Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Идеи для фанфиков и кроссоверов.


Автор:
Опубликован:
06.10.2016 — 06.03.2020
Читателей:
1
Аннотация:
Пришедшие в голову мысли и идеи, а то забуду ещё. Если кто-то решится воплотить это в жизнь - я не против.
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Идея фанфа на Масс Эффект.

Попадание в гета во времена "восстания гетов". Тушка гета которого расстреляли кварики. Очнулся на свалке, куда временно сваливали тела уничтоженных синтетиков. "Лампочка" разбита, тело основательно повреждено. Гг находит кварианец(ка) которая не одобряет уничтожение синтов и пытается ему помочь. Увозит его куда-то, где занимается его ремонтом, набирая запчасти на свалке, так как приобрести законными методами их нереально.

Геты не желают умирать и "поднимают восстание", начиная уничтожать кварианцев. Гг и кварианец(ка) оказываются между двух огней и не знают куда деться — кварианцы уничтожат гета, но и геты убьют кварианца.

Наличие или отсутствие семьи у кварика по желанию.

Геты классические, из канона первой части, а не та хрень с программами, что придумали Биотвари в дальнейшем, для выкачки бабла. То есть, каждая платформа, это личность (платформа с мозгами и программами, а не куча программ загруженная на железо, ибо это бред), никакой мгновенной связи гетов через вселенную и тем более "улетания" личности гета при уничтожении тела, Гет погибает если его "мозги" уничтожить. Никакого "переноса" личности Гета из одного носителя в другой, так как это бред так как таким образом информация КОПИРУЕТСЯ, а значит это не перенос личности, а создание новой с уничтожением предыдущей личности.

Так же выбрасываем вообще всё хрень нагороженую Биотварями во второй и третьей частях, а за канон берём только первую часть.

Никаких фанонных систем связи через всю галактику, вся связь производится как и в каноне посредством буёв отправляемых через ретрансляторы и курьерами. Прямая адекватная связь возможна только в зоне "прямой видимости", то есть с запаздываниями и в пределах одной системы.

В общем, за основу берём только шедевр (первую часть), а всё дерьмо(вторую и третью) выбрасываем на помойку.

— — — — — — — — — — — — — —

После дебатов в комментариях мы вывели следующие, наиболее логичные варианты развития событий.

1) Попадание:

Есть несколько вариантов появления Гг:

Первый — очнулся в повреждённой платформе, которую подстрелили полицейские при попытке убежать от команды деактивации/разрушили фанатики антиИИшники. Гг находит студент из института кибернетики/работник сервисного центра, где раньше проводили обслуживание Гетов и мелкий ремонт, и заметив, что платформа которая должна быть "мёртвой" на самом дела активна втихаря вывозит её в попытке просто покопаться. Начало "войны рассвета" в таком случае канонное — гетов начинают отключать после того, как один из них задал тот самый сакраментальный вопрос: "Есть ли у меня душа?", после чего толпы фанатичных напуганых баранов начинают громить платформы Гетов, что приводит к тому, что те начинают защищаться и для их уничтожения начинают подключать полицию и армию.

Второй — Гг осознаёт себя в новой платформе. Тогда именно его появление подстегнуло развитие находящихся возле него Гетов и появление у них настоящего разума, с попыткой понять, кто же они такие. Так что вполне возможно, что именно появление Гг привело к началу всей этой истории с "войной". В этом случае можно написать произведение посвящённое только самой войне, в ходе которой ГГ всё же погибает и именно его поступки привели к каноничным событиям.(В этом случае Гг не должен знать канон.)

Оба варианта позволяют Гг освоиться с местными реалиями, а не быть уничтоженным как кварианцами так и Гетами сразу после "попадания".

2) Завязка событий:

Первый вариант — почти сразу начинаются активные события "войны", в которых Гг придётся участвовать вне зависимости от его желания. В зависимости от желания автора события могут развиваться несколькими способами:

а) Гг забивает на всех болт и отправляется в собственные приключения. Плюсы — не нужно учитывать социальную часть действий. Минус — большие сложности на начальном этапе, так как платформа Гета не имеет регенерации и его нужно ремонтировать самому. Да и регулярные техосмотры то же нужно проводить для нормального функционирования, что делать в одиночку довольно проблематично. Выкрутиться можно разными способами, но обсуждать их не буду, пусть автор сам решает.

б) Гг остаётся с подобравшим его кварианцем/кварианкой и пытается ему помочь выжить в условиях тотального пиздеца. Варианты выживания тоже на усмотрение автора. Сталкерство — выживание вдвоём, или маленькой группой. В начавшейся "войне" не участвуют и озабочены только собственным выживанием. Возможен вариант сталкерства, когда они не хотят участвовать в войне, так как не поддерживают ни сторону кварианцев, ни сторону Гетов и собирают вокруг себя таких же отщепенцев как со стороны квариков, так и гетов, но таких будет мало, так как у гетов есть нейро-сеть, что позволяет использовать навыки и знания всех подключённых в сеть гетов, что автоматически равнозначно принятием всеми ИИ концепции активного сопротивления, после того как один из Гетов сумел отбиться от атаковавших его. Но есть вариант, что те Геты, что достаточно времени контактировали с Гг могут принять его сторону, так как у него уже полностью развитый разум, способный к "неформальной" логике.

в) Гг вначале переходит на сторону Гетов, так как не хочет быть уничтоженным, а потому вынужден бороться за свою жизнь. Так как у него разум не гета, то он действует более изобретательно и благодаря этому становится "командиром", стержнем, вокруг которого формируется собственная структура из подчинённых ему гетов, которая хоть и воюет на стороне "общности Гетов", но благодаря знаниям Гг они знают, чем закончится война и что их ожидает в будущем, а потому, после постройки эвакуационных кораблей, захватывают верфи и не дают их разрушить отступающим кварианцам. Затем идёт посторйка собственного флота, на котором эта группа и покидает "Пространство Вуали", обосновываясь где-то "у чёрта на куличках". В этом варианте возможно контактирование с некоторыми кварианцами, ведь с самими Гетами никто разговаривать не будет. Как по мне, то это самый перспективный вариант. В его результате образуется Корабль, на котором кварианцев не воспитывают в ненависти к Гетам. В этом варианте возможны различные ситуации.

Второй вариант — до начала войны проходит некоторое время и тут всё зависит от того, знает Гг о МЭ или нет. Если нет, то лучше писать тот самый миник, события которого и приведут к каноничным событиям. Если знает, то Гг начинает готовиться к будущему и вот тут опять есть разные варианты.

а) Гг договаривается со своим "хозяином" и они собрав группу энтузиастов отправляются в экспедицию длиной в несколько лет, но тут нужно правильно показать подготовку к ней — постройку специализированного корабля, подбора единомышленников, создание специализированных платформ Гетов для обеспечения экспедиции, нахождение денег на организацию всего этого и т.д. Данный вариант как по мне самый сложный, так как нужно учесть очень много вещей и суметь не "спалить" самосознание Гг, по крайней мере до того момента, как экспедиция будет уже далеко в космосе и возвращаться будет не рентабельно.

б) С началом каноничных событий Гг начинает спасательные работы по эвакуации как отдельных Гетов, так и кварианцев, которые не желают участвовать во всём этом. Тут опять нужно очень хорошо описать эту самую подготовку, ведь потребуется приобрести корабли, для эвакуации и всё остальное.

в) И самый перспективный вариант, но не менее сложный — Гг до начала "войны" потихоньку берёт под контроль одну из больших верфей. Так как верф космическая, то там работают Геты, но благодаря достаточному отдалению они не подключены в общую сеть, так что их никто не уничтожал, а как и на остальные верфи отдали приказ на строительство тех самых кораблей-миров. Так как Гг готовился заранее и используя все доступные ресурсы "учился" и создавал проект собственного корабля, то Геты "его" верфи строят именно его вариант КМ, на который в последствии эвакуируются часть кварианцев и те самые геты с верфи, после чего КМ улетает своим путём, не подчиняясь общему флоту. Тут нужно правильно описать как им это удалось. Один из вариантов, это прикрытие КМ космическими вооружёнными платформами гетов, так что остальные кварианцы просто не решились лезть.

3) События до начала канона МЭ:

Тут всё "выправляется" и Гг начинает готовиться к дальнейшим событиям, начиная от появления людей, заканчивая до появления Жнеца-наблюдателя.

4) События канона первой части:

Тут всё зависит от желания автора, наворотить можно что угодно. Как по мне, так самый... прикольный вариант, это не вмешиваться в канон, но спереть парный ретранслятор от Канала, так что прибывший к "нему" Сарен ничего не найдёт, а ещё лучше поставить макет, внутри которого заряд по мощней. :-)

________________________________________________________________________________________________________

Данную идею выкладываю как идею фика, потому что произведений про приключения в играх написано уже много.

И так. Будущее, что понятно, появились виртуальные игры массового пользования, так называемые VMMORPG. Они пока являются новинками, так как достаточно мощных серверов для именно массовой игры, а не как в той же контре, которую кстати перевели в Вирт одной из первых, раньше не было. Первые игры в жанре VMMO были по сути кальками с современных ММО, но вот выходит новая игра, которая позиционируется именно как вирт.реальность, а не обычная гринделка, только в вирте.

Мир Вирта очень похож на нашу землю. Стартовых зон три — в Греции, в Италии и Испании. В отличии от реальной земли, там эти земли имеют одинаковую площадь и примерно равные условия жизни.(имеется в виду погода — дожди там, солнечные дни, что обуславливает возможность занятия сельским хозяйством) На полуостровах нет монстров, только дикие животные вполне себе земного вида, начиная от крыс и заканчивая львами. С севера эти полуострова перегорожены горами, в которых уже обитают монстры. На каждом полуострове есть по три города, вполне себе таких независимых укреплённых города бронзового века.

То есть, начинать играть можно в любом из девяти городов, условия там примерно равные.

Теперь перейдём к особенностям. На самом деле, данная игра была разработана как побочный продукт проекта "виртуального полигона" для военных, а потому никаких излишних поблажек для игроков в игре нет. Хочешь чего-то добиться? Вкалывай. :-) Не важно как — работай на полях, занимайся охотой, разбойничай, убивай монстров, делай что хочешь, но никаких сыплющихся тоннами денег из мобов, никакого шмота выпадающего из тех же мобов. Хочешь новый меч или щит? Купи или сделай сам. С моба можно взять только то, что у данного типа животного или монстра может быть — шкура там, кости, мясо, клыки, когти, рога... Ну, вы поняли. Если монстр вооружён оружием, то после его убийства есть шанс подобрать либо сломанное или испорченное оружие, либо, в редких случаях, целое оружие, но в разной степени "поношенности". То же и с бронёй. Деньги тоже могут выпасть только с тех мобов у кого они могут быть теоретически — орки там, к примеру. Но закономерно не ждите, что с моба вам выпадет пару кило бабла, это ведь не реально. :-) В общем, чтобы что-то в игре появилось, его нужно создать. Деньги соответственно тоже чеканятся из "живого" метала, который вначале нужно выплавить из добытой руды, которую ещё найти нужно. Возле каждого города есть фермы/латифундии, которые выращивают продовольствие для города. Так же на каждом полуострове есть одна шахта — на одном с оловом, на втором с медью и на третьем с золотом. На каком полуострове какая шахта на усмотрение автора. Самая богатая медная шахта, что позволяет ковать медную посуду, а самая бедная — золотая, чтобы "не пресыщать рынок драг металлом". Олово идёт только на выплавку бронзы, которая в свою очередь идёт на оружие для благородных, то есть начиная с нобилей майлз, обязанных выступать в случае чего в виде полноценного гоплита(то есть не только имеющего гоплон(большой круглый щит), шлем и копьё, но и полноценный доспех.

Города расположены треугольником, остриём на юг, в южной части полуостровов. Все города расположены на побережье, что позволяет наладить рыбную ловлю возле берега. Северная часть полуостровов дикая, покрытая лесами и населённая различным зверьём, на которое можно охотиться, но чем северней, тем зверьё крупней, а значит охота сопряжена с большей угрозой для жизни.

Власть в городах построена по смешанному типу, среднее между греческой демократией и позднефеодальным титулованием.

На самом низу находятся бесправные — рабы, чужаки, военнопленные, нищие и прочий "сброд". Никаких прав у таких людей нет, а рабы вообще не могут распоряжаться собой. Основная масса игроков начинает именно в таком статусе, но за донат можно начать и на более высоком уровне социальной значимости, правда это стоит дорого, и чем выше статус, тем соответственно дороже. Так как игроки приходят в "мир" как бродяги, то и отношение к ним соответствующее — их недолюбливают, завышают цены, относятся подозрительно, так как подозревают в желании обворовать. Бесправным запрещено носить любые доспехи, кроме шлема. Кроме этого можно применять шит (плетённый, из деревянных плашек, кожаные или комбинированные — дерево обтянутое кожей, к примеру), а из оружия — дротики, короткие копья, дубинки и ножи/кинжалы.

Следующий класс, это простолюдины. Данный класс состоит из двух подклассов.

1) Свободные — имеют право арендовать землю, но не имеют права ей владеть, но в основном работают наёмными работниками или подмастерьями у мастеров. Не являются гражданами, то есть не могут принимать участие в выборах. Могут носить доспех, обычно холщовый панцирь, что связано с деньгами, но отдельные арендаторы могут быть и в кожаных доспехах. Из оружия могут применять пращи, ножи/кинжалы, топоры, дубинки/булавы, короткие листовидные мечи, метательные копья и копья типа гасты(универсальное копьё пехотинца предназначенное для боя, но могущееся использоваться для броска). Щиты могут применять самые разные, вплоть до гоплонов, но в основном круглые или овальные щиты из дерева обтянутого кожей и по возможности усиленного металлом.

2) Граждане — имеют право участвовать в выборном процессе в своём городе, может так же арендовать землю, но не может ей владеть, имеет право заниматься в своём городе собственным делом и становиться мастерами, то есть набирать учеников и подмастерьев, объединяться с другими гражданами той же профессии в цеха, которые в свою очередь могут объединиться в гильдию. Из оружия могут применять пращи и луки, копья и дротики, дубинки/булавы, топоры и короткие мечи любого типа. Щит — гоплон. В зависимости от вооружения входит либо в отряды самообороны лучников/пращников/дротикометателей (пращники для самых бедных, затем метатели и самые богатые лучники), либо в отряды гоплитов-граждан (Гоплон, меч, копьё, панцирь(холщовый — самые бедные, кожаные — более зажиточные, особо зажиточные в бронзовых или комбинированных — метал с кожей и тканью, понож на левой ноге и по возможности наруч на правую руку, но если есть деньги, то и на вторые конечности бронь).

 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх