего урон врага, оставляя его агро на себе. А еще нужно отслеживать агрессию других противников. Танк это не только стальная тушка и длинная шкала хит-поинтов, в первую очередь это спокойствие и внимательность.

Игра танком это искусство, требующее предельной концентрации. А как ее сохранить, если на твоей руке сжимаются челюсти варга, или когда в лицо летит трехпудовый камень, пущенный рукой каменного тролля, когда твоя щека прострелена лучником-дроу, и яд начинает разъедать кожу. Или когда в почку входит кинжал ассасина.

И пусть это только игра, но ты все равно чувствуешь боль, и хотя это только десять процентов от тех ощущений, что получаешь в реальной жизни, это все равно больно. Но без этой боли, без этих десяти процентов невозможно играть в капсулах полного виртуального погружения.

Изначально капсулы разрабатывались и использовались военными. Подготовка новобранцев и отработка взаимодействия на низших уровнях: группа-отделение, отделение-взвод — проводились в капсулах. Экономический эффект от внедрения капсул виртуальных реальностей в процесс подготовки вооруженных сил был ошеломляющий. Не жглись тоннами боеприпасы, не тратился моторесурс, не приходилось ради банального полевого выхода опустошать склады ГСМ, даже расход стирального порошка в армии и на флоте упал в разы.

Со временем, капсулы, так же как и спутниковая связь, и саморазогревающиеся обеды, из мира военных пришли в мир гражданский. И полностью изменили индустрию развлечений.

Не выходя из дома можно было посетить концерт любимой группы на другом конце света, устроить с друзьями пикник посреди африканской саванны, поймать волну у берегов Новой Зеландии или сыграть в хоккей на Южном полюсе в окружении пингвинов.

Но сильнее всего изменился мир компьютерных игр. Ты сам натягивал тетиву, сам сносил голову с плеч, купаясь в брызгах крови, сам нажимал спусковой крючок автомата и сам вел свой истребитель в безумной пляске эскадренного боя, когда две армады сходятся лоб в лоб у Тау Кита или в Созвездии Ориона.

Гражданские капсулы отличались от военных разработок более низким уровнем обратной связи — всего десять процентов, против военных шестидесяти. Этот порог как оказалось невозможно обойти. Без него человеческий мозг отказывался воспринимать окружающий его виртуальный мир как настоящий. И хотя отрубание руки при десяти процентах воспринималось мозгом как глубокий порез, это все равно больно.

И этот порог на законодательном уровне был утвержден для производителей, как единственно возможный для реализации капсул виртуального погружения на открытом рынке. Военные же продолжают использовать свои шестьдесят процентов и не потому, что отличаются врожденным садизмом, а потому что, при более низком уровне личный состав начинает воспринимать тренировку как игру.

При более высоком уровне обратной связи пользователь капсулы мог умереть. И так при шестидесяти процентах, в случае смерти игровой куклы, человек терял сознание от болевого шока. Для военных это выгодно — солдат даже на виртуальном поле боя знает, что его ждет, и не будет изображать Анику-воина. А вот для гражданских, такой высокий порог посчитали не допустимым.

Десять процентов это не много, но неприятно. Именно по этому, в игровых мирах полного погружения "Меча и Магии" мало танков, а уж хороших и того меньше. И именно поэтому танк имеет большую долю в добыче, чем все остальные. Больше танков с добычи получает только рейд-лидер.

— Милишники! Левый фланг! — рейд-лидер вскочил на камень, — Маздай! Три файер потолок! Удоды, блин.

Рейд-лидером может быть любой, но не любой становиться рейд-лидером. Рейд-лидер не участвует в общем столкновении, он, как Наполеон, может всю схватку просидеть на барабане и не проронить ни слова. Но если рейд ляжет в этом будет виноват только он. Не танк, который вовремя не заметил переагра, не хилл лечивший дамагеров, а не державший танка, и ни милишник увлекшийся дракой и не прикрывший хила, и даже не аоешники накрывшие собственный рейд. В том, что рейд лег, всегда виноват лидер. От его своевременных команд зависит, выйдет ли пати из данжа со щитом или на щите.

Рейд-лидер это вычислительный центр, адмирал Нельсон и сержант-сверхсрочник в одном флаконе. Выработка тактики и стратегии, оперативное управление, корректировка огня и мотивация, и это не полный список задач, чем занят рейд-лидер пока остальные дерутся. Не меч, а хороший пинок, не заклятия, а отборный мат вот верное оружие настоящего рейд-лидера.

— Держать! Держать строй! Хилеры, вашу Машу! Танки смена!

Но как бы не был хорош рейд-лидер, как бы не были уперты танки, никакому рейду не выжить без хорошего хила. Хилиры: лекари, друиды, монахи, дриады, одно только название этой части рейда говорит само за себя. Слово хил, произнесенное одновременно по-английски и по-русски, полностью раскрывает их суть. Они хилые, слабые телом, они не носят тяжелых доспехов, их руки не сжимают древко копья или эфес меча. Их одежда из ткани, даже кожаные нагрудники не для них. Именно среди хилеров больше всего девушек в цветастых платьях с букетами цветов в руках, столь не уместно смотрящихся в грязном темном подземелье. Но именно они, когда сметают танков, когда босс начинает бить по площадям, когда мобы рвут на части дамагеров, тащат на себе рейд. Исцеление, воскрешение, убежище вот те три кита, на которых стоит рейд в самые трудные моменты, и все они в руках хилеров. Пока жив хил — рейд несломлен, и по нему не поет толстушка. Именно хилеры слышат больше всего слов благодарности в свой адрес, когда данж пройден.

— Звери Гоу! Фокус! Фокус держать! Баф на мили! Милишки с боков три, два, ГОУ!

Но не все девушки выбирают роль сестер милосердия. Немало и таких, кто любит помахать железом и послушать песнь тетивы, призвать огненный шторм или сделать из врага эскимо на палочке. Но как же красиво смотрится дама в вечернем платье с разрезом до бедра, у ног которой крутиться черная пантера. Сапорт — поддержка, усиление и ослабление, баф и дебаф. Такая же неотъемлемая часть рейда как и хил.

Игроки поддержки при соло игре не вступают в схватки, за них дерутся их питомцы. Роль игрока при таком стиле игры сводиться к усилению своего питомца, кто бы он ни был, тигр или скелет, и ослаблению противника. И в командной игре они выполняют туже роль. Благословения и ускорения, проклятья и ловушки, сила слона и каменная шкура, арсенал сапорта зависит от его расы, но смысл один: усиль своих — ослабь чужих.

Сделать танка еще толще, придать дамагеру ловкость рыси, заставить вампира двигаться со скоростью черепахи может только сапорт. Порой судьбу победы решают секунды, доли процентов в параметрах и дать их, дать ту самую соломинку, что переломит хребет верблюду, может сапорт.

Именно за свое искусство в смещении баланса на сторону рейда игроки поддержки получают свою долю лута.

— Ща вторая пойдет! АОЕ товсь! Работа от камня! — рейд-лидер указал ориентир, — дальше по схеме! ДАВАЙ!

Третьими с конца в построении, но никак не по значимости стоят гордые жрецы и самовлюбленные маги. Еще дальнозоркие лучники не выбрали цель, танки только уперли щиты в землю, милишники только-только обнажили клинки. А АОЕ уже работает. Их девиз прост: На фиг цель! Дайте точку отсчета, и мы превратим ее в ад!

Там где поработали АОЕ — атака по поверхности, песок превращается в стекло, и появляются кратеры, а на месте лесов остаются пепелища. И пусть до конца боя они будет кидаться слабыми молниями и огненными шарами, но срезать до первого удара треть жизни босса, испепелить всех мобов, чтобы не мешались под ногами — половина победы. Исход сражения решают первые секунды боя, и они всегда за АОЕ, за королями первого удара.

— Мать! Мили тыл! Прикрыть хил! Отку..., — рейдлидер осекся. Мимо него, сжигаемое прямо на лету файерболом, пронеслось тело умертвия,— КТО?! Спел по фронту! Кто в тыл кидал?

— Чисто! — доложил Йорик, старший милишников, — трое под камнями прятались. Минус два хила и один сапорт. Еще двоих болом накрыло, дамагера хилеры вытянули, а сап минус.

"Ага, короли! Как же! — подумал про себя Йорик, — вечно за ними чистить надо. Если лидер голова, а хил ноги, танки тело, а сапор дух, да пускай маги руки, но мы-то, мы — дамаг, зубы рейда!"

Когда босс врезается в стенку танков, и у него еще две трети жизни, а маги уже пусты, ни хил, ни сапорт урона не дадут, урон это дамагеры.

Танки могут агрить, принимая весь не слабый урон от ударов боса на себя, их слабых атак хватает только на сдерживание агрессии. Хилеры могут сколько угодно держать танков, а рейд-лидер орать, без дамагеров все это не имеет смысла. Дамаг — улыбчивые ребята и девчата с двуручниками и кинжалами, луками и арбалетами, пращами и топорами. Только дамаг может сожрать босса по кусочкам. Как неутомимые термиты пожирают дерево, как стая пираний съедает лошадь, так дамагеры выносят босса. И неважно копытом он бьет или заклятиями, машет клинком или призывает духов, стая почуяла его кровь и не остановится, пока исполин не упадет к их ногам.

Дальнобойщики спокойно ведут обстрел, их глаз верен, а рука тверда. Неважно, что происходит вокруг, это не их забота, их цель босс, их задача крит — критическое попадание, а для этого нужно угодить в уязвимое место. Все что вокруг это задача рейд-лидера, а для ее решения у него есть милишники — дамагеры ближнего боя. Для дальнобойщиков каждый босс это белка, всего лишь белка с большими глазами. Дальнобойщики не подвижны, каждое движение сбивает им прицел и уменьшает шанс крита. Милишники совсем другие.

Милишники везде и всюду. Наскок, удар, уход, наскок, комбо, уход, в жилах бойцов ближнего боя не кровь — ртуть. Как ртуть они подвижны, как ртуть они опасны. У них, как у танков стальные нервы, ведь ртуть это металл, но нет танковой заторможенности, ртуть в жилах не дает стоять на месте. Безбашено кидаются они в свою стихию — ближний бой. Какая разница сколько врагов: один большой босс или оголтелая толпа мобов? Пока им поет сталь, они будут танцевать свой танец. И если хил не вытянет, то умирают с улыбкой, вспоминая красоту своего танца.

 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх