Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Великолепная игра


Статус:
Закончен
Опубликован:
18.01.2013 — 19.08.2013
Читателей:
10
Аннотация:
Есть много разных игр, хороших и не очень и даже просто превосходных. Но среди них всех возвышается "Великолепная игра" - лучшие галактические технологии, тысячелетний опыт разработчиков, знающих как не дать заскучать игрокам. Вот только вы в ней не полноценный игрок, а один из множества копеечной массовки. В теории, конечно, возможно и большее, но это большее придется выгрызать зубами.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

— Мы точно не знаем принципов создания новых квестов в игре, — ответила Мара, — разработчики их никогда не декларировали. Да и скорее всего никогда не объявят, дабы официально не признавать, что вживую делается только новый, высоко-уровневый контент, а все остальное создается ИскИнами.

Могу лишь предположить, что один квест ИскИны сделали в честь ввода новых маунтов, а другой — в честь основания нового города.

— Может и так, — задумчиво произнесла Эля, — а может, мы просто не можем найти. Все же квесты типа 'сопровождение', одни из самых трудных для поиска описаний — слишком много изменений в этих квестах в зависимости от места прохождения. А у нас еще и квест начат, не стационарным, а свободно перемещающимся между городами NPC.

Дважды прошли 'Небесный Замок', благо хватало желающих на этот квест из числа бразильцев и новичков. Днем в клан чате прошла информация, что на следующей осаде Китежа ожидается атака альянса 'Эквилибриум'. Альянс этот был далеко не самым сильным, но все же, насчитывал почти две тысячи игроков. Ранее 'Эквилибриум' владел средним по величине городом и считался недружественно-нейтральным по отношению к расположенному от него в часах в шести пути Криадру. На прошлой осаде 'Эквилибриум' лишился собственного города и похоже, вместо попытки отбить его, решил захватить Китеж. Вообще решение довольно сомнительное — в Китеже двух тысячному 'Эквилибриуму' будет откровенно тесно, в то же время на взятие города двух тысяч маловато. Собственно поэтому так быстро и стали известны планы 'Эквилибриума', — он активно набирали наемников, и им приходилось называть место предполагаемой осады.

Вообще наемничество в игре было не очень масштабно. Ведь наниматель должен платить наемнику, как минимум не меньше, чем тот бы заработал за время найма мирным путем. Причем оплачивать то приходится еще и время в дороге. Никто же не согласится день идти к месту осады, а потом довольствоваться платой за два часа, которые она длилась. Как результат, относительно дешево можно было нанять только небольшое число нейтральных игроков, уже находящихся недалеко места осады. Для найма же больших количеств наемников, требовались очень серьезные деньги, которые зачастую намного эффективнее потратить на собственный клан.

Так, например, сейчас 'Эквилибриум' предлагал наемникам, плату каждому в 15.000 ГК — 105 евро. Для наемников это был фактически предел выгодности, ведь для большинства из них, с учетом дороги к месту, найм растягивался на 2,5 — 3 суток. При этом имелся еще и риск, повстречать в пустошах, кого-нибудь из старых врагов, после чего проиграв ПВП умереть и улететь возрождаться с полпути. А значит, дни будут потерянны и без всякой оплаты. Ведь наниматели отлично осознают, что за контингент нанимают, и не дают никаких денег вперед. Плата дается после смерти при штурме, на который наемников отправят первой волной. Чтобы не было даже теоретической возможности, предать нанимателя и попробовать захватить цель себе.

Для нанимателя же, каждая тысяча наемников означала трату более 100 тысяч евро и это за разовую то попытку захвата города!

Как раз когда пятерка прервалась на обед, в игру, с не большим перерывом зашли Тирс и Liriel. Шумелку же пришлось будить, связавшись с нею в реале. Впрочем, она тоже успела выспаться, и была вполне адекватна. Кратко объяснив им ситуацию и получив их согласие, партия отправилась искать жреца Эссиархануса. Сволочной NPC не стоял на месте, а шлялся по всему городу! Опрашивать соклановцев, не видел ли кто жреца, тоже было бессмысленно. И вовсе не потому, что никто не видел, а наоборот, потому что видели все и слишком часто. Очень приметный, из-за своего желтого аэродрома и весьма шустрый жрец успел раз двадцать обойти весь, уже немало застроенный Китеж.

Наконец жрец все же был найден. После чего подвергнут жесткому десяти минутному допросу Марой и Элей, заподозрившими, что преступный NPC, отыгрывает по сценарию роль шпиона, а значит, с него есть шанс выбить еще квест! Пытки, в виде бесконечных переборов вариантов диалогов, жрец вынес стойко (чего не скажешь об остальных невольных слушателях) и квестов не дал.

Артем подтвердил жрецу готовность сопровождать его, и на карте загорелась точка, куда следовало двигаться. Точка назначения оказалась не так уж и близко, но и не кошмарно далеко от Китежа. Примерно два с половиной часа хода, как раз на границе доступных игрокам, с момента последнего расширения мира, земель. Партия радостно двинулась вперед и лишь Эля с Марой продолжали на ходу сверлить жреца подозрительными взглядами.

По дороге Liriel сообщил о постигшем его разочаровании: Оказывается этой ночью, качаясь по методу придуманному Кобальтом, его слизень Эдельвейс взял таки 32 уровень! Но вот перки... Полнейшее разочарование! Помимо повторяющегося из раза в раз перевозчика, появился другой вариант и достаточно необычный:

'В течении суток после достижения 'Великим Слизнем' 32 уровня, хозяин может обучить его одному из собственных умений или достижений'

После услышанного одна половина партии радостно зашумела, обсуждая варианты, а вторая с тревогой слушала Liriel(я) — он объяснял, что у магов абсолютно нет умений подходящих слизням. Достижения же, полученные магами, как правило тоже связанны с магией и не годятся. Liriel хотел было дать своему 'Эдельвейсу' 'Огненную ауру', которая хоть по не много, но зато каждый удар, обжигала всех, кто атакует маунта в ближнем бою. Но увы, сила с которой будет обжигать, пропорциональна владению существом огненной магией и у не магического маунта соответственно равна нулю.

Кобальт тем временем аж сиял, обдумывая, какое из танковых умений выдать своему 'Граниту'. Артем тоже задумался над вариантами — чисто защитных умений у него не было, а увеличивать на несколько процентов атаку слизню почти бессмысленно, очень уж маленькая у него базовая атака. Но тут Liriel заговорил про достижения и Артем вспомнил, про полученное им достижение 'Живучий' — четырех кратное увеличение регенерации, когда здоровье падает меньше 50%. Для человека это не слишком эффективно, другое дело для слизня с его чудовищным запасом здоровья и высочайшей естественной регенерацией! Судя по довольным лицам Татьяны и Тирса, они тоже нашли для себя интересные варианты.

А вот Эля, Мара и Шумелка стремительно мрачнели, перебирая варианты и слушая Liriel(я). Наконец Эля не выдержала и заявила, что так этого не оставит и начинает составлять петицию. Идею подхватила Мара и после короткого обсуждения, все четверо пользователей маны — Эля, Мара, Шумелка и Liriel, стали писать совместную петицию.

Партия тем временем продолжала движение, к отмеченной на карте точке на 'краю мира'. Вообще, когда разработчики игры решали создать новую игровую планету, они не делали ее сразу площадью с нормальную планету. Ведь огромные территории, при не большом числе игроков, приведут к чудовищному рассеиванию играющих. Как результат будут города, между которыми недели пути или телепорт с ценами под сотни тысяч ГК. А это прямо противоречит концепции игры, с её идеей, постоянных конфликтов за источники доходов, с регулярными массовыми сражениями и ПВП. Никто не собирался давать возможность разбрестись по громадным территориям и там, каждая группка в своем уголке, тихо и безопасно фармить.

Поэтому при создании новой игровой планеты, делалось некоторое количество уникальных территорий, бывших так сказать визитной карточкой планеты и центром интереса. Все это окружалось полосой пустынных земель, которые игроки (если их будет достаточно) могут потенциально освоить и застроить собственными (в основном добывающими) городами. Если же все пустынные земли оказывались заполнены и ИскИны приходили к выводу о 'перенаселении' планеты игроками, то они могли добавить полосу новых пустынных земель, пригодных для освоения. Иногда даже с дополнительным спрятанным игровым контентом, в виде оставшихся от древних цивилизаций магических аномалий, заброшенных городов, подземелий и т.д. Впрочем такое встречалось в основном в высокоуровневых зонах.

Как результат имелся и 'край мира' — черта, за которую игрокам перейти было нельзя. Там где было можно, ИскИны игры, старались делать эту черту естественной — реками со стремительным течением, высокими горами, каньонами и т.д. Там же где логика карты не позволяла воткнуть реку или гору, была просто граница 'разворота'. Бежишь, достигаешь границы и твой вектор движения меняется на противоположный. И все: вроде и игровой мир дальше есть, а попасть туда невозможно, можно его видеть, можно туда выстрелить, магией или из лука, а пройти туда никак. Причем по словам летающих (за счет маунтов, магии или расовых свойств) игроков, над естественными границами вроде рек или гор, тоже была зона 'разворота'. Вот именно к точке на такой границе 'разворота' с краю доступного игрового мира, партия и шла.

Когда до цели оставалось совсем немного, пришел ответ на петицию, страшно обрадовавший всех мано-пользователей. Теперь если хозяин учил маунта, собственному перку или достижению, которое требовало дополнительных магических умений — то цифры этих умений, будут браться из статистики хозяина.

Но главное — ИскИн признал петицию, сообщением о логической нестыковке в новом игровом контенте и Эля, Мара, Шумелка и Liriel, как сообщившие о ошибке вспомогательные бета-тестеры, получили 'Малое серебряное кольцо друга' каждый. Система видимо сообразила, что маленькое колечко, в отличии от оружия или брони, явно не вызовет перегруза и кольца были доставлены непосредственно получателям, а не в банк. То что кольца оказались привязываемые к персонажам, никого не удивило — все уже осознавали политику разработчиков в области выдачи вознаграждений. Свойства колец сразу были продемонстрированы всей партии.

'Малое серебрянное кольцо друга' — увеличивает скорость и здоровье маунта на +3.12%, рекомендовано с 8 уровня.

— Пустячок, а приятно — произнесла довольно Эля.

Партия согласилась, а Татьяна прошептала мужу — Вчетверо более слабая версия, того кольца с ПК, что мы продали.

Дальше последовало краткое обсуждение-спор, о том следовало ли также указывать среди составителей петиции и воинскую половину партии. Спор закончила Мара, приведя пункт из правил вспомогательных бета-тестеров:

'Вознаграждение за обнаруженные ошибки не распространяется на значащихся в составителях петиции тестерах, чья вероятность реального участия в обнаружении ошибки, будет сочтена недостаточной. В случае регулярных повторений подобного, возможно лишение статуса бета-тестера.'

— Вы что всерьез верите, что разработчики, за столько лет, не сталкивались с практикой массовой подписи петиций, со стороны недобросовестных тестеров? И не приняли против этого мер? — спросила Мара — Да если бы такое было, то существовали бы неофициальные координационные центры и под каждой петицией, стояли бы тысячи, если не десятки тысяч подписей.

С такой аргументацией было трудно не согласится. Так что все успокоились и даже Артемов хомяк перестал хлюпать носом.

Liriel спешно обучил своего 'Эдельвейса' 'Огненной ауре'. Ожидаемый суммарный эффект во время кача, с учетом здоровья слизня в 30 раз больше чем у человека-воина его уровня, весьма радовал. Настроение Liriel(ю) даже не испортило полученное после обучения системное сообщение.

'Система авто-балансировки вводит для данного умения коэффициент 0.875'

— Вот гады — прокомментировала это известие Эля — все же не удержались и на 1/8 порезали умение!

Тем временем партия наконец дошла до точки указанной на карте. Жрец остановился, разложил на земле несколько амулетов и стал совершать с ними непонятные действия, смотря то на них, то на солнце, то в сторону пустошей за 'краем мира', иногда просто глазами, иногда через желтый камень в навершии своего посоха. Потом жрец произнес нараспев, какую то заковыристую фразу, которую автоматический переводчик, не смог перевести, описал посохом в воздухе замысловатый знак и... Кустарники и редкие деревца за 'краем мира', подернулись дымкой, моргнули и словно увеличившись и сместившись образовали довольно густые заросли, с несколькими проходами.

— Нам туда — произнес устало жрец, указывая рукой в сторону зарослей.

— Но там же, край ми... — начала Эля.

— Да вы на карту гляньте — перебила ее Шумелка.

Артем активировал игровую карту: Вот пустошь, стрелочка вниз и влево указывает направление, на не поместившийся в окне карты Китеж. Вся остальная часть карты пустынна — пустошь ведь, не заселнная и не застроенная. Пополам пустошь пересекает тонюсенький и полупрозрачный пунктир — 'край мира', линия разворота. Таким почти не заметным, пунктир сделан специально — что бы не мешать погружению игроков в атмосферу игры. Кому надо — тот найдет, а кому не надо — того не будет отвлекать. И тут Артем увидел — недалеко от места, где на карте светился значок его партии, ровнехонькая прямая границы, вдруг поворачивала под прямым углом и уходила вглубь недоступных земель. Там линия границы делала еще два поворота по 90% и несколькими километрами далее возвращалась к своему прежнему положению. А к игровому миру оказывалась добавлена новая территория.

Полная предвкушений партия двинулась вперед. Осторожно пересекли заросли, выглянули и... вздох разочарования пронесся над партией:

— Гоблины...

— Блин — возмущенно выразила общее мнения Мара — в кои то веки попался 'самый первый квест' и то, вместо чего приличного, жалкие гоблы!

Да зрелище не радовало. Хоть пейзаж и слегка изменился и теперь напоминал предгорья — более густая растительность и небольшой, но явно заметный уклон вверх, обитатели не изменились. Все те же 'Степные гоблины' 23-29 уровня. Конечно их было больше, чем в пустошах, можно даже сказать, что их было много. Серо-зеленые недомерки кучковались крупными группами в 30-40, а кое где и в пол сотни гоблинов. Примерно половина групп держались каждая своего места, вторая половина бродила, кое-где протоптав в кустарниках тропы.

— Ладно, давайте быстренько разберемся с этой ерундой — сказал Кобальт.

Партия сходу снесла первую группу гоблинов, потом так же не останавливаясь, вторую. Разница в уровнях была такова, что только Шумелка и Тирс, которые были 39 уровня, получали по единице опыта с моба, все остальные и вовсе — ноль. Тела на предмет дропа тем более никто не стал проверять, при таких штрафах за разницу уровней, шанс на дроп был один к нескольким тысячам.

Когда сносили третью группу гоблинов, подбежала еще одна, только справились и с ней, как прибыли ещё две и ещё... и ещё. Партия застряла окруженная толпой врагов, АОЕ спецудары просто не успевали презаряжаться, а одиночные убивали противников гораздо меньше, чем их прибывало новых. Сами то гоблины били слабо, едва 0.5% хитов сносили, а по танкующему Кобальту и того меньше. Но их было МНОГО. Умения концентрирующие агро на танке просто не успевали охватить массу гоблов, так что удары доставались всей партии. Задние ряды врага, не способные уаствовать в рукопашной, вовсю использовали пращи. А затем и редкие шаманы, наконец стали использовать, свое, требующее долгой подготовки, но крайне неприятное колдовство.

123 ... 2324252627 ... 373839
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх