Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Руководство по выживанию


Автор:
Опубликован:
15.11.2017 — 23.08.2019
Читателей:
1
Аннотация:
Пока проба. Посмотрю, как понравиться читателям. Комментарии и предложения приветствуются.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Заканчивая с монстроподбными расами нужно отметить проблемы, которые могут возникнуть у них по возвращении на Землю. Духовная энергия там восстанавливается медленнее, чем здесь, а монстроподбные расы нуждаются в постоянной её подпитке, поэтому будут испытывать там нечто наподобие кислородного голодания. Если вы принадлежите к ней, то вам лучше озаботиться заранее решением этой проблем. Возможно, вам стоит захватить предметы ускоряющие восстановление Маны либо же отстроить там примитивный магический источник.

Также в игре есть возможность пробудить потенциал скрытый древней крови, примесь которой течёт в ваших венах. О наличии у вас в предках представителей более древней расы вам сообщается в самом начале, при вступлении в игру. После пробуждения наследия древней крови название вашей расы меняется на продвинутое (эльфы станут высшими эльфами, люди — высшими людьми, орки — древними орками и так далее). Помимо этого, вы получаете новые бонусы. Возможность подобного апгрейда расы предоставляется на 10 уровне, после выполнения особого задания, меняющегося от расы к расе и дополнительной оплате ресурсами. Также апдейт можно сделать самостоятельно на любом уровне, при помощи навыка Перестройка тел из Магии Жизни, и раньше это можно было сделать ещё через донат. Последнее теперь, естественно, не доступно, но тем, кто успел, повезло. Я рекомендую вам всё же прокачать Перестройку тел, поскольку помимо пробуждения древней крови у вас самих, вы сможете ещё проделать эту операцию со своими воинами, и, помимо этого, у этого навыка есть ещё много других полезных применений.

Ниже приведено краткое описание всех известных рас, за которые можно играть. Начнём мы с человекоподобных рас.

Человекоподобные расы

Люди. Основной представитель населения Земли. Не имеет каких-то бонусов или штрафов к характеристикам, что, в общем-то, неудивительно, поскольку люди являются в этой и в большинстве других игр отправной точкой, с которой сравниваются все остальные расы. Представители этой расы развиваются быстрее всех остальных (требует на 20% меньше опыта для достижения уровня или прокачки навыков с характеристиками).

Примечание: Повышенная скорость роста уровней вполне может быть связана с тем, что психическая матрица использовала в качестве своих элементов именно людей, поэтому она лучше настроена на них.

Высшие люди. Подразделение расы людей в ком сильна древняя кровь. Получают бонус +2 к Силе Воли и Здоровью.

Примечание: Согласно игровому лору, высшие люди — потенциальные долгожители, живущие по несколько сотен лет. Заманчивая перспектива, впрочем, Магия Жизни способна продлить жизнь почти каждому.

При генерации могут выбрать себе сносное владение любыми двумя типами оружия ближнего боя, одним типом защиты и одним оружием дальнего боя. В дальнейшем это ограничение можно будет поправить, о чём будет сказано подробнее в последующих главах.

Войска людей: Мечник, арбалетчик, лучник...

Примечание: Когда вы прочитаете этот документ далее, то вам может показаться, что люди обделены по сравнению с остальными расами. Это не совсем так. При помощи вышеупомянутой Перестройки тел можно улучшить зрение и слух, изменив, например, строение глаза, и вообще поправить работу внутренних органов любого живого существа. С учетом этого, дополнительные расовые бонусы, помимо бонусов к характеристикам, не так уж ультимативны. Доступно это, конечно, не всем, а только специалистам по Магии Жизни, так что это дополнительный повод взять эту специализацию при появлении очередной возможности.

Эльфы. Раса долгожителей. Живут очень долго и, возможно, вообще не умирают от старости. Пока этого никто не проверял. Отличаются стройным и гибким телосложением (игроки, правда, настраивают себе внешность, какую хотят, вернее настраивали). Имеют -1 к Силе и Здоровью (последствие стройности) и +1 к Ловкости и Интеллекту (гибкость и древность, а может развитость мозга). Обладают хорошим слухом (+2 бонус к Наблюдательности, когда необходимо что-то обнаружить по звуку) и острым зрением (видят дальше людей, штрафы за обнаружение на большом расстоянии падают в полтора раза). Помимо этого эльфы обладают способностью видеть лучше, чем человек, при плохом освещении (при полной темноте они также слепнут) и быстрее адаптируют своё зрение при резком изменении освещённости. Зрение при плохой освещённости особенно полезно, учитывая постоянные сумерки на местности после переноса.

Примечание: До переноса бонусы к слуху и острому зрению помогали больше воинам и командирам эльфийской расы, чем игрокам, обнаруживая врагов на расстоянии, хотя они и нам давали определённое преимущество. После переноса же эти бонусы работают в полную силу и для нас с вами, разумеется, если только вы эльф.

Высшие эльфы. Преодолевают ограничения своей расы и усиливают преимущества. После пробуждения древней крови убирается штраф на Силу и Здоровье, а бонус на Ловкость и Интеллект возрастает до +2.

При генерации эльфы, как и люди, могут выбрать любые два вида оружия ближнего боя, которыми они будут с самого начала сносно владеть, один тип защиты. Правда, в отличие от людей, у них нет выбора в начальном дистанционном виде оружие. Вначале эльфы могут стрелять только луком. Не самый мощный вид оружия, хотя и скорострельный.

Войска эльфов: эльфийский мечник, эльфийский лучник,...

Примечание: Обычные воины эльфов имеют начальное значение Магической Силы, равное 2, и в теории их можно попытаться обучить основам магии. Этот бонус никак не влияет на героев или командиров этой расы. Их стартовое значение магии такое же, как и у людей. После преобразования в высших эльфов значение Магической Силы у ваших воинов не меняется.

Темные эльфы. Дальние родичи обычных эльфов, предпочитающие жить под поверхностью земли, с кожей эбонитового оттенка и белыми волосами. По характеристикам похожи на эльфов, правда, есть и различия. Имеют -1 к Силе и Здоровью (последствие стройности) и +1 к Ловкости и Силе Магии. Как и их надземные собратья, обладают хорошим слухом (+2 бонус к Наблюдательности, когда необходимо что-то обнаружить по звуку) и острым зрением (видят дальше людей, штрафы за обнаружение на большом расстоянии падают в полтора раза). Видят в темноте гораздо лучше обычных эльфов, к тому же обладают инфракрасным зрением, позволяющим им видеть нагретые тела даже в полной темноте, правда, в качестве компенсации они практически слепнут в условиях яркого света. После перехода, когда всюду царит сумрак, темные эльфы уже не испытывают каких-то особых проблем при нахождении на открытой местности.

Все темные эльфы (включая героев, командиров и простых воинов) владеют примитивной магией. Они могут творить простейшие заклинания, называемые в игре трюками (на мой взгляд, неудачный перевод английского слова cantrip), создающие тьму на небольшом участке, рой огоньков, отвлекающий цель и мешающий ей наносить удары, и слабая левитация (самое сложное). В отличие от обычных заклинаний, требующих глубоких познаний в магии, подобные трюки считаются талантами, завязанными на физиологию тёмных эльфов, и тренируется каждый по отдельности. Нечто вроде простеньких заклинаний, которые знает каждый темный эльф, и не приспособленные к исполнению всеми остальными расами. Несмотря на свой простой характер, они достаточно эффективны при использовании вместе с тактикой засад темных эльфов. Собственно поэтому, они и применяются ими до сих пор, согласно лору игры.

Примечание: Если у темных эльфов и был когда-то матриархат, то это было давно и неправда. В данный момент пол игрока ни на что особенно не влияет. Разработчики игры не стали особенно с этим мудрить. Также в их обществе нет какого-то диктата жриц, по причине отсутствия у темных эльфов каких-либо жриц, впрочем, их нет и у всех остальных рас.

Высшие темные эльфы. После перехода в высшую категорию солнечный свет уже не так сильно слепит глаза (после переноса это стало менее актуально). Также у них устраняются штрафы на Силу и Здоровье, и увеличивается до +2 бонус на Ловкость. Вместо дальнейшего увеличения Силы Магии после превращения в высших тёмных эльфов у них вырастает на единицу Интеллект.

Войска темных эльфов:

Примечание: Обычные воины темных эльфов обладают начальным значением Силы Магии, равным 3.

Орки. Прирождённые бойцы ближнего боя, одна из лучших среди человекоподобных рас. Согласно лору до расколовшего мир катаклизма жили примитивными племенными общинами где-то в степях. Из-за более слабого технологического развития в их городах трудно достать хорошее оружие и доспехи, особенно это касается огнестрельного оружия. Впрочем, для игроков это не является серьёзной проблемой, поскольку они могут приобрести всё нужное в городах других рас. Обладают бонусами +1 к Силе и Здоровью за счёт штрафов -1 к Ловкости и Интеллекту (последнее стало значительно более неприятно после переноса). Как и эльфы видят лучше при плохом освещении, но всё равно нуждаются в источнике света, чтобы что-то увидеть. Помимо этого, обладают отличным нюхом на запахи (способны отличить человека по его запаху). До перехода последняя фишка почти не работала у игроков, только у воинов или командиров. После же перехода она также стала действовать.

Орки обладают врождённой расовой способностью Взрыв адреналина, позволяющий их надпочечникам по желанию выбрасывать крупную порцию адреналина, после чего они не могут вновь использовать эту способность в течение двух часов. После применения этой способности их Сила возрастает на две минуты на +2, а Интеллект и Наблюдательность наоборот падают оба на -1. Также на этот срок на орка перестают действовать обычные штрафы за усталость и ранения, за исключением траты Жизни при полном исчерпании Выносливости и возможности потери сознания при полном исчерпании как Жизни или Выносливости (при этом игрок получает +10 к тесту на сопротивление потери сознания). Подробнее про штрафы за потерю Жизни и Выносливости можно прочитать в 4 главе.

По истечении действия Взрыва Адреналина штрафы на Интеллект с Наблюдательностью снимаются, а на вас в случае провала сложного теста на Здоровье либо на три минуты накладывается дебафф Усталости первого уровня (-1 к Силе и Ловкости), либо же увеличивается степень уже действующего на вас дебафф Усталости на один уровень (вплоть до -5 Силе с Ловкостью и -2 к Интеллекту с Наблюдательностью, но без траты Жизни вместо Выносливости). Подробнее про Усталость можно прочитать в 4 главе. Про тесты характеристик и их сложность можно прочитать в 5 главе.

Примечание: После перехода некоторые игроки обратили внимание, что умения Взрыв адреналина можно теперь применять до истечения двух часов с момент прошлого использования, правда, при этом оно действует меньше, и его эффект слабее. Наши эксперты полагают, что это связано с большей реалистичностью нынешнего мира. Применять умение теперь можно в любой момент, но вначале адреналин в железе должен накопиться, и при меньшей его порции эффект от способности орков также будет слабее.

При генерации орки автоматически получают навык владения мечом плюс ещё один навык владения оружием ближнего боя на выбор. В качестве навыка защиты они берут Парирование или Блокировка щитом (выбор только из двух, а не из трех, как у людей и большинства других рас), в качестве начального навыка дистанционного боя орки автоматически берут Метательное оружие.

Древние орки. Как и у других рас, пробуждение древней крови полностью устраняет расовые штрафы на Ловкость и Интеллект и удваивает бонусы к Силе и Здоровью. Также усиливается способность Взрыв адреналина. Время между использования умением в полную силу сокращается в два раза (до одного часа), устраняются штрафы на Интеллект и Наблюдательность на время работы умения, а бонусы к Силе возрастают до +3. Кроме того, сложность теста на Здоровье по окончанию действия умения уменьшается до обычного. Похоже, что эти древние орки были действительно крутыми ребятами. Интересно, как это орки ослабли до своего нынешнего состояния, учитывая то, что они постоянно воюют?

Примечание: Для выбравших в качестве аватар орков будет полезным устранение штрафов на Интеллект, поскольку, как было уже сказано в начале первой главы, после перехода он стал влиять на вашу способность здраво судить, включая способность управлять войсками во время сражения. Повысьте эту характеристику как можно скорее!

Войска орков:

Гномы. Соперники орков за право быть лучшими воинами. Обладают бонусами +1 к Силе и Здоровью, зато немного менее ловки (-1 к Ловкости) и меньше способны к магии, чем остальные расы (-1 к Силе Магии). Отличаются меньшим ростом, чем остальные расы (в них труднее попасть), и из-за меньшей массы тела могут переносить больший вес (+20% к переносимому весу, по сравнению к остальным расам, при том же значении характеристики Силы), также по причине малого роста они медленнее бегают и не так далеко прыгают(-10% к скорости бега и дальности прыжка). Доспехи всех остальных рас не подходят для гномов из-за их низкого роста, зато из-за меньшего размера те меньше весят (приблизительно процентов на 10%). В связи со всем вышесказанным, гномы обычно изготавливают для себя более толстую броню, чем пользуется все остальные расы, добавляя даже в простую кожаную броню, которую станет носить не каждый гном, дополнительные накладки. Полезно. Также гномы хорошо видят в темноте, лучше наземных эльфов. Не так хорошо, как ночные эльфы, и они не обладают тепловым зрением, но зато не слепнут при ярком свете.

Дополнительно хочу отметить, что у гномих нет бороды, как некоторые до сих пор полагают. В целом хорошая раса. Сама за неё играю и не жалуюсь.

Древние гномы. Усиливаются расовые бонусы на Силу и Здоровье до +2, пропадают штрафы на Ловкость и Силу Магии. Неплохо.

Примечание: Из-за меньших способностей к магии обычные воины гномов не способны тренировать Магическую Силу в гильдиях, впрочем, этот недостаток у них пропадает после апгрейда до древних гномов (всё равно тренировать их рано не имеет большого смысла).

Войска гномов:

С человекоподными расами всё, перейдём теперь к описанию монстроподобных рас.

Монстроподобные расы

Феи. Небольшие крылатые существа с врождённой способностью к магии. Внешне похожи на маленького человека или эльфа, роста приблизительно с гнома, с острыми ушами (всё же меньше, чем уши у эльфов) и крыльями за спиной (складываются у них за спиной, когда в них нет особой надобности). Крылья у большинства фей похожи на стрекозиные, хотя бывают и исключения. Обладают немного вытянутой формой черепа и расширенными зрачками глаз, позволяющие им лучше видеть в темноте, кроме того, феи видят ими невидимые для человек диапазоны спектра (инфракрасный и ультрафиолетовый). Как и эльфы, феи обладают хорошим слухом (+2 бонус к Наблюдательности, когда необходимо что-то обнаружить по звуку) и острым зрением (видят дальше людей, штрафы за обнаружение на большом расстоянии падают в полтора раза). Феи хорошо видят в сумраке и быстро адаптируются при резком изменении освещённости, но не видят в полной темноте. Помимо этого, у фей довольно плотная кожа, по свойствам больше напоминающая гибкий хитин (даёт им дополнительную защиту на уровне плохенькой кожаной брони), и вообще, судя по строению внутренних органов, феи, похоже, ближе к насекомым, чем к теплокровным существам, к которым относятся человекоподобные расы. В частности вместо крови у них желтовато-зелёный ихор. Впрочем, во всём остальном они выглядят, как обычные мужчины и женщины человеческой или эльфийской расы. Феи являются магическими существами, что даёт им ряд преимуществ и недостатков, о которых будет сказано ниже. Как и эльфы, феи не стареют и могут жить неограниченно долго, по крайней мере, в теории.

123 ... 7891011 ... 171819
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх