Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Семнадцатое обновление


Статус:
Закончен
Опубликован:
29.04.2014 — 02.05.2015
Читателей:
21
Аннотация:
(ВЫЧИТАНО. КНИГА ВЫЛОЖЕНА НЕ ПОЛНОСТЬЮ) Странная штука жизнь. Сегодня у тебя есть перспективная работа, друзья и твердая уверенность в будущем, а завтра ты бессмертный странник. Человек? Демон? Закрытый план виртуальной игры, а под ногами путь, который нужно пройти от начала и до конца. Чтобы найти родного человека и отомстить своему врагу. И... еще, быть может, сохранить в себе немного человеческого тепла. Виртуальная реальность неотличима от реала: великие демоны и могучие боги, разрушенные замки и руины древних городов... А, может быть, всё-таки это шанс? Тот самый... Жизнь - странная штука и чтобы понять это, порой. нужно лишь искренне возненавидеть, лишиться всего и оказаться в начале пути. Всего лишь...
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

— До встречи, друг, — только и успел сказать я, до того как в трубке раздались гудки.

Я минут пятнадцать сидел и смотрел на какое-то пятнышко на полу. У нас с Аленой восемь лет разницы, и семь лет назад, когда мы остались одни, мне стоило большого труда привести ее в чувство, заставить нормально окончить школу и поступить в Плешку. Она гораздо рассудительнее и мудрее меня, думал я, поэтому не пропадет. А вот у меня появилась еще одна цель — найти сестру, и это важнее, чем начистить рыло одной твари.

. Интересно, что творится на Карне? Тридцать миллионов людей затянуто в Аркон. Офигеть... Я даже представить не могу, что там сейчас происходит. Ну да ладно. Мне бы со своими баранами разобраться. Я сел за стол, развернул поудобнее монитор. Нужно что-то решать с талантами. Форума больше нет, поэтому придется разбираться самому.

Таланты и навыки, основная составляющая каждой RPG игры, от их выбора и правильного применения зависит то, насколько крут будет твой персонаж в целом. Я открыл меню выбора талантов и выпал в осадок. Играя воином, я даже не заморачивался с выбором: когда меня протащили по уровням, я просто закинул по пять очков в какие-то, по моему мнению, необходимые навыки и таланты и забыл об этом.

Ну не геймер я. Мне в реале было вполне хорошо. Свой дом, нормальная тачка, хорошая зарплата, женским вниманием не обделен. Я не видел смысла убегать от реальности в виртуал. Еще можно понять людей с ограниченными физическими способностями, молодежь студенческого возраста с их максимализмом и вечным отсутствием денег и тех, кто тут работал.

Но просто так сидеть часами в игре, убивая нарисованных врагов, пусть даже и очень приближенно к реальности, — увольте.

Сейчас игра для всех попавших в нее стала реальностью, и больно уже по-настоящему и кровь течет, и не знаю, что там еще придумал Мудрец. Мне деваться некуда — там я умер, моя жизнь здесь, и мне нужно найти сестру и начистить несколько мерзких рож. Еще я хочу нормально устроиться в этом мире, а для всего этого нужно стать сильным. Я снова посмотрел на таланты — их тысячи у мага, от умения сотворить банальную ледяную стрелу до мощных землетрясений. Практически в каждый навык можно вкладывать дополнительные очки талантов, усиливая его многократно.

Я задумался, пытаясь найти выход из ситуации и понять, что делать конкретно мне. У меня сейчас шестьдесят седьмой уровень, который, если честно, я получил практически на халяву. Да, я знаю, никто бы не согласился пройти через такую халяву, но это все в прошлом. В настоящем у меня шестьдесят седьмой, возможность носить тяжелые доспехи и два процента к ним. Я не беру в расчет дары Альтуса, в мире куча скрытых квестов, и такие бонусы, как пять процентов ко всем заклинаниям и девяносто пять процентов защиты от ментальной магии теоретически может получить любой игрок. А вот тяжелую броню, будучи магом, могу носить только я один, так я, по крайней мере, думаю. Осталось понять, как это использовать.

Будем считать, что дальше мне вряд ли так повезет со скоростью прокачки, и каждый уровень придется зарабатывать, тупо выполняя обыкновенные квесты. А насколько я помню из общения с ребятами из моего отдела, получить сотый уровень, играя чуть ли не круглосуточно, можно не раньше чем через четыре — шесть месяцев. А потом чем дальше, тем сложнее. Максимальный уровень, достигнутый игроком, — двести тридцать четвертый, и это за четыре года игры.

Времени у меня теперь вагон, но я нахожусь в закрытой локации, так что в рейды мне ходить, скорее всего, не светит, случай с архимагом исключение. Значит, отбрасываем все таланты, завязанные на усиление рейда и игру в нем, то есть все заклинания, на которые требуется время. Они хоть и бьют больнее, но, пока скастуешь, тебе его или собьют или само слетит от полученного урона. Качать концентрацию — навык, при котором во время получения физического урона есть шанс продолжить чтение заклинания — при такой чувствительности к боли мне что-то неохота. Рейдовые баффы тоже на фиг, баффать некого.

Еще я знаю, что игра заточена под сохранение баланса между игроками, значит, если взять двух примерно одинаковых игроков, равных по уровню, и примерно одинаково их экипировать, похоже раскидать таланты, мы получим двух примерно равных по силе персонажей. Я не особый знаток теорикрафта, но грубо прикинуть можно.

Я вывел на экран двух персонажей, воина и мага — оба сто первого уровня. Всю экипировку надел похожую, состоящую из необычных вещей: на мага — комплект из тканевых предметов с кольцами и амулетом на сотый уровень: "+ 50" к здоровью и 50 к интеллекту. На воина соответственно латы, 50 к здоровью и 50 к силе. Грубо не будем учитывать стартовые 20 очков характеристик и предположим, что воин вкладывал из каждых трех очков одно в силу, другое в здоровье, а маг — в здоровье и в интеллект. Учтем классовые бонусы — у мага "+1" к духу и "+1" к интеллекту, у воина то же самое только к здоровью и силе. В талантах воину возьмем все на нанесение урона двуручным оружием, мага сделаем водного. Самый сильный удар у воина на сотом уровне — "удар героя", у мага соответственно "ледяное копье". Выдаем воину двуручный меч сотого уровня, класса "необычное", — магу такой же посох.

Учитывая, что максимальные показатели защиты, которые можно получить от рейдового баффера и приобрести, выпив различные зелья, на любом уровне максимально дают двадцать процентов к игнорированию физического урона и пять процентов к максимальным защитам от любой магии (правда, ни один из этих параметров не может превысить девяноста пяти процентов), а также то, что только кретин не имеет семидесятипятипроцентной защиты от любой магии к сотому уровню (эти защиты просто берутся вложением талантов), — у меня получилось следующее.

Воин.

Сила в 900 единиц дает 9% к показателю брони (100 единиц силы = 1%); 180% к базовому физическому урону (5 единиц силы = 1%).

Здоровье 900 — 9000 единиц жизни.

Защита от воды 80%, то есть из каждых 100 единиц урона, воин получит 20. (Мы будем рассматривать защиту от водного мага, поэтому акцент только на воде.)

Игнорирование физического урона равно 64% (36 единиц он получит из каждых 100, нанесенных по нему).

Выдаваемый физический урон ~ 1000 единиц в секунду

Маг.

Интеллект 900 единиц дает 180% к силе заклинаний (5 единиц интеллекта =1%).

Здоровье 800 — 8000 единиц жизни.

Игнорирование физического урона — 28% (72 единицы он получит из каждых 100, нанесенных по нему).

Выдаваемый урон магией воды 2200 единиц в секунду.

Учитывая все защиты, магу нужно получить 11 111 единиц физического урона до смерти, воину 45000 единиц урона холодом, то есть магу для убийства воина нужно двадцать три секунды, а воину всего двенадцать. Это слишком грубо, слишком много допущений: я предполагаю, что энергии у обоих в избытке, уровень мастерства одинаков, переносимость боли у обоих тоже одинакова, мана у мага бесконечна и т. д. Получились примерно равные бойцы. Маг заклинаниями контроля будет пытаться держать воина на расстоянии, а воин в свое время будет пытаться добраться до мягкой маговской тушки.

Но вот что главное! Если нарядить мага в тяжелую броню, с такими же характеристиками, как у тряпичной защиты, то ему нужно получить уже не 11 111 единиц до смерти, а ровно в два раза больше! Так по нему проходит семьдесят два процента физического урона, а при шестидесятичетырехпроцентном игнорировании будет проходить только тридцать шесть процентов!

Я откинулся на спинке стула и помассировал виски. Слишком велика цена ошибки. Баланс в играх хоть и есть, но все-таки практически всегда заклинатель имеет небольшое преимущество перед бойцом ближнего боя, который в свою очередь имеет преимущество перед стрелком, ну а стрелок — перед заклинателем. Сейчас, после последнего обновления, баланс грубо нарушен введением максимального болевого порога — не каждый захочет терпеть боль. Танкам я вообще не завидую. Впрочем, я отвлекся.

Следующие три часа я прикидывал на калькуляторе различные варианты с участием мага в тяжелой броне и всех остальных классов. У меня получалось, что такой маг имеет преимущество перед всеми бойцами ближнего боя и стрелками, которые наносят физический урон, а с такими же, как и он, заклинателями, дерется примерно на равных.

И вдруг меня осенило! А почему я рассматриваю мага как стандартно наносящего урон с расстояния стихийной магией? Тут же есть небольшая линейка бойца ближнего боя! Создатели игры всегда заявляли, что каждый игрок имеет массу возможностей для развития своего персонажа, обладает широким спектром пассивных и активных навыков.

Любой воин может взять лук и стрелять из него, охотник отбиваться от врагов мечом, и у каждого из этих классов есть небольшая линейка заклинаний. Только вот воин-лучник — это большая потеря урона по врагам и напрасно слитые таланты, а кому охота чтобы его персонаж был слабее? Но в моем случае....

Так, что у нас есть до сотого уровня? Немного — всего четыре удара в ближнем бою и четыре выстрела из лука или броска метательного оружия, плюс зачаровывание личного оружия силами стихий и... и, собственно, все. Выстрелы отбрасываем в сторону, а вот удары... Каждый из них наносит очень хороший урон — сравнимый с уроном от ударов воина вооруженного двуручным мечом. Зачарование добавит еще урона, хотя, конечно, зачарованный предмет станет персональным, но это мелочи — перетерплю.

Я, трясясь от предвкушения, залез в калькулятор, закинул туда первые исходники с воином и магом, взял один из четырех ударов — "ледяной клинок", одноручный меч на сотый уровень (к сожалению, маги не могут драться никаким двуручным оружием, кроме посохов), зачаровал его и... и расстроился....

Воин.

Сила 900 единиц; + 9% к показателю брони (100 единиц силы = 1%); +180% к базовому физическому урону (5 единиц силы = 1%).

Здоровье 900 — 9000 единиц жизни.

Защита от воды 80%, то есть из каждых 100 единиц урона воин получит 20.

Игнорирование физического урона — 64% (36 единиц он получит из каждых 100, нанесенных по нему).

Выдаваемый физический урон ~ 1000 единиц в секунду.

Маг в тяжелой броне.

Интеллект 900 единиц; +180% к силе заклинаний (5 интеллекта =1%).

Здоровье 800 — 8000 единиц жизни.

Игнорирование физического урона — 64% (36 единиц он получит из каждых 100, нанесенных по нему).

Выдаваемый физический урон ~ 580 единиц в секунду.

Урон почти в два раза ниже, чем у воина, всего пятьсот восемьдесят в секунду...

Разочарованно вздохнув, я встал из-за стола и повертел затекшей шеей.

"Жаль, что не получилось, — подумал я, — а ведь так красиво бы вышло: имея высокий физический урон и максимальную подвижность, я бы рвал всех равных себе противников". Но все равно отлично, многие и об этом не мечтали. К тому же огромная зависимость от экипировки в Арконе может свести на нет любые преимущества.

Я подошел к окну и открыл его, с улицы повеяло утренней свежестью, где-то неподалеку заорал петух. Я просидел за вычислениями часов пять. Собственно, чего тянуть, все вроде посчитал, пора раскладывать очки.

Снова сел за стол, взглянул на монитор и замер. Какой же я ИДИОТ!!! На хрена мне интеллект, если я собираюсь драться в ближнем бою! Я быстро поменял характеристики и получилось следующее.

Маг в тяжелой броне.

Сила 800 — +160% — + 8% к показателю брони (100 силы = 1%); +160% к базовому физическому урону (5 силы = 1%).

Здоровье 800 — 8000 единиц жизни.

Игнорирование физического урона — 64% (36 единиц из каждых 100).

Выдаваемый физический урон ~ 1508 единиц в секунду! ЭВРИКА!

Я вскочил с кресла и стал ходить по комнате, стараясь успокоиться. Маги не используют эти удары, потому что придется раскачиваться в силу. Маг с силой как боец ближнего боя просто никакой. Легко посчитать, что обычный маг, имея двадцать восемь процентов игнорирования физики и урон ~1500 в ближнем бою, сольет воину, который имеет ~ семьдесят процентов защиты от физики и урон 1000. И это даже при одинаковом количестве очков жизни, а у воина, при правильной раскачке, жизни всегда будет больше. Но это обычный маг! А мой случай уникальный.

— Да заткнитесь вы, — сказал я невидимым, но все равно громко орущим петухам и захлопнул окно.

И пусть силы у меня всегда будет меньше, чем у чистого воина, — классовый бонус никто не отменял, но и не надо. Маги не берут эти таланты, зачем им почти пятидесятипроцентное снижение урона и ближний бой, но я же не маг! Вернее, маг, но не совсем правильный. И мне гораздо удобнее наносить в ближнем бою полторы тысячи физического урона в секунду, прикрываясь щитом и тяжелым доспехом, чем в тряпках, с расстояния — две тысячи двести урона стихиями.

Мой урон будет выше урона любого равного мне по уровню воина вооруженного двуручным мечом в ПОЛТОРА раза! Будь я в тряпках, этот воин порвал бы меня за пару секунд, но я же буду в тяжелой броне! Супер!

А если так? Я сменил одноручный меч посохом и зачаровал его. Нет, хуже! Посохи хоть и двуручное оружие, но физический урон наносят слабый. На них в основном плюсы к силе заклинаний, а используя меч, в левую руку можно взять щит. Щит — это лишние характеристики, броня и дополнительная возможность снижения входящего по тебе урона.

Все! Решено! У меня пятьдесят восемь свободных единиц талантов. Начнем с зачарования.

Вы получили навык: "Зачарование личного оружия силой огненной стихии I".

Огненная стихия глубоко проникает в материал, из которого изготовлено Ваше оружие и увеличивает его физический урон на 2% к базовому урону.

Внимание! После зачарования оружие становится персональным и не может быть использовано другими игроками или НПС.

Кидаю еще четыре единицы в этот навык и на выходе получаю:

Вы изучили навык: "Зачарование личного оружия силой огненной стихии V".

Огненная стихия глубоко проникает в материал, из которого изготовлено Ваше оружие и увеличивает его физический урон на 10% к базовому урону.

Внимание! После зачарования оружие становится персональным и не может быть использовано другими игроками или НПС.

Ту же самую операцию провожу с остальными стихиями, отличий нет разница только в тексте. Теперь, когда все четыре зачарования стали максимальны, у меня открылась возможность вложения пяти очков в навык зачарования всеми стихиями.

Вы изучили навык: "Зачарование личного оружия силой стихий I".

Магия четырех Великих Стихий окутывает Ваше оружие и увеличивает его физический урон на 42% к базовому урону.

Внимание! После зачарования оружие становится персональным и не может быть использовано другими игроками или НПС.

Делаю навык максимальным.

Вы изучили навык: "Зачарование личного оружия силой стихий V".

Магия четырех Великих Стихий окутывает Ваше оружие и увеличивает его физический урон на 50% к базовому урону.

Внимание! После зачарования оружие становится персональным и не может быть использовано другими игроками или НПС.

123 ... 910111213 ... 323334
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх