Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Всадники постапокалипсиса.


Статус:
Закончен
Опубликован:
05.02.2014 — 21.05.2015
Читателей:
2
Аннотация:

Жанр LitRPG (ЛитРПГ), постапокалиптический мир.

"Есть масса историй про благородных героев и коварных злодеев. Но эта история про тех, кто в тени и часто остается нейтральным в любом конфликте, но без них не обойдется ни герой, ни злодей, ни простой воин, на чьей бы стороне он не сражался. В то время когда силы добра и зла бьются не на жизнь, а на смерть, эти люди работают. Но иногда им тоже приходится сражаться..."
(Первая часть закончена, правка будет чуть позже.)
{Основная прода для комментов!}
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

В конечном итоге запланировали приличных размеров хрюнарник, сотни на две-три голов как минимум. Делать, так с запасом на будущее. Построить его решили со стороны базальтовой стены, в толще которой располагалось несколько пещер. Если немного расширить входы в них, хрюны смогут использовать их как убежище от жары днем и холода ночью, ну и от дождя, если тут таковой бывает.

С противоположной стороны решили выложить массивный забор, а вдоль него кормушки, и ближе к восточному утесу вырубленный в камне небольшой бассейн для воды. Если отвести туда ручеек от водопада, то уход за скотиной будет минимальным. Раз в сутки закинуть корм, да убрать навоз.

Постройкой занялись Zato и Little John. Позже к ним присоединились Стен и Che. От меня особой пользы при постройке не было. С такой силой и выносливостью, таскать тяжеленные базальтовые глыбы было слишком самонадеянно, поэтому мы с Лысым Джо отправились исследовать верхнюю долину.

Мы не спешили, я осматривал каждый метр скальной стены в поисках рудных выходов, попутно через игровой интерфейс, сверяясь по каталогам, скачанным с геологических и минералогических сайтов. Хорошо, что дизайнеры не стали спускать с цепи свою фантазию и ограничились простым воспроизведением известных минералов.

Буквально в километре от водопадов я обнаружил вход в боковой каньон, посреди которого плескалось озеро. Вода в нем была горьковато-соленая. На карте каньон был обозначен, его длина была около пяти километров, а вот озеро отсутствовало. Джо здесь никогда не бывал, но от стариков слышал об этом месте.

— Мертвое озеро... — кивнул он, глядя на водную гладь. — Наши легенды говорят, что это слезы демона. Может и правда, видишь, на берегах нечего не растет.

— Сам-то демон где?

— Вон речка в озеро течет, видишь? По ней пойдем и выйдем к утесу. Это и есть Плачущий демон.

— Ну, так пошли!

В поисках истоков реки, мы напрямик прошли до конца каньона, и там увидели высокий утес, стоящий вплотную к западной стене. Он действительно был похож на демона, из глаз и рта которого лились потоки воды. На вкус вода оказалась совершенно пресной. Пришлось возвращаться обратно, следуя вдоль по руслу.

Примерно посередине русло уходило под скалы, а затем через полкилометра выныривало обратно. Обследовав промытый водой грот, я обнаружил толстый пласт сильвинита, который и насыщал воду солями. Пласт был довольно неоднородным, местами он был пронизан тонкими жилами красноватого сильвина с примесью железа, кое-где преобладал розовый или почти прозрачный галит.

По дороге я обнаружил многочисленные следы хрюнов, которые явно посещали это место в поисках дефицитной соли. Взяв несколько образцов, мы покинули Каньон Скорбного Демона, как я его назвал по праву первооткрывателя, и продолжили исследование долины.

Дальше вдоль реки, по обоим ее берегам располагались густые заросли мульбы, в которых то и дело мелькали спины хрюнов. Пришлось идти крайне осторожно, прижимаясь к скалам ущелья. Встреча с этими монстрами пока в наши планы не входила. Даже издалека заметно было их отличие от тех, которых мы видели раньше. Они были более крупные и упитанные и при этом настолько резвые, что шансов убежать от них, практически не было.

До вечера нам удалось найти еще несколько перспективных мест. В шести километрах от входа в каньон Плачущего демона, недалеко от горячих источников, бьющих из-под земли, нам удалось обнаружить месторождение галенита, а еще через три километра, прямо в расщелине скалы, мы нашли толстую жилу сфалерита.

Правда, прежде чем я понял, что это именно он, пришлось пролистать несколько десятков каталогов. Что поделать, цинковая обманка носит свое имя ой как неспроста, зато навык геологии сразу поднялся на полтора процента. Обратно мы возвращались, перейдя на противоположную сторону долины в самом узком месте по огромным валунам. Местами пришлось попрыгать, хорошо хоть груза у нас было не так много.

Недалеко от первого поворота реки в нее впадал небольшой, но быстрый ручей. Там, на мелководье, удалось обнаружить небольшую россыпь кассерита. А в самой реке, на отмелях попадались куски малахита, по-видимому, принесенные течением с верховьев.

Думаю, стоит найти это месторождение, хотя медь у нас и доступна в виде монет, но будет обходиться дороговато, если расходовать ее тоннами. Дальше снова пришлось жаться к краю долину, обходя небезопасные заросли, растущие вдоль берега.

Уже стемнело, когда мы вернулись к Утесам Трех Сестер. Запах шашлыка чувствовался за километр. Последние сотни метров мы преодолели, чудом удерживаясь, чтобы не перейти на бег, и буквально у самой кромки водопада я понял, какую глупость мы совершили, решив возвращаться по противоположной стороне.

Благодаря Джо, прыгать над ревущим потоком нам не пришлось. Он показал путь вниз, точнее череду выступов на почти отвесной стене, доходившую по диагонали сверху вниз до середины тропы, по которой мы поднялись наверх. Идти пришлось, прижимаясь спиной к скале, а местами и перепрыгивая с выступа на выступ. В одном особо сложном месте я чуть не сорвался, но, чудом уцепившись за скалу, таки устоял на камне, за что получил перк скалолаз с одиноким процентом в графе навыка. Вроде немного, но перк сам по себе не так прост — сила, выносливость, ловкость и удача разом подросли. Совсем чуть-чуть, но лиха беда начало.

Зато внизу, нас ждало вознаграждение за все труды и опасности. Над мангалом, сложенным из нескольких обломков базальта вился аппетитный дымок. Судя по всему это, была не первая порция — Zato, Che и Little John уже закусывали шашлыком, запивая его пивом.

— Два вопроса Zato, где ты взял маринад, и как ты обошелся без шампуров?

— Почему без шампуров? А это что? — он снял с импровизированного мангала до боли знакомую мне вещь: рейдерский нож-стилет. — Я их десяток закупил, они по полтиннику медью стоят.

— Я такой с рейдера как-то снял, но продал, причем вдвое дешевле. Ну да ладно, ты мне про маринад не ответил?

— Соль, уксус на рынке брал, а лука в зарослях, где ты на хрюнов напоролся, растет тьма.

— А где Стен?

— Да здесь где-то. Он в город ездил, тушу отвезти и прикупить чего по мелочи. Соли я мало купил, хлеба тоже...

— Насчет соли ты поторопился, — сказал я, извлекая из сумки кусок галита, — есть тут соль и немало. В основном, правда, в виде сильвинита, но местами и в почти чистом виде.

— Сильвинит это что?

— Минерал, смесь сильвина и галита, то есть соответственно хлористый калий и натрий. Мы по верхней долине всего десять километров прошли, но кроме сильвинита еще обнаружили галенит, сфалерит и кассерит.

— Я в этом деле не особо, ты по-простому объясни.

— Галенит и сфалерит — это сульфаты свинца и соответственно цинка. Кассерит — оксид олова, его правда немного, но основного месторождения я пока не нашел, только то, что на отмели ручьем вынесло. Там кроме него еще и малахит есть.

— Со свинцом понятно, а цинк и олово нам каким боком могут пригодиться?

— Цинк плюс медь — это латунь, а в будущем пригодится для аккумуляторов, серебряно-цинковых, например. Кстати, галенит часто примеси серебра содержит, а тот кусок, который я прихватил, вообще с прожилками самородного серебра, вот глянь.

— Ага, вижу. Я так понимаю, место для клановой базы оптимальное?

— Именно, здесь в котловине ее и создадим и соответственно перекроем проход в верхнюю долину для всяких левых людей.

— Серебряно-цинковые аккумуляторы, это гуд! — заметил Che. — Можно будет нормальные рации соорудить.

— Так вроде разработчики обещали, что они будут, зачем велосипед изобретать? — удивился Zato.

— Они не только обещали, они сделали! — усмехнулся Che. — Другой вопрос, что у них вышло и сколько это дело стоит? Сотку золотом за гроб на колесиках!

— Это да, гробина еще та вышла... — подтвердил я. — Это вам кабанам не проблема по двадцать кило за плечами таскать, а я сразу в перегруз уйду или в одних подштанниках бегать придется.

— Я не совсем понял, а зачем рации то? — спросил Little John.

— А ты заметил, что в игре нет, не то что кланового, но и даже общего чата? Игровое мыло только. Остальное, по словам разработчиков не вписывается игровой мир — постапокалисис, так что, не положено, однако.

— А рации вписываются?

— Вполне, они же ламповые! — ответил Che, и пояснил: — С батареями на основе медно-цинковых солевых элементов.

— Разработчики походу еще и на расходниках хотят заработать нехило, — сказал я, — батарея стоит раз в сто дороже исходных материалов. Впрочем, мы этот гешефт им можем слегка поломать. С нашими ресурсами можно хоть свинцово-хлорный, хоть свинцово-цинковый элементы делать.

— Для свинцово-хлорного элемента еще графит нужен, — уточнил Che.

— Вроде да, но совсем немного. Зато такой элемент в неактивированном виде можно хранить годами, да и после активации он чуть не год работоспособен.

— Если малахит есть, то можно и медно-окисные элементы делать, — сказал Che.

— Можно, но у них вольтаж и соответственно энергоемкость чуть не вдвое ниже. Но это так, цветочки, позже можно будет свои средства связи клепать, оснастку постепенно сделаем, там много чего нужно, но вопрос решаемый.

— Тоже на лампах? — Спросил Che.

— На лампах, но не на таких, какими их себе представляют люди далекие от радиодела. Разработчики игры явно экономили на консультантах, да и сами ни сном, ни духом о том, что развитие ламп не остановилось с появлением транзисторов. Про стержневые, штабельные и пленочные лампы кто нибудь из вас слышал?

— Так штабельные еще до второй мировой придумали, или нет? — Сказал Che.

— Ага, концепция появилась в тридцать четвертом году, причем как обычно придумали это наши русские инженеры. А дальше идею развили за рубежом, в США. Но не важно, главное то, что такие лампы в отличие от транзисторов радиации не боятся и работают при температуре пятисот градусов и даже выше.

— Да, если передатчики на них клепать, то с охлаждением не так сложно будет, а то тут днем пятьдесят градусов считай норма! — сказал Che. — Притом, что лето пока толком не наступило.

— Еще не факт что сейчас будет шибко большой спрос, — сказал Zato. — По крайней мере, в русском кластере. Я тут по форуму шарил, пока что едва за полста тысяч игроков перевалило, причем половина тусят в Торе, а треть в Тане.

— Это понятно, там же основной драйв и квесты, а наемникам просто рай. Но это пока, скоро им там станет тесно и куда они ломанутся?

— Понятно дело, в пустошь... — сказал Zato. — Тут и гадать не нужно. Вопрос, когда это начнется?

— Думаю через полгода, не раньше. И нам к тому времени желательно иметь, что предложить потенциальным покупателям. Впрочем, это все лирика, а что у вас с хрюнарником?

— Практически готов! — ответил Zato. — Осталось кормушки выложить и корыто для воды для воды вырубить в камне. Завтра к обеду закончим.

— Отлично, жилье пока оборудовать не будем, хватит и пещер. Сейчас основная задача перевести сюда хозяйство Hugo. Поедем втроем, я, Zato и Little John, а Che со Стеном остаются тут. Насчет Джо неизвестно, останется ли он с нами. Об этом пока разговора не было.

— Мне бы подумать, хотя бы до утра? — Ответил Джо.

— Хорошо, утром, так утром.

— А нам что тут делать? — Спросил Che.

— Задача простая. Заготовьте соли, с того месторождения в каньоне, перетаскайте сюда, потом займитесь охотой. Если есть вопросы по засолке и копчению мяса обращайтесь к Zato, он в этом деле специалист.

— Ясно. Вопросов нет.

Пока народ расслаблялся под пиво и шашлык, я покинул игру, перекусил и зашел на игровой форум. Сейчас меня интересовала любая информация о "мертвых городах". Город это десятки тысяч километров подземных коммуникаций, кабеля, трубы, арматура и листы металла. Все это остается относительно целым даже в паре километров от эпицентра. Готовый прокат и трубы разных диаметров наверняка можно найти под радиоактивными завалами, а именно они и нужны нам.

Жаль, что пока нет никакой информации по истории мира. Бюджет игры собран за счет добровольных пожертвований, поэтому не резиновый, и чтобы вписаться в него, разработчики экономили на индивидуальном дизайне локаций — все генерилось при первом посещении игроком из элементарных блоков.

Причем никакого однообразия не было и в помине, несколько типовых зданий тех же складов с различным расположением подсобных помещений и стеллажей, содержимое которых генерилось рэндомно, давали в результате огромное количество вариантов. А разная степень разрушений и продолжительности бушевавшего там пожара, в зависимости от расстояния от эпицентра, позволяли получить на выходе совершенно уникальные в своей неповторимости постапокалитические руины с множеством ништяков под слоем обломков кирпича, бетона и радиоактивного пепла.

То же самое было и с историей мира. По умолчанию, что те, кто выжил, практически все забыли. Когда ведешь тяжкую ежедневную борьбу за выживание, не хватает времени и на более важные вещи, а потом не осталось никого, кто бы помнил что-то более или менее достоверно. В результате остались только противоречивые мифы, так что теперь, открывать историю мира предстоит заново самим игрокам, выполняя соответствующие квесты.

Тем не менее, просматривая скриншоты в разделе концептартов, я обнаружил то, что меня интересовало более всего: склады, мастерские, все те места, где можно было разжиться так нужным мне металлом. Проще всего было добыть профиль и медный провод — ржавые, порой скрученные взрывной волной опоры ЛЭП было видно издалека. То, что было поблизости от поселений выживших, давно ободрано до бетона и постарались тут понятное дело не игроки.

Зато в отдалении от обжитых мест было, чем поживится. Причем в отличие от реала, где в большинстве случаев провода либо алюминиевые, либо сталеалюминевые, с несущей жилой внутри, в этом мире безраздельно царили медные. Такие нам точно пригодятся, особенно если учесть, что половину необходимых мне веществ и материалов куда проще производить при наличии электричества.

Но провода, в крайнем случае, можно клепать и самим, медь в игре есть, хотя бы в виде монет, и цена не велика, полста кило за один золотой — это практически халява. А вот генератор для самодельной ГЭС, задача более сложная. Не то, что пятьдесят мегаватт, даже десяти будет много. По моим расчетам, энергия самой маленькой из четырех струй местного водопада — от пятнадцати до тридцати мегаватт, точнее не посчитать, поперечник струи мерил на глаз, так что реальный проход воды знаю только примерно.

Но даже пятнадцать, это слишком много, не нужно нам столько поначалу. Хватит мегаватта, или даже половины, тем более что установить его можно и в Каньоне Скорбного Демона, там параметры потока подходящие, около двух мегаватт примерно. Посмотрев на специализированном форуме параметры генераторов, я приуныл.

123 ... 1112131415 ... 262728
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх