Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Руководство по выживанию


Автор:
Опубликован:
15.11.2017 — 23.08.2019
Читателей:
1
Аннотация:
Пока проба. Посмотрю, как понравиться читателям. Комментарии и предложения приветствуются.
 
↓ Содержание ↓
 
 
 

Руководство по выживанию


Руководство по выживанию в мире DreamSphere online

Вступление

Как вы все уже знаете, наш игровой мир из многопользовательской ролевой игры с эффектом полного погружения при помощи нейроинтерфейса стал реальным. За последнее время мы проверили этот факт различными способами, и все они давали один и тот же ответ: мы попали в новый, не слишком дружественный по отношению к нам мир, действующий, впрочем, по многим правилам исходной многопользовательской ролевой игры с элементами стратегии, и пока не ясно, как нам вернуться обратно.

Данная брошюра призвана помочь вам разобраться в том, что сейчас происходит. Кроме того, она содержит, пусть немного и устаревшую, информацию об основных моментах игры и игровой механики, а также сведения об отличиях от неё которые нам удалось обнаружить.

На первых страницах мы распишем о наиболее существенных изменениях, связанных с переносом сюда, а также об известных нам причинах самого переноса. Если вы уже слышали что-то из этого, не спешите пролистывать этот раздел. Вполне возможно, что там встретиться полезная информация, которая прошла мимо вас. После этого, в следующих главах, будет дана информация о самой игре, собранная из множества гайдов и скомпилированная нами в единый труд.

При составлении этой брошюры мы решили ничего не опускать и выложить полную информацию об игровой механики, какой она была до переноса сюда, даже, казалось, такие малополезные сейчас сведения, как генерация персонажа в игре. Как минимум она вам пригодится, когда вы будете "создавать" новых командиров, кроме того, она может быть вам полезной как-то ещё. Также мы снабдили описание игровой механики своими комментариями о том, что поменялось в игре после того, как она стала реальным миром, по крайней мере, о том, что нам пока известно. В будущем, когда нам станет известно большее, будет сделан новый выпуск этой брошюры, а пока продолжайте прислушиваться к слухам и сами делитесь собственными находками. Не жадничайте. Помните, чем больше мы все знаем, тем больше наши шансы выжить и вернуться обратно.

Наиболее важные моменты, на которые стоит обратить внимание, выделены в тексте красным цветом, также мы добавили в некоторых местах свои примечания касательно менее важных моментов.

Приятного вам прочтения и, надеемся, что этот труд поможет вам выжить и добиться успехов в новом мире.

Глава 1. Что изменилось в этом мире

Прежде всего, начнём с причин, вызвавших переход, а также с изменений, произошедших в окружающем мире после того, как тот стал настоящем. Обычно все руководства начинаются с общего описания игрового мира, но поскольку вы оказались здесь, то уже имеете какое-то представление о нём. Так что, нарушая все традиции, мы сразу начнём с изменений, вызванных переходом. Те, кто не успел ознакомиться с игрой, могут пролистать эту главу и перейти к следующей, хотя мы рекомендовали бы вам ознакомиться потом с ней. Помимо истории нашего мира и описания изменений, мы привели здесь несколько полезных советов.

Также далее по тексту могут встретиться повторы о найденных нами изменениях. Это не ошибка. Поскольку эти знания могут быть критичны, то мы решили продублировать эту информацию в нескольких местах: в общем разделе, посвященном изменениям, и конкретных разделах, связанных с произошедшими изменениями.

В будущем этот раздел может пополняться, по мере увеличения наших знаний об окружающем мире и причинах его возникновения, поэтому следите за новыми изданиями нашего руководства.

Важно!

Прежде чем перейти непосредственно к описанию истории перехода и произошедших после него изменений в мире следует отметить один важный момент. После перехода характеристики, которые ранее описывали наших игровых аваторов, стали характеристиками наших новых тел, включая Интеллект, Силу Воли и Наблюдательность. Лучше всего есть подходит аналогия с записью софта (нашу сущность) на новый компьютер (новый мозг). Хотя программа может быть весьма продвинутой, но на слабом компе она будет работать плохо, и наоборот. На продвинутом компьютере с дополнительными блоками любая программа будет работать быстрее. Мы выделили этот момент в самом начале, раньше всех прочих изменений из-за его важности.

Как этот мир стал настоящим

Итак, по поводу самого перехода, который перекинул нас в этот мир. Большая часть из нас встретила его в бессознательном состоянии, а некоторые даже были подключены к игре в момент перехода. Поэтому, во избежание возникновения у вас конспирологических теорий, специально подчеркну: теперь это действительно реальный мир, по крайней мере, настолько, насколько мы вообще можем это проверить.

Мир усложнился настолько, что его было бы невозможно моделировать существующими вычислительными средствами. У нас на ладони появились папиллярные линии, чего раньше не было. У животных, а так же и у нас появились внутренние органы, которых раньше не было, причём они все функционируют, а не просто являются изображением.

Физика мира также значительно "усложнилась". Предметы взаимодействуют друг с другом по правилам реального мира, а не упрощённой схеме при соударениях. У воды появились реалистичные завихрения при течении её сквозь камни, ведущие себя по законам физики. Как сказали разбирающиеся в этом люди, для этого потребовались бы сложные расчёты. Поддерживать такое во множестве мест одновременно не в состоянии никакой сервер.

Один человек даже умудрился сделать примитивный микроскоп, который, к слову, не сработал бы в игровом мире, и умудрился рассмотреть в него клетки, из которых мы состоим. Надо ли говорить, что в игровой реальности их бы не было.

Помимо всего этого, есть ещё множество других доказательств реальности этого мира, включая сверхъестественные источники информации, хотя многие и считают их не слишком надёжными. По мне, они как раз сейчас самые надёжные из всего, что у нас имеется.

История, предшествовавшая переходу, известна нам не до конца, пока ещё в ней всё ещё много дыр, однако мы попытаемся выложить здесь всё пока известное, в более или менее систематизированном виде.

Как нас удалось установить, всё началось с того, что некая группа тёмных магов вошли в контакт группой людей входящих в западные элиты, но постепенно теряющими это место. Да, на Земле также действует магия, хотя и хуже, чем у нас здесь. Несколько человек, ранее занимавшихся ею и оказавшихся здесь, представили достаточные доказательства этого. Но мы отвлеклись. Причины, почему приближённые к власти люди решились на переход в новый мир, нам до конца не известны, но большинство считает, что это произошло из-за постепенной потери ими власти и неизбежной ответственности за то, что они раньше творили. В последнее время в средствах массовой информации появилось слишком много разоблачений о том, что творилось в верхах, кроме того, власть — самый сильный наркотик. О причинах, побудивших пойти на это темных магов, мы расскажем ниже.

Объединившись, они вначале оплатили создание этой игры, в смысле программного продукта, добавили туда красивую графику, продвинутую механику сражений, в общем всё, что нужно для А+ проекта, после чего перенесли всё это на сервера и при помощи неких ритуалов сотворили и присоединили к ней психическую матрицу, которая и перенесла нас всех сюда в нужный им момент. Как мне объяснили разбирающиеся в этом люди, эта психическая матрица чем-то похожа на эгрегор*, хотя, строго говоря, и не является им, и помимо нашего переноса, у неё ещё множество других функций. Наиболее важной, с точки зрения её создателей и особенно тёмных магов, является способность сканировать хроники Акаши, коллективное подсознательное человечества, наши головы и даже, возможно, человеческую родовую память или параллельные измерения в поисках нужных знаний и потом сохранять их в себе. При этом все мы, перенесённые сюда, являемся чем-то вроде приёмных элементов в этой гигантской матрице, которые улавливают отыскиваемую информацию. Всё это стало возможно благодаря одновременному использованию магии и технологии нейроинтерфейса. Похоже, что он как-то по-особому воздействовал на наши мозги, хотя эта информация нуждается пока в подтверждении. Добыча рассеянной по миру информации, по мнению большинства, и является основной причиной, организации этого проекта магами. Впрочем, других причин тоже хватает.

*конструкция в коллективном бессознательном или где-то ещё, созданная схожими мыслями людей, если кто-то из вас этого не знает.

Другой, не менее важной функцией матрицы, является передача накопленной информации обратно в сознание людей. Отсюда, собственно, эти непонятные всплывающие знания в наших головах. По моему личному мнению, эта психическая матрица здорово напоминает собой Кхалу протосов из вселенной Starcraft.

Во время бета-теста эта матрица дополнительно работала, как примитивная нейронная сеть, наподобие перцептрона*, хотя и весьма большая, и, используя нас в качестве тестовых элементов, подстраивала игровую систему так, чтобы она как можно точнее совпадала с реальным миром. Собственно по этому, после перехода многие вещи из игрового мира продолжают работать и сейчас. Делалось это, чтобы мы подсознательно воспринимали игровой мир, как реальный, что дополнительно снимало некоторые барьеры в нашем мозгу и тем самым повышало эффективность работы матрицы.

*перцептрон — примитивная нейросеть, предназначенная для распознавания образов.

Ещё одной функцией этой матрицы, являлось превращение игрового мира в реальный. Как мне объяснили более или менее разобравшиеся в её работе люди, матрица за время своего существования подпитывалась психической энергией всех спящих людей на Земле, и это не считая энергией, идущей от нас, игроков. Собранная энергия аккумулировалась в ней, чтобы потом высвободиться в единой вспышке, материализовав при этом этот мир вместе со всеми нами в пространстве снов человечества. Подозреваю, что из-за этого и было взято подобное название игры DreamSphere online*.

*Dream Sphere — буквально, сфера снов (анг.).

Во время перехода наши тела на Земле погибли, дополнительно подпитывая своей жизненной энергией процесс материализации. Возможно, чьё-то тело ещё не до конца умерло и находится сейчас в коме, но вернуться в него не так-то просто, к тому же оно всё равно будет серьёзно повреждено и не протянет слишком долго.

Теперь по поводу того, где именно мы оказались. По собранным данным мы сейчас находимся недалеко от Земли, в районе плана сновидений, но при этом всё, что находится в пределах наших сфер, вполне материально. Если нам когда-то удастся вернуться на Землю, мы можем прихватить с собой всё, что собрали здесь. Теоретически мы можем даже прихватить с собой собственные замки, если они у нас к тому времени будут, правда, пока непонятно даже, как нам попасть туда самим. В любом случае, не стоит сидеть в стартовой локации и ждать, когда кто-нибудь решит за вас все проблемы. Развивайтесь, как и в смысле собственного развития, так и в смысле развития своего хозяйства.

Вернёмся к тем, кто ответственен за наш перенос сюда. Как удалось выяснить, создатели игрового мира выбрали себе в качестве аватаров продвинутую по сравнению с другими расу, недоступную для всех остальных: неких драконьих всадников или драконоидов, как их уже окрестили, похоже, на манер рептилоидов. Возможно, вы где-то слышали слухи, что на этапе открытого бета-тестирования админы и официальные тестеры кампании использовали особую расу. Вот это она и есть. Как понятно из названия, в качестве ездового животного и главной боевой единицы этой расы выступает дракон. К счастью, у тех из них, кто остался в живых после прорыва демонов в их столице, не осталось драконов, по крайней мере, мы ничего не слышали о случаях сохранения драконьими всадниками своих ездовых животных. Драконы, с точки зрения демонов, наиболее удачный объект для одержания, поскольку те значительно сильнее остальных существ в этом мире, поэтому свободных драконов, скорее всего, уже не осталось. Естественно, простым демонам не достаются настолько лакомые кусочки, только тем, кто посильнее, что делает драконов ещё более опасными.

Пожалуй, это всё, что на данный момент точно известно о причинах произошедшего с нами. Далее произошло то, что всем, более или менее, хорошо известно. Сразу после переноса демоны атаковали столицу драконоидов, убив почти всех их в процессе. Немногие, кто выжил и сумел потом сбежать, находились вдалеке от центра столицы и не относились к их элите. Далёкие родственники, просто полезные люди..., они знают очень мало о планах тех, кто всё это организовывал.

Про саму атаку на столицу драконоидов известно не так много. Вначале отказал щит, защищавший сферу от гостей извне, а потом драконы взбунтовались и напали на своих хозяев, предположительно из-за вселения в них демонов. Некоторые видели демонов в их настоящих формах, но только издалека, возможно, поэтому и могут теперь об этом рассказать.

Помимо этого, ходит ещё много разных слухов о нападении на столицу драконоидов. В частности в некоторых историях упоминаются ангелы или силы света, которые помогли нам вырваться в самом начале из-под контроля драконьих всадников, в других упоминается группа хакеров, вмешавшихся в работу серверов, отдельные люди предполагают вмешательство политических конкурентов попытавшихся сбежать в другой мир представителей элит. Возможно, даже вмешался какой-нибудь ковен магов, некоторые из них заметили ранее, что с этой игрой не всё в порядке. Правда нам неизвестна, возможно, даже, что были предприняты усилия по срыву власти драконьих всадников сразу несколькими фракциями, действовавшими независимо друг от друга. Также остаётся неизвестной причина, почему столицу драконоидов атаковали демоны. Возможно, ситуацию могли бы прояснить те, кто находился в самом её центре, но они все мертвы, либо же очень тщательно скрываются, опасаясь мести с нашей стороны.

На этом мы заканчиваем подраздел, посвящённый истории нашего переноса сюда. Это свершившийся факт, и всё, что нам остаётся, это принять новую реальность и попытаться двигаться дальше, чтобы устроить нашу новую жизнь и в перспективе вернуться домой. Нужно отметить, что с этим нам следует поторопиться! Демоны продолжают проникать в наш мир, как через игровых персонажей, так и лично. Можно не сомневаться, что вскоре они попытаются атаковать ещё чей-нибудь кластер, и нам нужно подготовиться к этому, если мы не хотим закончить, как драконоиды. Поэтому повторяю ещё раз данный ранее совет: быстрее развивайтесь. Не стоит надеяться, что вас защитят посторонние. Становитесь сильнее сами, как можно скорей. Для этого, в частности, мы и написали это руководство.

Основные изменения, произошедшие после перехода

Первым и наиболее заметным изменением, произошедшим после переноса, является изменение скорости течения времени, по сравнению с тем, каковым он был игре. Все вы, наверное, заметили, что скорость, с которой восстанавливается Мана, Выносливость и Жизнь сильно уменьшилась. На самом деле, это не совсем так. Ранее, когда этот мир был игрой, одни сутки в нём длились два часа реального времени, в течение которых происходила полная смена дня и ночи. Таким образом, в игре время было ускорено в двенадцать раз, и за те пять минут, в течение которых мы, например, шли из одной точки в другую, либо же отдыхали, в игре как бы проходил один час, за который успевала частично восстановиться Мана с Выносливостью. Теперь же нам приходится честно "проживать" всё это время.

Остановимся немного подробнее на том, что это значит, тем более у замедления времени есть несколько серьёзных последствий. Первое и наиболее важное. Теперь, если вы не хотите ждать нескольких суток для восстановления здоровья, в течение которых вы ранее могли просто отключиться от игры, то вам следует озаботиться о возможности быстрого лечения себя и своего отряда. Есть несколько вариантов, и все они имеют свои достоинства и недостатки. Наиболее простым и одновременно неудобным является посещение столицы или ближайшего города, чтобы вылечиться там. К серьёзным недостаткам этого способа относится то, что вам придётся регулярные заезды в город, тратя на это время, кроме того, это привязывает вас к окрестностям города, где будет наибольшая конкуренция среди игроков за ресурсы, и подобное лечение не бесплатно, хотя и дёшево. Помимо этого, по пути обратно в город вам придётся идти с раненой командой, что добавляет риска подобному путешествию, и всё равно нужно будет как-то стабилизировать серьёзные ранения прямо на месте, иначе раненые могут не дотянуть до города.

Другим вариантом лечения является магия (требует наличия нужных для этого знаний и маны) или же исцеление при помощи ци (также требует наличия специализированных знаний, даже больше, чем для магии, зато расходует выносливость вместо медленно восстанавливающейся маны). В случае целительной магии будет лучше прибегать к ритуалам, чтобы снизить её стоимость, кроме того, будет полезно иметь подходящие специализации, опять-таки, для снижения стоимости заклинаний. Дополнительно можно приобрести жезлы с целительными заклинаниями (дорого и требуется время на перезарядку), магические вещи, дарующие носящему их регенерацию (дороже и лечение более медленно, зато при этом не требуется перезарядка) и алхимия (дешевле, но в длительно перспективе всё равно дорого, если вы, конечно, не варите эликсиры сами).

Примечание: При любом способе лечения лучше дополнительно иметь прокаченный навык Первая помощь, либо как вспомогательное, дешёвое лечение, в случае магии или ци-умений, либо как способ стабилизации наиболее серьёзных ран в случае, если вы будете делать регулярные поездки в город.

Помимо этого, могу дать пару полезных советов. Держите при себе хотя бы несколько эликсиров или других магических средств экстренного лечения, просто на всякий случай. Даже если у вас есть целитель в отряде, они пригодятся вам в случае, если целитель сам тяжело ранен и находится без сознания, либо же перетрудился и может лечить дальше, а кому-то требуется срочная медицинская помощь.

Также советую иметь хотя бы одного магического или ци целителя в отряде. Это можете быть вы сами или один из ваших командиров. Подобное серьёзно повышает выживаемость ваших воинов и вам не придётся прокачивать их заново, если те погибнут.

Другим серьёзной проблемой, связанной с замедлением времени, является уменьшение скорости регенерации маны. Если выносливость восстанавливается более или менее быстро, то мана, без учёта талантов и навыков, увеличивающих её объём или регенерацию, восстанавливается целиком за четыре часа. В связи с этим, полезнее, чем ранее, становятся повышающие скорость регенерации маны таланты, а также эликсиры или магические предметы с её запасом. Всё это, разумеется, если вы колдуете. Впрочем, я рекомендую вам этим заняться. Есть много свидетельств, что на Земле наша магия будет работать, так что будет полезным овладеть этой областью знаний, которая пригодиться вам и дома.

Последним, но тоже важным следствием замедления времени, является увеличение длительности путешествия из одного места в другое, причём скорость передвижения упала более, чем в двенадцать раз. Ранее в игре, для увеличения игрового интереса, скорость перемещения по местности была дополнительно увеличена, теперь же все перемещения осуществляются с реальной скоростью. Единственное, что с этим можно поделать, это приобрести вашим воинам ездовых животных и со временем прибегать к помощи сильной магии, которая, к сожалению, пока не доступна.

Примечание: Судя по контактам с Землёй, совершаемым при помощи магии, наша местная скорость времени отличается от скорости течения времени дома, правда, не в двенадцать раз, как было прежде, а приблизительно в семь раз, точнее нельзя установить, поскольку отсутствуют точные методы определения прошедшего времени у нас. Так что за один день на Земле у нас проходит где-то неделя. Также пока неизвестно, одинаковая ли скорость течения времени в различных сферах. Со временем, надеюсь, эти вопросы уточнятся.

С другой стороны скорость сражений наоборот увеличилась, где-то в три раза. Подобное может оказаться опасным, особенно если вы ещё ни разу не сражались после перехода, поскольку, если раньше у вас было достаточно времени, чтобы неспешно реагировать на меняющуюся в ходе сражения обстановку, то теперь у вас его нет. Многие теряются, особенно в первый раз. Всё, что можно вам посоветовать, это провести вначале простенькие бои с легким противником или даже же провести тренировочный бой на арене, чтобы привыкнуть к новому темпу сражений. Также соразмерно возрастанию скорости боя увеличилась и скорость восстановления дополнительного действия. Хотя после перехода оно не отражается и теперь представляет собой нечто вроде быстрой реакции вместе с умением концентрироваться, тем не менее, оно как-то работает, и связанные с ним таланты по-прежнему оказывают своё действие.

Другим, важным изменением, которое, полагаю, все уже успели заметить, является возросший интеллект у ваших воинов вместе с другими игровыми персонажами и появление у них зачатков личности. Если ранее они выполняли только строго определённые команды, то теперь их диапазон реакций на окружение значительно вырос. Кроме того, если простые воины демонстрируют пока лишь только зачатки личности, то командиры уже показывают признаки полноценной личности, пусть и не слишком развитой. Дело тут, предположительно, вот в чём. Согласно игровой предыстории, используемые нами воины являются искусственно выращенными существами, гомункулами с искусственной же душой, причём у командиров она более развита, приближаясь по развитию к душе человека. После перехода так всё, в принципе, и стало, кроме того, прочие игровые персонажи также стали гомункулами с искусственной душой. Как мне объяснили маги, их искусственные души образовались из ментальной эссенции плана снов, на котором мы сейчас находимся. Со временем наши воины усложнят свои личности и получат полноценный характер, командиры раньше, простые воины значительно позже, так что обращайтесь с ними сейчас получше. Только от вас зависит, кем они станут и что из них получится.

Отдельно стоит остановиться на телах, которые приобрели мы с вами и наши отряды. Изначально они появились в момент создания мира, но продолжают возникать при нашем возрождении после смерти или при создании новых членов отряда. Как мне объяснили, это всё искусственные тела, но создаются они не при помощи магии, как было объявлено в игре, а являются чем-то вроде чуда, которое, к сожалению, нельзя просто так скопировать. В чём разница между ними можете почитать в подразделе "Чудеса и магия, чем они похожи и чем отличаются" в конце руководства, сейчас же могу кратко сказать, что чудеса значительно затратнее в плане энергии. Энергия на создание новых тел идёт из хранилища в столице, и пополняется из различных магических источников, чьё происхождение, кстати, пока не до конца понятно. Ясно, что их материальные носители образовались в момент перехода, но существовали ли эти источники до этого в плане снов, не привязанные к какому-то определённому месту или же образовались с нуля в результате перехода не до конца ясно. Поскольку они являются довольно ценным ресурсом и значительно мощнее обычных искусственных источников, этот вопрос обладает практическим значением, но, к сожалению, пока мы не можем однозначно на него ответить. На их образование должно было потратиться много энергии, так что большинство склоняется к версии, что создатели игры только "подцепили" существовавшие источники при помощи психической матрицы, но даже тогда многие бы не отказались от возможности повторить подобное с другими, незанятыми пока источниками.

Что для нас означают затраты энергии на создание тел? Прежде всего, поскольку эта энергия ограничена, то она может в силу каких-то причин кончиться, и тогда у нас возникнут проблемы с воскрешением после смерти в мире, не говоря уже о найме новых солдат. Поэтому не ленитесь и по возможности защищайте магические источники, питающие столицу и города. Кроме того, помимо трат на создание новых тел, магическая энергия идёт и на ещё многое другое, необходимое для нормальной жизни городов. Обереги вокруг них, производство магических предметов, подпитка некоторых заклинаний и поддержка сфер, удерживающих куски материального мира в плане снов, а также защита от проникновения в них извне. Если мы потеряем источники, то мы можем разделить судьбу драконьих всадников. Те из нас, кто успеет построить собственные замки, разумеется, будут в этом случае в лучшем положении, но со временем и они могут пасть, так что не надейтесь отсидеться в случае чего за толстыми стенами и участвуйте в общей обороне. Это в ваших же личных интересах.

Дополнительно остановимся на душе и процессе воскрешения. Как вы знаете, в случае смерти вы через некоторое время воскресните в своей точке привязки: в столице, в городе, или же в собственном замке, если у вас там отстроено соответствующее строение. Так вот, в отличие от игры, эта функция теперь не автоматическая, погибшие окончательно драконоиды могут это подтвердить. Ваше воскрешение обеспечивается за счёт привязки души к месту вашего возрождения. Если кто-то сумеет удержать или пленить вашу душу после смерти, то вы, естественно, не воскресните. Что будет в том случае, если душу потом освободить и восстановить её связь — неизвестно, поэтому лучше с этим не шутить. Естественно, первое, что приходит на ум при словосочетании "пленение души" — это демоны, но вполне возможно, что и другие могущественные существа способны на это, так что соблюдайте осторожность и следите за слухами по этому поводу. Мы в свою очередь будем публиковать в следующих изданиях руководства все, что станет по этому поводу известно.

Перейдём теперь к окружающей нас живности, а именно к враждебно настроенным монстрам или мобам, на которых все обычно зарабатывали опыт до того, как произошёл переход. С ними также произошли изменения, но прежде чем говорить о них, остановимся немного на нынешней сути мобов. В данный момент мы находимся в мире снов, месте, где всё полуреально, и нынешние мобы относятся как раз к этой категории вещей. Точно неизвестно каким способом, но разреженная материя этого плана иногда сгущается в частично живые образования, обладающие определённым примитивным разумом и памятью, правда, "размазанным" по всему виду подобным существам. Это и есть нынешние мобы. У них что-то вроде общего сознания, одного на весь вид, правда, весьма примитивного. Почему так вышло, не совсем понятно. Ясно, что это побочный эффект от того, что раньше этот мир был игрой, но конкретный механизм этого пока неизвестен. То ли это изначально было заложено в психическую матрицу, чтобы она время от времени производила мобов, то ли это целиком связано с особенностью плана снов. Как указывают некоторые, частично разбирающиеся в этом маги, естественные обитатели этого плана обладают схожей природой, и это всё, что пока нам известно. К сожалению, знаний по этому месту очень мало, даже среди тех, кто занимался магией на Земле. Впрочем, как заметил один из таких магов, это всего лишь теоретический вопрос. Может и можно извлечь из него какую-нибудь пользу, например, создав обереги, предотвращающие самозарождение монстров на нужной территории, а может и нет. Есть более важные вещи, на которые сейчас стоит обратить внимание. Пока же стоит радоваться, что у нас есть хороший источник опыта и лута.

Теперь остановимся подробнее на изменениях, произошедших с мобами после перехода. Как было уже сказано ранее, они возникают в результате сгущение материи плана снов, и после их "смерти" их тела растворяются обратно. Однако некоторые части тела монстров обладают большей "вещественностью" и сохраняются после смерти, образуя собираемый нами ранее дроп с мобов или лут. Теперь вам надо только подождать приблизительно пять минут, пока остальное тело рассеется и весь дроп ваш. Довольно часто обретшие полную материальность части содержат в себе остатки магии и могут быть использованы потом в магических ремёслах.

Также следует отметить, что некоторые монстры, просуществовавшие в течение долгого времени, или же те, которым повезло при генерации, обладают большим запасом энергии и, соответственно, большей силой. Так называемые редкие мобы. Вещей с них падает также больше, что компенсирует сложность их убийства. В теории такой редкий монстр, просуществовавший в течение достаточно долгого времени, может, в конце концов, развиться до появления зачатков самосознания, но гораздо раньше его тело захватят демоны. Кстати, одержимые редкие мобы встречаются чаще, чем обыденные представители их вида, но об одержимых мобах немного ниже.

Также необходимо отметить, что мобы после перехода стали более разумны. Они стали сбиваться в более крупные стаи и больше не подчиняются примитивным алгоритмам, по которым вели себя в игре. Например, если ваш отряд атаковал небольшое скопление мобов, то с некоторой доли вероятности другие мобы в окрестности, которые бы просто проигнорировали ваши действия в игре, придут им на помощь. Помимо этого, они начали проявлять некоторые зачатки тактического мышления, по-видимому, за счёт размазанного по их виду сознания. Например, вместо того, чтобы просто атаковать первый ряд, как делали раньше, они могут попытаться обойти его, чтобы достать слабо защищённых лучников или мага. Будьте готовы к любым сюрпризам, особенно если среди монстров есть одержимые. Похоже, что те как-то умеют управлять остальными, хотя эта информация пока не подтверждена.

Последним следует отметить, что поскольку процесс появления мобов связан с магией, то теперь они чаще всего появляются около магических мест, в частности, мобы облюбовали источники и образуются в их окрестностях чаще, чем в любых других местах, добавляя нам дополнительных проблем. Если хотите на них поохотиться, делайте это там, заодно при этом вы сделаете источники более безопасными. В городах, к счастью, они не почти не образуются, за исключением гигантских крыс в канализации, по-видимому, из-за структурированности там магии, а может из-за того, что в игре это были безопасные зоны. На этот вопрос нет окончательного ответа.

Перейдём к нашим наиболее опасным врагам: демонам. Заклинания, укутывающие сферы, не дают их ордам прорваться к нам, защищая от врагов из других реальностей, однако, не смотря на это, время от времени им удаётся проникнуть к нам, действуя при этом двумя разными способами.

Первый и наиболее простой для них — это вселиться в кого-нибудь, обычно в мобов. Хотя при первом их нападении они предпочитали вселяться в драконов, но поскольку те уже закончились, то теперь им приходится выбирать кого-то послабее. Поскольку сознание мобов неразвито, то демонам достаточно лишь преодолеть барьер, защищающий наши сферы от гостей из другой реальности, а дальше у них не возникает каких-то особенных проблем.

Примечание: До сих пор не ясны причины, по которым демоны смогли массово вторгнуться к драконьим всадникам. То ли в момент материализации мира барьеры плохо работали, то ли они как-то проломили их, истратив на это много сил, и теперь восстанавливаются после последней атаки, а, возможно, что-то ещё. Также остаётся непонятным, почему демоны атаковали именно драконоидов. Те больше всего близки им по духу. Возможно, опасались конкурентов? В любом случае, нам не стоит снижать бдительности. Вполне возможно, что защитный барьер они всё же проломили, и тогда нам стоит вскоре ожидать новых демонических атак.

Поскольку материя, из которой состоят мобы, более "пластична" по сравнению с обычной плотью, то, едва вселившись, демоны начинают перекраивать тело жертвы по своему вкусу. Обычно одержимых демонами мобов легко узнать по рогам, чешуе, более плотной коже или же цвету, несвойственному обычным мобам этого типа. Они, в некотором роде, мутируют, так что у нас тут царит полный вархаммер. Внимание: некоторые демоны специально могут сохранять привычный вид монстров. Отличить таких гораздо сложнее, обычно нужно прибегнуть к магии, впрочем, их довольно часто выдаёт необычное, часто беспричинно агрессивное поведение, кроме того, едва вы вступите с ними в бой, как их истинная природа, в большинстве своём, становится понятной.

Также следует отметить, что одержимые мобы гораздо опаснее обычных. Помимо того, что демоны усиливают одержимых ими созданий, они дополнительно придают им новые способности, зачастую довольно неприятными. Ментальные атаки, разлагающее прикосновение, ядовитое дыхание, вот неполный список их способностей. Ментальные атаки вкупе с обычной внешностью опаснее всего, поскольку вы можете не сразу понять, что твориться, пока не станет слишком поздно и вас перебьют большую часть отряда. Вполне возможно, что гипотетическая способность управлять остальными мобами как раз относится к классу ментальных способностей, но как уже упомянуто ранее, существование подобной способности толком не подтверждено. То ли она есть, то ли нет.

Дополнительно следует отметить, что дроп с одержимых монстров "инфицирован" демоническими миазмами. Лучше уничтожьте его немедленно на месте, он не годиться для производственных ремёсел или алхимии. Возможно, его и можно как-то очистить, но лучше не рисковать. Вокруг и так много лута.

Второй способ, при котором демоны проникают в нашу реальность — это напрямую материализуются в нашем мире. Обычно прорвавшихся в нашу реальность демонов легко распознать по впечатляющему виду и наличию атрибутов, таких, как развесистые рога, множественные щупальца, массивные копыта и тому подобное, но можно спутать их и с кошмарами. Те не такие могущественные создания, но в подобной ситуации лучше не рисковать. Если же вы обнаружили материализовавшегося в нашей реальности демона: немедленно зовите на помощь! Мало того, что такие сами по себе сильны, они ещё обычно ходят со свитой из одержимых мобов. Лучше не геройствуйте и помните про способность мощных демонов пленять душу. Дроп с них мы также не рекомендуем брать. Чревато, поскольку они могут воздействовать через части своего тела.

Примечание: Согласно большинству религиозных воззрений, демоны не могут коснуться действительно чистой души, но не факт, что при этом они не смогут воспрепятствовать её возрождению на точку привязки. К тому же стоит ли рисковать и выяснять, насколько действительно чиста ваша душа.

К счастью, помимо того, что прямое воплощение в материальном мире — достаточно сложная вещь, которой владеют не все демоны, защитный барьер сферы дополнительно препятствует этому. В связи с этим подобные опасные противники встречаются очень редко, и это хорошая новость.

Последним встречаемым противником являются естественные агрессивные обитатели плана снов: кошмары. Они очень похожи на обычных мобов и, в отличие от демонов, присутствовали в игре, ещё когда та была только игрой. Тем не менее, мы выделили их в отдельную категорию. Во-первых, они существовали здесь до появления игры и останутся, когда мы полностью покинем это место. Во-вторых, в отличие от мобов, которые привязаны к осколкам, кошмары приходят извне. Защитный барьер почему-то не слишком помогает против них. В-третьих, их возможности сильно отличаются от способностей обыденных мобов, кроме того, они сами не подчиняются обычным правилам поведения монстром, да и просто обычной логике. Представьте себе парящий в воздухе сгусток черных щупалец или же гуляющего по поляне плюшевого мишку, у которого неожиданно вылезают стальные когти размеров с него самого. Всё это кошмары, воплощение страхов спящих людей, живущие по внутренним законам снов и подсознания, а много ли нормальной логики в том или другом? Они могут напасть на вас безо всякой видимой на той причины, а потом развернуться в самый разгар боя и уйти.

В основном способности кошмаров завязаны на возможность воздействовать на чужое сознание: обычно внушение кому-то страха или ужаса, а также искажение восприятия окружения. Впрочем, бывают и исключения, специализирующиеся на воздействии на материальный мир. Кошмары обычно малочувствительны к физическим повреждениям и быстро от них восстанавливаются, зато ментальная или воздействующая на дух магия против них особенно эффективна, поскольку у них почти нет собственной воли. Это больше сгустки чьих-то мыслей и эмоций, которые приобрели материальную оболочку, чем обладающие собственным разумом существа. Опять-таки, бывают и отклонения от нормы.

Как уже было сказано ранее, поведение кошмаров отличается от поведения обычных мобов, каким оно было во время игры, и это главное изменение после перехода. Также следует отметить проблему лута с кошмаров. Хотя он не настолько опасен, как дроп с демонов, но тут возникает другая проблема: нет двух идентичных кошмаров и, соответственно, дроп с них также будет различаться и обладать уникальными особенностями. Вам придётся поломать голову, чтобы придумать, как его использовать, и применения схожего дропа, падающего с обычных мобов, может дать вам лишь общую подсказку и ничего более. Могу лишь посоветовать использовать воображение и хорошенько исследовать то, что вам выпало. Один человек использовал клык, выпавший из кошмара, в качестве основы весьма острого кинжала, который внушает своим целям страх при ударе. Ему повезло, и он сразу сумел понять, как лучше всего использовать то, что попало ему в руки.

Примечание: Помимо кошмаров, в наш мир проникают и другие создание мира снов, в частности, их полная противоположность, возникшая из положительных эмоций. Обычно, они не агрессивны и красивы. Лучше не атакуйте их, подобные существа безобидны, к тому же с ними можно подружиться, и в результате вы можете заполучить себе необычного питомца. Некоторые так и сделали.

Перейдём от противников к самому миру. После того, как совершился переход, значительно выросла роль окружения при сражении. Отныне на грязной, скользкой земле сложнее сражаться из-за трудностей с удержанием равновесия и проблем с ходьбой, при дожде теперь плохо работают огнестрелы, а плотный кустарник может остановить фаербол, вызвав его взрыв при столкновении с ветками. Помимо этого, правильно выбранная позиция, например, наверху выступа, теперь помогает при обороне. Также теперь при взрыве снаряда полезно бросаться на землю для уменьшения урона. Раньше всего этого не было. Помимо сражений, местность может помочь вам или врагу в маскировке, например в глухом лесу или в густом тумане легче скрыться. Здесь трудно дать правильный общий совет. Призывайте на помощь свой здравый смысл и воображение, а также всё, что вами было почерпано из книг и фильмов на Земле про использование местности в сражениях. Возможно, со временем мы добавим советы по этой теме в руководство, а пока что вам в этом вопросе придётся рассчитывать больше на себя. Также не забывайте, что теперь вы не ограничены только игровыми действиями. Вы можете, например, выкопать яму-ловушку, не говоря уже о более сложных типах западни, сделать окоп или подготовить дот на поле боя. Будьте изобретательны.

Ещё следует отметить появившуюся опасность инфекционных заболеваний. Пока этот мир был игрой, нам не были страшны болезни, после же перехода это — совсем другое дело. Открытые раны лучше сразу обрабатывать во избежание заражения. Помимо этого, некоторые кошмары и демоны вполне могут обладать способностью насылать болезни. Это ещё не проверено, но можно не сомневаться, что так оно и будет. Всё, что могу посоветовать, это соблюдать дополнительную осторожность и вовремя прибегайте к медицинской помощи.

Ещё одной опасностью, значительно возросшей после перехода, являются ментальные воздействия. Пока это была всего лишь игра, максимум, что с вами могли сделать, это оглушить или погрузить в сон, что проявлялось в том, что вы не могли ничего делать, а изображение становилось серым и расплывчатым. После перехода всё стало серьёзнее. Заклинания, вешающие состояния 'Берсерк', 'Страх' или 'Очарование', стали действовать и на нас, причём это ещё не самое серьезное, на что способна менталистика. Внедрение ментальных директив в сознание, внушение и многие другие вещи. С другой стороны эта область магии является единственным способом противодействия похожим способностям демонов. Всё это в совокупности поднимает ценность этой дисциплины после переноса. Решайте сами, изучать её или нет.

Отдельным пунктом стоит отметить, что теперь мы не так сильно ограничены в наборе армии, как раньше. Да, максимально число гомункулов, которых мы можем набрать в столице или в ином другом подобном месте, осталось неизменным, но, помимо них, можно найти и другие способы увеличить свою армию. Во-первых, можно попытаться самим воспроизвести производство гомункулов магическими способами. Это сложно, но, в теории, выполнимо. Другая возможность связана с големами и прочими магическим констрактами. Последний вариант — это "привязать" призыв к магический печати, увеличив тем самым число экстрапланарных существ, которых может одновременно удерживать в нашей реальности заклинатель. Как говорят, великим магам прошлого это удавалось, правда, радиус, на который могло удаляться существо от печати, был не бесконечным, но нам хватит и нескольких километров. Помимо этого есть духи, фамильяры и прочие магические существа. Как видите, возможностей много, надо лишь ими воспользоваться.

Другим, пока не таким важным моментом, является возможное исчезновение времени битвы (происходившее на серверах раз в неделю), когда различные фракции получали возможность нападать друг на друга, пытаясь при этом отвоевать чужие замки с осколками. Пока это нельзя проверить, поскольку никто пока ещё не отстроил себе замков, кроме того, у нас официально объявлено всеобщее перемирие, но никто из писавших это руководство не сомневается, что это игровое ограничение уже отменено.

Теперь про менее очевидное и более редкое. У некоторых людей, преимущественно ещё на Земле занимавшихся сверхъестественным, после переноса неожиданно подросли отдельные характеристики, став ближе к тому уровню, каким он был у них дома. Некоторые полагают, что их потенциал настолько крепко отпечатался в душе, благодаря чему они преодолели некоторые ограничения новой плоти. В основном это касается ментальных атрибутов, таких как Интеллект и Сила Воли, но был случай возрастания и физических характеристик. Проверьте, возможно, что вы такой же счастливчик.

Другое, что мы прихватили с собой с Земли — это наши знания. Они, естественно, сохраняются и здесь. Начнём с академических знаний. На первый взгляд, с ними всё более или менее понятно, хотя есть и нюансы. В нашей психической матрице содержится большой объём знаний, и она оценивает наши способности исходя из них. С её точки зрения знания, полученные из любых других, отличных от неё источников, обрывочны. В них не хватает обязательных кусков, ил наоборот, наличествуют отдельные фрагменты более поздних разделов, которые, с её точки зрения, не должны быть пока доступны, сходя из среднего уровня навыка. Сплошной хаос. В результате матрица занижает уровень выученных ранее человеком знаний, но не стоит по этому поводу расстраиваться. Вам придётся выучивать только новые, недостающие фрагменты знаний, и вам не придётся переучивать старое, разве что вы пересмотрите некоторые свои взгляды на него. Если вы уже обучились чему-то ранее, то "численная" скорость роста соответствующего навыка у вас будет выше, чем у тех, кто начал изучать его только здесь.

С физическими навыками всё сложнее. Такие навыки включают в себя ни сколько знания, сколько общую тренировку организма и рефлексы мозга, которые исчезли после перехода в новое тело, поэтому многое надо будет тренировать заново. Естественно, у тех, кто занимался этим раньше будет лучшие стартовые условия, но не настолько, как у владевших академическими знаниями.

Последним будет сказано про вещи, которые заметили все. У нас пропали индикаторы Здоровья, Выносливости и Маны, а также шкала, показывающая степень готовности дополнительного действия. Помимо них исчезла миникарта, показывающая ваше ближайшее окружение и местонахождение. Из плюсов можно отметить исчезновение необходимости ставить на панель быстрого доступа таланты и заклинания. Теперь вы можете использовать их и без этого. Также теперь, чтобы просмотреть свои характеристики и навыки нужно прибегнуть к помощи специального подкожного имплантата, про который вам рассказывали во вступлении. Надеюсь, что уже все научились пользоваться им после перехода, тем более что во вступлении демонстрировали принципы его работы. В крайнем случае, обратитесь за объяснениями к третьей главе этого руководства или же к знакомым. Работа с имплантатом не требует особо сложных навыков, поэтому вы быстро с ним освоитесь. Следует добавить, что сейчас имплантат — это магический объект напрямую связанный с матрицей. Постарайтесь не потерять его в сражениях при случайных ударах по тыльной стороне кисти, впрочем, в столице легко можно получить новый.

Также, полагаю, что все уже заметили пропажу продвинутого оснащения и заклинаний с техниками ци выше второго уровня. По-видимому, это было сделано драконьими всадниками с целью нас ограничить. Теперь получить продвинутое оружие и броню можно только при помощи ремёсел, а заклинания придётся разрабатывать самим или же обращаться к тем, у кого они уже есть. К счастью, матрица должна нам помогать в разработке, так что можно ожидать, что этот процесс будет не сложнее, чем в игре.

Зачаровывание у неигровых персонажей в городах также теперь ограничено. Если раньше у них можно было заказать продвинутое усиление вооружения и брони, пусть и за высокую цену, то теперь максимум среднее (с 12 Магической Силой). Такое же ограничение стоит на продаваемые ими жезлы и одноразовые магические предметы. В целом профессия мага после перехода стала более востребована, к тому же наша магия должна сохраниться после возвращения домой. Проблема в том, что прокачать хорошего мага весьма непросто, поскольку ему приходится развивать больше характеристик, чем при остальных профессиях.

Те, у кого были введены в игру донатные средства, уже заметили их пропажу, остальные же, скорее всего, от кого-нибудь об этом слышали. Вот такой подарок на прощанье от драконьих всадников.

Также из очевидного следует отметить исчезновение возможности тренироваться и заниматься ремёслами, когда вы вышли из игры. Если раньше перед выходом из игры вы могли распределить накопленное за нахождение онлайн бонусное время на тренировку и другие долгие вещи, то теперь подобная возможность, естественно, отсутствует. Вы по-прежнему можете тренировать у наставников в городах, изготавливать там вещи или же заниматься исследованием заклинаний, но теперь всё это придётся делать по-честному.

Последнее о чём здесь будет написано, замечено уже абсолютно всеми, благо для этого достаточно просто посмотреть один раз на небо. У нас пропала смена дня и ночи, и теперь на осколках царит вечный сумрак, свет для которого идёт от разноцветных всполохов, возникающих на границах сфер. В связи этим полезными стали культуры, выращиваемые темными эльфами, из-за их произрастания в подземельях, в условиях почти полного отсутствия освещения. Необходимо откуда-то брать кислород, а взятие на себе этой функции сферой, увеличивает затраты магической энергии на её поддержку.

Глава 2. Основы нашего мира

Как уже было сказано ранее, в этой главе мы в общих чертах опишем игровой мир, каким он был до превращения в реальный, отдельно остановившись на изменениях, которые произошли в процессе этого перехода. Часть информации об изменениях уже встречалась в первой главе, но здесь она будет дополнительно продублирована, правда, в менее подробном виде.

Начнём мы с общего описания игровой вселенной, где, что в ней находится, и что с этим можно делать, с упоминанием того, как стало теперь. Далее мы перейдём к описанию ваших характеристик и расы, что они обозначают и на что влияют, дадим базовую информацию по вашим специализациям, умениям и талантам, и закончим главу описанием вашей армии.

Помимо непосредственно описания, в главе будут встречаться различные советы, как лучше всего развиваться. Не пропустите их!

Описание игровой вселенной

Итак, наш нынешний мир представляет собой множество сфер, расположенных в плане снов. В игровой предистории было нечто подобное, правда, там исходный мир распался в результате масштабного катаклизма на отдельные осколки, которые выкинуло в астрал. В принципе, мы приблизительно там сейчас и находимся, но Земля, в отличие от планеты в игровой вселенной, осталась невредимой и даже почти никак не среагировала на появление рядом с ней нового мира.

В игре нашей задачей являлось вначале защита крупных осколков, на которых расположены города, от нападений извне, а потом отстройка собственного форпоста на одном из менее крупных осколков, которые время от времени собираются в астральном измерении из элементов старого мира, чтобы потом вновь распасться. Эти задачи остаются, хотя и с существенными изменениями. Несмотря на защитные барьеры, на осколки проникают гости извне, а кроме них есть ещё и монстры, ставшие более организованными после перехода, поэтому осколки нуждаются в защите, правда, в изменившейся обстановке. Если раньше города были безопасной зоной, куда противник никак не мог проникнуть, то теперь он вполне может преодолеть защиту стен и оказаться в городской черте. Мы не должны допустить этого!

Что же касается построения форпостов на малых осколках, то тут есть свои изменения. Мелкие осколки действительно продолжают время от времени возникать на плане снов, но они значительно меньше тех, что были в игре, и их будет труднее охранять от нападений. Не совсем понятно, нужно ли по-прежнему теперь тратить на это время, впрочем, будущее покажет. К тому же иметь личный замок — довольно привлекательная идея, к тому же он даёт владельцу определённые преимущества.

Продолжим описание игровой вселенной. Каждый осколок, за исключением неосвоенных, окружён защитной сферой, поддерживающей внутри неё трёхмерный материальный мир, с более или менее привычными нам физическими законами, и защищающей его от проникновения вовнутрь. Есть, правда, небольшие различия в физических законах между сферами, приводящие к тому, что в игре нет сложных механизмов, включая продвинутого огнестрельного оружия. В игровом описании говориться, что продвинутое вооружение, наподобие автоматических пистолетов, которое будет даже работать в одной сфере, просто-напросто заклинит или разорвёт в другой, и в связи с этим в игровой вселенной есть только примитивные мушкеты и пушки. Будет ли это так в реальности, пока не совсем понятно. Небольшие различия в физических законах между сферами действительно есть, но сейчас не ясно приведут ли они к подобным результатам. Всё, что пока удалось нам заметить, это небольшое различие в коэффициенте преломления света стеклом при переходе между сферами. Вполне возможно, что более сложное огнестрельное оружие действительно опасно, но, даже не смотря на это, наверняка можно найти какой-то выход, например, можно дополнительно укрепить ствол и механическую часть. Впрочем, это пока дело отдалённого будущего. У нас пока ручное производство и нам не до автоматического оружия. Возможно, что мы вернёмся на Землю раньше, прежде чем этот вопрос встанет всерьёз.

Немного о навигации. Пространство снаружи сфер отличается от привычного нам физического мира. Помимо обычных трех измерений измерение снов имеет ещё некую "фазу", вдоль которой также можно перемещаться. В условном "низу" фазы находится зона кошмаров: помимо самих кошмаров, там более агрессивные мобы, кроме того, демоны приходят "снизу", из-за пределов измерения снов. И хотя демоны перемещаются более или менее свободно по пространству снов, в "верхних" его слоях им не по себе, там они слабеют и поэтому им труднее пробиться в материальный мир. В связи с этим в нижних осколках демоны встречаются чаще, но учитывая их интеллект и далеко идущие планы, они могут специально напасть большой толпой на расположенные "выше" осколки, если там ослабла защита в связи с более мирными условиями. Будьте бдительны.

Несмотря на вышеперечисленные опасности, в "нижней" части измерения снов чаще возникают новые осколки и они больше размером, так что эту часть придётся посещать, правда, с дополнительными предосторожностями.

В связи с таким сложным устройством мира, в качестве карт используются небольшие зачарованные кристаллы, создающие оптическую трехмерную иллюзию, с дополнительной регуляции фазы карты. Не вошедшие в просматриваемую фазу осколки, но находящиеся вблизи неё, видны на карте в виде расплывчатых силуэтов. В городе можно приобрести несколько вариантов этих карт, от примитивных, в которых отображаются только основные осколки, до более сложных и дорогих, в которые можно самому вносить изменения, отмечая новые возникшие земли. Совет, когда начнёте путешествовать между сферами, не надейтесь на свою память и приобретите подобную карту. Она вам пригодится.

Перейдём к описанию защитных сфер и осколков. Сфера поддерживается стационарными магическими печатями, обычно расположенными в защищённых сооружениях. Правда, при освоении нового осколка, обычно, вначале ставится печать, чтобы предотвратить его растворение обратно в пространстве, а уже потом вокруг неё выстраиваются защитные сооружения. На этот период времени осколок особенно уязвим перед внешними атаками.

Помимо защитных функций, сфера также поддерживает комфортное существование на осколке: свежий воздух, атмосферное давление, подходящую температуру и слабое перемещение воздушных масс, без которого застаивался бы воздух, не говоря уже о том, что при помощи печати поддерживаются стабильные физические законы на осколках. В случае освоения нового осколка у сферы ещё одна дополнительная функция. Если у вас имеется достаточно мощный источник магической энергии, то вы можете направить его мощь через сферу на разрастание осколка, как бы втягивая материю снаружи. Так вы сможете увеличивать свои владения. Подробнее об этом можно почитать в главе, посвящённой хозяйственной деятельности. Также в сферах обычно наличествуют активируемые проходы для пролёта астральных кораблей, но об этом немного позже.

Перейдём непосредственно к осколкам. Они представляют собой парящие в пустоте куски местности, различных размеров. И если на наиболее крупных осколках помещаются целые города с прилегающими к ним окрестностями, то наиболее мелкие, способные просуществовать всего считанные часы без посторонней помощи, могут иметь только несколько сотен метров в диаметре. Ландшафт местности на осколках также разниться. Это могут быть, как безжизненные скалы, так и кусок леса или же небольшое озеро с прилегающей к нему местностью, как повезёт. Крупные осколки, обычно, включают в себя несколько типов местности, хотя возможны и исключения. У нас преобладают лесной, равнинный и холмистый ландшафт с более редким горным, хотя изредка встречается тундра и пустыня. На серверах игры в других странах использовалось иное соотношение типов местности.

Примечание: Как нам удалось установить, при формировании новых осколков в качестве основы используются мысли и сны людей или даже самой природы, объединившиеся в единый комок. Нечто вроде центра кристаллизации, который после образование некоторое время поддерживает осколок, пока не его энергия окончательно не рассеется. Естественно, среди осколков чаще всего встречается тип ландшафта, преобладающий в породившей его местности. У нас это вышеперечисленные типы ландшафта, в то время как в других странах иная ситуация. Также нам удалось выяснить, что растения на осколках имеют ту же природу, что и игровые монстры. Правда, поскольку растения существуют гораздо дольше них, то со временем они становятся полностью материальными.

Помимо надземной части, в осколках могут присутствовать и подземелья — любимое место обитание темных эльфов и дварфов, хотя после переноса они с удовольствием осваивают и надземную часть мира, особенно игроки, чему немало способствует нынешний полусумрак на небесах.

Перейдём к путешествиям. Существует несколько способов перемещения между сферами. Самым простым является перенос при помощи стационарных порталов, которые есть в любом городе. К недостаткам этого способа следует отнести то, что через них вы сможете попасть только в те места, где также установлены такие порталы, то есть в другие города и в будущем в замки, когда там построят соответствующее строение.

Также вы не сможете попасть через порталы на территории, контролируемыми игроками других игровых серверов, то есть вы не сможете с их помощью посетить американцев или европейцев или, скажем, китайцев. В игре это было с отсутствием межкластерного перемещения, после же перехода причина этого не совсем понятно. Вероятно, так драконоиды хотели нас разделить или что-то подобное. Впрочем, возможно, что это даже к лучшему. В последнее время не самые хорошие отношения между странами, так что будет лучше, если мы пока побудем раздельно. Потом, мы, возможно, будет действовать вместе, но пока сейчас это создаст ненужные напряжения.

Примечание: После переходы из сферы в сферу с использованием порталов человека на время охватывает состояние головокружения, которое кто-то метко назвал "портальной болезнью", по-видимому, по аналогии с морской болезнью. Она относительно быстро проходит и, похоже, связана с разницей в физических законах между сферами. Организм некоторое время подстраивается под изменившиеся условия, в течение которого он чувствует себя не лучшим образом, скорее всего, из-за изменения кровяного давления. В игре ничего подобного не было, это исключительно последствия превращения этого мира в настоящий.

Другим распространённым способом перемещения между сферами является астральный корабль. Небольшая платформа, обладающая собственной защитной сферой, и способная перемещаться в астрале. В некотором роде миниатюрный осколок, обладающий собственным двигателем для перемещения. На обычный корабль он, впрочем, мало похож, скорее на космический корабль, сделанный в паропанковском стиле, хотя встречаются модификации более похожие на морское судно. Когда их начнут строить, то вы сами всё увидите.

Перемещение на астральном корабле выглядит следующим образом. После взлёта со стартовой площадки вокруг него формируется защитная оболочка, наподобие той, что окружает осколки, только менее прочная. В таком состоянии он покидает осколок через стационарный проход в сфере, и далее перемещается во внешнем пространстве при помощи своих двигателей. Подойдя к точке прибытия, он выравнивает свою фазу с нужным осколком и заходит вовнутрь его сферы через проход. На последнем этапе происходит выравнивание физических законов внутри корабля и осколка прибытия и убирается защитная оболочка.

Примечание: Проход может быть не стационарным, а проделанным при осаде осколка, например, путём подавления участка сферы. Должна напомнить, что хотя между российскими игроками и объявлено перемирие, кроме нас ещё и другие, поэтому не забывайте о подобной возможности проникновения. Теоретически, на астральных кораблях можно перемещаться в другие регионы, так что на них нас вполне могут посетить игроки из других стран.

С учётом присутствия демонов во внешнем пространстве, полёты на астральных кораблях перестали быть безопасными, каковыми они являлись в игре. Было несколько нападений на стационарных маршрутах, по которым курсируют корабли, контролируемые городами. Пока что от демонов удавалось отбиться, но вполне возможно, что это была только проба сил. Поэтому, не смотря на то, что перемещении на астральных кораблях снижает симптомы портальной болезни, при отсутствии веской причины лучше пока воздерживаться от такого способа путешествий. Также не забывайте, что он длительней перемещения через порталы.

Внимание: Перемещение на астральных кораблях — это наш лучший шанс на возвращение на Землю. На них вполне можно добраться до нашего родного мира, правда, есть проблема и даже не одна. Во-первых, наш родной физический мир находится даже "ниже" по фазе, чем зона кошмаров, и между нами расположились обиталища демонов. Пробиться сквозь них будет нелёгкой задачей. Во-вторых, астральные корабли не предназначены для проникновения на другой план. В сферу они заходят через боковые проходы, как же они будут проникать в материальный мир пока не совсем понятно. Возможно, с этим нам поможем магия.

Помимо вышеперечисленных существуют и другие, магические способы перемещения между осколками, пока нам не доступные. Теоретически, можно открыть временный портал из одного осколка в другой, но пока для этого нам не достаточно знаний.

Общее описание осколков

В этом подразделе мы дадим общие сведения о том, что можно найти на осколках и какой сервис можно получить в городах на них. Мы не стали приводить здесь подробное описание каждого из основных осколков и ограничились только общими словам, поскольку иначе бы этот подраздел значительно вырос, кроме того, более подробную информацию можно получить в городах в гильдии картографов.

Итак, на любом большом осколке, на котором расположен город, есть ещё крупный естественный источник, который поддерживает существование осколка и снабжает город магической энергией. Помимо него на любом подобном осколке есть ещё несколько не таких крупных, искусственных источников, расположенных часто вовне поселённых пунктов, которые вносят дополнительный вклад в снабжение осколка энергии. Как было рассказано в предыдущей главе, после перехода окрестности источников стали излюбленным местом респавна мобов. Очищайте их, чтобы защитить от них источники!

Помимо источников вовне городов расположены ещё верфи астральных кораблей, находящиеся под охраной на границе осколков, рядом со стационарным проходом в сфере. Мобы не так сильно беспокоят их, поскольку охраняются они гораздо лучше источников, собственно множество астральных кораблей являются боевыми машинами. Также на осколках встречаются небольшие поселения или другие крупные объекты, но их характер меняется от осколка к осколку. Они все отмечены на карте и обычно их функция легко определяется по названию. Шахты или заброшенная обсерватория, в качестве примера. В случае возникновения затруднений, вы можете обратиться в гильдию картографов, там же вы можете узнать подробности про эти объекты.

От объектов на карте перейдём теперь к мобам. Помимо источников, они появляются в и других областях, отдавая при этом предпочтение местам с различными магическими аномалиями, как естественными, так и искусственными. В частности, похоже, что они возникают чаще на магических линиях, по которым передаётся энергия от источников, хотя на счёт этого нет полной уверенности. Возможно, что там их просто чаще замечают. Также есть естественные магические аномалии, созданные самой игрой, — логова монстров, где часто возникают мобы определённого типа. Теоретически их можно попытаться уничтожить, но поскольку это места, где можно набраться опыта, то было решено оставить их пока в покое.

Возникнув, мобы стремятся объединяться в группы, предпочитая при этом объединяться с мобами своего вида, хотя в особо крупных группах встречаются дополнительно мобы других видов. Подобные группы монстров представляют основную опасность при путешествии по осколку, поскольку если если с одиночками вы сможете, теоретически, справиться сами, то для сражения с крупными скоплениями мобов придётся задействовать весь ваш отряд, и не факт, что этого окажется достаточно. После перехода размеры типичного скопления мобов выросли и теперь они представляют собой большую опасность, чем раньше, к тому же они стали вести себя более разумно. Если вы пока ещё не привыкли к изменившимся условиям, то лучше объединяйтесь в группу кем-нибудь ещё. Так безопаснее.

Примечание: Появление особо крупного скопления может означать, что поблизости есть демоны. Даже если не они сформировали его, демоны не упустят шанса им воспользоваться.

Для каждого типа местности в игре был свой набор мобов, характерный для неё. После перехода произошло некое перемешивание, и подчас можно встретить мобов, которые раньше не встречались в данной местности, но такие события очень редки. Сразу после перехода такое происходило чаще, сейчас же подобное почти сошло на нет. Отдельные люди, включая меня, придерживаются теории, что так коллективное сознание мобов исследует возможные ареалы обитания. Посмотрело, пощупало и убедилось, что лучше всего живётся там, где оно и раньше обитало. В пользу этой теории говорит то, что сейчас в других локациях если и появляются нестандартные мобы, то только более или менее приспособленные к жизни там. На всякий случай, будьте готовы к неприятным сюрпризам и прочтите описание существующих в игре мобов в главе ???.

Перейдём теперь к описанию поселений. В основном, всех интересует оказываемый там сервис, поэтому остановимся в руководстве только на нём, оставив за скобками географию каждого конкретного города в отдельности, по тем же самым причинам, по которым мы не стали описывать каждый конкретный осколок. Поверьте, в большинстве случаев эта информация легко находится.

В игре существуют три типа поселений: Столицы (расы), Города и Аванпосты. Наиболее важным, чем они отличают, помимо своих размеров, это уровнем оказываемых услуг игрокам, то есть нас с вами. В столицах можно наиболее максимальный спектр услуг, включая доступ к магическим и боевым гильдиям, возможность тренировки характеристик и умений, и многое другое, в то время аванпосте весь предоставляемый сервиз может заключаться только в возможности поесть и поспать, а также немного полечиться и починить побитое в ходе сражения вооружение.

Сервис в населённых пунктах оказывается в определённых местах или зданиях, наиболее важные из которых перечислены ниже. При его составлении мы специально опустили вещи, вроде ателье, где можно приобрести красивую одежду, или же садов, где можно приобрести цветы и редкие травы, сосредоточившись на наиболее функционально важных для прохождения местах. Всё это вы можете выяснить сами, потратив на это совсем немного времени, и они не настолько важны, по крайней мере, на первых порах, а этот труд предназначен, прежде всего, для ознакомления игроков попавших сюда с новой реальностью.

Перед тем как перейти к непосредственному описанию наиболее важных зданий, перечислим некоторые общие их особенности. Прежде всего, для доступа к полному спектру услуг некоторых из них требуется внести разовую плату за регистрацию или, как альтернатива, выполнить одно или несколько заданий (последнее бывает не всегда). Наиболее часто требование регистрации встречается в гильдиях, хотя бывают и исключения. Также в гильдии воинов и магов наличествует понятие ранга, при повышении которого растет спектр оказываемых услуг и открывается доступ к высокоуровневым заклинаниям/ци-техникам. Для повышения ранга в гильдии требуется заплатить дополнительную сумму денег и соответствовать минимальным требованиям для этого ранга. В магических гильдиях также оказываются дополнительные услуги, например, возможность заниматься зачарованием в помещениях гильдии, для доступа к которым придётся заплатить дополнительную сумму денег.

Также в некоторых гильдиях за деньги тренируют характеристики с навыками у вас и ваших солдат. Тренировать в гильдии характеристики возможно до значения 13+расовый бонус (подробнее про расовые бонусы смотри в следующей главе), за исключением Магической Силы, которая тренируется только до значения 6. Подобная функция предназначалась для тренировки вас и ваших солдат, когда были вне игры, в то время, когда этот мир был игрой. Теперь же быстрее поднимать характеристики на поле боя (на подъём характеристики в гильдии на единицу требуется порядка месяца, в течение которого ваш солдат находится в гильдии). Единственно, эта функция может быть полезна для подъёма "непрофильной" характеристики у воинов вашего отряда, например, Наблюдательности у простых солдат, хотя полезность этого и довольно сомнительна.

Примечание: Некоторые гильдии также обучают за деньги вас и ваших командиров новым навыкам владения оружия и типам защиты (например, обучают владению арбалетом или навыку пользования щитом, если вы ранее не умели ими пользоваться), либо тренируют их дальше. Простые же воины могут только тренировать уже имеющиеся у них навыки, если, конечно, у вас не прокачен навык Обучение войск, специализации Управление владением. У обычных солдат весьма жестка заданная схема развития, которую нельзя просто так изменить.

Ниже приводится список наиболее полезных зданий и гильдий:

Центры рождения. А фактически перерождения. Так называемые точки привязки. Здесь вы будете возрождаться, если умудрились погибнуть в бою или по какой-то другой причине. Здесь же вам могут вырастить новых гомункулов в качестве новых бойцов или же на замену старых, которые погибли. Замена старых, как и приобретение новых воинов не бесплатна, за это придётся платить.

Примечание: Если вы умудрились потерять всех воинов, либо же у вас их осталось меньше трёх, то вы можете попытаться выполнить довольно длительное задание (до одних суток) в родном городе вашей расы, по исполнению которого вам бесплатно восполнят число воинов до трёх. Восполняют подобным образом можно только простых воинов, командиров в любом случае придётся приобретать за собственные средства. Стоит ли тратить на это время, либо же просто приобрести новых воинов за деньги, зависит целиком от вас, от состояния ваших финансов и готовности рисковать. За потерянное на выполнение этого задания время можно неплохо заработать денег на обычных заданиях и потренировать при этом новых воинов, к тому же одному без отряда довольно рискованно.

Примечание: После перехода процесс возрождения игроков, как и выращивание гомукулов, перестал быть мгновенным и занимает теперь несколько часов. Также по рассказам очевидцев у нас появился своеобразный штраф за смерть. В течение нескольких часов после вашей смерти у вас наблюдается головокружение и затруднены движения. Специалисты по сверхъестественному считают, что это связано с притиркой души к новому телу.

В каждом центре рождения вы сможете приобретать воинов и командиров только одной, связанной с ним расы (обычно той же, в чьём населённом пункте он расположен). В самом начале вы обычно имеете доступ только к воинам своей родной расы и человеческой (люди предоставляют доступ к своим гомукулам всем). Последнее, правда, имеет значение, только если вы сами не принадлежите к человеческой расе, и для получения человеческих воинов вам всё равно придётся направиться в город с центром рождения людей, после чего уплатить там небольшой денежный сбор. Для получения доступа к воинам остальных рас придётся, в большинстве случаев, выполнить линейку заданий, повышающих отношение с нужной вам расы, причем, это помогает не всегда. Воинов некоторых монстроподобных рас нельзя получить таким способом.

Примечание: Раньше была возможность получить доступ к центрам рождения другой расы через донат, теперь же такая возможность, естественно исчезла. Тем, кто успел воспользоваться ею до переноса, повезло, остальным же придётся повышать репутацию у других рас.

Примечание: Помимо центров рождения воинов и командиров других рас могут выдавать в качестве награды за исключительные ратные подвиги, либо же за выполнение особо редких и тяжёлых заданий, но это, скорее, исключение, чем правило. Подобная награда может быть отложенной, если в данный момент у вас нет места в войске. Как и в случае доступа к центрам рождения других рас, подобная вещь ранее могла быть приобретена через донат.

Лечебницы. Предоставляют вам услуги по сверхъестественному лечению ваших воинов, также там можно приобрести некоторые алхимические зелья, направленные, в основном, на исцеление и используемые для лечения вовне города, а также перевязочные материалы и обучают её проведению (навыку Первая помощь). Если у вас нет собственного целителя в отряде, то вы будете часто посещать подобные заведения.

Аптеки. Ограниченная версия лечебницы в мелких поселениях, хотя встречается в городах со столицами, дополняя функции расположенных там же лечебниц. Обычно внутри работают один-два мага с ограниченными способностями к исцелению (при наплыве больных не смогут исцелить всех), и изредка в них попадается небольшой набор алхимических препаратов. Также там продаются перевязочные материалы для оказания первой помощи пострадавшим.

Кузни. Оказывают услуги по починке снаряжения ваших воинов, также там можно приобрести кое-какое снаряжение, включая расходники, наподобие стрел, обычно, не зачарованное. Продаваемый ассортимент сильно зависит от расы данного поселения или же расы владельца, если она не совпадает с расой остального поселения. Последнее реже и встречается только, как минимум, в городах. Если вы хорошо владеете магией призыва или ремёслами, то это заведение имеет для вас меньшую ценность, поскольку чинить или изготовлять расходники вы сможете и сами, разве что вы всё же что-то там купите для экономии сил и времени. Встречаются почти во всех населённых пунктах.

Оружейные магазины. Больший ассортимент продаваемого вооружения и доспехов, включая зачарованное и снаряжение различных рас, зато почти никогда не оказывает услуг по ремонту снаряжения (в отдельных оружейных магазинах встречаются исключения в виде ремонтного отдела). Встречаются в населённых пунктах, начиная с городом, хотя встречаются исключения в виде небольшого оружейного магазина в крупном аванпосте.

Гильдии ремесленников. Позволяют сделать заказ на необходимое вам снаряжение, если вы не нашли его в магазинах, за предварительную оплату. После регистрации в гильдии тренируют навыки Производство и Строительство, а также обучают некоторым заклинаниям Магии Призыва, применяемым при производстве и строительстве. Дополнительно продают рецепты изготовления продвинутого обмундирования и чертежи ряда строений.

Примечание: После переноса максимальный уровень заклинаний, продаваемых в гильдии ремесленников, также упал. Теперь вы не сможете купить там заклинания выше второго уровня.

Гильдии разведчиков. Довольно часто посещаемая гильдия, которая выдаёт задания на разведку местности на предмет скоплений монстров, а также обследование новых осколков с целью нахождения там полезных ресурсов. Основной источник вашего дохода в середине карьеры и в начале (уже после того, как вы приобрели опыт сражений и прокачали хотя бы несколько уровней себе и своим воинам). Задания в целом сложнее, чем те, которые выдают в мэриях и прочих подобных заведениях, и при их выполнении больше риска, но лучше и награда. Помимо денег на подобных заданиях можно заработать прилично опыта, сражаясь с монстрами.

Также в гильдии разведчиков тренируют Наблюдательность.

Примечание: При выполнении заданий гильдии разведчиков постарайтесь не связываться со слишком серьёзными противниками в самом начале вашей карьеры. Вам платят больше за разведку, а не за истребление монстров, хотя за это и полагается определённый бонус. Для оценки возможностей незнакомых монстров можно напасть на отдельных их представителей, кроме того, постарайтесь не нападать на крупные скопления монстров, особенно такие, численность которых превосходит численность воинов в вашем отряде. Последнее, правда, ещё зависит от соотношения сил между средним воином в вашем отряде и силой отдельных монстров. Если они значительно слабее, то можно нападать даже и при их численном преимуществе, в противоположном случае лучше уничтожать их по одному, чтобы избежать потерь. Со временем вы научитесь определять правильное соотношение сил, которое нужно выставить против тех или иных монстров на глаз, а пока соблюдайте осторожность.

Гильдии картографов. Фактически магазин, в котором продают карты местности, как конкретного осколка, так и трехмерные карты расположение самих осколков в пространстве с возможностью регулировки фазы (смотри выше описание игровой вселенной). Полезные вещи при патрулировании осколка или поиске определённо места на нём, а также при путешествиях между осколками. Есть в каждом городе и столице.

Гильдии наёмников. Также встречаются в населённых пунктах, начиная с городов, хотя, как и выше, и бывают исключения. Иногда бывают с оружейными магазинами, либо же находятся в соседних зданиях. После регистрации в них (регистрация только за деньги), позволяют нанять за деньги наёмников различных рас и профессий на определённое время. Возможно нанять только простых воинов. Командиров там нанять нельзя, разве что они сами на время присоединяться к вам, при выполнении какого-нибудь специфического задания, связанного с гильдией наёмников.

Примечание: Наёмники, в большинстве своём, пустая трата денег, поскольку в большинстве своём выгодней объединиться с другим игроком. Впрочем, иногда они бывают всё-таки полезны, особенно воины других, отсутствующих у вас рас.

Также в гильдии наёмников за деньги обучают основам владения различными типами оружия и различным типам защиты и тренируют их дальше, вместе с характеристиками Силой, Ловкостью. Обучение основам владения оружия и защиты доступно для всех, в независимости от регистрации в гильдии, в отличие от дальнейшего обучение навыкам и тренировки характеристик, уже требующего регистрации.

Гильдии воинов. Обучают ваших воинов и вас владению оружию. Для получения какого-либо сервиса, в отличие от гильдии наёмников, требуется обязательная регистрация в гильдии. Обучают тому же, что и в гильдии наёмников, плюс дополнительно тренируют характеристику Здоровье, навыки и таланты специализаций Боевые искусства, Развитие Ци, а также навыки специализации Управление владением, связанным с управлением и тренировкой войск, и обучают новым ци-техникам. В отличие от гильдии наёмников не предоставляют воинов в наём, зато иногда могут выдать задание, связанное с охраной участков и уничтожением крупных формирований монстров. Задание, правда, они выдают редко и их быстро разбирают, так что если вы планируете получить там квесты, то заходите туда регулярно.

Гильдия магов. После регистрации обучают новым заклинаниям. Уровень предоставляемых заклинаний зависит от вашего ранга в гильдии (повышается также за деньги или некоторые квесты). С учётом нынешних ограничений по продаже высокоуровневых заклинаний не имеет особого смысла прокачивать высокий ранг в гильдии. Также в магических гильдиях тренируют связанным с магией навыкам и умениям, за исключением Алхимии. Последнему обучают в подразделении Гильдии магов, требующем отдельной регистрации (смотри ниже). Также в гильдии тренируют характеристики Интеллект, Сила Воли и, естественно, Магическая Сила. Помимо этого гильдия оказывает услуги за зачаровыванию предметов и торгует готовыми магическими вещами. Последнее не требует регистрации в гильдии, хотя её членам предоставляется небольшая скидка.

Примечание: После перехода уровень возможности зачарования предметов гильдией ограничен 12 Магической Силой. Подробности смотри в последующих главах.

За отдельную плату гильдия магов открывает вам доступ к специальным помещениям, где можно самостоятельно заняться зачарованием предметов (большая вероятность успешного зачарования, нежели при занятии этим на улице). Имеет смысл, если у вас нет собственного помещения для зачарования (в замке или в купленном в черте города доме). Помимо этого, в лабораториях магической гильдии (также открывается за деньги) можно заняться самостоятельной разработкой новых заклинаний. Поскольку лаборатории специально оборудованы для этого, там значительно проще проводить подобные исследования.

Дополнительно в гильдии можно нанять магов для проведения ритуалов (дорого!!!), в частности, для установки печати при захвате нового осколка. Поскольку захватом осколков, в основном, занимаются гильдии или другие объединения игроков, дешевле воспользоваться помощью своих собственных магов. Тем не менее, такая возможность присутствует, так что мы об этом упоминаем.

Алхимические гильдии. Подразделение гильдии магов, требующее отдельной регистрации. Продают широкий набор зелий, как лечащих, так и наоборот (яды, алхимические бомбы и всякие кислоты с напалмом, перечень боевых средств широк). Также в алхимических гильдиях продаются ингредиенты для проведения ритуальной магии. Всё это не требует регистрации.

После регистрации в гильдии вы получаете возможность тренировать навык Алхимия, кроме того, вам станут продавать алхимические рецепты с очищенными алхимическими реагентами. К сожалению, после перехода из перечня продаж исчезли продвинутые рецепты и зелья. Как и в случае гильдии магов, после одноразовой оплаты вам дополнительно открывают доступ помещения, где можно самостоятельно заняться алхимией, и, как для случая зачаровывания или исследования заклинаний, заниматься там алхимией удобнее, чем на улице (даётся бонус к умению).

Таверны. Продают обычную еду. Есть можно, хотя она и не такая вкусная. Ингредиенты для приготовления пищи, в основном, творят при помощи магии, но поскольку после этого еду готовят, то получается лучше, чем пища создаваемая простейшими заклинаниями.

Рестораны. Подают более качественную еду, правда, и более дорогую. Поверьте, через некоторое время питания только стандартными пайками вам захочется чего-нибудь более вкусненького. Ингредиенты для приготавливаемой там пищи уже чаще выращивается или добывается. Увы, в игре не было кулинарного навыка, а жаль. Он был бы весьма популярен с учётом цен на хорошую еду. Остаётся только надеяться на "прихваченные" с собой с Земли умения.

Конюшни, Стойла. Продают животных для верховой езды, которые не обязательно являются лошадьми. Темные эльфы, например, предпочитают гигантских ящериц. Обязательно снабдите транспортом своих воинов, если не хотите тащиться скоростью пешего шага по местности.

Городские порталы. Позволяют быстро перемещаться между осколками и населёнными пунктами. Есть не во всех населённых пунктах на осколках, так что время от времени вам придётся отправляться в пешее или верховое путешествие.

Мэрия/Управа/Министерства. Выдают разнообразные квесты на зачистку местности от отдельных сильных мобов или определённого числа обычных, ещё не сбившихся в крупные стаи. Основной источник денег в самом начале игры, да и позже тоже может иногда пригодится, учитывая исчезновение доната и снижения уровня торговли между игроками.

Это пока всё. Более подробное описание мира требует дополнительной информации, содержащейся в последующих главах руководства, и будет позже.

Глава 3. Общее описание игровых персонажей

Хотя мы и теперь не являемся игровыми персонажами, тем не менее, характеристики, используемые для описания наших персонажей в игре, действуют и после переноса. В связи с этим, мы решили оставить описание характеристик игровых персонажей таким, каким оно было в игре, добавив только к ним свои замечания на счёт произошедших после переноса изменений. Надеюсь, что это поможет спланировать вам дальнейший путь развития.

Что касается способа подачи материала, то он разбит на несколько глав. Это связано с тем, что описываемые в них вещи связаны между собой, в частности, нельзя рассказывать про расовые особенности, не дав вначале представления о характеристиках персонажа. Из-за такой особенности подачи материала родилась эта глава, в которой рассказывается обо всё понемногу, и которая постепенно готовит читателя к более подробному изучению материала. Несмотря на это, эту главу не стоит пропускать, поскольку здесь изложены важные вещи, которые не всегда будут повторять в последующих главах.

Начнём мы с описания основных характеристик персонажа, потом расскажем про специализации и навыки и закончим всё описанием доступных до выбора рас. Последнее, помимо того, что даст вам лучшее своих собственных сильных и слабых сторон, поможет ещё в будущих выборах расы командиров и простых солдат.

Описание интерфейса

Вначале вкратце расскажем про интерфейс. Хотя после перехода эта информация полностью устарела, тем не менее, она будет полезна для понимания дальнейшего текста.

Итак, в левом верхнем углу раньше находилась иконка с четырьмя шкалами: тремя горизонтальными, показывающими состояние вашей Жизни, Выносливости и Маны (красная, зелёная и синяя, соответственно), и четвёртая, отображавшаяся в виде постепенно заполняющегося белого полукруга вокруг иконки персонажа.

Примечание: У некоторых магических или монстроподобных рас Выносливость отсутствует, поэтому её шкалы у них не было.

Остановимся немного подробнее на четвёртой шкале. Она сообщает о готовности дополнительного действия, вашей особой способности, позволяющей делать либо несколько вещей одновременно, либо же по-особому сконцентрироваться на одном единственном действии. В игровой механике дополнительное действие требуется для активации некоторых талантов либо же для проведения дополнительного маневра активной защиты.

Примечание: После перехода дополнительное действие всё ещё работает, хотя и никак не отображается. Теперь оно проявляет себя, как некая дополнительная концентрации на выполняемой задаче, позволяя делать немного более, чем можно в обычных условиях. Для упрощения мы будем описывать, как оно работало в старой механике игры, тем более что изменения, по большей части, касаются только названий.

К основным четырём шкалам можно через настройки интерфейса добавлять ещё дополнительные индикаторы, указывающие, насколько вы проголодались и хотите пить, а также шкалы Жизни, Выносливости и Маны ваших командиров и подчинённых.

Также рядом с иконкой персонажа находится значок, показывающий, в каком режиме сейчас находится персонаж: в мирном или в боевом. В мирном режиме вы целиком управляете движениями своего компьютерного аватара, когда же происходит переход в боевой режим, а происходит это автоматически, в случае атаки, или же по вашему выбору, то частично управление вашим телом берёт на себя система. К ней надо приноровиться, хотя все более или менее осваиваются с этим в начальной стадии игры.

Примечание: Использованная в игре система применялась ранее для тренировки морских пехотинцев США, и все выполняемые ей действия органично ложатся на ваши собственные движения. Ранее много спорили, как создатели игру получили доступ к столь продвинутой технологии, теперь же это стало ясно...

В самом низу ранее находилась панель с иконками быстрого доступа, активируемая мысленными командами, но поскольку после перехода её больше не существует, то мы только вкратце пробежимся по тому, что там было, и как оно теперь работает.

Стандартная атака. Самый простой способ атаковать противника, в результате которого вы наносите по врагу один обычный удар, также активируется попыткой самостоятельно ударить врага. Удар совершается за время Тудара, зависящего от способа нанесения удара (например, колющий или рубящий), типа использованного оружия и ваших характеристик. До переноса было лучше вначале потренировать с иконками быстрого доступа, прежде чем активировать его, начав самостоятельно движение оружия. После переноса изменилось только то, что время удара сократилось где-то в три раза, вместе с общей скоростью боя.

Стандартная атака с тратой дополнительного действия (может ставиться на автоматическое исполнение, и тогда вы всегда будете атаковать подобным способом, если, конечно, у вас будет готово к использованию дополнительное действие). Позволяет провести стандартную атаку за половину обычного времени (0,5*Тудара) за счёт использования дополнительного действия. Скорость восстановления дополнительного действия после такого его использования удваивается. К недостаткам следует отнести большие затраты Выносливости при использовании подобного вида атаки (приблизительно в четыре раз, точнее не удалось установить во время открытого теста). Яростная атака, разумеется, поглощает больше сил.

Примечание: После переноса у всех в подкорку оказалось вписано умение, как поддерживать высокий темп боя, сосредоточившись на нём, не теряя, впрочем, при этом из виду окружения. Довольно полезное, на мой взгляд, умение.

Комбо-атака. Вы наносите зрелищную серию ударов за короткое время. Основное отличие от стандартной атаки в скорости исполнения и в трудности для противника заблокировать её целиком или полностью увернуться. Хотя суммарное время выполнения полной комбо-атаки выше стандартной, число ударов за единицу времени возрастает, кроме того, как уже сказано выше, её труднее заблокировать. Существуют разные варианты комбо-атаки, отличающиеся по числу ударов в ней и технике исполнения. После перехода вы сможете свободно выбирать любую из них, наиболее подходящую для данной ситуации. Кроме того, следует отметить, что варианты комбо-атаки с максимально возможным в данный момент для вас числом ударов часто требуют расхода дополнительного действия.

Примечание: Ниже в таблице приведено время выполнения комбо-атаки в игре, в зависимости от числа ударов в ней, измеряемое в единицах времени, требуемых на выполнение стандартного удара (Тудара), и время, затрачиваемое на один удар в комбо. После перехода время исполнения осталось приблизительно таким же, хотя точно убедиться в этом затруднительно.

Число ударов в комбо

2

3

4

5

Время выполнения комбо

1,0*Тудара

1,2*Тудара

1,4*Тудара

1,6*Тудара

Время на один удар в комбо

0,5*Тудара

0,4*Тудара

0,35*Тудара

0,32*Тудара


Как видите, проводить комбо-атаки выгодней, хотя они и требуют больше усилий. Приблизительно в два раза больше затрат Выносливости на удар, по сравнению со стандартной атакой.

Иконки защиты (Уворот, Парирование, Щит). В игре срабатывали автоматически, позволяя избегать атаки, после чего использованная иконка оставалась на некоторое время неактивной. За счёт трат дополнительного действия (активация погасшей иконки, при наличии дополнительного действия, либо при нажатии автоматического исполнения) можно было мгновенно завершить откат навыка. Дополнительно можно было перейти в глухую оборону, при которой добавляется бонус к вероятности заблокировать защиту и быстрее восстанавливаются иконки, но нельзя атаковать самому, за исключением контратаки при парировании.

После переноса вы можете дополнительно концентрироваться во время битвы на защите, чтобы лучше реагировать на приближающуюся опасность, или полностью уходить в глухую оборону. Фактически то же самое, что и раньше.

Прицеливание. Позволяет лучше прицелиться, потратив на это дополнительное время, чем больше, тем точнее потом будет выстрел. Эффективность зависит от доступного с самого начала таланта Снайпер и ещё некоторых других талантов. После переноса время прицеливания сократилось, как и все действия связанные с боем. Минимальное время прицеливания зависит от ваших характеристик и типа оружия.

Применить заклинание, Использовать ци-технику. С небольшой задержкой вы применяете заклинание или одну из ваших ци-техник. Различие между ними заключается только во времени применения способности (заклинания творятся дольше) и в затратах (на магию тратиться Мана, а на ци-техники Выносливость). После переноса ускорилось их применение во время боя. Более подробная информация по магии и ци-техникам в следующем подразделе.

Применить талант. Применить один из выученных вами талантов, требующих активации, наподобие Мощного удара или Мгновенного прицеливания. Некоторые таланты требуют для своего применения затрат дополнительного действия и, пока оно не накопиться, их иконка неактивна. Ряд талантов, например, вышеупомянутое Мгновенное прицеливание, можно ставить на автоматическое применение.

После переноса с ними, как и с заклинаниями, ничего не изменилось, за исключением скорости их применения в бою.

Всплеск Силы, Всплеск Магической Силы (последнее, если только есть соответствующий талант). Особое усиление, позволяющее на короткое время увеличить Силу или Магическую Силу за счёт трат Выносливости или Маны, соответственно. В обоих случаях, усиление характеристики будет составлять 1,0 (больше в случае взятия дополнительных талантов). Длительность всплеска или бурста, как часто его называют игроки, зависит от Силы Воли (для всплеска Магической Силы) или Здоровья (для бурста обычной Силы). Также её можно поставить автоматическое использование, чтобы в течение некоторого времени обладать повышенным значением соответствующей характеристики. После переноса время действия бурста сократилось до нескольких секунд, в связи с ускорением времени во время боя.

Примечание: Монстроподобные расы, не имеющие Выносливости, тратят вместо неё на Всплеск Силы Ману. В этом случае длительность Всплеска Силы зависит уже от Силы Воли, а не от Здоровья.

Магия и Ци-техники

В последующих главах магия и ци-техники будут рассмотрены и более подробно, здесь же мы сообщим самые основы, которые необходимы для понимания дальнейшего материала.

Итак, заклинания с ци-техниками в DreamSphere online поделена на круги или уровни, которые ранее можно было свободно приобрести в соответствующих гильдиях в городах, пусть и не все и дорого. После переноса предложение в гильдиях стало ограничено, хотя под ударом оказалась больше магия, далее станет понятно почему. В игре было пять уровней магии и три уровня ци-техник, теперь на продажу в гильдиях выставлены только заклинания и техники максимум второго уровня. К счастью, ассортимент среди них не подвергся каким-либо изменениям. Искусство управления ци пострадало меньше, поскольку там с самого начала было больше ограничено, а вот маги пострадали сильнее, поскольку теперь наиболее вкусные заклинания придётся разрабатывать самим. Надеюсь, что совместными усилиями мы со временем разрешим эту проблему. Это в общих интересах.

Примечание: Хотя в игре и были подобные ограничения на уровень изучаемых заклинаний, в жизни их нет. По свидетельству профессионально занимавшихся магией на Земле людей, существуют и более продвинутые заклинания, и, правда, недоступные. Их уже назвали шестой круг или заклинания архимагов. Ци-техники, с другой стороны более ограничены, поскольку при их исполнении применяется более "грубая" энергия. Тем не менее, есть основания полагать существований ци-техник четвёртого уровня, правда, сведения, на основе которых был сделан этот вывод, отрывочны.

У ци-техник и заклинаний эффективность зависит от Магической Силы, которую скорее стоило бы назвать скорее духовной силой, а правильность исполнения зависит от двух различных характеристик. Ци-техники от Силы воли, а магия от Интеллекта, впрочем, магам всё равно необходимо развивать Силу Воли, чтобы увеличить запас маны и эффективность дебафов. Помимо них, Магическая Сила тоже увеличивает шанс на правильное исполнение заклинаний и ци-техник, хоть и в меньшей степени.

Для каждого уровня заклинаний или ци-техник необходимо иметь значение Магической Силы больше некоторого порогового значения. Если ваша Магическая Сила меньше этого или равна пороговому значению, то вы не сможете сотворить заклинание или технику соответствующего уровня, если каким-то способом её не поднимете. Кроме того, если ваша Магическая Сила недостаточно велика (хоть и выше требуемого порогового значения), то на создаваемое заклинание или ци-технику налагается дополнительный штраф (уменьшается шанс успешного сотворения заклинания и дополнительно ослабляется его эффект). Для полного устранения всех штрафов необходимо иметь Магическую Силу выше на 4,0 порогового значения.

Ниже в таблице приведены требуемые значения Магической Силы для различных уровней заклинаний и ци-техник, а также значение Магической Силы, при которой полностью пропадают штрафы при сотворении заклинания или ци-техники.

Уровень заклинания или ци-техники

1

2

3

4

5

Пороговое значение Магической Силы

0

4

8

12

16

Значение Магической Силы необходимое для устранения всех штрафов

4

8

12

16

20


Примечание: После переноса требования к Магической Силе остались теми же, что и раньше. Вполне возможно, что существует крошечный шанс того, что заклинание удастся осуществить, даже если значение Магической Силы меньше порогового значения, но мы бы не стали на это рассчитывать, особенно при планировании тактики сражения.

Рассмотрим различие между собой при использовании магии и ци-техник. Для сотворения заклинаний требуется всего лишь общедоступный (не требующий выбора специализаций) навык Теория Магии, в то время как для использования техник требуется иметь специализацию Развитие ци и навык Контроль ци в ней. Может показаться, что в результате маги находятся в более выгодном положение, чем пользователи ци, но это не так. Без специализаций в соответствующих разделах магии и навыка Искусство магии специализации Колдовство стоимость сотворения заклинаний возрастает втрое, а учитывая запас маны у начинающего игрока в районе сотни, и стоимость самых простых, и слабо полезных в бою заклинаний, в район десятки, особенно не поколдуешь. Поэтому профессиональным магам нужно изучать гораздо больше, чем специалистам по ци. Также необходимо отметить, что продвинутые заклинания часто требуют знаний в нескольких областях. Например, заклинания призыва, кроме самого призыва, требуют ещё навыков в ментальной магии, чтобы взять под контроль призываемое создание. Кроме этого не следует забывать, что магия расходует Ману, а она восстанавливается гораздо медленнее, чем Выносливость.

Перейдём теперь к опциям при сотворении заклинаний. Ранее, немного повозившись с интерфейсом, можно было модифицировать обычное процесс сотворения заклинаний и выполнение ци-техник, теперь же, естественно, вы в этом не нуждаетесь. И хотя эти знания переданы нам матрицей, немного остановимся на немного неочевидных, но простых вариантах выполнения заклинаний.

Наиболее часто используемый в начале вариант сотворение заклинаний и выполнение ци-техник — это потратить на них дополнительно Ману или Выносливость, в зависимости от того, что вы используете. Тем самым можно поднять эффективную Магическую Силу, что, кстати, помогает, если вашей обычной Магической Силы недостаточно, чтобы создавать заклинания без штрафов.

Примечание: Другим способом является упомянутый в предыдущем подразделе бурст Магической силы, что, правда, требует наличия соответствующего талантов и не всегда доступно начинающему магу или специалисту по ци.

Другой часто используемой опцией при сотворении заклинаний (недоступно для ци-техник) является использование ритуалов, чтобы усилить эффект от магии или снизить на неё затраты. Несмотря на то, что для полного раскрытия потенциала ритуальной магии надо взять соответствующий навык Магических искусств, начинающий маг даже и без этого, сотворив заклинание ритуально, способен снизить затраты него Маны. Особенно это полезно при магическом лечении после боя, либо же при призыве существ до него, когда время на сотворение заклинания не является решающим фактором.

Помимо вышеперечисленных, основных опций есть ещё множество талантов, использование которых способно существенно помочь в деле сотворения чар, но о них будет рассказано более подробно в последующих главах. Здесь же мы даём лишь начальную информацию.

Общее описание основных характеристик персонажа

Начнём наше описание характеристик персонажа. Ранее в игре их можно было посмотреть разными способами, в частности можно было высветить полоски очков Жизни, Выносливости и Маны в верхнем левом углу, теперь же всё это доступно только через имплантат в вашей правой руке, которые оценивает ваше состояние в данный момент.

Активируйте имплантат, прикоснувшись к нему пальцами и мысленно на нём сосредоточившись. Перед вами возникло видимое только вам окно, которое, по нашим исследованиям, является создаваемое имплантатом ментальной иллюзией. В окне несколько закладок, из которых, в данный момент, нас интересует крайняя слева — "Характеристики". Откройте её, если она ещё у вас не открыта.

Примечание: Переключать закладки можно коснувшись их пальцами правой руки, той, в которой находится имплант. Прикосновение левой руки больше не работает, в отличие от игры. Для предотвращения неправильной траты статпоинта или скиллслота, в игровом интерфейсе не работали мысленные команды. После перехода это осталось неизменным.

Перед вами открылось окно, в котором приведено описание ваших общих возможностей. С наиболее важного, а именно вашего уровня, информация о котором приведена на верху окна, сразу после вашего имени и расы. Чуть ниже значения вашего уровня находится шкала опыта, указывающая на то, сколько вам осталось до получения следующего уровня. Когда шкала целиком заполнится красным, то ваш уровень повысится на единицу. Сколько именно единиц опыта вам осталось до следующего уровня вы можете узнать, нажав пальцем на шкалу. Максимально доступный уровень в игре 40, но его очень сложно достигнуть.

Примечание: Ранее при повышении вашего уровня в игре выскакивала панелька с сообщением об этом. После переноса этого не происходит, поэтому не ленитесь и время от времени, особенно после битв, проверяйте, не сделали ли вы новый уровень и сколько вам до этого осталось.

В отличие от большинства игр, где ваш уровень непосредственно влияет на ваши шансы нанести удар по противнику или избежать действия заклинания, в DreamSphere online от него зависит только максимальный размер вашего личного отряда, а также число навыков и специализаций, которых вы можете иметь. Поверьте, это немало, особенно это касается размеров вашей дружины.

Помимо этого, при достижении некоторых уровней, вам даётся возможность повысить ваши первичные характеристики при помощи выдаваемого вам статпоинта. До пятого уровня, включительно, его выдают каждый раз за уровень, после чего возможность повышать характеристики предоставляется только раз за два уровня.

Примечание: Следует сразу отметить, что чем выше характеристика, тем медленнее она поднимается при трате статпоинтов и наборе опыта, но подробнее об этом в следующей главе.

Под уровнем и шкалой опыта находятся ваши прочие характеристики, делящиеся на три подгруппы: первичные характеристики, вторичные характеристики (показатели вашей жизни, выносливости и маны вместе со скоростью их восстановления), а также вспомогательные характеристики, зависящие от первичных, ваших талантов и вашей экипировки.

Начнём с первичных характеристик, которые находятся в левой верхней части экрана. Это Сила, Ловкость, Здоровье, Интеллект, Сила Воли, Наблюдательность и Магическая Сила. Всего семь штук. Три из них (Сила, Ловкость и Здоровье) описывают ваше физические способности, ещё три (Интеллект, Сила Воли и Наблюдательность) описывают ваши умственные способности. Последняя, Магическая Сила, отображает ваши магические способности и влияет на эффективность заклинаний и ци-техник, а также на вашу способность сопротивляться им.

Для человека первые шесть характеристик принимают обычно значение в диапазоне от 9 до 18 (Магическая Сила принимает значения от 4 до 20 у героев, вроде вас, у простых солдат и жителей она может быть меньше), но это без учёта разнообразных талантов, которые могут помочь вам преодолеть этот предел. Кроме того, у других рас иные граничные значения характеристик.

Что же эти численные значения означают? 9 — это мало (кроме Магической Силы, для неё это уровень начинающего волшебника). С таким значением характеристики вы будете часто проваливать связанные с ней действия. С другой стороны, начиная со значения 15-16, вы будете щёлкать сложные задачи, как орешки. Поднимать характеристики дальше будет сложнее, так что вместо развития дальше одной характеристики имеет смысл поднимать остальные характеристики, связанные с вашим родом деятельности. Если вы силач, но плохо попадаете по цели, либо же быстро выдыхаетесь, то это не самый лучший билд персонажа. Наоборот, если вы, будучи воином, живучее всех остальных, но наносите копеечный урон, то это также плохо. Раньше, когда этот мир был игрой, кое-что можно было поправить при помощи зачарованных предметов, но теперь эта возможность серьёзно ограничена.

Примечание: Сказанное выше про разумное ограничение роста характеристик не касается Магической Силы для магов. Чем она больше, тем лучше. Ци-юзерам, в принципе, можно остановиться на значении 12, чтобы не испытывать проблем с применением ци-техник, но и для них желательно иметь высокие значения.

Внимание: На этапе, когда этот мир был ещё игрой, было модно создавать сильно перекошенных персонажей, у которых на старте занижались одни характеристики, чтобы повысить другие, что приводит теперь к дополнительным проблемам у тех, кто с этим перебарщивал. Особенно это касалось воинов, которые искусственно занижали себе Интеллект и Наблюдательность. Попытайтесь побыстрее поднять себе Интеллект хотя бы до 10, а лучше до 11-12, даже если это будет означать трату драгоценных статпоинтов. Поверьте, без мозгов вы не сможете нормально командовать своими отрядами, да и любой более или менее серьёзный противник вас обхитрит и заведёт в ловушку. Кроме того, кто же хочет, чтобы его называли дубом.

Первичные характеристики персонажа отображаются с точностью до десятых долей после запятой. Например: 12,5. Под каждой характеристикой находится связанная с ней шкала опыта, на которую можно нажать, чтобы узнать, сколько осталось до её полного заполнения. Когда шкала полностью заполнится, она обнулиться, а значение связанной с ней характеристики вырастет на одну десятую или 0,1.

Примечание: После переноса, по-видимому, учитываются сотые и более мелкие доли единицы в характеристики, хотя они и не отображаются. Это не вызывает ни у кого сомнений, хотя это и не возможно проверить напрямую.

Перейдём теперь к вторичным характеристикам, описывающим насколько долго вы способны работать или сколько повреждений вы способны вынести. Это Жизнь, Выносливость и Мана и они описываются двумя параметрами: максимальным и текущим значением, идущими через косую линию. Также под ними располагаются шкалы, дублирующие те, которые раньше была в верхнем левом углу интерфейса. Если вы ранены, устали или же занимались недавно магией, то ваше значение соответствующей характеристики временно понизится, а яркий цвет на шкале сократится, пока не восстановится естественным путем, либо же за счёт применения магических средств. В отличие от первичных характеристик, Жизнь с Выносливостью и Маной отображаются целыми цифрами. Например: 127/130 (130 — максимальное значение характеристики, 127 — текущее).

Информация о вторичных характеристиках располагается на вкладке справа от первичных, за вертикальной чертой, делящей окно интерфейса пополам. Непосредственно под вторичными характеристиками, за горизонтальной чертой, приводится скорость их восстановления или регенерации.

Примечание: После переноса скорость регенерации выдаётся в часах, а не в минутах, как ранее, что отображает нынешнюю скорость их восстановления. Выдача базовой скорости также изменилась в связи с новыми обстоятельствами. Ранее в игре была возможность переключения характеристики на внутриигровые единицы измерения времени (на часы), теперь, можно сказать, мы всегда видим все характеристики только в них.

При нажатии на любую первичную или вторичную характеристику или на скорость восстановления вторичной характеристики вам будет выдана краткая справка по этой характеристики, а также сообщена информация какие ваши таланты, бафы или носимые предметы на неё влияют, и на какие характеристики она влияет (в случае первичных характеристик).

Примечание: После переноса из окна справки пропала информация, какие именно бафы или дебафы влияют в данный момент на характеристику. Только их суммарное числовое значение. Также до переноса в самом низу экрана характеристик располагались иконки действующих в данный момент на вас бафов, дебафов, дотов или исцеляющих заклинаний, копия значков висевших в верхней части экрана. После переноса эта информация целиком исчезла из интерфейса.

Под первичными и вторичными характеристиками и информации о скорости их восстановления, за горизонтальной чертой, расположены вспомогательные характеристики, значение которых зависит от первичных характеристик и изученных вами талантов. К ним относятся максимально переносимый без штрафов вес (его превышение приводит к перегрузке), базовая скорость передвижения (без дополнительных затрат Выносливости и в не нагруженном состоянии), базовая длина прыжка (опять таки без дополнительных затрат Выносливости и в не нагруженном состоянии) и две ваши базовые сопротивляемости: заклинаниям (магическому воздействию) и травмам (физиологическому воздействию на организм). В самом низу окна располагаются данные о ваших 8 основных типах сопротивлений (не путать с сопротивляемостью), а также шкалы сытости и питья. Про всех них подробно будет рассказано в следующей главе.

Закончим под раздел кратким перечислением, какая характеристика за что отвечает. Это описание во многом повторяет справку, выдаваемую системой при нажатии на характеристику, но на всякий случай мы приводим это описание здесь.

Сила. Ваша физическая сила. Она отвечает за то, как много вы можете нести груза, насколько тяжёлым оружием будете способны махать, без потери скорости атаки, и как много вы будете при этом наносить им повреждений. В меньшей степени она отвечает за то, быстро вы бегаете или как далеко вы прыгаете (это в большей степени зависит от ловкости).

Ловкость. Ваша координация движений и степень гибкости вашей мускулатуры. От неё зависит, как хорошо вы будете попадать по движущейся цели или уворачиваться от атак противника, частота ваших ударов и скорость вашего передвижения, а также длина ваших прыжков (последние две вещи в меньшей степени зависят от вашей силы).

Здоровье. Мера вашей выносливости и способности противостоять атакам изнутри и снаружи организма. Влияет на значение вашей Выносливости и Жизни, а также влияет на сопротивляемость травмам, а также оглушению, ядам и болезням (последнее только после переноса, поскольку в игре ранее не было болезней). Помимо Здоровья на Выносливость и Жизнь в меньшей степени влияет Сила Воли.

Интеллект. Способность выстраивать сложные умственные конструкции, куда входят, как логические рассуждения, так и сложные ментальные конструкции заклинаний. Ранее была необходима в большей степени магам, теперь же необходима всем, чтобы просто быть успешным военачальником.

Наблюдательность. Способность наблюдать за окружением и быстро реагировать на изменения в нём. В практическом применении используется при сборе ингредиентов для ремёсел, но также полезна вашим разведчикам и, в меньшей степени, магам.

Примечание: До переноса была не слишком популярной характеристикой, теперь же, из-за её связи с быстротой реакцией, стала более полезна. Можно сказать, что она отвечает за живость ума, хотя, конечно, за это отвечает ещё и Интеллект.

Сила Воли. Как следует из названия, это — ваша сила воли. Мера вашего внутреннего сопротивления и способность преодолевать внешние препятствия. В игре отвечала за способность сопротивляться магии и ци-техникам (сопротивляемость заклинаниям), также она влияет на запас ваших духовных сил: Ману. В меньшей степени она влияет на Жизнь и Выносливость. Также Сила Воли влияет на вероятность успешного применения ци-техник и на действенность дебафов, которые вы накладываете на врага.

Примечание: С учётом наличия поблизости настоящих демонов роль Силы Воли дополнительно выросла. Впрочем, от демонов также можно защищаться с использованием магических предметов. Не пренебрегайте этим!

Магическая Сила. Влияет на эффективность применения магии и ци-техник, а также на вероятность их успешного применения, хотя и меньше, чем Интеллект (для магии) или Сила Воли (для ци-техник). Кроме того, для применения продвинутых техник и заклинаний лучше иметь высокую Магическую Силу, чтобы использовать их без штрафов или даже вообще иметь возможность их применить. Также Магическая Сила влияет на сопротивляемость применения против вас ци-техник и магических заклинаний. С дополнительно выученными талантами область применения Магической Силы расширяется. После этого она, в том числе, помогает сопротивляться травмам за счёт укрепления вашей ци.

Жизнь. Мера того, сколько вы способны выдержать урона и после этого твёрдо продолжать стоять на ногах. В отличие от большинства онлайновых игр, если её текущее значение опуститься до нуля, это ещё не означает, что вы умираете. Вначале вы и ваши воины можете потерять сознание, но если продолжите получать повреждения, либо же не получите лечебную помощь, то можете и умереть. Кроме того, от отрубания головы никакие высокие значения жизни не помогут. Помните это и не рискуйте понапрасну. Также следует отметить, что если ваша Жизнь опуститься до значения меньше половины от максимального, то это начнёт сказываться на вашей эффективности в бою, впрочем, как и способности выполнять любые другие действия. Берегите себя. Зависит от Здоровья и, в меньшей степени, от Силы Воли.

Выносливость. Мера того, сколько вы сможете заниматься физической деятельностью, прежде чем устанете. Тратиться на физическую деятельность, также расходуется на применение ци-техник. В отличие от Жизни, её уменьшение не так опасно, но если Выносливость уменьшиться до половины или станет меньше этого, то у вас временно уменьшиться ваша Сила и Ловкость, пока вы не отдохнёте и не восстановите её. Зависит от Здоровья и, в меньшей степени, от Силы Воли.

У части монстроподобных рас Выносливость отсутствует, зато у них больший запас Маны, которую они расходуют вместо Выносливости на физические действия.

Примечание: Судя по всему, под Выносливостью в игре понималась та самая восточная ци, и именно её мерит имплант в вашей руке. По крайней мере, все восточные техники и способности, которые должны использовать ци, расходуют именно Выносливость.

Мана. Мера ваших духовных сил. Расходуется в больших количествах при занятии магии и медленно восстанавливается. Зависит от Силы Воли и может храниться в магических предметах. Вам всегда будет её не хватать, поэтому при случае обзаведитесь накопителями. При уменьшении запаса Маны до четверти, у вас уменьшиться Интеллект и Наблюдательность до тех пор, пока вы не отдохнёте. У некоторых монстроподобных рас (смотри ниже) при снижении запаса Маны возникают более серьёзные проблемы. Подробнее о них будет рассказано в следующей главе.

Помимо вышеперечисленного первичные характеристики вместе с навыками влияют на вероятность успешного выполнения действий, наподобие стрельбы из лука или уклонение от ударов, а также на то, насколько хорошо те были выполнены.

Более подробно о характеристиках будет рассказано в следующей главе.

Распределение характеристик при генерации персонажа и влияние на них расы с талантами

Примечание: Хотя теперь вы и не можете создавать себе новых игровых персонажей, тем не менее, приведённая в этой главе информация позволит вам лучше понять ваши нынешние возможности и пригодится при создании новых командиров. В связи с этим мы решили оставить эту главу в руководстве и без особых изменений.

При создании персонажа или нового командира вам, помимо всего остального, даётся возможность перераспределить характеристики персонажа так, чтобы они отличались от средних значений для вашей расы. Вы можете понизить одни характеристики, получив за это на этапе генерации статпоинты, за которые можно повысить другие характеристики. Помимо этого, на этапе генерации персонажа вам даётся дополнительно три бонусных очка, которые вы помогут вам поднять нужные характеристики без понижения остальных.

При генерации вы не можете понизить характеристику больше, чем на единицу от её базового значения, кроме того, значение характеристики не может опускаться ниже 9. Таким образом, если у выбранной вами расы базовое значение характеристики уже девять, например Сила и Здоровье у эльфов, то вы не сможете их понизить. Также при генерации вы не сможете поднять значение какой-то одной характеристики более чем на пять (Магическую Силу на четыре). У вас не получиться создать с самого начала супергения. Дополнительно следует отметить, что в отличие от повышения характеристик при делании нового уровня, при генерации один статпоинт повышает характеристику ровно на единицу, в независимости от того, насколько уже та высока.

Перед тем, как перейти описанию рас, остановимся немного на том, как они, вместе с талантами, влияют на характеристики персонажа. Обычно у каждой расы, за исключением человеческой, есть свои бонусы и штрафы на характеристики. Прежде всего, они влияют на базовое значение характеристик. У людей, у которых нет каких-либо штрафов или бонус, базовое значение всех характеристик, за исключением Магической Силы, составляет 10. Базовое значение Магической Силы у героев и командиров людей составляет 4. У эльфов, например, у которых имеется расовый штраф на Здоровье -1, её базовое значение составляет 9, а базовое значение Интеллекта, к которому у них имеется бонус +1, составляет 11.

Также расовые бонусы и штрафы влияют на диапазон, в котором может меняться характеристика без учёта талантов. В отсутствие штрафов или бонус, она меняется в диапазоне от 9 до 18, за исключением Магической Силы, которая для героев или командиров меняется в диапазоне от 3 до 20. В случая наличия бонусов к характеристики, численное значение добавляется к обоим значениям диапазона, как максимальному значению, так и к минимальному. Например, Интеллект эльфов, без учёта талантов, меняется в диапазоне от 10 до 19. Со штрафами немного сложнее. Поскольку значение характеристики не может быть при генерации менее 9 (3 для Магической Силы у героев), то уменьшается только верхний предел характеристики. В частности, у эльфов Здоровье принимает значения в диапазоне от 9 до 17.

Примечание: Всё это у героев, то есть вас, или командиров. У простых солдат начальные характеристики могут отличаться. В частности у большинства рас обычные воины не имеют ярко выраженных способностей к магии (их начальная Магическая Сила равна единице).

Перед тем, как перейти к описанию существующих рас персонажей, скажем пару слов о том, как на ваши характеристики влияют выученные таланты. В игре существовало множество талантов, влияющих на ваши характеристики, и после перехода они продолжают оказывать своё воздействие. Например, умение Силач из навыка Атлетика увеличивает на единицу вашу Силу. Что это обозначает? В независимости от того, как у вас было до этого Сила, после прокачки этого таланта она увеличиться на единицу, также на единицу вырастит максимум возможного диапазона её развития. Бонусы от талантов суммируются, если, конечно, один из них не заменяет другой, что, обычно, написано в их описании. Например, если у вас помимо Силача есть ещё умение Нечеловеческая сила из ветки навыка Рост ци, то ваша Сила и её максимум суммарно вырастают на 2.

Особенности расы персонажа

Перейдём теперь к описанию существующих в игре рас. Хотя вы уже выбрали свою расу, когда создавали своего персонажа, но содержащаяся в этом подразделе информация поможет вам выбрать правильную расу своих подчинённых, особенно командиров, кроме того, она ещё поможет вам лучше понять собственные сильные стороны и слабости.

Примечание: Название своей расы, вместе с её основными особенностями можно посмотреть на той же любой закладке меню, рядом со своим именем. Особенности расы можно посмотреть, нажав пальцем на её название.

Прежде всего, дадим общую классификацию рас. Они делятся на две больших категории. Это человекоподобные расы, куда входят, в том числе, и орки, и монстроподобные расы, куда входят похожие больше на людей, чем орки, феи. В чём тогда между ними разница? Прежде всего, во внутреннем устройстве. У всех человекоподобных рас течёт кровь, есть сердце, легкие, печень и прочие внутренние органы, их организмы устроены по одному принципу, пусть и с вариациями, метаболизм же монстроподобных рас серьёзно отличается от стандартного. В отличие от человекоподобных рас, он сильно завязан на магию. В связи с этим, мостроподобные расы по большей части расходуют ману вместо выносливости, правда, бывают и исключения наподобие оборотней.

Монстроподобные расы имеют ряд преимуществ по сравнению с человекоподобными, вроде доступных только им способностей и специализаций, но у них есть и ряд недостатков. В частности, многие из них вынуждены расходовать Ману вместо Выносливости на самые обычные действия, а скорость её регенерации в самом начале у них даже меньше, чем у обычных рас, хотя этот недостаток частично компенсируется большим её запасом. Подобное объяснялось в игре необходимостью подпитывать свой организм Маной, что, в принципе, соответствует реальному положению дел. Вышеупомянутые оборотни, с другой стороны, имеют меньший запас магической энергии, нежели человекоподобные расы, и им труднее практиковать магию. Они идеальные воины. В целом монстроподобные расы требовали постоянного доната для комфортной игры, и теперь её представители оказались в затруднительном положении, хотя встречались профессионалы, свободно играющие за них и без постоянного ввода денег.

Дополнительно нужно отметить, что среди мобов попадаются представители монстроподных рас, хотя, естественно, они всё равно остаются мобами с их полуреальными телами. Не перепутайте их случайно с другими игроками!

Заканчивая с монстроподбными расами нужно отметить проблемы, которые могут возникнуть у них по возвращении на Землю. Духовная энергия там восстанавливается медленнее, чем здесь, а монстроподбные расы нуждаются в постоянной её подпитке, поэтому будут испытывать там нечто наподобие кислородного голодания. Если вы принадлежите к ней, то вам лучше озаботиться заранее решением этой проблем. Возможно, вам стоит захватить предметы ускоряющие восстановление Маны либо же отстроить там примитивный магический источник.

Также в игре есть возможность пробудить потенциал скрытый древней крови, примесь которой течёт в ваших венах. О наличии у вас в предках представителей более древней расы вам сообщается в самом начале, при вступлении в игру. После пробуждения наследия древней крови название вашей расы меняется на продвинутое (эльфы станут высшими эльфами, люди — высшими людьми, орки — древними орками и так далее). Помимо этого, вы получаете новые бонусы. Возможность подобного апгрейда расы предоставляется на 10 уровне, после выполнения особого задания, меняющегося от расы к расе и дополнительной оплате ресурсами. Также апдейт можно сделать самостоятельно на любом уровне, при помощи навыка Перестройка тел из Магии Жизни, и раньше это можно было сделать ещё через донат. Последнее теперь, естественно, не доступно, но тем, кто успел, повезло. Я рекомендую вам всё же прокачать Перестройку тел, поскольку помимо пробуждения древней крови у вас самих, вы сможете ещё проделать эту операцию со своими воинами, и, помимо этого, у этого навыка есть ещё много других полезных применений.

Ниже приведено краткое описание всех известных рас, за которые можно играть. Начнём мы с человекоподобных рас.

Человекоподобные расы

Люди. Основной представитель населения Земли. Не имеет каких-то бонусов или штрафов к характеристикам, что, в общем-то, неудивительно, поскольку люди являются в этой и в большинстве других игр отправной точкой, с которой сравниваются все остальные расы. Представители этой расы развиваются быстрее всех остальных (требует на 20% меньше опыта для достижения уровня или прокачки навыков с характеристиками).

Примечание: Повышенная скорость роста уровней вполне может быть связана с тем, что психическая матрица использовала в качестве своих элементов именно людей, поэтому она лучше настроена на них.

Высшие люди. Подразделение расы людей в ком сильна древняя кровь. Получают бонус +2 к Силе Воли и Здоровью.

Примечание: Согласно игровому лору, высшие люди — потенциальные долгожители, живущие по несколько сотен лет. Заманчивая перспектива, впрочем, Магия Жизни способна продлить жизнь почти каждому.

При генерации могут выбрать себе сносное владение любыми двумя типами оружия ближнего боя, одним типом защиты и одним оружием дальнего боя. В дальнейшем это ограничение можно будет поправить, о чём будет сказано подробнее в последующих главах.

Войска людей: Мечник, арбалетчик, лучник...

Примечание: Когда вы прочитаете этот документ далее, то вам может показаться, что люди обделены по сравнению с остальными расами. Это не совсем так. При помощи вышеупомянутой Перестройки тел можно улучшить зрение и слух, изменив, например, строение глаза, и вообще поправить работу внутренних органов любого живого существа. С учетом этого, дополнительные расовые бонусы, помимо бонусов к характеристикам, не так уж ультимативны. Доступно это, конечно, не всем, а только специалистам по Магии Жизни, так что это дополнительный повод взять эту специализацию при появлении очередной возможности.

Эльфы. Раса долгожителей. Живут очень долго и, возможно, вообще не умирают от старости. Пока этого никто не проверял. Отличаются стройным и гибким телосложением (игроки, правда, настраивают себе внешность, какую хотят, вернее настраивали). Имеют -1 к Силе и Здоровью (последствие стройности) и +1 к Ловкости и Интеллекту (гибкость и древность, а может развитость мозга). Обладают хорошим слухом (+2 бонус к Наблюдательности, когда необходимо что-то обнаружить по звуку) и острым зрением (видят дальше людей, штрафы за обнаружение на большом расстоянии падают в полтора раза). Помимо этого эльфы обладают способностью видеть лучше, чем человек, при плохом освещении (при полной темноте они также слепнут) и быстрее адаптируют своё зрение при резком изменении освещённости. Зрение при плохой освещённости особенно полезно, учитывая постоянные сумерки на местности после переноса.

Примечание: До переноса бонусы к слуху и острому зрению помогали больше воинам и командирам эльфийской расы, чем игрокам, обнаруживая врагов на расстоянии, хотя они и нам давали определённое преимущество. После переноса же эти бонусы работают в полную силу и для нас с вами, разумеется, если только вы эльф.

Высшие эльфы. Преодолевают ограничения своей расы и усиливают преимущества. После пробуждения древней крови убирается штраф на Силу и Здоровье, а бонус на Ловкость и Интеллект возрастает до +2.

При генерации эльфы, как и люди, могут выбрать любые два вида оружия ближнего боя, которыми они будут с самого начала сносно владеть, один тип защиты. Правда, в отличие от людей, у них нет выбора в начальном дистанционном виде оружие. Вначале эльфы могут стрелять только луком. Не самый мощный вид оружия, хотя и скорострельный.

Войска эльфов: эльфийский мечник, эльфийский лучник,...

Примечание: Обычные воины эльфов имеют начальное значение Магической Силы, равное 2, и в теории их можно попытаться обучить основам магии. Этот бонус никак не влияет на героев или командиров этой расы. Их стартовое значение магии такое же, как и у людей. После преобразования в высших эльфов значение Магической Силы у ваших воинов не меняется.

Темные эльфы. Дальние родичи обычных эльфов, предпочитающие жить под поверхностью земли, с кожей эбонитового оттенка и белыми волосами. По характеристикам похожи на эльфов, правда, есть и различия. Имеют -1 к Силе и Здоровью (последствие стройности) и +1 к Ловкости и Силе Магии. Как и их надземные собратья, обладают хорошим слухом (+2 бонус к Наблюдательности, когда необходимо что-то обнаружить по звуку) и острым зрением (видят дальше людей, штрафы за обнаружение на большом расстоянии падают в полтора раза). Видят в темноте гораздо лучше обычных эльфов, к тому же обладают инфракрасным зрением, позволяющим им видеть нагретые тела даже в полной темноте, правда, в качестве компенсации они практически слепнут в условиях яркого света. После перехода, когда всюду царит сумрак, темные эльфы уже не испытывают каких-то особых проблем при нахождении на открытой местности.

Все темные эльфы (включая героев, командиров и простых воинов) владеют примитивной магией. Они могут творить простейшие заклинания, называемые в игре трюками (на мой взгляд, неудачный перевод английского слова cantrip), создающие тьму на небольшом участке, рой огоньков, отвлекающий цель и мешающий ей наносить удары, и слабая левитация (самое сложное). В отличие от обычных заклинаний, требующих глубоких познаний в магии, подобные трюки считаются талантами, завязанными на физиологию тёмных эльфов, и тренируется каждый по отдельности. Нечто вроде простеньких заклинаний, которые знает каждый темный эльф, и не приспособленные к исполнению всеми остальными расами. Несмотря на свой простой характер, они достаточно эффективны при использовании вместе с тактикой засад темных эльфов. Собственно поэтому, они и применяются ими до сих пор, согласно лору игры.

Примечание: Если у темных эльфов и был когда-то матриархат, то это было давно и неправда. В данный момент пол игрока ни на что особенно не влияет. Разработчики игры не стали особенно с этим мудрить. Также в их обществе нет какого-то диктата жриц, по причине отсутствия у темных эльфов каких-либо жриц, впрочем, их нет и у всех остальных рас.

Высшие темные эльфы. После перехода в высшую категорию солнечный свет уже не так сильно слепит глаза (после переноса это стало менее актуально). Также у них устраняются штрафы на Силу и Здоровье, и увеличивается до +2 бонус на Ловкость. Вместо дальнейшего увеличения Силы Магии после превращения в высших тёмных эльфов у них вырастает на единицу Интеллект.

Войска темных эльфов:

Примечание: Обычные воины темных эльфов обладают начальным значением Силы Магии, равным 3.

Орки. Прирождённые бойцы ближнего боя, одна из лучших среди человекоподобных рас. Согласно лору до расколовшего мир катаклизма жили примитивными племенными общинами где-то в степях. Из-за более слабого технологического развития в их городах трудно достать хорошее оружие и доспехи, особенно это касается огнестрельного оружия. Впрочем, для игроков это не является серьёзной проблемой, поскольку они могут приобрести всё нужное в городах других рас. Обладают бонусами +1 к Силе и Здоровью за счёт штрафов -1 к Ловкости и Интеллекту (последнее стало значительно более неприятно после переноса). Как и эльфы видят лучше при плохом освещении, но всё равно нуждаются в источнике света, чтобы что-то увидеть. Помимо этого, обладают отличным нюхом на запахи (способны отличить человека по его запаху). До перехода последняя фишка почти не работала у игроков, только у воинов или командиров. После же перехода она также стала действовать.

Орки обладают врождённой расовой способностью Взрыв адреналина, позволяющий их надпочечникам по желанию выбрасывать крупную порцию адреналина, после чего они не могут вновь использовать эту способность в течение двух часов. После применения этой способности их Сила возрастает на две минуты на +2, а Интеллект и Наблюдательность наоборот падают оба на -1. Также на этот срок на орка перестают действовать обычные штрафы за усталость и ранения, за исключением траты Жизни при полном исчерпании Выносливости и возможности потери сознания при полном исчерпании как Жизни или Выносливости (при этом игрок получает +10 к тесту на сопротивление потери сознания). Подробнее про штрафы за потерю Жизни и Выносливости можно прочитать в 4 главе.

По истечении действия Взрыва Адреналина штрафы на Интеллект с Наблюдательностью снимаются, а на вас в случае провала сложного теста на Здоровье либо на три минуты накладывается дебафф Усталости первого уровня (-1 к Силе и Ловкости), либо же увеличивается степень уже действующего на вас дебафф Усталости на один уровень (вплоть до -5 Силе с Ловкостью и -2 к Интеллекту с Наблюдательностью, но без траты Жизни вместо Выносливости). Подробнее про Усталость можно прочитать в 4 главе. Про тесты характеристик и их сложность можно прочитать в 5 главе.

Примечание: После перехода некоторые игроки обратили внимание, что умения Взрыв адреналина можно теперь применять до истечения двух часов с момент прошлого использования, правда, при этом оно действует меньше, и его эффект слабее. Наши эксперты полагают, что это связано с большей реалистичностью нынешнего мира. Применять умение теперь можно в любой момент, но вначале адреналин в железе должен накопиться, и при меньшей его порции эффект от способности орков также будет слабее.

При генерации орки автоматически получают навык владения мечом плюс ещё один навык владения оружием ближнего боя на выбор. В качестве навыка защиты они берут Парирование или Блокировка щитом (выбор только из двух, а не из трех, как у людей и большинства других рас), в качестве начального навыка дистанционного боя орки автоматически берут Метательное оружие.

Древние орки. Как и у других рас, пробуждение древней крови полностью устраняет расовые штрафы на Ловкость и Интеллект и удваивает бонусы к Силе и Здоровью. Также усиливается способность Взрыв адреналина. Время между использования умением в полную силу сокращается в два раза (до одного часа), устраняются штрафы на Интеллект и Наблюдательность на время работы умения, а бонусы к Силе возрастают до +3. Кроме того, сложность теста на Здоровье по окончанию действия умения уменьшается до обычного. Похоже, что эти древние орки были действительно крутыми ребятами. Интересно, как это орки ослабли до своего нынешнего состояния, учитывая то, что они постоянно воюют?

Примечание: Для выбравших в качестве аватар орков будет полезным устранение штрафов на Интеллект, поскольку, как было уже сказано в начале первой главы, после перехода он стал влиять на вашу способность здраво судить, включая способность управлять войсками во время сражения. Повысьте эту характеристику как можно скорее!

Войска орков:

Гномы. Соперники орков за право быть лучшими воинами. Обладают бонусами +1 к Силе и Здоровью, зато немного менее ловки (-1 к Ловкости) и меньше способны к магии, чем остальные расы (-1 к Силе Магии). Отличаются меньшим ростом, чем остальные расы (в них труднее попасть), и из-за меньшей массы тела могут переносить больший вес (+20% к переносимому весу, по сравнению к остальным расам, при том же значении характеристики Силы), также по причине малого роста они медленнее бегают и не так далеко прыгают(-10% к скорости бега и дальности прыжка). Доспехи всех остальных рас не подходят для гномов из-за их низкого роста, зато из-за меньшего размера те меньше весят (приблизительно процентов на 10%). В связи со всем вышесказанным, гномы обычно изготавливают для себя более толстую броню, чем пользуется все остальные расы, добавляя даже в простую кожаную броню, которую станет носить не каждый гном, дополнительные накладки. Полезно. Также гномы хорошо видят в темноте, лучше наземных эльфов. Не так хорошо, как ночные эльфы, и они не обладают тепловым зрением, но зато не слепнут при ярком свете.

Дополнительно хочу отметить, что у гномих нет бороды, как некоторые до сих пор полагают. В целом хорошая раса. Сама за неё играю и не жалуюсь.

Древние гномы. Усиливаются расовые бонусы на Силу и Здоровье до +2, пропадают штрафы на Ловкость и Силу Магии. Неплохо.

Примечание: Из-за меньших способностей к магии обычные воины гномов не способны тренировать Магическую Силу в гильдиях, впрочем, этот недостаток у них пропадает после апгрейда до древних гномов (всё равно тренировать их рано не имеет большого смысла).

Войска гномов:

С человекоподными расами всё, перейдём теперь к описанию монстроподобных рас.

Монстроподобные расы

Феи. Небольшие крылатые существа с врождённой способностью к магии. Внешне похожи на маленького человека или эльфа, роста приблизительно с гнома, с острыми ушами (всё же меньше, чем уши у эльфов) и крыльями за спиной (складываются у них за спиной, когда в них нет особой надобности). Крылья у большинства фей похожи на стрекозиные, хотя бывают и исключения. Обладают немного вытянутой формой черепа и расширенными зрачками глаз, позволяющие им лучше видеть в темноте, кроме того, феи видят ими невидимые для человек диапазоны спектра (инфракрасный и ультрафиолетовый). Как и эльфы, феи обладают хорошим слухом (+2 бонус к Наблюдательности, когда необходимо что-то обнаружить по звуку) и острым зрением (видят дальше людей, штрафы за обнаружение на большом расстоянии падают в полтора раза). Феи хорошо видят в сумраке и быстро адаптируются при резком изменении освещённости, но не видят в полной темноте. Помимо этого, у фей довольно плотная кожа, по свойствам больше напоминающая гибкий хитин (даёт им дополнительную защиту на уровне плохенькой кожаной брони), и вообще, судя по строению внутренних органов, феи, похоже, ближе к насекомым, чем к теплокровным существам, к которым относятся человекоподобные расы. В частности вместо крови у них желтовато-зелёный ихор. Впрочем, во всём остальном они выглядят, как обычные мужчины и женщины человеческой или эльфийской расы. Феи являются магическими существами, что даёт им ряд преимуществ и недостатков, о которых будет сказано ниже. Как и эльфы, феи не стареют и могут жить неограниченно долго, по крайней мере, в теории.

Феи обладают бонусами +1 к Ловкости и +2 к Магической Силе, что компенсируется штрафами -1 к Силе, Здоровью из-за легкого телосложения и штрафом -1 к Силе Воли из-за их легкомысленности. Последнее особенно неприятно, учитывая особенности регенерации у них маны (регенерация маны снижена на величину 12 единиц Маны/час по сравнению с человекоподобными расами). У фей отсутствует шкала Выносливости, вместо которой они запасы Маны. Последней у них больше, чем у обычных рас, при одинаково прокаченных навыках и талантах (в полтора раза больше, при отсутствии талантов на увеличение её запаса). Также феи обладают врождённым сопротивлением ядам 1 (снижение урона от ядов в два раза). Доспехи фей весят на 15% меньше стандартного доспеха для всех остальных рас (немного лучше, чем у гномов, правда, их это не спасает из-за необходимости носить только лёгкие доспехи для полёта), кроме того, доспехи фей должны быть снабжены специальными отверстиями для крыльев, иначе они не смогут в них летать.

В отличие от человекоподобных рас феи тратят на активацию Всплеска Силы Ману вместо Выносливости (как и на все прочие действия связанные с физическими усилиями), впрочем, для них это по большей части лишено какого-то смысла.

Все феи владеют рядом магических трюков (опять неудачный перевод cantrip), которые, в отличие от трюков тёмных эльфов, находятся ближе к естественным способностям их организма, чем к заклинаниям, и считаются скорее простыми навыками со своими собственными ветками талантами. Как и у тёмных эльфов, подобные способности прокачиваются раздельно. Ниже приведён список врождённых магических способностей фей вместе с их кратким описанием:

Полёт феи. Позволяет феи летать, используя для этого крылья за её спиной. Если их нельзя развернуть, например, из-за надетой одежды или брони, то летать фея не сможет. Также фея не сможет летать, если её крылья повреждены. Чтобы вновь полететь, ей придётся дождаться полного их исцеления. Следует отметить, что, несмотря на использование крыльев, полёт фей — это магическая способность, и при использовании которой тратится Мана. До нужного места, правда, лучше всё же добраться верхом или пешком, чтобы прибыть одновременно с остальным войском, хотя бывают интересные возможности с предварительной воздушной разведкой местности. Также у этой способности вначале небольшая грузоподъёмность, так что на ранних этапах своего развития феи вынуждены носить легкие доспехи, чтобы взлететь в воздух во время битвы.

Примечание: После переноса феи могут летать с частично повреждённым крылом, правда, делают это плохо. Частично падает грузоподъёмность, к тому же их полёт становиться неуверенным.

Поглощение эссенции (многовариантно). Фея может поглотить часть своего запаса магической эссенции для усиления на длительный период некоторых характеристик (Сила, Ловкость, Выносливость, Сила Воли или Сила Магии) или же усиления регенерации Маны. Имело бы смысл, если бы не редкость магической эссенции, хотя и использовалось некоторыми донаторами до переноса сюда. Это единый талант, прокачиваемый сразу для всех вариантов своего применения.

Природное благословление. Способность, позволяющая феи лечить саму себя за Ману. Быстрая регенерация, работающая, пока поддерживается Маной.

Выше были приведены трюки, имеющиеся у всех фей. Среди нижеприведённых талантов игроки и командиры могут выбрать только два, если, конечно, вы не взяли при генерации специализацию Магия Фей, как рекомендует сделать вам система. Остальным трюкам можно будет обучиться потом за деньги. У простых фей (феи-воины) эти навыки жестко заданы (Выстрел пыльцой и Благословление феи).

Выстрел пыльцой. При использовании этой способности, фея выстреливает небольшим энергетическим сгустком, наносящий урон по цели. На начальных уровнях как будто слеплен из отдельных искр и действительно чем-то напоминает шарик из пыльцы. Из-за такой комковатой структуры Выстрел пыльцой имеет вначале низкую пробивную способность (см. главу ???, раздел, посвящённый расчёту нанесённого урона), впрочем, этот недостаток быстро устраняется при прокачке таланта. На Выстрел пыльцой оказывают влияние таланты ???, увеличивающие пробивную силу заклятий.

Щит из пыльцы. Ставится только на себя! Фея создаёт вокруг себя щит (естественно, не из пыльцы, он просто так называется), защищающий её от ударов. Щит хорошо заметен в нынешнем полумраке из-за мерцающих точек на его поверхности (возможно, из-за них он и был назван щитом из пыльцы, хотя это и маловероятно). Щит блокирует удары в обе стороны, но феи могут ослаблять его на пути своего оружия или выстрела, хотя это и требует от них дополнительной концентрации. При дальнейшем росте этого таланта у феи появляется возможность создавать односторонние щиты. Высшие феи (смотри ниже) могут ставить протяжённые щит, защищающий небольшую группу. На Щит из пыльцы оказывают влияние таланты ???.

Благословление феи. Можно не на себя. Фея создаёт защитный барьер из магических энергий, который защищает цель от воздействия магией и ци-техниками. Высшие феи (смотри ниже) могут ставить протяжённые барьеры, защищающие целую группу.

Сонная пыльца. Как легко понять из названия, эта способность погружает цель в сон. После превращения в высшую фею (смотри ниже), открывается возможность воздействия на несколько целей сразу.

В отличие от человекоподобных рас, феи "апргрейдятся" без применения Магии Жизни. Требуется только много магической эссенции (10 единиц) и подождать немного времени (около суток), после чего обычная фея превратится в высшую. Фея окружает себя своеобразным коконом и, согласно лору, проводит это время в своеобразной медитации, общаясь с всеобщим духом фей, постепенно преобразовываясь изнутри. Выбираться из кокона уже высшая фея.

Высшие феи. Бонусы к Ловкости и Магической Силе возрастают до +2 и +3, соответственно. Устраняются штрафы на Здоровье и Силу Воли, что есть гуд, правда остаётся штраф на Силу (а она вообще им нужна?). Усиливаются старые магические трюки (открывается возможность для их дальнейшего роста, подробности смотрите в главе ???), к тому же появляются новые, правда, часть из них только при взятой специализации Магия Фей. Также после апгрейда феи начинают различать обычным зрением магические энергии, что помогает им ориентироваться в полной темноте. Помимо этого, высшие феи увеличивается прочность кожи, что, впрочем, не слишком помогает. Есть у перехода в высшие феи и минус, которые частично нивелирует получаемые бонусы, и из-за которого не рекомендуется осуществлять переход в высшую фею на ранних стадиях её развития. Штраф на регенерацию Маны у высших фей также увеличивается в полтора раза, что сильно затрудняет им жизнь. Ниже приведены получаемые всеми высшими феями магические трюки:

Шар пыльцы. Высшая фея создаёт шар из светящихся искр, который при соприкосновении с целью взрывается. Требует для своего изучения Выстрел пыльцы. Своеобразная версия огненного шара на манер фей. После прокачки может накладывает на попавших под взрыв дебаф в виде короткого шока.

Прикосновение природы. Позволяет феи лечить других прикосновением. Как и природное благословление, представляет собой растянутое во времени лечение, постоянно потребляющее ману.

Примечание: После переноса высшей феи требуется направить свою магию на нанесённую рану. Прикосновение само по себе необязательно, достаточно держать рук на расстоянии десятка сантиметров, но направлять магию нужно обязательно. В случае отравления или лечения болезней (последнее предположительно), нужно направлять магию на поражённый орган и почки для устранения повреждений, нанесённых ядом или болезнью. Для устранения самого яда (естественно, при полученном таланте Природное сопротивление) лучше распределить часть магии по всему телу.

Природное рассеивание. Благодаря видению магических энергий высшие феи способны весьма эффективно и точно рассеивать чужие чары (и ци-техники). Эта способность позволят избирательно снимать позитивные или негативные заклинания с цели, что может быть полезно в том случае, если помимо наложенных на союзников дебафов, они ещё находятся под действием ваших собственных бафы.

Обычные воины из числа фей после апгрейда до высших изучают все базовые трюки фей и две из трех способности высших фей (Шар пыльцы и Прикосновение природы).

Основным преимуществом и недостатком фей и высших фей является их магический метаболизм или, если объяснить проще, их организм постоянно подпитывается Маной. Из-за этого произрастают их магические таланты, и из-за этого у них наличествует штраф на регенерацию Маны (часть Маны идёт на подпитку организма). Также благодаря этому феи не нуждаются в пище, хотя и едят её ради получения удовольствия, не нуждаются в воздухе (обычные феи — частично, высшие — полностью) и малочувствительны к перепаду температур. Феи свободно ходят в легкой одежде по заснеженным осколкам, разве что тратя при этом лишь немного дополнительно Маны на обогрев некоторых органов. Кроме этого следует отметить, что феи иммунны к кровотечению, по крайней мере, были такими в игре. После переноса они испытывают неприятные ощущения после потери ихора (так по лору называется та штука, которая у фей вместо крови), но ничего более. Энергия разносится по их организму другим образом, нежели у теплокровных. Как уже упомянуто ранее, на них хуже действуют яды, благодаря наличию врождённого сопротивления ядам, равного единице. Предположительно им труднее заболеть, хотя последнее никто и не проверял. К человеческим болезням у них определённо должен быть иммунитет, поскольку физиология фей слишком отличаются от человеческой.

Войска фей: фея (всего один тип войск с названием, совпадающим с названием расы).

Примечание: Феи открывают доступ к достаточно сильным возможностям в бою, поскольку даже простые их воины с самого начала используют магию. Тем не менее, мы не рекомендуем вам нанимать простых солдат-фей из-за серьёзных проблем у этой расы с Маной. Даже простой марш из одной точки в другую может закончиться потерей у ваших феи существенного запаса магических сил, если вы не озаботились транспортом для них, к тому же феи очень медленно восстанавливают потраченную ману без специализации Магия Фей, таланты которой трудно получить простым воинам. Если вы очень уж хотите фей в свой отряд, то лучше возьмите командира этой расы. Впрочем, существуют несколько известных удачных исключений, когда весь отряд состоит из фей, но подобное было достигнуто за счёт большого числа магических предметов, усиливающих мано-регенерацию (возможно, донат хотя точно неизвестно, поскольку единственный известный мне владелец армии шифруется), и правильного подбора специализаций. После переноса подобное будет трудно повторить.

Оборотни. Машины для убийств, превосходящие по своим возможностям даже орков с гномами, меняющие своё обличье в зависимости от своих нужд. Всего оборотни владеют тремя обликами: человеческим, волчьим и боевым. Распишем каждый из этих обликов отдельно, тем более что выбранный в данный момент облик влияет как на характеристики персонажа, так и на ряд других, не менее важных вещей.

Человеческий облик. Является основным обликом оборотня, в который он возвращается, если у него по каким-то причинам закончилась Мана. В нём оборотень выглядит, как обычный человек, и именно то, как выглядит оборотень в этом облике, выбирается при создании аватары в игре или при создании нового командира.

В своём человеческом облике оборотень может носить обычное человеческое обмундирование, включая броню, бижутерию и всё остальное, и имеет бонус к Силе +1. Помимо этого оборотень в человеческом обличье регенерирует раны, нанесённым обычным оружием, неспособным навредить бесплотным духам, гораздо быстрее. Скорость регенерации в этом случае составляет 5*Здоровье единиц Жизни в час. Раны, нанесённые серебряным или зачарованным для нанесения магических повреждений оружием (подробнее про типы повреждений смотри главу 5 и 6), регенерируют с обычной для людей скоростью, а именно в два раза медленнее, чем обычные раны (0,1*Здоровье единиц Жизни в час). Подробнее смотри в главе ???. В качестве компенсации бонусов у оборотней наличествует штраф на умения -10 на сотворение заклинаний. Ци-техники применяются оборотнями в человеческом обличье свободно, без каких-либо штрафов. Также оборотни обладают меньшим запасом Маны, по сравнению со всеми остальными расами (70% от уровня Маны у человека, при равных характеристиках и без учёта талантов). Максимальный запас Маны у оборотня одинаков во всех обличий, так что эта характеристика является у них постоянной.

Из более тривиального: оборотни в человеческом обличье лучше распознают вкусы и запахи (+1 бонус к Наблюдательности, когда дело касается запахов и вкуса, кроме того оборотни способны различать по запаху мобов и людей), также они лучше видят в сумерках.

Примечание: В этом облике оборотень может пользоваться обычным обмундированием для людей, тем не менее, в случае заварушке ему лучше сменить обличье на боевое, поскольку именно в нём раскрывается весь его боевой потенциал. Так же рекомендуется сменить обличье в случае серьёзных ранений (естественно, не нанесённых серебром), поскольку, несмотря на повышенную регенерацию в человеческом обличье, скорость регенерации в других ещё выше. При последнем, правда, необходимо учитывать опасность впадания оборотней в ярость (смотри ниже).

Волчий облик. Огромный черный или серый волк (цвет выбирается при генерации персонажа или при создании воинов с командирами, если вы создаёте их). Превращение волка из любого другого облика стоит 10 Маны. Поддержание же облика волка требует всё те же 10 Маны в час, что в обычных условиях полностью перекрывается естественной скоростью восстановления, то есть в обличье волка у оборотня просто медленнее регенерирует Мана. Естественно, в этом обличье оборотень не может пользоваться обычной экипировкой, хотя есть специальные вещи для волка.

В облике волка оборотень получает бонус +2 к Силе и +1 Ловкости, но при этом происходит снижение на 1/3 Силы Магии, и появляется штраф -20 на применение магии и ци-техник. Кроме того, оборотень получает бонус к Жизни пропорциональный Силе Магии (при расчёте бонуса к Жизни используется Сила Магии до штрафа в одну треть, то есть полная Сила Магии оборотня). Раны оборотня переходят на его новый облик, изменяясь пропорционально изменившейся шкале Жизни, то есть, если оборотню уже снесли половину его Жизни, то при смене облика у него всё равно остаётся только половина от максимума Жизни, независимо от того, как при смене облика изменился её максимум. То же самое происходит при принятии любого другого облика, включая возврат в человеческий облик.

В зверином облике у оборотня существенно возрастают его регенеративные способности. Раны, нанесённые обычным оружием, заживают со скоростью 10*Сила Магии единиц Жизни в минуту. Раны, нанесённые серебряным или зачарованным нанесения магических повреждений оружием, заживают медленней, со скоростью 0,1*Здоровье + 1*Сила Магии единиц Жизни в час, что значительно быстрее, чем скорость регенерации таких ран в человеческом обличье. Также у оборотней в этом обличье довольно прочная шкура, соответствующая броне ???. Все вышеперечисленные способности оборотня зависят от его полной Магической Силы (без учёта штрафа в одну треть).

Оборотни в зверином обличье обладают ещё более тонким обонянием и вкусом (+2 бонус к Наблюдательности, когда дело касается запахов и вкуса), хорошо видят в темноте, а также лучше слышат (+1 бонус к Наблюдательности). Клыки и когти оборотня в звериной форме действует, как серебряное оружие, переводя часть физического урона в магические повреждения. Они ранят духов и других бесплотных существ, а нанесённые ими раны дольше заживают и труднее лечатся магией. Естественно, когти и клыки одного оборотня болезненно ранят другого. Также в волчьем обличье оборотень перемещается гораздо быстрее человека, на уровне лошади.

Серьёзным недостатком этой формы, впрочем, как и боевой, является опасность потери оборотня контроля во время сражения над своей звериной сутью и впадание в состояние неконтролируемой ярости. Подобное явление обыгрывалось до переноса, как регулярная обычная проверка Силы Воли во время боя (смотри главу ???), с учётом бонусов от навыка Контроля Ярости и некоторых других талантов. В случае если оборотень проваливал проверку Силы Воли, на него накладывался дебаф звериной ярости, имеющий, впрочем, и свои плюсы в виде бонуса +2 к Силе. Основным минусом дебафа является потеря контроля над боевой единицей. Впадший в ярость оборотень нападает на случайного противника, отдавая предпочтение тем, кто ближе, кроме того, в состоянии звериной ярости оборотень может отбросить своё оружие и продолжит драться когтями (последнее важно только для боевой формы, поскольку в волчьей у оборотня всё равно нет оружия). Звериная ярость обычно длится несколько секунд, по истечении которых в случае, если противники ещё остались, проводится очередная проверка оборотнем Силы Воли, на этот раз сложная (подробнее про сложность задач смотри главу 5). В случае, если оборотню удаётся взять над собой контроль, состояние звериной ярости прекращается, в ином случае оно продолжается. Если же явных противников больше не осталось, то оборотень легко берёт над собой контроль.

Примечание: После переноса состояние звериной ярости стало потенциально более опасным. Хотя пока не зарегистрированы случаи нападения оборотней в этом состоянии на союзников, тем не менее, такая возможность вполне возможна. С другой стороны, в связи с меньшей управляемостью отрядов после переноса, отрицательные эффекты от этого состояния также уменьшились. Дополнительно следует отметить, что после переноса оборотни обрели способность вызывать у себя состояние звериной ярости усилием воли, причём навык Контроля Ярости позволяет в него войти. В некоторых ситуациях во время боя это может оказаться полезным.

Примечание: Несмотря на вышеперечисленные бонусы, волчье обличье годится, в основном, только для подлечивания и разведки из-за невозможности носить человеческие доспехи и оружие. Специальное обмундирование для волка мало помогает, поскольку его надо ещё приобрести, а с учётом существования боевой формы оборотня, это не слишком выгодное вложения капитала. Таким образом, остаются только две вышеупомянутые функции

Боевой облик. Основная их форма. По виду почти точная копия той, что принимали оборотни из фильма "Другой мир", и довольно похожа по боевым возможностям. Принятие боевого облика из любого другого стоит 10 маны. Поддержание требует 2 единицы маны в минуту, так что особо долго в этом облике не походишь, но и за это время оборотень успеет натворить дел.

В боевом обличье оборотень получает бонус +(3+Сила Магии) к Силе, правда, при этом его Сила Магии падает в два раза (при расчёте бонуса к Силе используется значение Сила Магии до штрафа, то есть полная Сила Магии оборотня). Кроме того, оборотень получает бонус к Жизни пропорциональный Силе Магии, даже больший, чем при принятии облика волка (подробнее смотри в главе 4). Помимо падения Силы Магии, из минусов оборотень в этой форме получает штраф -10 на использование магии. Штрафы к использованию ци-техник, как в случае облика волка, отсутствуют, впрочем, учитывая упавшую Силу Магии, их эффективность всё равно довольно сильно падает.

В боевом обличье регенерация оборотня в два раза быстрее, чем в волчьем облике. Раны, нанесённые обычным оружием, заживают со скоростью 20*Сила Магии единиц Жизни в минуту. Раны, нанесённые серебряным или зачарованным для нанесения нанесения магических повреждений оружием, заживают медленней, со скоростью 0,2*Здоровье + 2*Сила Магии единиц Жизни в час. Также у оборотней в этом обличье кожа соответствуют броне ???. Все вышеперечисленные способности оборотня зависят от его полной Магической Силы (без учёта штрафа на половину).

Как и в зверином обличье, оборотни в боевом обличье имеют +2 бонус к Наблюдательности, когда дело касается запахов и вкуса, хорошо видят в темноте, и лучше слышат (+1 бонус к Наблюдательности), а также перемещается быстрее обычного человека. Клыки и когти оборотня в боевой форме также действует, как серебряное оружие, только они более опасны, чем у волчьей формы, и, как в случае звериной форме, во время сражения в боевой форме оборотень может впасть в состоянии звериной ярости. Механика впадения в состояние звериной ярости остаётся такой же. Единственное отличие, что в боевой форме бонус к Силе в этом состоянии возрастает до +3.

Все оборотни, включая простых воинов, владеют врождённым навыком Контроль Ярости, который позволяет им лучше контролировать свою звериную суть. Подробнее о навыке Контроль Ярости написано в главе ???.

Истинные оборотни. Получаются из обычных после проведения над ними ритуала приобщения к духу волка в любом капище оборотней (достаточно часто встречаются в крупных городах этой расы). Для получения доступа к этой функции требуется поднять уровень отношений с фракцией оборотней до уровня благожелательного и потратить деньги с магической эссенцией на проведения ритуала (??? золота и 5 магической эссенции). После проведения ритуала оборотень впадает в транс и в течение суток после этого общается с духами древних оборотней, после чего обретает новые способности (раньше оборотня оставляли проходить ритуал перед выходом из игры, после переноса приходится честно ждать).

Истинные оборотни в человеческой форме имеют бонус +2 к Силе и +1 к Здоровью и Ловкости. У истинных оборотней сохраняется штраф -10 в человеческом обличье при использовании магии, который, впрочем, компенсируется за счёт появившегося у них таланта Связь с духовным миром. У истинных оборотней возрастает скорость восстановления здоровья в человеческом обличье до 5*Здоровье + 1*Сила Магии единиц Жизни в час для обычных ран и 0,1*Здоровье + 0,2*Сила Магии единиц Жизни в час для ран от серебряного оружия, хотя для серьёзного лечения лучше всё равно принимать волчий облик. Также истинный оборотень в человеческом обличье обладает нюхом со слухом своей волчьей и боевой формы (+2 бонус к Наблюдательности, когда дело касается запахов и вкуса, и +1, когда дело касается слуха) и хорошо видит в темноте. Способность наносить голыми руками повреждения духам с бесплотными созданиями теперь также распространяется и на эту форму (сомнительный бонус, учитывая то, что он не распространяется на оружие, а только на рукопашный бой).

В облике волка истинный оборотень получает дополнительно бонусы к Силе и Ловкости, достигающие после этого суммарно +3 к Силе и +2 к Ловкости, а также получает +1 бонус к Выносливости. Помимо этого у истинного оборотня возрастает бонус к Жизни от Магической Силы и увеличивается скорость регенерации до 15*Сила Магии единиц Жизни в минуту для обычных ран и 0,1*Здоровье + 1,5*Сила Магии единиц Жизни в час для ран, нанесённых серебряным оружием. Также у истинного оборотня более прочная шкура, дающая ему ??? брони.

В боевом обличье у истинного оборотня возрастает его бонус к Силе, до значения +(5+ Сила Магии). Помимо этого истинный оборотень получает бонус +1 к Здоровью и Ловкости, и увеличивается его бонус к здоровью. Также возрастает регенерация и собственная броня оборотня. Регенерация обычных ран становится равной 30*Сила Магии единиц Жизни в минуту, а ран, нанесённых серебряным оружием, 0,2*Здоровье + 3*Сила Магии единиц Жизни в час. Броня возрастает до значения ???.

Помимо увеличения характеристик истинные оборотни получают новый талант Связь с духовным миром, позволяющий им лучше заниматься магией, и новый навык Метаморфизм. Последний заменяет оборотням Перестройку тела и позволяет им модифицировать своё волчье и боевое обличье (Перестройка тела работает только для человеческого облика оборотней). Также истинные оборотни лучше держат под контролем свою звериную суть. Сложность теста на поддержания контроля снижается на две категории (простая при удержании от впадания и легкая на выход из состояния звериной ярости).

Войска оборотней: оборотень (всего один тип войск).

Примечание: Хотя оборотни и выглядят на первый взгляд круто, они плохо подходят в качестве основной силы вашей армии. При сражении они будут довольно часто переходить в состоянии звериной ярости, ломая при этом порядки войск в отряде. Идеальным применением оборотня, если вы его, конечно, заимели, будет закидка его к врагам для сеяния там хаоса. Больше одного оборотня для этой цели не нужно и лучше, если он или она будет простым воином. Использование оборотней в качестве командиров может легко привести к потере управления отрядом. Также нужно учесть, что оборотню нужно будет одеть экипировку для своей боевой формы, если он хочет участвовать в сражении в ней, что приводит к дополнительным проблемам. Можно, конечно ходить и без неё, но при этом значительно снижается эффективность воина. Магическая экипировка снимает существенную часть этих проблем, но после исчезновения доната её трудно раздобыть.

Дополнительное примечание: После переноса наши эксперты разобрались, как именно изменяют свой облик оборотни. Это не изменение тела в прямом смысле этого слова. Просто их дух 'спускается' в материальный мир, окружая настоящее тело оборотня своеобразной оболочкой из материализовавшего духа. Собственно поэтому Перестройка тела работает только для человеческого тела оборотней, хотя некоторые его улучшения распространяются и на другие его облики. Возможно, эта информация для чего-нибудь вам пригодится.

Тролли. Магические существа, как и феи. Как и феи, они относятся к магическим расам, что даёт им ряд серьёзных преимуществ, и свои ограничения.

Примечание: Существуют множество видов существ, называемых троллями, впрочем, как и фей, но у нас в игре представлен только лишь один вид фей и только один тип троллей. По крайней мере, так утверждают те, кто немного разбирается в сверхъестественном мире западных существ. По какой-то причине драконоиды ограничились при создании игры только ими. Одни предполагают, чтобы слишком не распылять усилия по созданию игры и не перегружать психическую матрицу, другие разумно указывают, что у других видов троллей и фей присутствует много недостатков, затрудняющих их применение в войсках. Возможно, что верны обе причины, а может, это было ещё чего-то. Например, мнение менеджеров по продажам, решивших, что прочие варианты будут не так популярны, поэтому не стоит вводить их в игру. Лично я склоняюсь больше к последнему варианту, хотя наши эксперты по магии считают иначе.

Тролли худощавые существа с плотной кожей, обычного человеческого роста и с длинным носом. Являются довольно уродливыми существами, но нет ничего такого, с чем бы ни справился 3D-редактор (последнее замечание является шуткой). Хорошо видят в темноте, правда, при этом видят видят мир в черно-белом. На свету, впрочем, они нормально различают цвета. Можно сказать, что у них имеется встроенный прибор ночного видения. Обладают хорошим слухом и нюхом (+2 бонус к Наблюдательности, когда необходимо что-то обнаружить по звуку, и +1 бонус к Наблюдательности, когда дело касается запахов). Тролли способны ощущать минералы и пустоты в земле в определённом радиусе от себя (1 метр за каждую единицу Магической Силы, дробная часть также учитывается), что позволяет им собирать минеральный ресурсы для крафта. Толстая, обладающая собственной магией, кожа защищает их от ударов (???), кроме того, они обладают повышенной сопротивляемостью к физиологическим опасностям (имеют бонус к сопротивляемости травмам 2*Магическая Сила, подробнее в следующей главе). Как и феи, тролли используют вместо Выносливости Ману (Выносливость у них отсутствует), и, как и у фей, у троллей отсутствует возможность выбора специализации Развитие Ци (из-за отсутствия Выносливости). Вместо Развития Ци у них имеется специализация Магия Троллей. Также тролли не нуждаются в пищи или воде, хотя потребление еды способно временно подстегнуть их регенерацию Маны (смотри ниже).

Примечание: Способность кожи троллей противостоять ударам является врождённой магией и не складывается с заклинаниями, имеющими схожий эффект (Каменная и Стальная кожа). В случае наложение этих заклинаний на троллей используется либо их врождённая броня, либо броня от заклинания (смотря, что больше), а не их сумма, как в случае с любой другой бронёй.

Тролли обладают бонусами +1 к Силе и Здоровью, компенсируемые штрафами -1 к Интеллекту и Наблюдательности. Также тролли обладают ускоренной регенерацией 10*Сила Магии единиц Жизни в минуту (в два раза меньше, чем у оборотней в боевом обличье), которая может быть дополнительно усилена за счёт затрат Маны. Раны, нанесённые серебряным или зачарованным для нанесения магических повреждений оружием, а также огнём, заживают медленнее, со скоростью 0,2*Здоровье + 1*Сила Магии единиц Жизни в час. Выздоровление подобных ран можно также ускорить за счёт трат Маны, но это довольно дорогостоящая опция. В большинстве случаев лучше подождать, пока раны затянутся сами. Регенерация Маны у троллей снижена на 12 единиц Маны/час по сравнению с человекоподными расами. Впрочем, штраф на регенерацию Маны можно на время уменьшить в два раза (максимум на 4 часа), если тролль хорошо поест. Полезная фишка, не пренебрегайте ею.

Особое: Ещё раз напоминаем вам, что огонь наносит троллям плохо заживающие ранения, как и магические повреждения. Это специфическая особенность их расы, не встречающаяся больше ни у кого.

Простые тролли (и герои, не взявшие Магию Троллей), в отличие от фей, не обладают большим диапазоном магических трюков. Помимо способности ощущать минералы и пустоты в земле, они могут только ускорять заживление своих ран при помощи способности Быстрая регенерация, тратящую Ману пропорционально восстановленной Жизни. Подобная способность бывает полезной в сражениях, но не стоит пользоваться ею для лечения после боя. Это будет слишком расточительно.

Древние тролли. Увеличивают бонус к Силе и Здоровью до +2 и устраняют штрафы к Интеллекту и Наблюдательности. Дополнительно у них усиливается регенерация до величины 15*Сила Магии единиц Жизни в минуту. Раны, нанесённые серебряным или зачарованным для нанесения магических повреждений оружием, а также огнём, заживают у древних троллей медленнее, со скоростью 0,2*Здоровье + 1,5*Сила Магии единиц Жизни в час. Также у древних троллей возрастает прочность кожи (до величины ???) и вырастает радиус, в пределах которого они чувствуют минералы и пустоты в земле (до 2 метров за каждую единицу Магической Силы).

Для превращения обычного тролля в древнего, как и в случае оборотней, требуется поднять уровень отношений с фракцией троллей до уровня благожелательного и потратить 10 единиц магической эссенцией на проведения ритуала (денег платить не надо).

Войска троллей:

Примечание: Тролли представляют собой довольно интересную опцию при формировании отряда, хотя и весьма ограниченную. В самом начале их трудно приобрести, если вы сами другой расы, позже у вас уже будут свои, прокаченные воины. При выборе же троллей в качестве вашей основной расы, вы столкнётесь с рядом их ограничений, в частности необходимость траты Маны на обычные, 'физические' действия. Более вероятен выбор троллей в качестве бойцов при формировании новых отрядов у второго и последующих командиров, где врождённые способности троллей частично компенсируют их низкий уровень по сравнению с вашими основными войсками, ставшими к тому времени уже ветеранами. Правда, не стоит набивать весь отряд троллями. Пары будет достаточно. У каждого типа воинов своя роль в битве, а тролли не предоставляют весь спектр возможностей. Кроме того, низкий уровень новых воинов можно ещё компенсировать магическими предметами.

Таланты, навыки и специализации

На следующей за характеристиками вкладке интерфейса располагается вкладка, посвящённая вашим специализациям, навыкам и талантам, но прежде чем про них подробно, расскажем немного, что они собой представляют. Для профессиональных игроков большинство информации, приведённой здесь, будет неинтересна, так что мы выделили красным шрифтом то, что поменялось после переноса.

Специализации представляют собой области, в которых вы или ваши подчинённые специализируетесь, как это не похоже на тавтологию. Например, если вы специализируетесь в боевых искусствах, то вы можете изучать новые трюки, связанные со сражением в ближнем или дальнем бою, недоступные для всех остальных, если же вы взяли специализацию Магические Искусства, то помимо простого произношения заклинаний вы сможете зачаровывать вещи или заниматься ритуальной магией. У каждой специализации есть три навыка, которые вы можете изучать после её взятия.

В этом гайде при написании названия специализаций используется следующий шрифт. Например, специализация Боевые Искусства.

Специализацию не нужно будет в дальнейшем отдельно развивать, в отличие от навыков и умений, входящих в неё. После приобретения новой специализации вы сразу сможете выбрать один из связанных с нею навыков. Единственно, будет потрачено время на начальное обучение первого выбранного навыка в новой, выбранной вами специализации. Подобное, в частности, произойдет, когда вы будете после пятого уровня выбирать себе новую специализацию.

Подобное разбиение всех возможных навыков на специализации является довольно распространенным в играх, правда, остаётся неизвестным, как это связано с нашей нынешней ситуацией. Возможно, что это дополнительное ограничение, наложенное на нас создателями игры, чтобы не делать нас слишком сильными, но тогда непонятно, почему эти ограничения наложены и на драконоидах. Правда, последнее известно только по слухам, поскольку оставшиеся в живых либо не знают, либо же не спешат с нами делиться доступными им сведениями. Другим вариантом является ограниченность нашего мозга, он не способен обучаться сразу многим вещам, но по мере накопления опыта в подобном обучении наше сознание расширяет возможный список изучаемого. Правда никому не известна или, по крайней мере, никто не может до конца отстоять свою точку зрения в этом вопросе.

Специализации самые ограниченные по выбору, среди остальных. В самом начале вам даётся на выбор только три из них, и в дальнейшем вы будете очень редко получать новые специализации (каждый пятый уровень вам даётся возможность новую специализацию). Старайтесь выбирать их так, чтобы ваши специализации взаимно улучшали друг друга. Примером подобного взаимного усиления являются Боевые Искусства и Контроль Ци. Обе специализации связаны со сражениями, и если первая позволяет вам наносить больший урон оружием и лучше защищаться, то вторая усиливает ваше тело и позволяет направлять внутреннюю энергию вовне, что опять-таки увеличивает ваш урон и защищённость от вражеских атак.

Другим примером специализации, усиливающей остальные, является Колдовство. Она сочетается с любой другой магической специализацией и магией вообще, поскольку позволяет значительно снизить стоимость сотворения заклинаний, усилить их эффект, а также увеличить ваш запас маны, которой, поверьте мне, всегда недостаточно. Также специализация Магические Искусства неплохо сочетается с другими магическими специализациями, особенно хорошо с Магией Призыва и Магией Жизни, благодаря тому, что позволяет творить заклинания при помощи ритуальной магии, что значительно снижает их стоимость. Всегда полезно подлечить после сражения ваших раненых воинов или же вызвать существ, которые станут сражаться за вас.

Если же при создании персонажа вы не подбирали сочетающиеся друг с другом специализации, то не расстраиваетесь. Любая специализация полезна, если использовать её с умом, кроме того, в будущем вы сможете добавить себе новые специализации, только выбирайте с умом. Если вы плохо разбираетесь в этом, то можете попросить совета у других, но только у тех, кому можно доверять, и кто в этом хорошо разбирается! Не стоит спрашивать совета по собственному развитию у первого встречного или малознакомого человека в игре. Также возможно, что в будущем мы выпустим новые руководства, посвящённые различным сочетаниям специализаций, навыков и талантов.

По некоторым сведениям возможно обучение талантам и навыкам не из имеющихся у вас специализаций, но при этом они тренируются весьма медленно, как если бы это происходило на Земле, в обычных условиях. Впрочем, это уже открывает определённые возможности. Естественно, обучаться оккультным вещам, вроде разделов магии, будет гораздо сложнее, чем более обыденным навыкам, так что думайте и выбирайте с умом.

Также навыки, которые вы приобрели на Земле, помогают вам и здесь. Ранее стрелявшие из лука люди, быстрее обучаются этому навыку здесь, упоминая, правда, при этом, что им приходится больше тренировать заново тело и рефлексы. Доподлинно неизвестно, как наша игровая система интерпретирует более "умственные" навыки, наподобие строительства, бухгалтерского учёта или магии (несколько человек, занимавшихся магией на Земле, к нам всё же попали, это если не учитывать драконьих всадников), но какая-то польза от этого определённо должна быть.

В конце подраздела вы можете найти список всех специализаций, вместе с навыками и некоторыми талантами.

Навыки представляют собой обобщённые знания в той или иной сфере, начиная от того, как именно организовывать отряд при сражении, заканчивая информацией о том, где и каким образом можно собрать те или иные ресурсы для изготовления предметов или ремёсел, или же обучения использованию внутреннего зрения. В отличие от специализаций, навыки после их первичного изучения необходимо тренировать, чтобы раскрыть их полный потенциал и стать мастером в выбранной области знания, в общем, как и в обычной жизни. Тренировка навыков происходит при их применении, например создании заклинаний, изготовления предметов, во время сражений, в том числе и на аренах, а также при обучении в соответствующих гильдиях. Последнее, правда, работает для многих навыков только на низких их уровнях.

По мере развития навыка у вас улучшается связанная с ним деятельность, специалист по стрельбе из лука начинает лучше из него стрелять, обладающий ремесленными навыками улучшает своё мастерство в изготовлении предметов, а магические навыки позволяют успешнее творить заклинания. Помимо этого развитие навыков позволяет изучать связанные с ними таланты, но об этом немного ниже.

Отдельно следует отметить, как проявляется обучение навыкам в жизни. Полагаю, что все вы уже сталкивались с всплывающими из памяти вещами, которые вам были ранее неизвестны. Это оно и есть. Некоторые, разбиравшиеся в подобных вещах на Земле, заявляют, что мы касаемся своим сознанием некой психической матрицы, в которой и записаны все эти специализации, навыки и таланты. Также она позволяет нам в некоторой степени развивать и наше тело, благодаря чему у нас растут характеристики. Как мне самой объясняли, в ней храниться отпечатки образов побывавших в игре людей, которые она сохраняет и каким-то образом анализирует, используя накопленные данные, чтобы улучшать наши тела или дух.

При написании названия навыков используется следующий шрифт. Например, навык Искусство ближнего боя.

Число навыков, которое вы можете выучить, гораздо больше числа доступных вам специализаций, но всё же ограничено числом доступных слотов, поэтому их также стоит выбирать с умом. Впрочем, вы их будете получать гораздо чаще, а именно каждый второй уровень (также вы получаете дополнительный, бонусный слот на 20 и 40 уровне), а также один, получаемый автоматически при взятии новой специализации и связанный с ней. При генерации вам даются на выбор 4 слота помимо получаемых при выборе специализации. Так что неудачный выбор навыков в самом начале не так критичен, как при выборе специализаций. Все навыки полезны, и всем им можно найти применение в жизни.

Навыки делятся на несколько категорий, в частности, в игре существуют навыки, связанные со специализациями, называемые в дальнейшем специальными навыками, и общие, которые может выучить любой, в независимости от того, какую он выбрал специализацию. Большая часть навыков связана с отдельными специализациями и может быть изучена с поддержкой системы только при их наличии, впрочем, как сказано выше, вы можете развивать их самостоятельно, правда, значительно медленнее.

Среди общих навыков, в свою очередь, присутствует особая подкатегория свободных навыков, изучаемых без траты слотов. Для обучения им достаточно обратиться к соответствующему учителю и заплатить его цену. К ним относятся все навыки, связанные с умением обращаться с конкретным оружием и защитой в бою, а также искусство Верховой езды. Свободные навыки отличает гораздо меньшее сложность в обучении, а также меньшее число связанных с ними талантов.

Теперь рассмотрим таланты. Они представляют собой различные трюки, которыми вы овладели, например, умение быстро прицеливаться или способность проводить сложные комбо-атаки. Большая часть талантов связана с определёнными навыками, хотя есть и исключения, и без наличия этих навыков вы не сможете выучить подобные таланты, даже если попытаетесь это сделать обычными, не связанными с системой способами, по крайней мере, это верно для большинства из них. Подобное ограничение связано с тем, что умения представляют собой некоторое развитие более общих навыков, в конкретной области. Например, приёмы в боевых искусствах, большее понимание работы магии, позволяющее экономить усилия.

Для обозначения талантов в этом руководстве применяется следующий шрифт. Например, Мощный удар.

Как и для обучения навыков со специализациями, нельзя выучить все таланты в самом начале, правда, есть и отличия. В случае связанных с навыками талантов происходит постепенное открытие новых слотов для талантов по мере прокачки основного навыка. Когда вы целиком изучите тот или иной навык, вы сможете выучить всё связанные с ним таланты. Правда, не спешите радоваться. Изучение навыков, если это только не свободные навыки, длительный процесс, который практически никто не закончил при бета-тестировании, когда были повышенные рейты (скорость набора экспирианса или экспы, а также прокачки навыков с талантов, если вы не знаете этот термин), поэтому лучше выбирать таланты с умом. В этом руководстве приведены советы, какие таланты, с чем сочетаются, и что лучше выбирать. Как и навыки, таланты необходимо развивать, чтобы полностью раскрыть их возможный потенциал, правда, на завершение тренировки таланта требуется гораздо меньше времени, чем на полное изучение навыка.

Помимо числа слотов, для обучения новых талантов есть ещё одно ограничение, которого не встречалось у навыков. У большей части талантов есть требования, которым вы должны соответствовать, чтобы иметь возможность их выучить. Это ваши характеристики, вроде Силы или Ловкости, уровень обучения навыка, чаще всего с которым связан данный талант, а иногда и полное изучение какого-то другого таланта, обычно каким-то образом связанного с ним. Если у вас открылся новый слот для умения в каком-то навыке, а из-за ограничений вы пока ничего не можете выучить — не беспокойтесь. Выбрать новый талант вы можете в любой удобный для вас момент, а не только когда вы открыли новый слот. Также вы можете подождать с выбором таланта, если вы хотите получить какой-то конкретный талант, но пока ещё не можете его взять из-за его требований. Вы можете подождать, пока у вас вырастут характеристики или что у него стоит в требованиях. Правда, всё же не стоит слишком долго ждать. Если вы наберёте нужные для этого таланта характеристики ещё не скоро, то можно взять и другой, менее значимый талант, поскольку пока вы будете ждать того, что нужное вам талант станет доступным, у вас может вырасти навык до такого уровня, что откроется новый слот.

Нужно отметить, что невозможно обойти ограничения на изучение талантов при помощи магических предметов, усиливающие ваши характеристики, и тем более при помощи зелий или заклинаний делающих то же самое на время. Можете даже не пытаться. С другой стороны, таланты, увеличивающие ваши характеристики, годятся. Постоянные усиления от них становятся составной частью вашего организма и являются частью ваших характеристик.

Помимо талантов, связанных с навыками, существует группа общих талантов, наподобие Снайпера, доступом к которым обладают все с самого начала, но использованию которых, правда, придётся всё равно учиться. Ниже вы можете найти список всех существующих общих талантов.

Также таланты делятся на ещё две категории: активные и пассивные таланты. Поясним разницу. Активные таланты — это специальные боевые приёмы, методы особого применения заклинаний или же продвинутые техники обработки материалов. Нечто, что нужно специально применять, чтобы оно себя проявило.

Пассивные таланты — это то, что вам не нужно применять специально, то, что вы делает погодя во время сражения или жизни, а также дополнительные тренировки вашего духа и тела. Обучение правильному нанесению ударов, умение поддерживать повышенный ток ци в вашем теле, либо же распознание найденных минералов.

Раньше, когда это мир был только игрой, различие между этими двумя категориями были более явственны. Активные таланты активировались по специальной команде или действию, пассивные же срабатывали автоматически и в большинстве случаев действовали всегда. Сейчас же пассивные таланты необходимо до некоторой степени "поддерживать", хоть это и происходит машинально и требует специального приложения сил. Например, вы можете перестать наносить удары клинком под нужным углом и тем самым прервать действие пассивного умения, которому вы обучились, и оно, естественно, перестаёт действовать, но его "использование", в отличие от активных талантов, по-прежнему не требует вашего активного внимания или приложения дополнительных усилий. Это то, что вы делаете автоматически.

Также следует отметить, что раньше, то того, как этот мир стал реальным, многие пассивные таланты, пока вы их не изучили полностью, требовали специальной активации. Например, пока вы не прокачали талант Снайпер, его использование требовало принудительной активации и траты дополнительного действия. Это сохранилось и после переноса. Пока подобный новый талант не отпечатается до конца у вас в подкорке, его использование будет требовать от вас дополнительных усилий.

Список существующих специализаций, навыков и общих талантов:

Боевые специализации

Боевые искусства (Martial Art)

1) Искусство ближнего боя

2) Искусство дистанционного боя

3) Искусство защиты

Развитие Ци (Chi Development)

1) Рост ци

2) Контроль ци

3) Контроль тела

Вспомогательные специализации

Управление владением (Lordship)

1) Тренер

2) Полководец

3) Финансист

Ремесла (Craft)

1) Добыча материалов

2) Производство

3) Строительство

Магические специализации*

Магия Призыва (Magic of Conjuration)

1) Сродство с призывом

2) Сложное формирование

3) Близость к духам

Магия Жизни (Magic of Life)

1) Сродство с жизнью

2) Искусство исцеления

3) Перестройка тела

Менталистика (Mental Magic)

1) Сродство с менталистикой

2) Контроль разума

3) Магическое зрение

Первичная Магия (Prime Magic)

1) Сродство с магическими силами

2)

3)

Волшебство (Wizardry Magic)

1) Сродство с энергиями

2) Близость к стихиям

3) Контроль энергий

Колдовство (Sorcery)

1) Искусство магии

2) Развитие внутреннего источника

3) Модификация заклинаний

Магические Искусства (Magic Craft)

1) Ритуальная магия

2) Алхимия

3) Зачаровывание

Расовые специализации

Магия Фей (Fairy Magic) (Феи, Высшие феи)

1)

2)

3)

Магия Троллей (Troll Magic) (Тролли, Древние тролли)

1)

2)

3)

Общие навыки

Атлетика

Теория магии

Медитация

Контроль силы

Свободные навыки

Первая помощь

Верховая езда

Боевые навыки (также относятся к свободным)

Владение мечом

Владение цепом

Владение палицей

Владение копьём

Владение секирой/топором

Владение хлыстом

Владение кинжалом

Владение посохом/шестом

Владение парным оружием

Владение безоружным боем

Владение луком

Владение арбалетом

Владение пращой

Владение метательным оружием

Владение огнестрелом

Специалист по увороту

Специалист по щиту

Специалист парирования

Ношение доспехов

Метатель заклинаний*

 Расовые навыки

Контроль Ярости (Оборотни, Истинные оборотни)

Метаморфизм (Истинные оборотни)

Общие таланты

Снайпер

Отравление оружия

Использование магических предметов

Расовые таланты

Связь с духовным миром (Истинные оборотни)

*Все магические специализации и навык Метатель заклинаний требуют для своего изучения открытый навык Теория магии. При генерации нового персонажа, при попытке взять магическую специализацию вас автоматически предупреждают, что в этом случае один свободный слот для навыков пойдёт на изучение Теории магии. В случае же вы хотите приобрести магическую специализацию и по каким-то причинам ещё не изучили Теорию магии, то будьте внимательны и изучите её заранее.

Глава 4. Характеристики персонажа

В этой главе мы более подробно расскажем про ваши основные характеристики. В предыдущей главе мы дали общие представление о них, теперь же остановимся на описании ваших характеристик более подробно, так что здесь будет больше формул с таблицами. Эту часть руководства мы оставили практически без изменений после переноса, добавив только свои примечания.

Уровень персонажа

Как было сказано ранее, в DreamSphere online уровень влияет только на размер вашего отряда и число доступных для изучения навыков со специализациями. Также за достижения определённых уровней вам будет выдаваться статпоинт, с помощью которого вы можете повысить свои характеристики. В таблице ниже приведено, на каких уровнях вы получаете возможность изучить новые навыки и специализации (в скобках указывается суммарное число выученных навыков и специализаций). Число получаемых навыков указано с учётом навыка, выбираемого при получении новой специализации, поскольку при этом происходит увеличение суммарного числа навыков, даже если игроку и не выделяют свободный слот. Свободные навыки, которые персонаж может выучить в любой момент, не учитывается. Также в таблице указано, на каких уровнях вы получаете возможность поднять свои характеристики.

Уровень персонажа

Выдали специализаций (суммарно)

Выдали навыков (суммарно)

Выдали статпоинтов

1

+3 (3)

+7 (7)

3

2

-

+1 (8)

1

3

-

-

1

4

-

+1 (9)

1

5

+1 (4)

+1 (10)

1

6

-

+1 (11)

-

7

-

-

1

8

-

+1 (12)

-

9

-

-

1

10

+1 (5)

+2 (14)

-

11

-

-

1

12

-

+1 (15)

-

13

-

-

1

14

-

+1 (16)

-

15

+1 (6)

+1 (17)

1

16

-

+1 (18)

-

17

-

-

1

18

-

+1 (19)

-

19

-

-

1

20

+1 (7)

+3 (22)

-

21

-

-

1

22

-

+1 (23)

-

23

-

-

1

24

-

+1 (24)

-

25

+1 (8)

+1 (25)

1

26

-

+1 (26)

-

27

-

-

1

28

-

+1 (27)

-

29

-

-

1

30

+1 (9)

+2 (29)

-

31

-

-

1

32

-

+1 (30)

-

33

-

-

1

34

-

+1 (31)

-

35

+1 (10)

+1 (32)

1

36

-

+1 (33)

-

37

-

-

1

38

-

+1 (34)

-

39

-

-

1

40

+1 (11)

+3 (37)

-


Примечание: Приведённая таблица годится только для вас и ваших командиров. Простые воины имеют меньший максимальный уровень развития, и оно, в смысле развитие, у них строго предопределено. Есть возможность обучить новым трюкам, но подобное требует наличия навыка Тренер специализации Управление владением.

По достижении 40 уровня персонаж имеет возможность изучить все доступные в игре специализации и навыки, правда, достигнуть этого весьма непросто, и на этом его развитие не заканчивается, поскольку он должен будет потом развивать полученные навыки и повышать тренировкой свои характеристики.

В следующей таблице приведен максимальный размер доступного вам войска в зависимости от вашего уровня и уровня ваших командиров.

Уровень персонажа

Доступно число командиров

Доступно простых воинов у вас или у ваших командиров

1

1

5

2

-

6

4

-

7

6

-

8

8

-

9

10

2

10

20

3

-

30

4

-


Примечание: Максимальное число воинов у каждого вашего командира и вас своё, хотя при помощи интерфейса менеджмента отряда вы можете "перетаскивать" воинов от одного командира другому. Например, когда вы достигните 10 уровня и получите нового командиру 1 уровня, в его отряде может быть только 5 воинов, хотя у вас (и, возможно, вашего первого командира) численность отряда уже будет 10 воинов. Вы также сможете передать часть своих опытных воинов новому командиру, взяв вместо них его новичков, если вы захотите это сделать.

В случае если ваш командир по какой-то причине погиб и вам пришлось заменить его на нового (правда, в подобных случаях лучше попытаться его воскресить), то его воины, ставшими лишними, поступают в резерв и остаются в городе, пока новый командир не наберёт уровня.

Дополнительно нужно отметить, что таланты навыка Полководец специализации Управление владением позволяет дополнительно увеличить максимальный размер отряда, правда, только у того, кто им владеет. Если вы или один из ваших командиров владеет им, то у вас или, соответственно, у него личный отряд будет больше, но у всех остальных командиров (или вас, если навыком владеет один из ваших командиров, а вы нет) отряды будут обычной величины.

Опыт

За большинство игровых действий вам и вашим солдатам начисляется опыт, который идёт на поднятие вашего или их уровня (в зависимости от того, кто его получил), повышение характеристик, а также на тренировку навыков с талантами. Ниже в таблице приведены, сколько вы или ваши солдаты получают опыта за наиболее часто встречающиеся действия в игре, и на подъём каких характеристик он идёт:

Действие

Получаемый опыт

Поднимаемые характеристики, навыки, таланты

Частично успешная простая атака* (противника просто задело)

1

Уровень, Сила (для оружия, требующего её), Ловкость, связанный с оружием навык, навык Искусства ближнего или дальнего боя, таланты на урон с точностью попадания

Успешная простая атака

2

Уровень, Сила (для оружия, требующего её), Ловкость, связанный с оружием навык, навык Искусства ближнего или дальнего боя, таланты на урон с точностью попадания

Критическое попадание в жизненно важные органы**

2

Уровень, Ловкость, связанный с оружием навык, навык Искусства ближнего или дальнего боя, таланты на точность попадания получают помимо обычного опыта из предыдущей строки ещё одну бонусную единицу. Таланты на вероятность критического попадания получают только единицу опыта

Комбо-атака

Зависит от числа ударов в комбо

Каждый удар в комбо засчитывается отдельно, и полученный опыт идёт на те же характеристики, что и при обычном ударе. Кроме того, полученный в результате выполнения комбо-атаки опыт идёт ещё на рост талантов, связанных с выполнением повышенного числа ударов


* * *

.

Частично выполненный уворот, блокировка или парирование удара (противник лишь задел вас*)

1

Уровень, Ловкость, соответствующий навык защиты, навык Искусства защиты, таланты на повышение шанса уворота/блокировки/парирования

Успешный уворот, блокировка или парирование удара

2

Уровень, Ловкость, соответствующий навык защиты, навык Искусства защиты, таланты на повышение шанса уворота/блокировки/парирования

Контратака при парировании, удар щитом при блокировке**

1

Уровень, Ловкость, соответствующий навык защиты и атаки, навык Искусства защиты, таланты на повышение шанса блокировки/парирования получают помимо обычного опыта из предыдущей строки ещё одну бонусную единицу. Таланты на повышение шанса контратаки получают только единицу опыта.

Отскок при выполнении уворота**

1

Ловкость, Специалист по увороту, навык Искусства защиты, таланты на повышение шанса уворота получают помимо обычного опыта ещё одну бонусную единицу. Таланты на повышение шанса отскока получают только единицу опыта.

Заклинание сотворено лишь частично успешно*

2*уровень заклинания

Уровень, Интеллект, Магическая Сила, Теория Магии, Искусство магии, навыки, связанные с творимым заклинанием.

Успешно сотворено заклинание

3*уровень заклинания

Уровень, Интеллект, Магическая Сила, Теория Магии, Искусство магии, навыки, связанные с творимым заклинанием.

Критический успех при сотворении заклинаний **

бонус 1*уровень заклинания

Уровень, Интеллект, Магическая Сила, Теория Магии, Искусство магии, навыки, связанные с творимым заклинанием получают помимо обычного опыта из предыдущей строки дополнительно бонусный опыт. Таланты на повышение шанса критического успеха при сотворении заклинаний получают только бонусный опыт.

Ци-техника выполнена лишь частично успешно*

1*уровень ци-техники

Уровень, Сила Воли, Магическая Сила, Контроль ци.

Обычный успех при выполнении ци-техники

2*уровень ци-техники

Уровень, Сила Воли, Магическая Сила, Контроль ци.

Ци-техника выполнена особо хорошо**

бонус 1*уровень ци-техники

Уровень, Сила Воли, Магическая Сила, Контроль ци получают помимо обычного опыта из предыдущей строки дополнительно бонусный опыт.

Осуществлено воздействие заклинанием или ци-техникой на сопротивляющуюся цель

1*, 2 или 3**

Сила Воли получает опыт, величина которого зависит степени успеха при воздействии на цель

Успешно применено воздействие заклинанием, требующим дополнительной проверки Силы Воли


* * *

1 или 2** (при частичном успехе не дают опыта)

Сила Воли

Оказано сопротивление враждебному заклинанию или ци-технике (частичное* или полное)

1

Уровень, Сила Воли

Израсходовано 10 Маны

1

Сила Воли, таланты на увеличение запаса Маны

Израсходовано 10 Выносливости

1

Здоровье, таланты на увеличение запаса Выносливости

Восстановлено естественным путём 5 Жизни

1

Здоровье, таланты на восстановление Жизни и увеличении её запаса

Восстановлено естественным путём 5 Жизни

1

Здоровье, таланты на восстановление Жизни и увеличении её запаса


*Финальная степень успеха (после всех сопротивлений противника или вас) меньше или равна 1, но всё ещё больше нуля (действие частично успешно). Подробнее про степень успеха можно прочитать в главе 5.

**Финальная степень успеха (после всех сопротивлений противника или вас, если они имеются) больше или равна 4 (увеличение повреждений от атаки в несколько раз, усиление эффектов от бафов и дебафов). Подробнее про степень успеха можно прочитать в главе 5.


* * *

Только если при выполнении комбо вы пытались проделать больше ударов, чем обычно (за счёт уже полностью вкаченных талантов).


* * *

Бафы от заклинаний и лечение обычно требуют дополнительной проверки Силы Воли для определения их эффективности. Подробнее про проверку смотри в главе 5.

Получаемый в результате опыт не делится между различными характеристиками, навыками и талантами. Все они получают одно и то же количество опыта, указанного в таблице выше. Помимо указанных в таблице, существуют и другие действия, дающие опыт. Про них будет рассказано в соответствующих разделах, посвящённых талантам и навыкам. Кроме того, опыт даётся ещё за выполнение заданий. Этот опыт идёт только на повышения уровня у вас и участвовавших в выполнении задания воинов, и его величина зависит от сложности и времени выполнения задания (обычно величина получаемого опыта близка к тому, сколько вы получите, выполняя различные действия во время исполнения задания).

Примечание: После переноса количество получаемого опыта частично поменялось. Переход между различными градациями по степени успеха немного сгладился, у опыта появилась дробная часть и, похоже, что теперь разные характеристики получают от одного действия различающиеся между собой количество опыта, хотя такие отклонения и достаточно малы. Несмотря на всё это, игровая система получения опыта в целом хорошо описывает наше нынешнее положение. Особо сильных отклонений от неё пока не обнаружено, и её смело можно использовать для оценки скорости роста. Также следует остановиться на вознаграждение опытом за выполнение заданий. Часто оно бывает выше, чем объявлялось заранее, отражая выросшую сложность заданий. С другой стороны, если во время его выполнения почти не было стычек, то награда в виде опыта может наоборот уменьшиться. Всё это касается только опыта. Изначально сообщённое денежное вознаграждение остаётся неизменным.

Требования по опыту

По накоплению достаточного опыта вы переходите на новый уровень, ваши первичные характеристики и навыки растут, а таланты становятся полностью прокаченными. Для роста навыка на единицу требуется одно и то же количество накопленного опыта, в независимости от того, насколько этот навык уже вами прокачен, правда, для подъёма различных навыков требуется разное количество накопленного опыта. То же самое касается и талантов. Более подробную информацию по навыкам и их прокачке вы можете прочитать в 6 главе.

В отличие от навыков с талантами, количество опыта, требуемого для поднятия уровня или повышения характеристики, зависит от их текущего значения. Чем больше ваш уровень и чем выше ваша первичная характеристика, тем больше опыта требуется, чтобы они росли дальше, правда, для характеристик требование опыта со временем упирается в потолок и далее уже не растёт, уровень же требует всё время больше опыта. Ниже в таблице приведен требуемый для достижения уровня в игре опыт.

Уровень

Требуемый для подъёма опыт

Всего требуется опыта

2

150

150

3

200

350

4

250

600

5

300

900

6

350

1250

7

400

1650

8

450

2100

9

500

2600

10

550

3150

11

600

3750

12

650

4400

13

700

5100

14

750

5850

15

800

6650

16

850

7500

17

900

8400

18

950

9350

19

1000

10350

20

1050

11400

21

1100

12500

22

1200

13700

23

1300

15000

24

1400

16400

25

1500

17900

26

1600

19500

27

1700

21200

28

1800

23000

29

1900

24900

30

2000

26900

31

2100

29000

32

2200

31200

33

2300

33500

34

2400

35900

35

2500

38400

36

2600

41000

37

2700

43700

38

2800

46500

39

2900

49400

40

3000

52400


Примечание: Расе людей требуется на 20% меньше опыта для достижения нового уровня или при прокачке талантов с навыками.

В следующей таблице приведено количество опыта, требуемого для поднятия шести из семи основных характеристик персонажа (для Силы, Ловкости, Здоровья, Интеллекта, Наблюдательности и Силы Воли, исключение составляет Магическая Сила, для которой существует отдельная таблица) на величину 0,1, данного без учёта расовых бонусов и талантов. В случае наличия бонусов, нужно брать цифры из строки, соответствующей соответствующим значению характеристики до модификации её бонусами. Например, эльфу с Ловкостью 15 и расовым бонусом к Ловкости +1, нужно брать строчку со значениями для характеристики 14. Помимо стоимости подъёма в опыте в таблице приведено, на сколько повышается характеристика при затрате на неё статпоинта (также без учёта расовых бонусов и талантов).

Характеристики, кроме Магической Силы

Требуемый для подъёма на 0,1 опыт

Повышение от статпоинта

ниже 11

500

1,0

от 11,0 до 11,9

555

0,9

от 12,0 до 12,9

625

0,8

от 13,0 до 13,9

715

0,7

от 14,0 до 14,9

830

0,6

15 и выше

1000

0,5


Для Магической Силы существует своя таблица, приведённая ниже. Рост более пологий, но поскольку насыщение наступает раньше и приходится поднимать её с более низких значений, чем остальные характеристики, то для того, чтобы стать по настоящему сильным магом, потребуется вложить гораздо больше статпоинтов и приложить гораздо больше усилий, чем для достижения максимума в какой-то другой характеристике. Учтите это.

Магическая Сила

Требуемый для подъёма на 0,1 опыт

Повышение от статпоинта

от 4 и ниже

500

1,0

от 4,1 до 5,9

555

0,9

от 6,0 до 7,9

625

0,8

от 8,0 до 9,9

715

0,7

от 10,0 до 11,9

835

0,6

12 и выше

1000

0,5


Примечание: После переноса зависимость скорости роста характеристики от текущего значения стала более плавной, к тому же у различных людей она, возможно, немного различается. Последнее это чисто теоретическое предположение, что как и в случае навыков, мы частично перенесли с собой с Земли частично и свои характеристики, и тогда у кого они были выше на Земле, у того они будут расти чуть быстрее здесь. Нечто вроде отпечатков прошлого тела, оставшихся на душе. Особых подтверждений этому нет, кроме как того, что у некоторых людей в момент переноса немного подросли отдельные характеристики, но на всякий случай мы упоминаем здесь про это предположение. Кроме этого могут существовать ещё некоторые индивидуальные особенности, влияющие на рост характеристик, о которых мы ничего не знаем. Правда, следует отметить, что в любом случае вызываемые этими причинами отклонения невелики, и их никому не удалось достоверно обнаружить.

Основные характеристики

Большинство характеристик в игре влияет на успешность выполнения связанных с ними действий. Ловкость влияет на вероятность попасть в цель стрелой или точно ударить мечом, Здоровье влияет на то, насколько хорошо вы сопротивляетесь ядам или оглушению, и так далее. Всё это отражается в игровой механике увеличением на 5 единиц умения (например, умение стрельбы из лука) за каждую единицу связанной с ней характеристики. Единственным исключением является Магическая Сила, которая увеличивает умение создавать заклинания с ци-техниками и сопротивление к ним на 2 единицы за каждую единицу характеристики. Больше про умения можно почитать в главе 5.

Примечание: Следует различать между собой умения и навыки. Умение представляет собой ваше мастерство в совершении того или иного действия и зависит от ваших характеристик, навыков (обычно одного, но бывает и несколько) и талантов.

Это всё про общие свойства характеристик. Рассмотрим теперь каждую в отдельности.

Сила

В основном, влияет на то, сколько вы сможете нести, и насколько большой урон вы наносите при использовании оружия ближнего боя или метательным оружием. Зависимость от Силы величины поднимаемого веса и бонуса к урону оружием квадратичная (пропорциональна произведению Сила*Сила). Также у большинства тяжелого оружия существуют требования по Силе, и если ваша Сила меньше требуемой, то на вашу атаку оружием накладывается штраф (обычно на скорость атаки, траты Выносливости и точность попадания). В меньшей степени Сила отвечает за то, как быстро вы бегаете, или как далеко прыгаете.

Без учёта талантов, максимально вы можете поднять 0,5*Сила*Сила кг груза (у гномов 0,6*Сила*Сила, благодаря расовому бонусу), в величину которого входит и вес вашей экипировки, но с таким грузом вы будете еле передвигаться. Подробно про переносимый вес и про накладываемые нагрузкой штрафы вы можете прочитать ниже, в подразделе про вспомогательные характеристики.

Примечание: В случае необходимости поднять на короткое время больший вес вы можете воспользоваться умением Всплеск Силы (смотри главу 3).

Бонус к урону от оружия, получаемый от Силы, в общем случае зависит от типа оружия и способа нанесения им удара (колющий и рубящий удар имеет разную силу, не говоря уже о том, что разные типы оружия лучше всего приспособлены под нанесения различных типов удара). Ниже приведены средние бонусы к урону для наиболее типичных оружий при колющем ударе (рубящий удар или удар с размаху наносит в среднем на 20% больше урона):

1) Легкое оружие (ножи, метательные кинжалы). Бонус к урону составляет 0,15*Сила*Сила.

2) Одноручный меч, топор, палица. Бонус к урону составляет 0,3*Сила*Сила.

3) Полуторный меч. Если полуторный меч держится в одной руке, бонус от Силы к урону составляет 0,35*Сила*Сила, если же двумя, то 0,5*Сила*Сила.

4) Двуручный меч, копьё, секира. Бонус к урону составляет 0,6*Сила*Сила.

5) Шест, боевой посох. Бонус к урону составляет 0,3*Сила*Сила.

6) Безоружный бой. 0,10*Сила*Сила (без изученных талантов или специальных кастетов урон при безоружном бое идёт с дополнительным штрафом -5).

Примечание: При метании копий (дротиков) используется бонус колющего урона, при метании ножей, топоров — рубящий. Бонус зависит от того, каким движение осуществляется метание.

Точную информацию по наносимому вами урону можно посмотреть во вкладке интерфейса "Экипировка". Также можно посмотреть дополнительную информацию в главе ???, в которой описано большинство встречающегося в игре оружия.

В случае если ваша Сила меньше требуемой для нормального использования оружия, то при попытке атаковать им, на вас накладывается дополнительный штраф. Для оружия ближнего боя или метательного оружия это штраф на умение атаки -5 за каждую единицу, которая ваша Сила не достаёт до требования к оружию, или в более точном виде -5*(Требование_к_оружию — Сила). Также за каждую недостающую единицу Силы на 10% увеличивается время на нанесения удара (соответственно, падает ваша скорость нанесения урона). Помимо этого при размахивании слишком тяжёлым для вас оружием вы быстрее выбиваетесь из сил. За каждую недостающую единицу Силы на 10% увеличиваются затраты Выносливости на нанесение удара. Последняя закономерность — это приближённая оценка и она может быть неточна.

Примечание: Хотя в руководстве и написано про изменения через каждую единицу характеристики, это сделано для упрощения понимания и чтобы не загромождать текст формулами. В реальности зависимость плавная, и, например, если ваша Сила не достаёт до требуемой на 1,7 единиц, то скорость ваших ударов снизится на 17%. Подобное упрощение будет и дальше использоваться по тексту.

В случае оружия дальнего боя с требованиями по Силе, в случае недостатка последней будет только падать время на его перезарядку, опять по 10% за каждую недостающую единицу Силы.

Ловкость

Больше всего влияет на умения, в которых требуется точность. Также влияет на скорость атаки, скорость передвижения и на то, как далеко вы прыгаете (последнее очень редко, когда бывает нужным).

Скорость атаки оружием возрастает на 2% за каждую единицу Ловкости выше 10 и, наоборот. Если ваша Ловкость ниже 10, то за каждую недостающую единицу скорость атаки оружием падает на 2%. В общем виде ваша скорость владения оружием описывается формулой: 100%+2%*(Ловкость — 10). Поправка на скорость также распространяется на прицеливание оружием дальнего боя и на скорость восстановления иконок защиты (Уворот, Парирование, Щит). Ниже в таблице приведены скорости нанесения удара оружием при различных значениях Ловкости. За единицу взята скорость при при Ловкости 10.

Ловкость

Скорость атаки и восстановления иконок защиты

9

98%

10

100%

12

104%

15

110%

20

120%


Может показаться, что ускорение не так уж велико, но реагировать в бою чуть быстрее, чем противник, порой имеет решающее значение.

Максимальная скорость бега в м/с вычисляется по формуле: 0,4*Ловкость + 0,1*Сила. Бежать с такой скоростью можно очень недолго, хотя этого хватает, чтобы догнать кого-то или, наоборот, убежать. Подробнее про скорость перемещения можно прочитать ниже, в описании вспомогательных характеристик.

Примечание: У оборотней в нечеловеческой форме другая скорость другая скорость бега. Также другая скорость перемещения у фей во время полёта. Про это также можно прочитать в описании вспомогательных характеристик.

Длина прыжков в метрах (с места) вычисляется по следующей формуле: 0,15*Ловкость + 0,05*Сила. Такой прыжок стоит 5 Выносливости

Примечание: После переноса появилась возможность прыгать с разбегу, что увеличивает дальность прыжков или, наоборот, прыгать не меньшую дистанцию с меньшими затратами Выносливости. Правда, этому по-прежнему практически нет применения.

Здоровье

Наиболее важным для вас, на что влияет Здоровье, является ваша Жизнь и ваша Выносливость. Впрочем, не менее важным является и зависящая от неё сопротивляемость воздействию на организм ядов, оглушению и прочих подобных вещей (сопротивляемость травмам). Сопротивляемость травмам рассчитывается просто, как умение. К величине 5*Здоровье добавляются разнообразные бонусы от талантов и бафов (или отнимаются штрафы от дебафов). У троллей к сопротивляемости травмам добавляется ещё величина 2*Магическая Сила.

Без учёта дополнительных бонусов от талантов, ваш запас Жизни равен: 9*Здоровье + 1*Сила Воли. У оборотней в нечеловеческой форме он зависит ещё от Силы Магии, но об этом более подробно можно почитать в описании вторичных характеристик.

Запас Выносливости (без учёта бонусов от талантов) рассчитывается по той же самой формуле, что и запас Жизни: 9*Здоровье + 1*Сила Воли.

Примечание: У ряда нечеловеческих рас (фей, троллей, ???) отсутствует запас Выносливости и вместо него используются Мана.

Интеллект

Влияет на умения, связные с умственной деятельностью, куда входит занятие магией, а также разработка новых заклинаний и ци-техник.

Примечание: После переноса необходим всем, поскольку от него зависит, насколько успешно вы будете управлять вашим войском. Тактика, распознание ловушек противника, умение самому расставить ловушку противнику..., для всего этого нужно хорошо соображать.

Наблюдательность

Влияет на обнаружение ресурсов на осколках (работает по той же схеме, что и прочие умения) и на ряд других умений, связанных с необходимостью следить за происходящим.

Примечание: После переноса Наблюдательность также позволяет обнаруживать засады врага при патрулировании или оставленные монстрами следы. Также, как показал недавний опыт, более наблюдательные люди быстрее реагируют на изменение резкие ситуации в бою. В целом, ценность Наблюдательности после переноса возросла.

Сила Воли

Влияет на сопротивляемость магии с ци-техниками и на запас Маны с Жизнью и Выносливостью. Помимо этого Воли влияет на вероятность успешного применения ци-техник у адептов боевых искусств, а также на действенность дебафов с бафами и лечением у магов. Подробнее про успешность наложения дебафов или бафов можно почитать в главе 5.

Сопротивляемость заклинания (она же магии с ци-техниками) рассчитывается по той же формуле, что и умения, с учётом бонуса от Магической Силы. К величине 5*Сила Воли + 2*Магическая Сила добавляются различные бонусы от талантов и бафов (и вычитаются штрафы от дебафов, если они на вас наложены).

У человекоподобных рас запас Маны (без учёта бонусов от талантов) вычисляется по формуле 10*Сила Воли. Для монстроподобных рас эта величина иная. У фей запас Маны рассчитывается по формуле 15*Сила Воли, а у оборотней 7*Сила Воли.

Магическая Сила

Влияет на эффективность и вероятность успешного применения магии с ци-техниками, а также на сопротивляемость им, хотя на последнее и в меньшей степени, чем Сила Воли. Как и в случае с Силой, целый ряд эффектов заклинаний и ци-техник зависит от квадрата Магической Силы.

Помимо этого если вы попытаетесь сотворить заклинание или ци-технику, и значение вашей Магическая Сила меньше, чем 4*уровень заклинания или ци-техники, то вы столкнётесь с целым рядом проблем. Для начала, если ваша Магическая Сила меньше порогового значения 4*(уровень-1), то вы просто не сумеете сотворить это заклинание или применить ци-технику. Если же уровень вашей Магической Силы выше порогового, но её значение всё ещё меньше 4*уровень заклинания, то вы столкнётесь с целым рядом штрафов. Во-первых, при попытке просто сотворить заклинание или применить ци-технику будет налагаться дополнительный штраф на соответствующее умение, равный -6*(4*уровень — Магическая Сила). С учётом ещё и уменьшения бонуса к магическим умениям, равного 2*Магическая Сила, недостаток Магической Силы может стать критическим фактором. Помимо этого ещё происходит уменьшение ряда эффектов заклинания или ци-техники на 12*(4*уровень — Магическая Сила)%.

Примечание: Как уже было сказано ранее, по-видимому, после переноса появился небольшой шанс сотворить заклинание, при Магической Силе ниже порогового уровня, правда, это уже на уровне чистой теории. Помимо трудностей начального обучения заклинанию, это будет слишком рискованно. Также нужно отметить, что после переноса не всё эффекты заклинания с ци-техниками могут снижаться при недостатке Магической Силы. Отдельные, более 'слабые' по сравнению с основным заклинанием эффекты останутся без изменений. Например, кто-нибудь модифицирует уже существующий дебаф, увеличив только его радиус действия и оставив сам его эффект без изменений, в результате чего уровень нового заклинания вырос. В этом случае от недостатка Магической Силы будет страдать только радиус воздействия, даже если в исходном заклинании страдала и сила дебафа (на сам дебаф Магической Силы будет хватать, а вот его доставка может пострадать). Штраф на магические умения при создании заклинания останется в любом случае. Подробнее про уровень отдельных 'частей' заклинания можно прочитать в главе посвящённой магии.

Вторичные характеристики

Они же Жизнь, Выносливость и Мана. В этом разделе мы расскажем о том, как их недостаток влияет на персонажа, и с какой скоростью они восстанавливаются.

Жизнь

Мера того, сколько вы способны выдержать урона и после этого твёрдо продолжать стоять на ногах. При нанесении вам урона, его величина вычитается из вашего текущего значения Жизни (за исключением специальных случаев, когда урон нацелен на Выносливость или Ману).

В отличие от двух других вторичных характеристик (Выносливости и Маны), Жизнь может принимать отрицательные значения, отображаемые на полоске Жизни в виде постепенно появляющихся черепов. Когда они целиком заполнят шкалу (текущее значение Жизни станет равной максимальному значению со знаком минус), тогда, и только тогда, вы по-настоящему умрете, после чего направитесь на возрождение. Просто нулевые или не слишком большие отрицательные значения приводят вначале только к тому, что появляется шанс потери сознания (и ещё к разнообразным штрафам на потерю эффективности в бою). Правда, лучше не оставлять кого-то в этом состоянии, поскольку он может в результате умереть от кровотечения.

Примечание: После переноса покрывающуюся черепами полоску Жизни можно увидеть, только зайдя в интерфейс. Там же можно посмотреть точное числовое значения вашей текущей Жизни. Подробности смотри в главе 3.

Дополнительное примечание: Ходят слухи, что были случаи, когда кто-то всё же выживал, даже несмотря на полностью заполненную отрицательную шкалу Жизни. Авторы этого руководства никогда с подобным сами не сталкивались, так что мы не можем этого не подтвердить или опровергнуть. Вполне возможно, что в пылу от эмоций от боя кто-то просто-напросто ошибся, а может это было действительно так. В конце концов, когда этот мир был игрой, игровая система не до конца отображала реальность.

Величина Жизни, в случае отсутствия повышающих её талантов, у большинства рассчитывается по формуле: 9*Здоровье + 1*Сила Воли. Большая часть талантов увеличивают максимальное значение Жизни на определённый процент, и подобные бонусы от различных талантов складываются между собой, а не перемножаются (если бонус к Жизни от двух различных талантов составляет по +20%, то вместе они дают +40%, а не 44%, как было бы при перемножении). Бонусы от талантов, увеличивающие максимальное значение Жизнь на определённый процент, учитываются в последнюю очередь, после всех остальных модификаторов, включая бонусы к Жизни от других характеристик и таланты, меняющих множители при Здоровье и Силе Воли.

Отдельно следует отметить оборотней. В нечеловеческом обличье они получают определённый бонус к Жизни от Магической Силы. В волчьем облике он равен 5*Магическая Сила, в боевом 10*Магическая Сила. После превращения в истинного оборотня бонус к Жизни возрастает и достигает 7,5*Магическая Сила в волчьем обличье и 15*Магическая Сила в боевом. Всё это, естественно, без учёта бонусов от талантов, увеличивающих запас Жизни на определённый процент. Как уже было сказано выше, бонусы, увеличивающие запас Жизни на определённый процент, учитываются в последнюю очередь, повышая, в том числе, и бонус к Жизни от Магической Силы. Пример: Если истинного оборотня в боевом обличье бонус к Жизни равен 15*Магическая Сила, то с учётом таланта, повышающего запас Жизни на 20%, он фактически становится равен 18*Магическая Сила.

Недостаток Жизни приводит к постепенному снижению ваших боевых способностей, что отображается в появляющемся дебафе Ранение. После переноса символ дебафа, как и прочие, исчез, тем не менее, эффект от него остался. Ниже в таблице приведены эффекты от дебафа Ранение при различных значениях оставшейся у вас Жизни в процентах:

Оставшаяся Жизнь

Эффекты Ранения

более 50%

отсутствуют

от 25% до 50%

-1 к Силе с Ловкостью

больше нуля, но меньше или равно 25%

-3 к Силе с Ловкостью и -1 к Интеллекту с Наблюдательностью

От 0, включительно, до -50%

-5 Силе с Ловкостью и -2 к Интеллекту с Наблюдательностью, шанс на потерю сознания при активных действиях*.

От -50%, включительно, до -100%

-5 Силе с Ловкостью и -2 к Интеллекту с Наблюдательностью, больший шанс на потерю сознания при активных действиях**.

-100%

Смерть персонажа


*При любых активных действиях происходит проверка сопротивляемости травмам (смотри ниже) или Силы Воли, смотря, что больше. При провале персонаж теряет сознание на некоторое время (от нескольких секунд до минут, в зависимости от степени провала). Подробнее про потерю сознания можно прочитать в главе 5.

**Проверка сопротивлению оглушению проводится со штрафом -10 (сложная) Кроме того, увеличивается длительность оглушения (от нескольких минут до часов). В этом случае для привода в сознание обычно применяется навык Первая помощь или сразу магическое лечение.

Примечание: После переноса переход между разными градациями ранения стал не таким резким. Тем не менее, мы приводим здесь информацию о том, как всё было в игре, поскольку получить сейчас точную информацию о дебафах стало затруднительно.

Прежде чем перейти к восстановлению Жизни, вначале нужно сказать, что в DreamSphere online урон бывает различного типа (подробнее ниже, в подразделе, посвящённом сопротивлению, и в следующей главе). По большей части урон наносится только физическому телу, и раны, полученные от подобных ударов, заживают с нормальной скоростью и залечиваются сверхъестественными способностями без каких-то штрафов, но есть и исключение. Магический урон повреждает больше, чем просто плоть. Магический урон, в частности, наносит серебряное или специально зачарованное оружие, а также магия, относящаяся к первичной, и некоторые ци-техники. Нанесённые подобным способом повреждения отображаются на полоске Жизни более темным цветом и заживают в два раза медленнее, чем обычные раны. Магические способы, к которым относятся заклинания, эликсиры и ци-техники, лечат подобные ранения в два раза слабее, чем обычные ранения.

Примечание: До переноса различные типы повреждений лечились или заживали равномерно, так чтобы нанесённые различным способом раны зажили одновременно (за исключением случаев естественной регенерации оборотней или троллей, когда первыми заживают обычные раны). После переноса это остаётся верным для большей части видов заживления, за исключением случаев магического или ци-лечения, когда вы выбираете, исцеляемую рану. В этом случае вы, естественно, определяете, что лечится первым.

Дополнительное примечание: После переноса природа ран от магических повреждений стала более понятной. Серебро и некоторая магия повреждают энергетическую оболочку человека или биополе, как его иногда называли на Земле. в результате чего раны в этих местах плохо заживают.

Перейдём теперь к естественному восстановлению Жизни. Для "обычных" ран естественная скорость исцеления 0,2*Здоровье единиц Жизни в час, для нанесённых магическими повреждениями: 0,1*Здоровье единиц Жизни в час, к тому же такие раны регенерируют гораздо медленнее у магических созданий (оборотней и троллей). Даже "обычные" раны заживают естественным путём очень медленно, так что вам лучше обзавестись подходящей магической поддержкой в этом вопросе.

Прежде чем к остальным вторичным характеристикам остановимся немного на наиболее часто встречающихся последствиях, возникающих при нанесении ударов. От ударов острым оружием регулярно вешается дот Кровотечение (аббревиатура от Damage Over Time — урон со временем), сила которого зависит от нанесённого урона. Кровотечение представляет собой достаточно серьёзную угрозу даже в слабых своих проявлениях, поскольку непрерывно ухудшает здоровье ваших воинов, так что лучше сразу после боя остановить его магией или применением навыка Первая помощь.

Примечание: Во время боя интенсивность кровотечения увеличивалась, также после переноса она усиливается при сильных физических нагрузках.

Следует дополнительно отметить, что сила дота Кровотечение падает со временем со скоростью, зависящей от естественной или искусственной скорости восстановления Жизни, так что естественная или вызванная магически регенерация также помогает от неё, хоть и не так быстро, как мгновенное лечение магическими или ци способами. Кроме того, феи не подвержены эффекту Кровотечению, благодаря расовым бонусам.

В отличие от большинства других онлайн игр, жизнь в DreamSphere online трудна для одиночки. Вы не можете получить несколько десятков ударов мечом, находясь при этом без брони, и продолжить после этого спокойно сражаться, как во многих других онлайн играх. Собственно по этой причине вы и ходите в этой игре отрядами. Ваши воины защищают вас и помогают добиваться победы. Без них игра будет гораздо сложнее. Не забывайте об этом.

Выносливость

Мера того, как долго вы можете заниматься физической деятельностью, прежде чем устанете. Тратиться на любую физическую деятельность и также расходуется на применение ци-техник. Величина Выносливости (если она имеется у расы) рассчитывается по формуле: 9*Здоровье + 1*Сила Воли, но, как и в случае с Жизнью, это без учёта талантов, которые увеличивают ваш запас Выносливости на определённое число процентов. Как и в случае с Жизнью, бонусы от различных талантов, увеличивающих запас Выносливости на определённый процент, складываются между собой, а не перемножаются.

Недостаток Выносливости, как и Жизни, приводит к постепенному уменьшению ваших боевых способностей, о чём информирует появляющийся дебаф Усталость. После переноса символ дебафа исчез, тем не менее, эффект от него остался. Ниже в таблице приведены эффекты от дебафа Усталость при различных значениях оставшейся у вас Выносливости в процентах:

Оставшаяся Выносливость

Эффекты Усталости

более 50%

отсутствуют

от 25% до 50%

-1 к Силе с Ловкостью

больше нуля, но меньше или равно 25%

-3 к Силе с Ловкостью и -1 к Интеллекту с Наблюдательностью

0

-5 Силе с Ловкостью и -2 к Интеллекту с Наблюдательностью, дальнейшие действия, расходующие Выносливость, вместо неё расходуют Жизнь, шанс на потерю сознания при активных действиях*.


*При любых активных действиях происходит проверка сопротивляемости травмам (смотри ниже) или Силы Воли, смотря, что больше. При провале персонаж теряет сознание на некоторое время (от нескольких секунд до минут, в зависимости от степени провала).

Примечание: Как в случае ранений, после переноса переход между разными градациями усталости стал не таким резким.

Выносливость восстанавливается при полном отдыхе со скоростью 5*Здоровье единиц в час и приблизительно в два раза меньше при медленной ходьбе (снижение восстановление на 25 единиц Выносливости в час). Некоторые таланты, отдых с использованием навыка Медитация, а также надетые магические вещи способны сократить время восстановление Выносливости. Также Выносливость можно восстановить при помощи заклинаний или алхимических эликсиров, хотя и не рекомендуется прибегать к этому слишком часто. Всё же Мана восстанавливается дольше, чем Выносливость, а алхимия — достаточно дорогое удовольствие (хотя иметь экстренную возможность быстро восстановиться стоит иметь).

Мана

Она же магическая или духовная энергия. Тратиться в основном на сотворение заклинаний, хотя некоторые монстроподобные расы используют её вместо Выносливости. Максимальный запас Маны в случае отсутствия талантов на его увеличение рассчитывает по формуле 10*Сила Воли (для фей эта величина 15*Сила Воли, для оборотней 7*Сила Воли). Как и в случае остальных вторичных характеристик, таланты увеличивают запас Маны на определённый процент и эффект от нескольких талантов складывается, а не перемножается.

Хотя недостаток Маны не так опасен для большинства рас, как недостаток Жизни или Выносливости, тем не менее, её истощение имеет свои минусы. Если у вас осталось мало Маны, то на вас накладывается дебаф Магическое истощение, воспринимаемое после переноса, как слабое (или сильное, при полном исчерпании Маны) головокружение. Ниже в таблице приведены эффекты от дебафа Магическое истощение при различных значениях оставшейся у вас Маны в процентах от максимума.

Оставшаяся Мана

Эффекты Магического истощения

более 25%

Отсутствуют

больше нуля, но меньше или равно 25%

-1 (или -10%) к Интеллекту с Наблюдательностью

0

-3 к Интеллекту с Наблюдательностью


Для ряда монстроподобных рас (фей, троллей) Магическое истощение более неприятно, поскольку нормальное функционирование их организма зависит от Маны. Ниже в таблице приведены эффекты от Магического истощения для этих рас:

Оставшаяся Мана

Эффекты Магического истощения

более 50%

Отсутствуют

от 25% до 50%

-1 к Силе с Ловкостью

больше нуля, но меньше или равно 25%

-3 к Силе с Ловкостью и -1 к Интеллекту с Наблюдательностью

0

-5 Силе с Ловкостью и -3 к Интеллекту с Наблюдательностью, дальнейшие действия. На этом этапе персонаж уже не может творить заклинания, но может выполнять активные действия, расходующие у других рас Выносливость. При этом вместо Маны расходуются Жизнь, и наличествует шанс на потерю сознания*.


*При любых активных действиях происходит проверка сопротивляемости травмам (смотри ниже) или Силы Воли, смотря, что больше. При провале персонаж теряет сознание на некоторое время (от нескольких секунд до минут, в зависимости от степени провала).

Примечание: После переноса переход между разными градациями магического истощения также стал не таким резким.

Мана восстанавливается со скоростью 2,5*Сила Воли единиц в час, в независимости от того, делаете ли вы что-то при этом или нет. Некоторые таланты, отдых с использованием навыка Медитация, а также надетые магические вещи ускоряют восстановление Маны. Также Ману можно быстро восстановить при помощи алхимических эликсиров или в заполненных заранее накопителях. Мы рекомендуем вам иметь при себе подобный запас на экстренный случай, если вы сам маг или имеете магов-командиров, особенно, когда вы отправляетесь на выполнение задания. Мана может закончиться прямо посередине выполнения задания, и тогда вы окажетесь в затруднительном положении из-за медленной скорости её восстановления, не говоря уж об опасности того, что она может закончиться прямо во время сражения.

Следует дополнительно отметить, что у некоторых монстроподобных рас наличествует постоянный штраф на скорость восстановления Маны (у простых фей -12 маны/час, у высших фей -18 маны/час). Таланты, повышающие скорость восстановления Маны, не оказывают на этот штраф никакого воздействия, только на базовую скорость от Силы Воли. То же самое верно и для отдыха с использованием навыка Медитация. Например, фея с Силой Воли 10 и без каких-либо талантов имеет скорость восстановления 10*25-12 = 25-12 = 13 маны/час. Если же у неё ещё наличествуют таланты, повышающие скорость восстановления Маны на 20%, то её скорость восстановления будет равна 10*25*1,20-12 = 25*1,20-12 = 30-12 = 18 маны/час. То же самое верно и для остальных рас с похожими штрафами на скорость восстановления Маны.

Совместные эффекты от Ранения, Усталости и Магического истощения

Ранение, Усталость и Магическое истощение относятся к специальной группе физиологических дебафов, и если на вас висит сразу несколько из них, снижающих одну и ту же характеристику, то учитывается только максимальный среди них, а не сумма штрафов, как обычно бывает в других случаях. Например, если на вас одновременно весит штраф -1 на Силу и Ловкость от Ранения и -3 на ту же Силу и Ловкость от Усталости, то ваша Сила и Ловкость снизятся только на 3 (максимальный штраф среди этих дебафов).

Вспомогательные характеристики

Вспомогательные характеристики зависят от ваших первичных характеристик и выученных вами талантов. Если первичные характеристики представляют собой ваш чистый потенциал, то вспомогательные характеристики представляют собой определённые вещи, которые вы можете при помощи этого потенциала сделать.

Переносимый вес

Показывает границы переносимого веса, по достижению которых на вас накладываются различные версии дебафа Перегрузка. Чем больше вес вы переносите, тем больше будут штрафы. Ниже в таблице приведены эффекты от дебафа Перегрузка при различном значении носимого веса, в процентах от максимума. Напоминаем, что максимально переносимый вес равен 0,6*Сила*Сила у гномов и 0,5*Сила*Сила у всех остальных рас (без учёта изученных вами талантов).

Переносимый вес

Эффекты Перегрузки

От 0 до 25%

отсутствуют

от 25% до 50%

-20% к скорости передвижения, -30% к длине прыжка и -10% к умению Уворот

от 50% до 75%

-40% к скорости передвижения, -60% к длине прыжка и -20% к умению Уворот

от 75% до 90%

-60% к скорости передвижения и -30% к умению Уворот. -90% длина прыжка, так что в большинстве ситуаций будет проще просто перешагнуть.

От 90% до 100%

Вы еле можете передвигаться (-80% к скорости передвижения). Вы практически больше не можете уворачиваться (умение Уворот падает на 40%). Прыжок с таким переносимым весом невозможен. Потребление Выносливости на любые действия возрастает в полтора раза.


Примечание: Как в случае и всех остальных характеристик, после переноса переход между различными градациями перегрузки стал не таким резким.

Скорость передвижения

Максимальная скорость бега (без учёта талантов) у большинства рас равна 0,4*Ловкость + 0,1*Сила метров в секунду (у гномов на 10% медленнее), что соответствует бегу на стометровку. Бежать так можно, но очень недолго. Помимо Ловкости и Силы на скорость бега ещё влияют изученные вами таланты, правда, делают они это в меньшей степени, чем ваши характеристики.

В зависимости от того, с какой скоростью вы перемещаетесь в игре, по-разному тратится ваша Выносливость. Границы скорости можно посмотреть на вкладке "Характеристики" основного интерфейса. О том, в каком именно режиме передвижения вы находитесь, вам сообщает индикатор в правом верхнем углу экрана. Кода вы стоите на месте и передвигаетесь достаточно медленно, он не никак не проявляется, показывая, что вы в данный момент не расходуете Выносливость на передвижение, но стоит превысить определённой предел, как она начнёт уменьшаться. Ниже в таблице приведён расход Выносливости для человекоподобных рас, в зависимости от вашей скорости передвижения, в процентах от максимума.

Примечание: После переноса индикатор скорости перемещения, как многие другие функции интерфейса, пропал.

Скорость передвижения

Затраты Выносливости

до 25% (медленная ходьба)

25 Выносливости/час (Выносливость восстанавливается приблизительно в два раза медленнее, чем при полноценном отдыхе)

от 25% до 45% (быстрая ходьба)

1 Выносливость/минута

от 45% до 65% (легкий бег)

3 Выносливость/минута

от 65% до 100% (быстрый бег)

1 Выносливость/секунда


Примечание: Как в случае и всех остальных характеристик, после переноса переход между различными градациями скорости стал не таким резким.

Для ряда монстроподобных рас ситуация отличается. Если её представители расходуют Ману вместо Выносливости, то используется таблица выше, но вместо Выносливости тратиться Мана. Также у некоторых монстроподобных рас есть альтернатива обычному бегу, со своей скоростью передвижения. В таблицы ниже приведены скорости передвижения для подобных способов. Во всех остальных случаях скорость передвижения персонажа совпадает с обычной скоростью для остальных рас.

Способ передвижения

Скорость

Оборотень в волчьей форме

3 х (Обычная скорость передвижения*)

Оборотень в боевой форме

2 х (Обычная скорость передвижения*)

Феи во время полёта

Максимальная скорость составляет 5*Магическая Сила метров в секунду


*Имеется в виду обычная скоростью передвижения (0,4*Ловкость + 0,1*Сила), после учёта бонусов другой формы на Ловкость и Силу, а также учёта талантов на скорость.

Расход Маны феи во время её полёта сильно отличается от её расхода во время передвижения пешком. Ниже приведены затраты феи на поддержания полёта.

Скорость полёта

Затраты Маны

до 25%

1 Мана/минута

от 25% до 45%

2 Мана/минута

от 45% до 65%

6 Мана/минута

от 65% до 100%

5 Мана/секунда


Скорость полёта регулируется специальным ползунком, появляющимся справа от вас в момент, когда вы взлетаете. Вначале будет трудно управлять полётом, но со времен вы ему обучитесь. Говорят, что это того стоит.

Примечание: Естественно, после переноса ползунок, регулирующий скорость полёта исчез. Теперь вы управляете скоростью полёта при помощи своих рефлексов.

Также во время полёта феи может нести меньший вес (за исключением случаев очень большой Магической Силы, когда своей магией фея, наоборот, может поднять больше). Максимально они поднимают 0,6*Магическая Сила*Магическая Сила кг груза. Штрафы за переносимую нагрузку остаются такими же, как и при переносимом обычным способом весе. Меняется только максимальный вес.

Длина прыжка

Без учёта талантов длина прыжка составляет 0,15*Ловкость + 0,05*Сила (у гномов на 10% короче). Помимо талантов на эту величину влияет носимый вами вес (подробнее смотри выше, в подразделе про переносимый вес). Позволяет прыгнуть с места на несколько метров. Эта возможность практически никогда не используется в игре. Чтобы применить, надо просто попытаться прыгнуть, как вы это делали в реальном мире. Всё остальное сделает за вас система.

Примечание: После переноса появилась возможность прыгать с разбега, что в два-три раза увеличивает дальность прыжков, так что можно прыгнуть значительно дальше, чем написано во вкладке интерфейса. Правда, это всё равно редко, когда используется.

Сопротивляемость травмам

Сопротивляемость вашего тела ядам, оглушению, травмам и прочим физиологическим опасностям. Без учёта бонусов от талантов величина сопротивляемости травмам равна 5*Здоровье.

Примечание: У расы троллей к сопротивляемости травмам добавляется ещё бонус от Магической Силы, так что базовая величина сопротивляемости у них становится равной 5*Здоровье + 2*Магическая Сила.

Сопротивляемость заклинаниям

Ваша сопротивляемость заклинаниям с ци-техниками. Защищает только от магических попыток непосредственно воздействовать на ваше тело, дух или жизненную энергию, а не от воздействия на окружающую вас среду (вроде сделать почву под вашими ногами скользкой) или физических атак при помощи магией (огненным шаром или фаерболом, например). От физических атак с влиянием на окружающую среду вам придётся уворачиваться или защищаться какими-то другими методами. Базовая величина сопротивляемости заклинаниям, без учёта талантов, составляет 5*Сила Воли + 2*Магическая Сила.

Примечание: Сопротивляемость духа также защищает вас от ментальных атак демонов и (пока уточняется, но все уже с этим согласны) их попыток одержания. Также следует отметить, что после переноса появилась возможность сопротивляться полезным заклинаниям или наоборот, "пропустить" сквозь свою защиту враждебные заклятья. Будьте бдительны, особенно если вы не можете проконтролировать, какое именно заклинание на вас накладывается. Особенно это касается демонов, впрочем, надеюсь, что среди наших читателей нет настолько глупых, чтобы доверять им.

Сопротивления

Расположены почти в самом низу окна характеристик и, строго говоря, не совсем являются характеристиками, поскольку зависят по большей части от талантов, экипировки и наложенных бафов.

Следует различать между собой сопротивления и сопротивляемость. Первое — это огнеупорность или холодоупорность, свойство вашего организма переносить без особых проблем высокие или низкие температуры, а второе — общая способность тела или духа сопротивляться внешним воздействиям.

Каждая единица сопротивления уменьшает в два раз урон от соответствующего типа повреждения (сопротивление 2 снижает урон в 4 раза, 3 в восемь раз, и так далее). Значение сопротивления при этом может не являться целым числом. Вполне возможно значение сопротивления 0,5, снижающее урон в 1,4 раза, или сопротивление 1,7, снижающее урон в 3,2 раза. Точное значение того, во сколько раз уменьшается наносимый вам урон от определённого типа повреждений, можно посмотреть, нажав в окне интерфейса на соответствующее сопротивление.

Кроме снижения урона, сопротивление помогает ещё успешнее сопротивляться дебафам, имеющим ту же природу, что и урон, от которого защищает сопротивление (помимо ещё снижения эффекта от накладываемого дебафа или дота). Например, сопротивление ядам снижает риск побочных эффектов отравления (дебафов), а сопротивление огню помогает избежать вашего поджигания или заклинаний вызывающих тепловой шок от перегрева. Численное значение сопротивления защищающего вычитается из степени успеха атакующего, при попытке наложить дебаф или дот. Подробнее можно прочитать в главе 5.

Сопротивления не являются непробиваемой защитой. У некоторых наносимых ударов или дебафов есть свой аналог "бронебойности": интенсивность, которая вычитается из сопротивления противника (только до нуля, меньше нуля таким способом получить невозможно). Также возможно отрицательное сопротивление или уязвимость (интенсивность ударов не оказывает в этом случае никакого воздействия). Подобное бывает у некоторых мобов или возникает в результате воздействия дебафов. Уязвимость к определённому воздействию увеличивает урон соответствующего типа, а также снижает сопротивляемость к дебафам того же типа. Подробнее также можно прочитать в главе 5.

Всего в игре существует 8 типов сопротивлений. Ниже приведён полный список всех сопротивлений вместе с краткой их характеристикой.

Физическое сопротивление. Снижает получаемый урон от физических атак и понижает вероятность покалечиться при физических ударах, включая вероятность получения дота Кровотечение или оглушения. Поскольку параметр интенсивность у физических ударов почти не встречается (и у них очень мал), то единственным способом преодолеть физическое сопротивление является смена типа наносимого повреждения. Высоким значением физического сопротивления довольно часто обладают кошмары, большинство же игроков может получить его только с использованием средств наподобие магии или использование ци.

Сопротивление яду. Снижает урон от ядов (и, возможно, от некоторых болезней), также снижает риск появления побочных эффектов или основных, если, например, это парализующий яд. Небиологические создания, наподобие кошмаров или призраков обладают к нему иммунитетом.

Сопротивление кислоте. Снижение урона от едких веществ. Некоторые кислотные смеси, которыми пуляются мобы, могут ещё вызывать дополнительно отравление. В этом случае цели противодействуют этому уже с использованием сопротивления ядам.

Сопротивление огню. Сопротивление огню, в общем, и высоким температурам, в частности. Снижает урон от огня и понижает вероятность срабатывания на вас соответствующих дебафов.

Сопротивление холоду. То же самое, что и сопротивление огню, но для холода. Снижение урона от морозных атак и понижение вероятности срабатывания соответствующих дебафов. Также защищает от низких температур.

Сопротивление электричеству. Снижает урон от молний и прочих подобных вещей, а также понижает вероятность электрического шока и прочих дебафов.

Ментальное сопротивление. Поскольку в игре не существует ментального урона, то это сопротивление понижает только шанс срабатывания враждебных дебафов и их эффективность.

Сопротивление вампиризму. Позволяет дополнительно сопротивляться всем манипуляциям с вашей жизненной силой и ци (Жизнь и Выносливость). Помимо враждебных заклинаний со способностями к этой же категории относятся и лечащие, так что перед магическим или ци лечением снимите предметы, дарующие сопротивление вампиризму, и удалите соответствующие бафы. Неживые существа обладают иммунитетом к подобному воздействию.

Примечание: Поскольку у ряда магических рас отсутствует Выносливость, то они обладают частичным иммунитетом к вампиризму. Кража и иссушение Выносливости, а также целый ряд дебафов, завязанных на Выносливость и ци, не действуют на них.

Магическое сопротивление. Сопротивление магическому урону (о некоторых его особенностях было рассказано выше, в подразделе посещенному Жизни) и дебафам, воздействующим на вашу магическую суть. Помимо всего остального оно ещё защищает вас от кражи вашей Маны.

Примечание: Как было уже сказано ранее, магическое сопротивление описывает "прочность" вашей энергетической оболочки. При его наличии все попытки воздействовать на неё идут со штрафами, зависящими от величины сопротивления.

Особое: Серебряное оружие и оружие с наложенным зачарованием, преобразующим часть урона в магический, по-особому взаимодействует с магическим сопротивлением. Та часть магического урона, которая была получена из физического урона и которая уменьшилась после учёта магического сопротивления, не исчезает полностью, как происходит со всеми остальными источниками магического урона. Вместо этого она целиком превращается обратно в физический урон, после чего по отношению к ней происходит дополнительный учёт физического сопротивления цели, если оно у неё имеется. Бонусы на оружие на магический урон уменьшаются обычным образом (без превращения его в физический урон).

Примечание: Появившиеся после переноса демоны часто обладают высоким физическим сопротивлением и иммунитетом к ядам, поскольку являются спустившимися в наш мир духовными созданиями. Их плоть на самом деле "сгустившаяся" спиритуальная энергия. По этой же причине они обладают иммунитетом к вампиризму (у них отсутствует жизненная энергия). Наиболее сильные демоны могут обладать сопротивлением магическому урону (даже серебро не так опасно для них) и рядом других сопротивлений.

Дополнительное примечание о демонах: За противодействие попыткам демонов непосредственно воздействовать на ваш ум или эмоции отвечает ментальное сопротивление. Помимо этого они могут попытаться овладеть вашей душей или "потеснить" её в теле. За противодействие этому уже отвечает магическое сопротивление. Противодействовать всем их трюкам помогает высокая сопротивляемость духа.

Важно! Наличествует существенная разница между сопротивлением, полученным от бафов и зачарованных предметов, от сопротивления, полученного от различных талантов. Сопротивление от бафов и зачарованных предметов действует всегда, и вы не можете его снизить, кроме как сняв с себя соответствующие предметы и убрав бафы, а сопротивление от талантов вы можете всегда "убрать", позволив полезным заклинания действовать на вас без каких-либо штрафов. В основном это касается лечебных заклинаний, на которые оказывает влияние сопротивление к вампиризму, и некоторых других заклинаний из Магии Жизни с Первичной Магией. На последнюю действует магическое сопротивление. Игра автоматически понижает ваше соответствующее сопротивление от талантов, когда на вас действуют позитивные заклинания, но это не распространяется на бафы и бонусы от обмундирования. Будьте внимательны!

Примечание: Как и в случае с сопротивляемостью, после переноса вы способны блокировать сопротивлением лечащие и усиливающие вас заклинания. Следите за этим и "пропускайте" полезные заклинания.

Иммунитет к воздействию и урону

Некоторые монстры обладают полным иммунитетом к отдельным видам воздействий или повреждений. В основном это связано с их природой, например, элементалы с кошмарами иммуны к ядам, из-за отсутствия у них метаболизма, и к вампиризму, из-за отсутствия у них "жизненных сил", в обычном их понимании. У игроков нет возможности приобрести полный иммунитет, кроме как в качестве одной из особенностей вызываемого магией состояния. Например, став на бесплотным, вы приобретёте иммунитет к физическим атакам, правда, сами потеряете возможность прямо воздействовать на материальный мир. Временно отделив дух от тела для разведки, вы также получите в таком состоянии несколько иммунитетов, вместе со своими ограничениями.

Примечание: В ряде случаев, возможно, иммунитет на самом деле является очень высоким сопротивлением. Например, на огненное создание с сопротивлением 10 практически не действует обычный огонь. Будет что-то вроде щекотки. Но интенсивное пламя с высокой температурой всё же будет причинять ему боль.

Голод и жажда

В DreamSphere online существуют такие понятия, как голод и жажда, и если вы вовремя не поедите или не утолите свою жажду, то на вас будут наложены штрафы. То же самое касается и ваших воинов, так что следите за тем, чтобы у них были всегда под рукой припасы.

Степень голода и жажды отражается в игре постепенным уменьшением шкал сытости и потреблённого питья, которые можно посмотреть во вкладке "Характеристики" основного интерфейса. Кроме того, при достижении любой из двух шкал значения 95% внизу вашего поля зрения появится информационные окошки, сообщающие вам, что пора поесть или попить воду. Воины и командиры питаются самостоятельно во время привалов и пьют воду в любой удобный для этого момент, так что достаточно только поддерживать необходимый для них уровень припасов. Этим и другим вещам вас обучают в самом начале игры, при выполнении стартовых квестов, но на всякий случай мы повторим эту информацию в руководстве. Так же отметим, что каждая приобретаемая вами еда восстанавливает определённый процент шкалы сытости, а в походных флягах помещается запас воды на определённый срок (у стандартных на шесть часов).

Шкала питья снижается со скоростью приблизительно 2% в час, при условии вы не испытываете серьёзных физических нагрузок и перемещаетесь со скоростью медленной ходьбы. Если вы перегружены и/или совершаете марш-бросок, то потребление воды существенно возрастает. Шкала сытости убывает в два раза медленнее, со скорость приблизительно 1% в час при отсутствии нагрузок, и потребление еды также возрастает, если нагрузки появляются.

Ниже в таблице приведены эффекты от дебафов Жажда и Голод, возникающих при опускании шкалы сытости и питья до определённых значений.

Значение шкалы сытости и питья

Эффекты Жажды и Голода

От 100% до 94%

отсутствуют

от 94% до 88%

Снижается на 10% скорость восстановления Выносливости

от 88% до 75%

Снижается на 20% скорость восстановления Выносливости, -1 к Силе, -0,5 Ловкости

от 75% до 65%

Снижается на 30% скорость восстановления Выносливости и Жизни. -2 к Силе, -1 к Ловкости, а также -1 к Интеллекту и Наблюдательности

От 65% до 50%

Снижается на 40% скорость восстановления Выносливости и Жизни. -2 к Силе и Ловкости, -1 к Интеллекту и Наблюдательности

От 50% до 25%

Снижается на 50% скорость восстановления Выносливости и на 70% скорость Жизни. -3 к Силе, -2 к Ловкости, -1 к Интеллекту и Наблюдательности

От 25% до 0%

Снижается на 70% скорость восстановления Выносливости. Жизнь перестаёт восстанавливаться. -4 к Силе, -2 к Ловкости, -1,5 к Интеллекту и Наблюдательности

0%

Снижается на 80% скорость восстановления Выносливости. Жизнь падает на одну единицу в час, пока вы вновь не поедите или попьёте. -4 к Силе, -2 к Ловкости, -2 к Интеллекту и Наблюдательности


Как и в случае Ранения, Усталости и Магического истощения учитывается только максимальный штраф от Жажды или Голода, но штрафы от Ранения, Усталости и Магического истощения учитываются отдельно от Голода и Жажды.

Примечание: Воду и еду можно производить при помощи магии Призыва. Хотя это и дороговато, но вполне возможно. Также следует отметить, что феи не нуждаются в пище и питье.

Глава 5. Игровая механика

В этой главе подробно расписана механика игры DreamSphere online, какой она была до превращения в реальный мир. Перенос привнёс свои изменения, но основа осталась неименной благодаря подстройке игры под реальный мир, проделанной ещё на этапе бета-тестирования.

В этой главе будет больше формул, чем во всех остальных, так что вам, возможно, придётся приложить определённые усилия, чтобы в ней разобраться, но оно того стоит. Многие вещи в последующих главах станут в результате для вас более понятны.

Умения

Если характеристики представляют собой чистый потенциал, то умения — это ваш потенциал плюс знания вкупе с тренировками в той или иной области. Например, вы хорошо натренировались в стрельбе из лука. Тогда ваши шансы попасть в мишень выше, чем у игрока с такой же Ловкостью, впервые взявшего лук в свои руки.

Численное значение умения вычисляется по следующей формуле:

Умение = 5*Характеристика + Бонус_от_навыков_и_талантов

где:

Характеристика — численное значение вашей характеристики, связанной с умением (Ловкость для стрельбы или удара мечом, Интеллект для попытки сотворить заклинание или изготовить предмет, Наблюдательность для нахождения ингредиентов или обнаружение засады);

Бонус_от_навыков_и_талантов — сумма бонусов от связанного с действием навыка или навыков (например, при нанесении удара оружием, помимо навыков владения самим оружием, учитывается навыки из Боевых искусств) и талантов (например, умение Мгновенная реакция добавляет бонус к попыткам уклониться от удара).

Примечание: Для большинства магических умений добавляется ещё бонус, равный 2*Магическая Сила. Этот же бонус ещё добавляется к сопротивляемости.

Проверка характеристик и умений

Основу игровой механики DreamSphere online составляет проверка вашего умения или иной характеристики при попытке совершить действия. Большинство действий в игре не приводит автоматически к успеху. При стрельбе из лука или ударе мечом, вы можете промахнуться, при сотворении заклинания или попытке сделать самому предмет, вы можете сделать что-то неправильно, в результате чего вас ждёт провал. Вероятность успеха или неудачи зависит от численного значения умения или от 5*Характеристика, если у вас нет навыков в этой области, и игра "проверяет" удалось ли вам совершить то или иное действие и насколько успешно. Ниже описана, как происходит такая проверка.

Примечание: В случае отсутствия некоторых навыков, при попытке совершить связанные с ними действия налагается дополнительный штраф. Какой именно, и для каких навыков, можно прочитать в главе 6.

Этап 1. Учёт сложности задачи.

Различные задачи имеют разную степень сложности, и для учёта этого игра добавляет при проверке умения модификатор, связанный с трудностью задачи. Ниже в таблице приведены примеры типичных модификаторов за сложность задачи. Естественно, это весьма примитивная градация, и сложность многих действий в игре находится между приведёнными в таблице значениями. Кроме того, на уровень сложности влияют некоторые таланты. Например, Продвинутый снайпер снижает модификатор за сложность стрельбы.

Сложность задачи

Модификатор

Примечание

Тривиальная

+30

Практически автоматические вещи, вроде попадания в неподвижную мишень в нескольких шагах от себя. Довольно редко встречающийся в игре модификатор, за исключением стартового обучения.

Простая

+20

Простые вещи, вроде попасть в расположенную неподалёку неподвижную мишень при засаде, либо же найти образцы трав или минералов в месте их "месторождения". Если вам попалась подобная сложность при выполнении задания, то вам очень повезло.

Легкая

+10

Задача, требующая некоторого напряжения, но не слишком большого, вроде нахождения распространённого растения в лесу или простой починки брони. Будет регулярно получаться даже у нетренированных людей.

Обычная

0

Большинство встречающихся задач в игре, как в мирной жизни, так и в сражениях.

Сложная

-10

Для стабильного успеха требует развитых навыков или хороших характеристик, лучше вместе, но при некотором везении может выполнить и нетренированный человек.

Тяжёлая

-20

Нетренированный человек уже вряд ли выполет. Для стабильного успеха требуется специалист с прокаченными навыками и характеристиками выше среднего.

Сверхтяжёлая

-30

Работа для профессионала с высокими характеристиками.


Этап 2. Расчёт вероятности успеха.

После нахождения эффективного умения на его основе рассчитывается вероятность успеха по формуле:

Вероятность_успеха = f(Умение+Модификатор)

где:

f() -зашитая в игру функция.

Примечание: Функция, связывающая между собой значение умения и вероятность успеха при этом, несколько раз менялась во время бета-теста, и известна нам лишь приближённо, на основании информации от ГМов*, однако, похоже, что она неплохо описывает нынешний мир после переноса. По крайней мере, мы не нашли серьёзных от неё отклонений. В связи с этим мы выкладываем здесь нарытые нами во время бета-теста материалы в виде таблиц и графика.

*ГМ — сокращение от Game Master, в данном случае имеется в виду администраторы игры.

Ниже приведена зависимость вероятности успеха от значения эффективного умения, представленная в виде графика. Помните, что у нас были неточные данные, и в реальности она может немного отличаться.

Как видно из рисунка, на приведённом интервале вероятность успеха нигде не обращается в ноль или становиться равной 100% (автоматический успех). При значении модифицированного умения меньше нуля или выше 100 вероятность успеха также не обращается в ноль или 100%, но нам не удалось узнать точные величины вероятности при этих значениях.

При значении модифицированного умения равного 50 вероятность успеха становиться точно равной 50%, и вблизи этого значения вероятность успеха растёт на 2% за каждую единицу умения. Около значения 50 вероятность успеха можно считать по приближённой формуле: 50%+2*(умение-50)%.

На случай, если вам будет интересно оценить, каковы ваши шансы на успех в том или ином случае, ниже приведена таблица с вероятностями успехов, провалов, а также критических успехов и провалов (без учёта влияния талантов). Что такое критический успех или провал и на что он влияет, будет рассказано ниже.

Умение

0

5

10

15

20

25

30

35

Шанс успеха

1,6%

2,2%

2,7%

3,8%

6,2%

9,4%

14,5%

21,6%

Шанс провала

98,4%

97,8%

97,3%

96,2%

93,8%

90,6%

85,5%

78,4%

Шанс критического успеха

???

???

???

???

???

???

???

???

Шанс критического провала

69,8%

60%

50%

40%

30,2%

21,6%

14,5%

9,4%


Умение

40

45

50

55

60

65

70

75

Шанс успеха

30,2%

40%

50%

60%

69,8%

78,4%

85,5%

90,6%

Шанс провала

69,8%

60%

50%

40%

30,2%

21,6%

14,5%

9,4%

Шанс критического успеха

1,6%

2,2%

2,7%

3,8%

6,2%

9,4%

14,5%

21,6%

Шанс критического провала

6,2%

3,8%

2,7%

2,2%

1,6%

???

???

???


Умение

80

85

90

95

100

Шанс успеха

93,8%

96,2%

97,3%

97,8%

98,4%

Шанс провала

6,2%

3,8%

2,7%

2,2%

1,6%

Шанс критического успеха

30,2%

40%

50%

60%

69,8%

Шанс критического провала

???

???

???

???

???


Примечание: Для некоторых значений модифицированного умения точно не известна вероятность критического успеха или провала. Тогда там стоит "???". Приближённо можно считать, что вероятность критического успеха в этом случае равно 1/20 от вероятности обычного успеха. То же самое верно и для критического провала.

Историческая справка: В самом начале бета-теста вероятность успеха просто равнялась численному значению умения, делённому на 100 (кроме значений вблизи 0 и 100, естественно), что делало её сильно похожей на систему D20, если вам это о чём-то говорит. На более поздних этапах бета-тестирования функция, связывающая между собой значение навыка и вероятность успеха изменилась.

Этап 3. Определение степени успешности действия.

Вычисляется случайное число от нуля до единицы и сравнивается с вероятностью успеха. Если сгенерированное число меньше или равно вероятности успеха, то вы успешно выполнили действие, иначе вы в этот раз оплошали.

Этап 4. Определение степени успеха или провала.

Как и в реальной жизни, в игре важно не только успешное выполнение действия, но и то, насколько хорошо вы его выполнили (или насколько сильно вы провалились). Расчёт степени успеха, со слов ГМов, происходит по следующему алгоритму.

Вначале на основе сгенерённого ранее случайного числа вычисляется, какому пороговому значению умения оно соответствует. Для нахождения порогового уровня умения используется функция обратная к связывающей между собой умение и вероятность успеха из этапа 2. Например, в случае, если сгенерировалось число 0,5, то это соответствует порогу умению 50, а если было сгенерировано число 0,027, то это соответствуют пороговому уровню умения 10. В случае если действие было успешным, из вашего уровня умения вычитается получаемый из случайного числа пороговый уровень, после чего разность делят на 10. Если результат больше единицы, то полученное значение берётся в качестве степени вашего успеха, иначе в качестве степени вашего успеха берётся 1.

Аналогичным способом вычисляется степень провала, только в этом случае из порогового значения вычитается уровень вашего умения.

Пример 1. Ваше умение составляет 62, и генератор случайных чисел выкинул 0,216. Как видно из вышеприведённой таблицы, вероятность 0,216 соответствует пороговому значению умения 35.

(62-35)/10 = 27/10 =2,7

Результат больше единицы, значит, степень вашего успеха равна 2,7.

Пример 2. Ваше умение по-прежнему 62, но в этот раз вам не повезло, и генератор случайных чисел выкинул 0,786. Вы провалились. Как видно из таблицы, этому числу соответствует пороговому значению умения около 65 (где-то 65,13, если быть точнее). Поскольку разница между пороговым значением и умением меньше единицы, за степень провала берётся 1.

Примечание: В некоторых случаях эффект от степени успеха или провала искусственно ограничивается определённым значением сверху. В основном это касается ремёсел (как магических, так и обычных), в которых продвижение работ над проектом зависит от степени успеха при очередной проверке. Как бы вы ни была высока ваша удача, нельзя за несколько ударов молота закончить меч или мгновенно сшить кожаную броню.

Дополнительное примечание: Чаще всего выпадает пороговое значение вблизи 50. Этим можно пользоваться для оценки скорости крафта (изготовления новых предметов).

Этап 5. Проверка на достижение критического успеха (провала) или частичного успеха.

В зависимости от степени, ваш успех может стать критическим, частичным или остаться обычным. Провал, в отличие от успеха, может быть только обычным или критическим. Критический успех при любом действии — это всегда хорошо. Например, при критическом успехе во время удара мечом вы попадёте в жизненно важные органы, при критическом же провале навыка атаки тем же мечом, вы откроетесь, и некоторое время будете представлять собой легкую мишень. В случае других действий похожая ситуация.

Противоположностью критического успеха (помимо критического провала) является частичный успех, когда вы преуспели лишь частично. Если продолжить аналогия с мечом, то вы нанесли всего лишь скользящий удар, что уменьшило наносимый им урон. Для других действий также снижается их результативность.

Алгоритм проверки на достижение критического успеха (провала) различается в зависимости от того, противодействует кто-то игроку в его попытках совершить действие или нет. Для начала рассмотрим случай, когда игроку никто не противодействует, например, при сотворении заклинаний, поиске ингредиентов или изготовлении предметов. Если ваша степень успеха (или провала) больше или равна 4, то успех (или провал) становится критическим. Если же ваша степень успеха меньше или равна 1, то вы преуспели в действии лишь частично, и у вас всего лишь частичный успех (всё же лучше, чем провал).

Если же игроку кто-то противодействует (смотри ниже про противостояние игроков и мобов), то правило определения частичного и критического успеха становится более сложным. Успех будет критическим, только если степень успеха больше или равна 4 после вычитания успеха противника. Например, степень успеха атаковавшего мечника 4,5, и его меч целится точно в сердце противника, но тот сумел частично увернуться (степень успеха при увороте 1,5), в результате чего уровень успеха нападавшего снизился до 3. Удар был всё же нанесён, но в другую, менее уязвимую часть тела. При определении частичного успеха в случае противодействия также берётся степень успеха после вычитания из неё степени успеха противника. Если финальная степень успеха меньше или равна 1, то успех становиться частичным.

При определении критического провала не играет роли, противодействовал кто-то игроку или нет. Критический провал определяется исключительно степенью провала самого игрока, и степень успеха его противника не играет при этом никакой роли.

Примечание: Некоторые таланты уменьшают порог превращения обычного успеха в критический, снижая требования по его достижению (вместо степени успеха 4 требуется меньшая степень). И, наоборот, некоторые таланты уменьшают шанс критического провала, увеличивая его требования по степени провала.

Конкретные эффекты от критического успеха, частичного успеха и критического провала различаются от действия к действию и описываются вместе с описанием действия.

Противостояние между игроками (или между игроком и мобами)

Сражение в DreamSphere online — это не просто нанесение одного сражающего ударов по противнику. Если воин попытается нанести удар, то его цель может попытаться уклониться, сведя на нет его старания, если кто-то попытается наложить на вас вредоносное заклинание, то вы можете попытаться этому сопротивляться. Такая борьба между игроками или меду игроками и мобами называется противостоянием и разрешается по приведённым в этом подразделе правилам.

На первом этапе определяется, была ли успешна попытка атакующего. Если он провалился, то дальше ничего уже не происходит, попытка была неуспешной. Иначе наступает очередь обороняющего. В зависимости от того, какая была атака, обороняющий может попытаться её нейтрализовать подходящим для этого способом. В случае атаки мечом, он может попытаться увернуться или заблокировать её щитом, в случае попытки наложения дебафов, он может попытаться сопротивляться заклинанию. Подобная борьба разрешается по следующему правилу. Обороняющийся также проходит проверку подходящего для нейтрализации угрозы умения или сопротивляемости, после чего из степени успеха атакующего вычитается степень успеха обороняющегося. Если полученный результат меньше или равен нулю, то обороняющему удалось защититься, и атака была успешно нейтрализована, иначе атакующий победил, и атака всё же прошла.

Внимание! В случае противостояния, критический успех атаки, а также частичный успех определяется уже после вычитания из степени успеха атакующего степени успеха обороняющего (про критический и частичный успех смотри предыдущий раздел).

Также существуют особые правила при противостоянии в случае критического успеха или критического провала обороняющего. В случае критического успеха полагается, что обороняющийся успешно защитился от нападения, в независимости от степени успеха атаковавшего. Это остаётся верным даже в случае критического успеха нападающего. У обороняющей стороны в этом плане есть некоторое преимущество.

В случае критического провала обороняющего к степени успеха атакующего добавляется ещё одна единица. Вы налетели на вражеский меч, сделали что-то не так при попытке сопротивляться заклинаний, в результате наоборот поддались ему, и так далее. Особенно это неприятно в случае, если успех атакующего поднялся с частичного до обычного или с обычного до критического.

Урон при прямых ударах

Предположим, вы попали из лука или огнестрела, ударили мечом, удачно поразили противника заклинанием, создающим сгусток энергии, наподобие огненного шара (про попадание при ударе смотри предыдущий подраздел). Следующий шаг — это расчёт нанесённого вами урона. Расчёт проводится по одной схеме, в независимости от источника урона.

В расчёте урона участвуют исходная сила удара, его пробивная сила и интенсивность (это всё у атакующего), а также уровень брони в том месте, где был нанесён удар, уровень прочности брони и сопротивление урону (это у того, по кому был нанесён удар). Все эти характеристики можно посмотреть в интерфейсе, естественно только для себя. Пробивная сила удара позволяет частично игнорировать броню противника, а прочность брони описывает её сопротивление пробою (они противодействуют друг другу). Про сопротивление и интенсивность удара подробнее говорилось в предыдущей главе, в подразделы про сопротивления.

Этап 1. Расчёт исходного урона.

Значение урона, которое приводится в описание действия заклинаний или в описании в интерфейсе для вашего меча, это его среднее значение. В реальности, при нанесении удара всегда существует разброс, который учитывается на этом этапе. Расчёт осуществляется по следующей формуле:

Исходный_урон = random*Сила_удара

где:

Сила_удара — сила вашей атаки, согласно описанию удара в интерфейсе (повреждения, наносимые мечом или заклинанием);

random — случайная функция, исходную перемножающая силу удара на коэффициент, лежащий в диапазоне от 0,5 до 1,5 (это максимальное и минимальное значение random, гораздо чаще она принимает значение от 0,667 до 1,333).

В качестве функции random по данным, полученным от админов, взято нормальное распределение, приведённое на рисунке ниже.

Примечание: Некоторые таланты повышают шанс на получение максимального урона при атаке (например, ???). При полной прокачке этих талантов функция random рассчитывается дважды, после чего берётся максимальное значение из двух. Естественно это увеличивает шансы на нанесения большего урона при атаке.

Этап 1а. Учёт частичного успеха атакующего (если он имел место).

Поскольку этот этап больше относится к проверке умений из предыдущего подраздела, то мы дали ему такой номер. Кроме того, этот этап не всегда имеет место, только при частичном успехе атакующего. О том, что происходит при критическом успехе атакующего, будет рассказано ниже.

В случае частичного успеха (степень успеха меньше или равна 1) исходный урон уменьшается в 2 раза. Вы нанесли скользящий удар, что значительно ослабило его.

Примечание: В случае площадных атак, например, при взрыве огненного шара или фаербола, правило для снижения урона при частичном успехе игнорируется. Взрыв, есть взрыв, и неважно, в каком месте он произошло. Про случай критического успеха смотри ниже.

Этап 2. Поглощение урона бронёй.

Поглощение бронёй урона, помимо уровня брони участка, по которому пришёлся удар, зависит ещё от пробивной силы удара и прочность брони. Для начала рассчитывается эффективная броня:

Эффективная_броня = К(Пробивная_сила;Прочность_брони)*Броня

где:

Броня — уровень вашей брони;

K(пробивная_сила;прочность_брони) — функция зависящая от пробивной_силы удара и прочность_брони.

После сравнивается эффективная броня и сила нанесённого удара. Если значение эффективной брони больше или равно исходному урону, то урон от удара целиком поглощается бронёй. Иначе из силы удара вычитается значение эффективной брони. Расчёт в этом случае производится по следующей формуле:

Прошедший_броню_удар = Исходный_урон — Эффективная_броня

Остановимся подробнее на расчёте эффективной брони. В этом случае возможны три варианта.

Вариант 1. Прочность_брони > Пробивная_сила или же они равны друг другу, и при этом пробивная сила удара больше нуля.

В этом случае K = 1 и значение эффективной брони при ударе просто-напросто равно значению вашей брони.

Вариант 2. Пробивная_сила > Прочность_брони.

В этом случае эффективность брони падает в два раза за каждую единицу разницы между пробивной силой удара и прочностью брони (в 2 раза за разницу в 1, в 4 раза за разницу в 2, в 8 раз за разницу в 3, и так далее). Дробная часть также учитывается. В общем случае K вычисляется по следующей формуле:

К = (0,5)^(Пробивная_сила — Прочность_брони)

Вариант 3. Пробивная_сила < 0.

Случается, что пробивная сила удара меньше нуля. В этом случае эффективность брони увеличивается в два раза за каждую отрицательную единицу пробивной силы (дробная часть по-прежнему учитывается). Прочность самой брони при этом никак не учитывается.

Отрицательная пробивная сила удара встречается у некоторых примитивных видов оружия и у слабых мобов. Постарайтесь не сражаться подобными средствами с противником с хорошей бронёй, поскольку в этом случае вы просто-напросто не сумеете нанести ему значимый урон.

Примечание: Броня может состоять из нескольких слоёв. Наиболее распространённым примером являются дополнительно защищающие цель магические щиты, помимо них у некоторых рас есть природная, естественная броня. Кроме того, после того, как этот мир стал настоящим, вы можете надеть друг на друга несколько бронированных костюмов, например, разместить под латами ещё кольчугу. Сейчас это не запрещается правилами игрового мира. В случае нескольких защит эффективная броня от разных слоёв ранее суммировалась с учётом индивидуальной прочности каждой брони отдельно и пробивной силой исходного удара. Маловероятно, что здесь что-либо изменилось, хотя могут быть и нюансы. Например, после прохождения отдельных видов брони пробивная сила некоторых ударов может уменьшиться, хотя и трудно сказать, действительно ли это так.

Дополнительное примечание: Броня, помимо уровня защиты и прочности может обладать рядом специальных свойств, перечисленных в её описании и влияющей на её эффективность. Например, кольчуга хуже защищает от колющего удара кинжалом или стрел. Эти особенности также нужно учитывать при подборе снаряжения.

Этап 3. Учёт сопротивления и уязвимости цели.

На этом этапе расчёта учитывается сопротивление или уязвимость цели к наносимому типу повреждения. Подробнее про различные типы урона и сопротивления можно прочитать в главе 4.

Помимо сопротивления или уязвимости цели в расчёте урона также участвует интенсивность атаки, играющая по отношению к сопротивлению такую же роль, которая играла пробивная сила удара по отношению к броне. Проиллюстрируем работу интенсивности на примере. Например, вы атакуете огнём жаропрочную цель. В обычном случае урон не очень высок. Но теперь вы используете более интенсивное, высокотемпературное пламя. При его новой температуре начинают гореть даже жаропрочные материалы и урон резко возрастает.

Расчёт осуществляется по следующей формуле:

Нанесённый_удар = K1 * Прошедший_броню_удар

где K1 — коэффициент, зависящий от сопротивления цели и интенсивности удара.

Как и на предыдущем этапе возможны три варианта расчёта K1, в зависимости от соотношений между собой интенсивности и сопротивлением, а также наличие уязвимости.

Вариант 1. Интенсивность_удара > Сопротивления_цели или же они равны друг другу.

В этом случае K1 = 1 и вы не получаете каких-то особенных преимуществ за счёт повышенной интенсивности удара, разве что полностью игнорируете сопротивление своей цели, правда, это тоже немало, поскольку в ином случае ваше атака ослабнет почти до нуля.

Вариант 2. Сопротивление_цели > Интенсивность_удара.

В этом случае урон падает в два раза за каждую единицу разницы между сопротивления цели и интенсивностью удара (в 2 раза за разницу в 1, в 4 раза за разницу в 2, в 8 раз за разницу в 3, и так далее). Дробная часть также учитывается. В общем случае K1 вычисляется по следующей формуле:

K1 = (0,5)^(Сопротивление_цели — Интенсивность _удара)

Вариант 3. Цель уязвима к вашей атаке.

В этом случае урон возрастает в два раза за каждую единицу уязвимости (дробная часть также учитывается). Интенсивность в этом случае не оказывает какого-либо эффекта.

Примечание: Цель не может одновременно обладать сопротивлением и уязвимостью. Если на цель, обладающую уязвимостью к какому-то воздействию, наложен эффект, повышающий её сопротивление, то берётся наибольшее из них и из него вычитается второе. Например, если цель изначально обладала уязвимостью к огню 1,5, и на неё наложили бафф, увеличивающий её сопротивление на 2, то поскольку эффект от баффа сильнее исходной уязвимости, то цель станет обладать сопротивлением к огню, и его величина будет равной 2 — 1,5 = 0,5.

Особое: Некоторые заклинания или способности даруют сопротивлением со свойством аура, которая действует на носимые персонажем предметы, включая его броню. В этом случае увеличивает уровень брони против соответствующего типа атаки (уровень брони против атак, к которым даёт сопротивление аура, умножается на 1/K1), правда, не всякой брони. Обычная броня (в том числе и зачарованная на дополнительную прочность), упрочнённая кожа (врождённая или от заклинаний с ци-техниками) усиливается, магические барьеры — нет. Это необходимо учитывать при расчёте эффективности брони на этапе 2.

Этап 4. Учёт критического успеха атакующего (если он имел место).

В случае критического успеха при атаке произошло попадание в уязвимое место у противника (если оно у него имеется). В этом случае урон возрастает, обычно в 2 раза.

Примечание: Некоторые мобы не имеют уязвимых частей, и у некоторых мобов другой, отличный от двойки, коэффициент вырастания урона при попадании в уязвимую часть.

Особое: В отличие от частичного успеха, критический успех учитывается при метании взрывающихся снарядов или заклинания, но только для основной цели, в которую вы метили. Критическое попадание в этом случае значит, что взрыв произошёл рядом с уязвимой областью, кроме того, необходимая степень успеха для достижения крита в этом случае меньше (обычно на 0,5). Точный бонус указывается в характеристиках оружия или заклинания. Не нужно слишком хорошо прицеливаться, чтобы задеть взрывом критические органы.

Вторичные эффекты при нанесении урона

Довольно часто при нанесении основного урона по цели появляется ещё шанс того, что на неё будет наложен дебафф или дот, связанный с типом нанесённого урона. При ударе кинжалом нанесённая рана может начать кровоточить, а при ударе огненным шаром цель может загореться. Это всё так называемые вторичные эффекты урона. Точное их действие можно прочитать в описании источника урона (оружия, заклинания или ци-техники). Там же можно найти базовую силу вторичного эффекта, влияющую на шанс его срабатывания, и чем она выше (а базовая сила может быть как положительным, так и отрицательным числом), тем чаще срабатывает вторичный эффект. Также на вероятность срабатывания вторичного эффекта влияет нанесённый основной атакой урон и сопротивляемость травмам у цели. Разберём подробно механизм срабатывания вторичных эффектов.

Прежде всего, следует отметить, что чтобы эффект сработал, нанесённый удар должен преодолеть броню (смотри предыдущий подраздел). Также частичный успех при нанесении удара уменьшает силу вторичного эффекта на 10 (отрицательная или нулевая сила эффекта тоже будет уменьшаться, до ещё больших отрицательных значений). Критический успех же увеличивает вероятность срабатывания вторичного эффекта только за счёт возрастания нанесённого при ударе урона. Больше он не даёт каких-то особых преимуществ.

Перейдём теперь к объяснению механизма расчёта вероятности срабатывания вторичных эффектов.

Этап 1. Расчёт силы вторичного эффекта.

К базовой силе вторичного эффекта добавляться/вычитаются бонусы/штрафы за нанесённый основной атакой урон и сопротивлением/уязвимостью цели к основной атаке. Расчёт осуществляется по следующей формуле:

Сила_эффекта = Базовая_сила + Нанесённый_урон/5 — 10*Эффективное_сопротивление

где:

Нанесённый_урон — это нанесённой основной атакой урон;

Эффективное_сопротивление — это сопротивление/уязвимость цели основной атаке, с учётом её интенсивности. Как и при нанесении урона, возможны три варианта.

Вариант 1. Интенсивность_удара > Сопротивления_цели или же они равны друг другу.

В этом случае Эффективное_сопротивление цели равно нулю.

Вариант 2. Сопротивление_цели > Интенсивность_удара.

В этом случае Эффективное_сопротивление рассчитывается по следующей формуле:

Эффективное_сопротивление = Сопротивление_цели — Интенсивность_удара

Вариант 3. Цель уязвима к основному удару.

В этом случае Эффективное_сопротивление цели равно степени её уязвимости со знаком минус (сила вторичного эффекта возрастает на 10 за каждую единицу уязвимости цели).

Также, как было упомянуто выше, в случае частичного успеха при нанесении удара сила вторичного эффекта дополнительно уменьшается на 10.

Этап 2. Проверка срабатывания вторичного эффекта

При проверке срабатывания вторичного эффекта происходит стандартная проверка сопротивляемости травмам цели, в качестве модификатора которой выступает Сила_эффекта с отрицательным знаком (положительная Сила_эффекта уменьшает эффективную сопротивляемость цели, а отрицательная её увеличивает). Подробнее про проверку характеристик можно прочитать в начале этой главы. В случае если цель успешно прошла проверку сопротивляемости травмам, то вторичный эффект не прошёл и далее ничего не происходит. Иначе определяется, насколько эффективным было наложение вторичного эффекта.

Этап 3. Определение степени эффективности воздействия вторичного эффекта.

В описании основного урона довольно часто приводится описание только базового вторичного эффекта, каким он срабатывает без учёта степени провала цели. Однако степень провала цели сопротивляемости также влияет на эффективность наложенного вторичного эффекта.

В случае частичного провала цели, если, конечно, в описании вторичного эффекта не указано чего-то иного, то численное значение всех накладываемых штрафов и урона (в который входят и доты) снижается ровно в два раза. Когда же это правило не соблюдается (например, при лишь частично успешной попытке оглушить цель на неё накладывается Шок), то в описании можно прочесть действие ослабленного эффекта.

В случае критического провала цели в обычном случае численное значение всех накладываемых штрафов и урона возрастает в полтора раза. Опять таки, если это правило не соблюдается, то в описании можно прочесть, что происходит в случае усиленного эффекта.

Примечание: В ряде случаев при нанесении удара может накладываться сразу несколько вторичных эффектов. Примером подобного является яд, имеющий сразу несколько побочных эффектов. В этом случае проверка срабатывания вторичных эффектов проводится отдельно друг от друга (для каждого вторичного эффекта проверка сопротивляемости травмам проводится отдельно), и даже возможны ситуации, когда вторичный эффект с большей силой не сработает, с меньшей пройдёт. Также бывают ситуации, когда при одном ударе наносится урон нескольких разных типов, каждый со своими вторичными эффектами (например, зачарованный на электрический урон кинжал). В этом случае расчёт срабатывания вторичных эффектов также происходит отдельно друг от друга, и при их расчёте учитывается только урон соответствующего типа.

 
↓ Содержание ↓
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх