Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Русский Бог Войны


Опубликован:
02.01.2018 — 03.01.2018
Читателей:
6
Аннотация:
Не фанфик.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

"Реалистичный Режим" он другой. У тебя нет инвентаря, у тебя нет статистики или очков здоровья, ты не качаешь уровень и... да, собственно, у тебя становится практически всё как в жизни. Хочешь, чему-нибудь научиться? Милости просим, ищи себе мастера и трать месяцы и месяцы на обучение. А если плохо учишься или нет таланта, то и того больше. Более того, совершенно нет никакой гарантии, что, даже потратив целую прорву своего времени, ты достигнешь каких-либо ощутимых результатов. С точки зрения обычных игроков, подобный режим был тем ещё бредом. Однако и у этого режима были свои плюсы... пусть и довольно спорные.

В "Аркадном Режиме", выбрав класс, ты уже не сможешь изменить свои параметры. Мечник всегда будет сильнее лучника в сражении на мечах, точно так же как лучник будет лучше мечника в стрельбе из лука. Еда у игрока, выбравшего себе класс повара, всегда будет вкуснее, чем у какого бы то ни было другого класса. Список можно было продолжать и продолжать.

В "Реалистичном Режиме" всё не так. В "Реалистичном Режиме" один и тот же игрок вполне мог снайперски стрелять из лука, превосходно сражаться на мечах и быть отличным поваром. Вот только необходимо было потратить не один год жизни, чтобы сносно овладеть хотя бы одним из этих умений. Не нужно было даже уточнять, что большинство людей выбирало "Аркадный Режим". В конце концов, народ приходил играть, а не получать совершенно бесполезные навыки. И Аристарх был с такими людьми полностью солидарен. Тем более учитывая его инвалидность, даже научившись превосходно сражаться на мечах или стрелять из лука, в реальности на нем это никак не скажется. Ему нельзя было заниматься и обычной-то пробежкой, не говоря уже о фехтовании.

В общем, в любом другом случае Аристарх бы не задумываясь выбрал "Аркадный Режим". Однако были кое-какие нюансы, которые заставляли его всерьез задуматься над выбором "Реалистичного Режима". "Новый Мир" игра относительно новая... вернее, учитывая масштабы, она совершенно новая. И грозила задержаться на игровом небосклоне, как минимум, на десяток лет. Принимая во внимание использование новых технологий, позволяющие изменять течение времени в игровом мире, из-за чего сутки реального времени становились тремя днями игрового, то десять лет превращались в тридцать. Конечно, если выкинуть время на сон, школу и прочее, прочее, вряд ли, в конечном счете, получится больше пятнадцати-двадцати лет. Но это только при случае, если "Новый Мир" продержится десять лет, а не, скажем, двадцать.

Аристарху оставалось отучиться всего один год, после чего он волен был поступать так, как ему заблагорассудится. Он вполне мог взять "отпуск" перед институтом в пару лет и превратить их в шесть лет игрового времени. А за шесть лет, обладая умом, сообразительностью и трудолюбием Аристарха, можно было много чему научиться.

В итоге, даже если "Новый Мир" загнется через десяток лет, на его место придет другая игра, в которой, без всякого сомнения, будет свой "Реалистичный Режим". Его сделают хотя бы только для того, чтобы руководству компании было, что ответить на многочисленные обвинения в бесполезности и даже вреде подобных игр: "Мол, все это чушь! Мол, у нас тут есть даже обучающий режим. Хочешь, будь поваром, хочешь музыкантом, продавцом, скульптором, художником... прошу, изучите весь список!"

Вот и получалось, что если потратить свое время сейчас, то в будущем Аристарх вполне был способен сходу стать элитным игроком. А степень "элитности" самым прямым образом влияла на его заработок. Тут главное было все точно рассчитать. Ведь следующая игра вполне могла стать про космос, а там, если не всучат какой-нибудь энергетический меч, искусство фехтования не понадобится. Так что если чему и учится, то желательно рукопашному бою, готовке и стрельбе из лука. Навык рукопашного боя был важен практически в любой игре, относящейся к жанру RPG. Навык готовки был не так, чтобы особо важен, но готовка есть готовка. Аристарх не мог вдоволь наедаться в реальности, поэтому всегда от души объедался в виртуальности. Хотя, конкретно в этом, парень был не одинок, и инвалидность тут была не причём. Ну а лучника вполне можно переучить на стрелка в более урбанизированной игре. И это, пожалуй, все сомнительные плюсы "Реального Режима".

С другой стороны Аристарх пока шёл только на "разведку", поэтому в будущем вполне можно было все "переиграть". Хотя, как он знал из слухов, для этого и придётся всё начать заново. Но, опять же, Аристарх рассчитывал, что всё очень быстро встанет на свои места. Парень был уверен, что ему понадобится не больше двух недель, максимум месяц, для того, чтобы окончательно во всём определиться, поэтому он вполне мог позволить себе начать новую игру, если его не устроит "Реалистичный Режим". Так что, ещё раз мысленно взвесив все "за" и "против", Аристарх дал свой ответ:

— Я выбираю "Реалистичный Режим" игры.

— Менять режим после начала игры строго запрещено! Для смены режима требуется начать новую игру. Вы уверены, что хотите выбрать именно "Реалистичный Режим" игры?

— Да.

— Выбран "Реалистичный Режим" игры, — ответил женский голос, причем, как показалось Аристарху, даже как-то довольно ответил. — Выберете место своего появления. Благодаря "Реалистичному Режиму" игры, в качестве точки появления, может быть выбрано любое открытое игроками поселение.

Если бы Аристарх отдать предпочтение "Аркадному Режиму", то первые три недели игрового времени ему бы пришлось провести в столице, без возможности покинуть её пределы. Так игрокам давали время привыкнуть к новому миру, лучше узнать его механику, возможности и правила. Заодно игрок, выполняя мелкие поручения, к тому моменту, когда ему разрешалось покинуть безопасные стены, вполне успевал обзавестись неплохой экипировкой. Благодаря этому ограничению получение опыта на начальном уровне было весьма необременительным делом.

— Внимание, предупреждение! — продолжал тем временем женский голос. — Выбранное однажды место появление не может быть изменено до тех пор, пока игрок самостоятельно не изменит точку привязки.

Перед глазами Аристарха засветилась огромная карта материка, где зеленым показывался ареал расселения людей. И, надо заметить, это был довольно небольшой ареал. Фактически люди смогли захватить — или населить? — лишь небольшой круг. Аристарх мысленно совместил зеленую территорию с реальностью, и получилось, что игроки смогли захватить территорию Польши, Белоруссии, Украины, Литвы и лишь самую границу России. Учитывая население мира, под сто миллионов игроков, это было удивительно мало... если не сказать больше.

Хотя, кроме этой местности на карте была одна забавная аномалия.

Практически через весь континент протянулась светящаяся, синим цветом, линия, которая периодически прерывалась, маленькими, зелеными пятнышками. Аристарх не сразу сообразил, что это цепочка представляет собой магические порталы, протянутые через весь континент, а зеленые точки, образовавшиеся вокруг этих порталов городки... или, скорее всего, маленькие деревеньки. Причем линия брала свое начало в столице людей, расположенной примерно на стыке границ Украины, Белоруссии и Польши, а заканчивалась там, где находился город Владивосток. Однако линия шла не прямо, поэтому она по большой части проходила практически по границе России с Монголией и Казахстаном и лишь на востоке, шла прямиком через места, что в реальности являлись территорией Китая.

Надо ли спрашивать, какое место назначения выбрал Аристарх? Маленькая зеленая точка, расположенная практически на южном окончании Байкала, прямо-таки манила к себе.

— Место появления выбрано, — подтвердил женский голос. — Население города составляет пятьдесят три человека.

По внутренней стороне шлема побежали строчки кода, а в самом углу начался отсчет до подключения.

3...

2...

1...

Все погрузилось во тьму, а затем, вспышка!

Глава 2

ПОЕХАЛИ...

Переход, как и всегда, казался необычайно резким.

Арес невольно зажмурился, а в следующую секунду был буквально оглушен целой какофонией звуков. Шелест листвы, чириканье птичек, какой-то далекий стук, послышался чей-то вой. Приподняв руку, закрывая глаза от слепящего солнца, Арес огляделся по сторонам. Он находился в небольшом, огороженном камнями круге, расположенном в лесу или роще. Большие, лиственные деревья, легкий ветерок и солнце, бьющее прямо по глазам в просвет между деревьев. Но, приглядевшись внимательнее, парень понял, что он ещё неокончательно в игре. По периметру круга была заметна едва видимая рябь, и это понятно. В местах прибытия новых игроков им ничто не должно мешать или угрожать. Хотя сам Арес не мог отделаться от какого-то странного и непонятного ощущения. Однако едва парень сделал шаг, как на запястье его левой руки, что-то завибрировало. Оттянув рукав своей ветровки, парень увидел золотистого цвета часы. А стоило Аресу прикоснуться к ним, как перед его лицом появился голографический экран с меню: "Сообщения", "Новости", "Объявления", "Дневник", "Карта" и "Сохраниться и Выйти". Никаких тебе "Статистик", "Умений" или "Инвентаря".

Кстати, насчет "инвентаря"...

Убрав голографический экран, Арес запустил руки в карманы, в правом из которых, с удивлением обнаружил бумажные деньги, и, судя по надписям, назывались они земи, то есть в точности так же, как и в реальности. Арес тут же их все пересчитал и получил ровно тысячу. Двадцать бумажек достоинством в пятьдесят земи, ничем не отличались от обычных денег, знакомых Аресу с детства. Цифры по углам, печатными буквами писалась цена бумажки, имелось изображение какого-то памятника с одной стороны и небольшого городка с другой. И даже виднелась специфическая защита от подделки.

Засунув деньги обратно в карман, Арес распахнул свою ветровку и с интересом осмотрел себя. Под каждой из подмышек обнаружилось по ножу с черными рукоятями, закрепленных в коричневых ножнах. И, собственно, что в это больше всего заинтересовало парня, так это наличие именно двух ножей, а не одного. Дело в том, что Арес, прокачав в "Суровом Веке" способность владеть двумя мечами со временем стал амбидекстром, то есть человеком, одинаково владеющим как левой рукой, так и правой. Игра узнала об этом и решила поспособствовать? И почему ножны расположились там, где они расположены? Ведь, если бы Аресу дали право выбора, он сделал бы точно так же. Случайность или это результат лучшего взаимодействия консоли с человеческим мозгом? Возможно, именно из-за этого он чувствовал себя несколько странно?

Достав один из ножей — специальный ремешок мешал ножу выпасть, но в тоже время не позволял его быстро выхватить, — Арес придирчиво осмотрел его.

Длина клинка составляла сантиметров семнадцать, а наибольшая ширена где-то около трех. Клинок со скосом обуха, спуски занимают около половины ширины клинка, перед гардой выраженная пята для перенесения указательного пальца на клинок. Рукоять выполнена из дерева и окрашена в чёрный цвет. Другими словами, нож подходил для схватки с другими людьми, но никак не для убийства нежити или других созданий, обычно населяющих подобные миры.

Вернув нож обратно в ножны, Арес, снова прикоснувшись к циферблату часов, быстренько пробежался по пунктам игрового меню.

Пункт "Карта" оказался чистым, то есть Арес просто ещё ничего не разведал. "Дневник" и "Объявления" так же отметились девственной чистотой, а в "Сообщения" нашлось приветствие от создателей игры. В "Новости" обнаружилось довольно много записей, но вот ещё ничего не зная об игре, для Ареса они не представляли ценности. Турнир на "Великой Арене"? Поход в "Мертвую Впадину"? Квест на убийство "Тал-Гиджи"? И ещё добрых два десятка сообщений, которые совершенно ничего не значили для Ареса. Последним пунктом он нажал слова "Сохраниться и Выйти", после чего появилась надпись: "Вы действительно хотите покинуть игровую, виртуальную реальность?". И выбор: "ДаНет".

Нажав "Нет", Арес затем ткнул пальцем в маленький крестик с боку экрана, после чего голография пропала. Вновь оглядевшись по сторонам, парень вышел из круга и немного прошел вперед, по лесной тропинке. И только тогда сообразил, что за странные ощущения он испытывает. Замерев на месте, Арес шумно сглотнул, чтобы смочит в раз пересохшее горло, а затем медленно поднял слегка дрожащие руки к лицу. Вот она, причина странного ощущения! Это были не тонкие, изящные руки эльфа из "Сурового Века", к которым он так привык. Нет, сейчас Арес смотрел на свои хорошо знакомые по реальной жизни, толстые, бледные руки.

Немного придя в себя, Арес совсем по-новому оглядел свое тело. Ощущения были... странные. Он был собой, но в то же самое время мог спокойно задирать голову вверх — свободно двигалась шея. А ещё у парня создалось впечатление, будто он стоит на табуретке, настолько выше он стал. Было необычайно непривычно быть в собственном теле, но словно исцеленном, несгибаемом постоянным грузом различных дефектов.

Аресу потребовалось некоторое время, но он все же сумел взять себя в руки и вернуться к первоначальному плану действий — проверке игры на различные возможности. Ведь было очень важно знать, что было возможно, а что нет. Иначе в какой-нибудь ответственный момент подобное незнание могло выйти боком.

Первым делом, парень попытался снять свои часы. В доброй половине игр вещи связанные с игровым меню имели целую пачку "болезней". От элементарной невозможности их потерять, до необходимости таскать не снимая. Именно по этой причине Аристарх предпочитал игры, где игровое меню выводилось с помощью каких-нибудь характерных жестов, вроде, как в "Суровом Веке", раздвигания пальцев перед лицом. Однако, растянув браслет часов, парень легко снял их с руки. Хмыкнув, Арес потянул браслет в разные стороны и тот... порвался. Снова хмыкнув, парень приложил часы обратно к руке, однако ничего не произошло. Браслет не стал срастаться или восстанавливаться. Тогда Арес поднял часы над головой и со всей силы шарахнул их об торчащий из земли камень.

Подняв остатки часов, Арес попробовал вызвать игровое меню, но перед ним лишь слегка попыталось что-то там проявиться, после чего все окончательно сдохло. Оставался последний тест. Широко размахнувшись, парень, опять же, со всей силы запустил сломанные часы далеко в лес. В некоторых играх, по прошествию определенного количества времени, игровые вещи просто вновь появлялись на тебе. Да и Аресу было интересно, каким именно образом создатели выкрутились из подобного положения? Раз игровую вещь можно не только сломать, потерять или выкинуть, каким образом её можно было восстановить или чем заменить?

Дальше Арес принялся за окружающую среду, однако чтобы парень не делал, он так и не смог найти и тени неправдоподобности. Вкус, цвет, запах, ощущения все говорило ему о том, что перед ним настоящие деревья, с настоящими листьями. Парень выковыривал камни из земли и принимался кидать их в деревья, переломал кусты и ветки, срывал траву, даже полазил по некоторым деревьям. Подобной "фигней" он страдал больше часа, но игра стойко выдержала его "натиск", не показав и тени неправдоподобия. Окружающая среда выглядела настолько реальной, что Аресу даже стало как-то совестно за устроенный им "бардак". Тем более за некоторые вещи, в реальном мире, ему могли приписать штраф не в одну тысячу земи, да ещё и посадить на месяц другой, чтобы было время подумать над своим поведением.

1234567 ... 282930
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх