Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Колыбель


Статус:
Закончен
Опубликован:
21.12.2014 — 21.02.2015
Читателей:
9
Аннотация:
Рассказ относится к жанру ЛитРПГ, но основной составляющей является стратегия, т.е. тут много текста и мало активных действий. Заранее предупрежу, что очень много внимания уделяется описанию системы выдуманного мира и это может не понравится Вам, если вы предпочитаете динамичные проекты. Большое спасибо всем, кто указывает на мои ошибки, стараюсь их своевременно исправлять. Отдельное спасибо читателям с никами Смеющийся Койот и Ziviel, благодаря им рассказ стал заметно чище.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

-Доктор, тогда получается человек может жить вечно?

-Нет, с мозгом такое не проходит, точнее не всегда проходит. Тут шансы очень малы, в большей части случаев либо человек просто себя забывает, либо фатальный исход. — доктор что-то ищет в планшете, а мне, глядя на него совершенно не хочется знать, на ком они уже успели поставить свои эксперименты.

-А эта процедура, есть ли какие-нибудь ограничения или что-то в этом роде? Так же получится, что любой может до смерти быть совсем юным.

-Стволовые клетки не так просто достать, хотя и не очень сложно, но все же запасы ограниченны. Но давайте сейчас не об этом. Все это — продукт длительных и серьезных изысканий. Некоторые из них можно назвать даже аморальными, мы же собираем данные из любых источников. Те же стволовые клетки, о их существовании известно очень давно, но синтезировать их получилось только в конце двадцатого века, до этого их изымали из родственных организмов.

-У других людей? Как изымали?

-В зависимости от организаций и их моральных принципов, но смею вас заверить, всегда это приводило к смерти донора. Если вы не ученый, а мои записи говорят, что это не так, то не думаю, что вам будет интересно, да и такую информацию вполне можно найти в сети. Что гораздо важнее, у меня есть к вам предложение. С вашим начальством я уже все обсудил — доктор наконец нашел нужный файл и протянул мне планшет с раскрытым разрешением — Хоть у вас и низкий допуск, но это не проблема. Тут сказано, что вам понравилась наша виртуальная реальность — док перелистнул файл, открыв мое личное дело, правда оно было на немецком — Вы со своим другом как нельзя лучше подойдете для моих опытов, не пугайтесь, лично вам они не принесут никаких сложностей. Одной из наших компаний в скором времени будет запущен глобальный эксперимент. Вы уже слышали про игру, "Колыбель Богов"?

-Краем уха, где-то видел рекламу, не более того.

-Это как раз наш проект. Так вот эта игра будет запущена ориентировочно в следующем году. Сейчас же ставят необходимые центры в городах всех стран. Для вас лично, если вы согласитесь на участие в эксперименте, будет введено несколько основных требований, с которыми я вас позже ознакомлю. По желанию за вами может быть сохранена и должность координатора, но естественно со своими ограничениями. И конечно, согласившись на это вы получите не только повышение вашего ранга в организации, но и солидную прибавку к кредиту доверия фирмы. Так же получите личную капсулу вирт погружения.

-В чем суть этого опыта? И почему его преподносят как игру? Там же будет огромное количество участников.

-Не стоит волноваться, опыт абсолютно безвреден, в теории. Для полноценной космической программы просто необходимо создать полноценную систему гибернизации. Креостаз не очень подходит, по той причине, что смертность так же составляет около 25-30%, ну и возможны разного рода побочные эффекты при длительном пребывании в этом состоянии — чем больше говорит доктор, хотя это скорее не доктор, а какой-то ученый, тем больше у меня создается впечатление, что он не знаком с такими понятиями как гуманизм или человеческие права.

-И в чем тут поможет виртуальная реальность?

-Во время погружения используется максимально экономный режим, сравнимый с состоянием транса или летаргическим сном. Но перед тем, как заниматься полноценными исследованиями, необходимо выяснить, как это сказывается на человеческом мозге. На данном уровне развития технологий, тело как таковое вовсе не проблема, но вот с мозгом возникли осложнения. Так же вам будет дано попутно еще несколько заданий. Но об этом позже. Итак, вы готовы дать утвердительный ответ или хотели бы еще подумать? Кстати ваш друг дал согласие. Он так же в клинике, можете с ним побеседовать, но любые сведения о эксперименте не подлежат распространению, как и вообще любая информация о компаниях организации.

-Вы говорите компаниях, значит "Нью Вэйв" это только одна из многих?

-Возможно. У вас слишком низкий допуск, чтобы я отвечал на такие вопросы. Достаточно знать, что есть какая-то компания, в вашем случае это будет "Ной Велле".

-Я бы хотел посоветоваться со своим другом, после чего дам вам окончательный ответ. Пока я предварительно согласен. Кстати да, сколько времени я провел в клинике?

-Хорошо. Дройд вас проводит, пока вы будете в клинике он будет приписан к вам в качестве помощника. Ваш друг в пищеблоке. Времени вы провели немного, учитывая ваше состояние, всего месяц. Вы иногда приходили в себя, но с целью сохранения вашей психики и снижения болевых ощущений, мы вас просто усыпили. Когда примите окончательное решение, можете сообщить его дройду. — ученый легко кивнул мне и вышел из палаты.

Посовещавшись с Сашкой, все же решаю согласиться. В любом случае я ничего не теряю, скорее наоборот. Да и опять же, рост в организации и дополнительные кредиты мне пригодятся. После окончательного согласия, вместо ученого приполз еще один паук, выдав мне флешку. Курс реабилитации включал в себя три дня, можно было задержаться и дольше, но я просто не видел в этом смысла. На флешке было всего три текстовых файла и одна папка с информацией по проекту. Прежде всего, меня переводили на постоянное жительство в наш поселок и на срок проведения эксперимента запрещалось его покидать. Разглашать любую информацию мне конечно же запрещалось. Суть самого опыта сводилась именно к наблюдениям за огромной массой народа и реакцией их организма, создав игру высокого качества и сделав ее не слишком дорогой в доступе, "НВ" постоянно работали над ее улучшением с цель привлечения максимально возможного числа игроков. Основная проблема была именно в капсулах, для этой игры подходили только капсулы "НВ" оснащенные всеми возможными медицинскими датчиками и непрерывно контролируемые ИИ компании, за месяц до выхода игры в продажу должны были поступить и капсулы, но из-за стоимости они были недоступны большинству потенциальных игроков, поэтому "НВ" строили игровые центры почти во всех крупных городах мира и проводили постоянные розыгрыши, организовав крупную рекламную акцию. Мои задачи в игре сводились к поиску ошибок и банальному созданию своего мира. С ошибками все было ясно, а вот с миром потребовались пояснения. Доктор Нойман, тот самый молодой старик, пояснил, что дальнейшее изучение пока весьма туманно и мы должны будем создать хорошую базу, если проект получит развитие — мы выступим как база для дальнейшего расширения. А если проект не принесет ожидаемых результатов, то мы будем выступать как игровой фактор, усиливающий интерес у остальных игроков, в конце концов и коммерческий фактор при создании игры присутствует, более того, если проект себя оправдает, то витр станет еще одним ресурсом. Так же нам с Сашкой будет выделены ПЭС — персональный электронный секретарь. Личные ИИ уже не новость, но именно эти будут оснащены новыми возможностями к саморазвитию и новыми эмоциональными модулями, так же способными к дальнейшему саморазвитию. Наша задача спровоцировать их на максимально возможное развитие, они и будут полностью настроены на максимально эффективное взаимодействие с нами, но доктор не исключает возможности создания искусственной личности. ИИ получившего не только возможность к саморазвитию, но и самоосознание, личность, с позволения сказать, душу — ИЛ. Конечно наши ИИ будут под постоянным наблюдением и в них будут вшиты основные законы робототехники, еще по Азимову, но мы все равно пытались отговорить безумного ученого от этой идеи. Все, чего мы добились, это размещение процессоров ИИ в наших апартаментах, а полный запрет на копирование себя куда-то еще на ИИ и так стоит.

По самой игре было так же много не привычных моментов. Было деление на духов и охотников, для охотников доступ был дешевле, а сама игра более привычная и схожая с остальными, без возможности создавать свои расы и что-то в этом роде, но такой охотник вполне мог стать императором или местным царем. Так же охотник мог стать духом, но для этого требовалось достать некую "духовную искру" из игрока-духа, тогда охотник мог занять место духа. Дух в таком случае становился охотником, а разница в стоимости доступа возвращалась в виде дополнительного времени.

Количество духов так же было ограничено, максимальное число духов было пятьсот тысяч. Но они были значительно сильнее охотников и обладали возможностью создавать все, что угодно. Новые расы, новые земли или ресурсы. Но для этого духам требовались силы. Опыта или уровней, как и классов в игре не было, но были очки силы духа — ОСД. На любое действие, будь то применение способности или создание чего-то требовалось тратить эти самые силы, на развитие духа так же уходили эти силы, правда на создание чего-то своими руками, используя навыки, ОСД не тратилось. Так же духи были не материальны, хоть все и начинали на материальном плане, но могли вселяться в тела обычных НПС. Тут тоже были сложности, нельзя было вселиться в короля в самом начале игры, объяснялось это тем, что сила воли и душа у него просто превосходит возможности юного духа. Так же атаковав кого-то, а вселение так же считалось атакой, дух становился видимым. Хотя духи и были не материальными, но повредить их все же возможности были: особые виды оружия, способности "живых" требующие определенные силы или атака другого духа.

Всего в игре было десять основных рангов для духа, конечной стадией его развитие был полубог, после достижения звания полубога игроку предстояло столкнуться с высшими силами, либо служить, либо сражаться и пройти три последние стадии развития, захватывая при этом чье-то место, от младшего бога, до старшего. Все духи начинали уже третьим рангом, обычным духом, но погибая или трать силы могли терять ранги. Что касается развития самих духов, то игрок мог взять шесть основных сил, которые так же имели 10 ступеней по 10 рангов в каждой, когда одна из сил достигала своего предела, можно было взять еще одну основную силу. Но все силы помимо плюсов обладали и отрицательными свойствами, которые становились сильнее и сильно сказывались на последователях, так же одни силы ограничивали или отменяли другие. Помимо основных можно было взять одну основополагающую, ее игрок сможет развить до максимума и она же будет определяющей для духа, но в дополнение можно было найти еще две родственные, которые не будут давать полных бонусов от развития, но могут дополнять имеющиеся. Эту силу нельзя было выбрать на старте.

Ну и малые силы, своего рода заготовки для будущего развития, ограниченные в развитии всего пятым рангом первой ступени. Последнее, что мог взять игрок — склонности, это силы самого первого ранга и первой ступени, они вовсе не давали никаких эффектов, но так можно было заранее подобрать интересующую силу для дальнейшего развития. Количество склонностей было не ограничено, но стартовавшие духами могли на старте взять всего три штуки.

Так же было несколько типов духа: боевой, социальный и мастеровой. К боевым относились все духи, которые будут делать упор именно на сражения, не имело разницы будь то стрелки, бойцы или маги. Такие духи получали большой прирост ОСД при сражениях, все навыки связанные со сражениями росли в три раза быстрее, а способности стоили вдвое меньше. За любые боевые действия своих подчиненных такие духи получали часть ОСД и душ павших.

Такой же бонус был и для остальных типов, только связанных со своей спецификой, мастеровые могли создавать особые, не доступные другим игрокам, предметы и так же получали опыт за крафт, создание предметов, в том числе и от последователей. Так же мастеровые духи могли без особых способностей заключать более слабые не игровые сущности в предметы, создавая совершенно уникальные предметы, не обязательно экипировку. Тот же голем мог быть создан мастеровым если и не в начале игры, то почти.

Социальные получали не только увеличенные ОСД за взаимодействие с последователями, но и с алтарей. Так же социальным игрокам было гораздо легче обращать в свою веру НИПов или снижать этот показатель у других последователей. Социальные духи получали восемьдесят процентов душ всех своих последователей и с пятидесятипроцентной вероятностью могли захватить души любых свободных НИПов, если их не захватили иным способом и НИП взаимодействовал с духом или его последователями — обратили в свою веру.

С Сашкой мы уже привычно собрались в столовой — пока шли приготовления к старту проекта, нас не дергали и дали почти полную свободу. Повышенное сопротивллние к яду у нас постепенно сходило на нет, но привычка пить сок уже закрепилась — вкус лучше, а эффекта все ровно нет.

-Сань, я тут прикинул, игра — все ровно игра. Какой бы ее не делали. Так что будем подходить к ней как к обычной игралке, идет?

-Да, я тоже так думаю. Все ровно это — просто система. Немного полазил по сети, на предмет знакомства с играми в целом, а то студенческий опыт как-то был давно, так вот. Паладины и иже с ними необязательно все из себя хорошие — достаточно просто перед НПС себя вести как добряк и нормально.

-Куда послал?

-НПС — нон плеед чарактер. Тобиш не игровой персонаж, по-нашему, еще зовется НИП. Фон всевозможный — кузнец, король и прочие, кто задания дает и тому подобное.

-Понял, дальше.

-Да расклад простой — дерем двух социалов, они и души набивают нормально и силы копят лучше всех. На старте валим как можно дальше от всех, пока народ будет раскачиваться и привыкать, сильных монстров не будет — а значит нам даже в глуши ничего не грозит. Боевыми делаем наш прицеп, раз нам от них не избавиться, то пусть воюют во славу нас.

-ИИ на хвосте — фигово, но мы так и так будем под очень пристальным присмотром, так что пофиг. Да и от них может и правда польза будет — как минимум дополнительный дух. Я тоже так хотел сделать. Себе я уже силенку присмотрел — хочу взять "Очарование", за основную. Там очень путанно написано, но в основном — сила чтобы мозги промывать. Она и прирост увеличит, и верность подданных повысит — лучше не придумать.

-Добро, я "греховность" хочу взять, по нескольким причинам: мало кто по своей воле в Ад жить пойдет, а значит мне ее качать будет проще. Там всякие подлые контракты и проклятия. И она срезает верность подданных, так что самое то.

-Ты про то, что чем больше народу одну и туже силу возьмет, тем тяжелее ее качать?

-Ага.

-По этому поводу я тоже думал — женщины могут быть для меня большой проблемой. Но тут есть оговорка. Первые трое будут получать плюс от всех остальных — мне просто нужно поддерживать ее на высоком уровне. Для этого сразу на старте хватаю силу и некоторые особенности.

-По особенностям поступаем как и договаривались, по мне — оптимальный вариант.

-Идет, малыми я возьму удачу и истину. Первое — понятно, а второе — сила для усиления чего-то существующего. Ну и там очень много полезных штук. Истинный удар, например. Урон всего в четверть от реального, но защититься от него нельзя.

-Не совсем так, от него не спасают доспехи и способности. Но этот урон работает только в упор, да и уклониться от него можно. Так что сам смотри.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх