Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Цвет сверхдержавы - красный 7 Дотянуться до звёзд. часть 2


Опубликован:
06.05.2018 — 20.01.2022
Читателей:
18
Аннотация:
Альтернативная история СССР 1954-1964. 7-я книга в состоянии допиливания, регулярных прод не будет, возможны дополнения и изменения.

Здесь периодически пишет тролль под ником Илья. Не кормите троллей. Все комменты будут удалены
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

(Всем, кто полагает, что 8-битная машинка годится только для игр и чуть-чуть для программирования, стоит почитать об операционной системе IS-DOS для ZX Spectrum / ZX Scorpion https://ru.wikipedia.org/wiki/IS-DOS в которой был реализован пакет программ для управления малым предприятием, включая бухгалтерию, склад, платёжные поручения и т.п.)

В комплект первого варианта приставки входил картридж с тремя играми — 'Теннис для двоих', (https://ru.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two) 'Бинго' (https://ru.wikipedia.org/wiki/Бинго_(игра)) и 'SpaceWar' (https://ru.wikipedia.org/wiki/Spacewar!). Для игры в теннис к приставке могли подключаться два джойстика, они оба шли в комплекте. Джойстики делали на герконах, за счёт этого они были практически неубиваемые.

(У меня самого такой где-то ещё валяется с 1994 г, до сих пор работающий, проверял в 2016-м)

Текстовую игру 'Бинго' в комплект для зарубежных продаж ввели с расчётом на взрослую аудиторию. Хотя она была близка к азартным играм, играть в 'Бинго' в США разрешалось даже в церкви. (в бинго часто играют при церквях, так как часть собранных денег идёт на благотворительность или нужды прихода.)

С самого начала было ясно, что сделать саму приставку — недостаточно, к ней нужны картриджи и игры, и чем больше будет игр, тем лучше. Игры требовались с высокой реиграбельностью, в особенности — на экспорт. Задача была поставлена следующим образом: для западного рынка разрабатывались 'отупляющие' игры для тренировки спинномозговых рефлексов — стрелялки, драки, 'бегалки'. На внутренний рынок — для развития головного мозга — стратегии, логические, ролевые текстовые игры с элементами спрайтовой графики, экономические, тактические, авто— и авиасимуляторы и т. п., а также серьёзные программы — текстовый и графический редактор, языки программирования, ассемблер, бухгалтерские программы, пакет приложений для управления малым предприятием, набор программ для робототехнических конструкторов, появившихся в продаже годом ранее.

К написанию игр и программ привлекли студентов старших курсов профильных вузов. У них неплохо получалось писать однотипные, мало отличающиеся друг от друга 'стрелялки', бродилки', 'бегалки'. Все эти игры делались на основе единых типовых движков, отличаясь только внешним оформлением, и, иногда — логикой управляемых компьютером персонажей. Но лучшие игры писали коллективы программистов ИТМиВТ и других отраслевых НИИ, уже имевшие значительный опыт программирования.

Графика в играх пока ещё была очень примитивная, на уровне условности, поэтому художественной стороной вопроса на этапе продаж аналога 'Атари' не заморачивались. А вот для аналога NES уже пришлось привлечь к разработке игр графических дизайнеров — студентов старших курсов Мухинского училища. Здесь сказались преимущества плановой экономики — в индустрию игр и программного обеспечения с самого начала были сделаны немалые финансовые вложения, составлены подробные планы

Для завоевания западного рынка был принят план, предложенный Лебедевым и Старосом, с одним существенным дополнением. Первоначальное знакомство потребителей с электронными играми решили осуществить через игровые автоматы в фойе кинотеатров, в кафе, барах и даже в магазинах. Корпуса игровых автоматов, с монетоприёмниками, собирали местные подрядчики в США и Европе, закупались местные кинескопы, установку и подсоединение электронной части производила специально зарегистрированная как 'производитель' подставная фирма.

Первый игровой автомат с простейшей, примитивной игрой 'Pong' (модификация 'Тенниса' для одного человека) был установлен в баре в Майами. Проработал он одну ночь, после чего сломался. Под тяжестью брошенных монет отломился монетоприёмник. (Реальная история, в натуре относящаяся к началу 70-х, по фильму Gameplay.The Story of the Videogame Revolution). Кронштейн убрали, коробку монетоприёмника увеличили и поставили прямо на нижнюю стенку корпуса. Экономический эффект был налицо, игровые автоматы начали устанавливать сначала десятками, потом — сотнями, и наконец — тысячами. Страна получила источник наличной валюты, которую, впрочем, несколько сложновато было выводить из-за большого веса монет. Владельцы баров не могли нарадоваться резко возросшему притоку посетителей. Для размещения банкоматов обычно выбирали бары, где владелец сам же являлся барменом, и брали его в долю.

В СССР в кинотеатрах ставили игровые автоматы, но уже не с примитивным 'Pong', а с несколькими вариантами более интеллектуальных игр. Их популярность оказалась не меньшей.

Американский рынок начала 60-х не принял бы технически сложный товар, произведённый в СССР, по чисто идеологическим соображениям. Провал попытки продавать в США советские автомобили был тому лучшим доказательством. Заход на американский рынок предприняли 'с заднего двора'. Фиктивная японская фирма 'Megumi Electric Co' купила у СССР 'лицензию' на производство 'линейки электронных устройств для бытового применения и бизнеса'. В 1961 году 'Megumi' начала продавать электронные калькуляторы, тогда как прочие японские фирмы в то время ещё производили только электромеханические. (АИ, см. гл. 05-24)

Фактически 'Megumi' делала только корпуса приставок, картриджей и джойстиков, и устанавливала в них электронные компоненты, получаемые из СССР. В Европе тем же занималась французская подставная фирма 'Societe General Electronic de Marseille' (АИ). В обеих фирмах работали исключительно члены коммунистических партий Японии и Франции соответственно.

Для запутывания вероятного противника корпуса французского и японского производства были разные по внешнему виду, картриджи внешне тоже отличались, но разъёмы и начинка были одинаковые. Приставки продавались на Западе под обозначениями 'Megumi Star' и SGEM 128 (АИ).

Старт продаж на западном и восточном побережье США произошёл с разницей в неделю, и без особой помпы. Приставки появились в магазинах, демонстрационные экземпляры были подключены к телевизорам, игры запущены в деморежиме, и каждый желающий мог сразу попробовать поиграть. В начале продаж игру демонстрировал продавец.

Первыми игру заметили дети. Продавцы просто предлагали им попробовать поиграть. На вопрос: 'А что это такое?' — отвечали 'Игровая видеоприставка'. Попробовавших поиграть детей от приставки было не оттащить. Продавцы охотно давали попробовать всем желающим по пять минут, только предлагали в следующий раз приводить с собой друзей и родителей.

Уже к вечеру в магазинах начали появляться семейные пары с детьми, клянчащими 'Мама / папа, купи приставку!' На этом этапе сработала заложенная в прилагаемый картридж игра 'Бинго', довольно популярная в США. Продавец показывал родителям игры, они обнаруживали знакомое 'Бинго', а впридачу ещё и 'SpaceWar', спрашивали: 'А какие игры ещё у вас есть?' Продавец выкладывал им набор картриджей, в каждом было уже не по три, а по одной игре.

На следующий день приставки и игры упомянули в местных вечерних новостях на телевидении и по радио в нескольких штатах Восточного и Западного побережья. По ТВ показали геймплей. Великий американский народ тут же сообразил, что это тот же игровой автомат, только для гостиной, и с разными играми вместо одной, и ломанулся в магазины за приставками.

Продажи нарастали постепенно, что было на руку советской электронной промышленности. Получив первые отчёты от 'Megumi' и 'SGEM' об объёмах продаж и заказов, Александр Иванович Шокин схватился за голову. В первую неделю было продано 20 тысяч приставок, во вторую — тридцать, и до конца месяца поступили заказы ещё на 50 тысяч.

— Японский городовой, где ж я им столько процессоров возьму? — возопил министр.

Шокин позвонил Хрущёву, коротко доложил о ситуации и попросил собрать в ближайшее время совещание Госкомупра.

— А я вас, между прочим, предупреждал, — многозначительно произнёс Косыгин, когда министр более подробно доложил на совещании о сложившейся ситуации.

— Я помню, Алексей Николаич! Но сейчас-то что делать?

— Расширять производство, конечно, — пожал плечами Косыгин. — Сколько у вас сейчас работает линий по производству процессоров 6502?

— Двадцать! По десять тысяч в месяц каждая! И мы перед началом продаж накопили 600 тысяч комплектов запаса, — ответил Шокин. — Но при таком росте спроса этот запас сборка сожрёт за пару месяцев.

— Собирайте ещё линии, ставьте цеха, — ответил Косыгин. — Деньги у вас есть.

— Какие деньги? У меня токаря, фрезеровщики и слесаря не справляются с изготовлением деталей оборудования для фабов!

— Так закажите комплектующие на Западе, — предложил Хрущёв. — Используйте валютную выручку на расширение производства.

— Сабуров (в АИ — министр финансов) донос напишет и будет за вами ходить, пока меня не расстреляют! — буркнул Шокин.

— С Сабуровым я этот вопрос решу сам, — ответил Первый секретарь. — Сейчас нам надо медленно спуститься с холма и взять всё стадо.

У западноевропейских фирм — производителей механического оборудования заказали детали россыпью, без представления сборочных чертежей, причём разные агрегаты фабов заказывали у разных фирм в разных странах. Собирали уже в СССР. Собралось не всё, кое-что пришлось при сборке допиливать и дополнять деталями, произведёнными в СССР, но в целом проклятые буржуи не подвели — за живые деньги сделали заказанное точно, качественно (ну, не всё, но почти), и даже в срок.

Новые цеха возводили ускоренными методами поточно-индустриального строительства, из стальных колонн и панелей с заводов ЖБИ. По заданию министерства электронной промышленности Госстрой разработал наборы типовых деталей для постройки чистых производственных помещений, в которых сами автоматизированные линии размещались в герметичных корпусах. При этом обеспечивался свободный подход к шлюзовым камерам, позволявшим взять для тестирования любую микросхему из партии на любом этапе технологического процесса. (АИ)

В конце второй недели продаж приставок в США о них рассказал в эфире CBS недавно назначенный ведущим Уолтер Кронкайт. Счастливых детей, играющих на приставках, показали в прямом эфире. На следующий день спрос на приставки взлетел десятикратно, и первые два контейнера — на западном и на восточном побережье, были распроданы к концу месяца.

Студенты крупнейших американских университетов сотнями и тысячами писали письма на ещё вчера никому не известную японскую фирму 'Megumi' и на французскую SGEM, выпрашивая стандарты и условия лицензирования для написания собственных игр под полюбившуюся им приставку. Их проекты и предложения тщательно изучали, отбирали наиболее перспективные, пусть и по субъективной оценке, и с победителями конкурса заключали контракты на написание игры.

По условиям контракта, сторонние разработчики получали фиксированную сумму по итогам разработки, плюс 1 процент от продаж игры.

(На этом моменте в реальной истории погорела 'Atari', заявив своим программистам, что 'игра это корпоративный продукт, идите и пишите код'. Руководство пожадничало, и все ведущие разработчики ушли из компании, затем организовав конкурирующую фирму 'Activision').

'Megumi' и SGEM установили очень строгую систему патентования и выдачи лицензий разработчикам, чтобы избежать наполнения рынка некачественными играми от сторонних разработчиков. (Ещё одна ошибка 'Atari', см. http://evmhistory.ru/game/nes.html)

Им высылали 'комплект разработчика' — клавиатуру, считыватель-перфоратор для перфоленты, картриджи с дополнительной памятью и необходимыми для разработки программами, руководство по программированию приставки на ассемблере и языке FOCAL, а также модем для отправки кода работодателю. Комплект подключался к приставке через плату расширения, вставляемую в разъём для дополнительной памяти. Контракт предусматривал множество моментов, включая запрет на реверс-инжиниринг, дизассемблирование программного обеспечения, распространения описаний архитектуры, и т. п.

При этом все понимали, что всё равно обязательно 'в каждой луже найдётся гад, иройством своим превосходящий других гадов' ((с) Салтыков-Щедрин), и информация рано или поздно утечёт налево. Однако, интернета ещё не было, и можно было ожидать, что распространение этой информации не будет слишком быстрым. А в СССР уже готовилась на замену первой другая, более совершенная приставка, аналог NES, со своими особенностями программирования, проистекающими от другой организации оперативной памяти.

В СССР приставки не продавались. Вместо них в продажу поступила микроЭВМ 'Электроника-64'. Цифра обозначала типовой объём ОЗУ в килобайтах. А вот картриджи с играми были совместимые с приставками, только игры оказались не в пример более интересные и красочные, так как 'Электроника-64' соответствовала по архитектуре более совершенной NES. В отличие от опытного образца, что показали Хрущёву на ВДНХ (АИ, см.гл. 06-22), в серийном была уже цветная графика.

На этом погорели несколько моряков торгового флота. Они привезли детям из рейса купленные в США за валюту приставки с картриджами, а буквально через месяц в продаже появились намного более совершенные микроЭВМ. Студенты, особенно старших курсов, быстро смекнули, что машинка позволяет быстро и безошибочно проводить сложные многоступенчатые расчёты. Поэтому первая партия микроЭВМ была раскуплена, в основном, именно родителями студентов, и уже потом, следующие партии дошли до школьников.

В комплекте с ЭВМ шло двухтомное руководство для программирования — описание организации памяти, системных переменных, языков BASIC и FOCAL, а также ассемблера, с примерами программ. Одновременно с началом продаж журналы 'Юный техник', 'Техника — молодёжи' и 'Радио' начали издавать обучающие приложения с листингами программ. Начали продавать кассеты и перфоленты с программами и картриджи с играми, причём, по цене носителя. Все игры и программы шли под 'открытой лицензией' (АИ-аналог GNU GPL)

В октябре 1962 года последовал 'второй акт Марлезонского балета'. Небольшая киностудия 'U.S. Animation', дочерняя компания, принадлежавшая, как позже выяснилось, компании 'Paramount', начала показ в кинотеатрах, а затем и трансляцию по кабельным сетям телевидения анимационного сериала про маленьких разноцветных разумных лошадок. Как принято в США, почти одновременно c фильмом в продаже появились пластиковые фигурки пони, с гривами и хвостами из синтетического волокна, которые можно было расчёсывать прилагающейся маленькой расчёской, домики, похожие на изображённые в мультфильме, кукольная мебель, повозки, запряжённые пегасами, комиксы, майки и кепки с изображениями лошадок, и прочие сопутствующие товары. Эти же игрушки продавались и в СССР, причём, как и в случае с куклами Кэти, по заметно более низким ценам.

Девочки и их мамы были в восторге — в новом мультфильме главные героини не вели себя как жеманные леди, как обычно бывало в мультфильмах для девочек, а спасали свою страну от угроз и, заодно, учили социальному взаимодействию в различных жизненных ситуациях. Их четвероногость не портила впечатление, а, наоборот, делала их похожими на милых зверушек.

123 ... 108109110111112 ... 132133134
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх