Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Руководство по выживанию


Автор:
Опубликован:
15.11.2017 — 23.08.2019
Читателей:
1
Аннотация:
Пока проба. Посмотрю, как понравиться читателям. Комментарии и предложения приветствуются.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Сопротивляемость заклинания (она же магии с ци-техниками) рассчитывается по той же формуле, что и умения, с учётом бонуса от Магической Силы. К величине 5*Сила Воли + 2*Магическая Сила добавляются различные бонусы от талантов и бафов (и вычитаются штрафы от дебафов, если они на вас наложены).

У человекоподобных рас запас Маны (без учёта бонусов от талантов) вычисляется по формуле 10*Сила Воли. Для монстроподобных рас эта величина иная. У фей запас Маны рассчитывается по формуле 15*Сила Воли, а у оборотней 7*Сила Воли.

Магическая Сила

Влияет на эффективность и вероятность успешного применения магии с ци-техниками, а также на сопротивляемость им, хотя на последнее и в меньшей степени, чем Сила Воли. Как и в случае с Силой, целый ряд эффектов заклинаний и ци-техник зависит от квадрата Магической Силы.

Помимо этого если вы попытаетесь сотворить заклинание или ци-технику, и значение вашей Магическая Сила меньше, чем 4*уровень заклинания или ци-техники, то вы столкнётесь с целым рядом проблем. Для начала, если ваша Магическая Сила меньше порогового значения 4*(уровень-1), то вы просто не сумеете сотворить это заклинание или применить ци-технику. Если же уровень вашей Магической Силы выше порогового, но её значение всё ещё меньше 4*уровень заклинания, то вы столкнётесь с целым рядом штрафов. Во-первых, при попытке просто сотворить заклинание или применить ци-технику будет налагаться дополнительный штраф на соответствующее умение, равный -6*(4*уровень — Магическая Сила). С учётом ещё и уменьшения бонуса к магическим умениям, равного 2*Магическая Сила, недостаток Магической Силы может стать критическим фактором. Помимо этого ещё происходит уменьшение ряда эффектов заклинания или ци-техники на 12*(4*уровень — Магическая Сила)%.

Примечание: Как уже было сказано ранее, по-видимому, после переноса появился небольшой шанс сотворить заклинание, при Магической Силе ниже порогового уровня, правда, это уже на уровне чистой теории. Помимо трудностей начального обучения заклинанию, это будет слишком рискованно. Также нужно отметить, что после переноса не всё эффекты заклинания с ци-техниками могут снижаться при недостатке Магической Силы. Отдельные, более 'слабые' по сравнению с основным заклинанием эффекты останутся без изменений. Например, кто-нибудь модифицирует уже существующий дебаф, увеличив только его радиус действия и оставив сам его эффект без изменений, в результате чего уровень нового заклинания вырос. В этом случае от недостатка Магической Силы будет страдать только радиус воздействия, даже если в исходном заклинании страдала и сила дебафа (на сам дебаф Магической Силы будет хватать, а вот его доставка может пострадать). Штраф на магические умения при создании заклинания останется в любом случае. Подробнее про уровень отдельных 'частей' заклинания можно прочитать в главе посвящённой магии.

Вторичные характеристики

Они же Жизнь, Выносливость и Мана. В этом разделе мы расскажем о том, как их недостаток влияет на персонажа, и с какой скоростью они восстанавливаются.

Жизнь

Мера того, сколько вы способны выдержать урона и после этого твёрдо продолжать стоять на ногах. При нанесении вам урона, его величина вычитается из вашего текущего значения Жизни (за исключением специальных случаев, когда урон нацелен на Выносливость или Ману).

В отличие от двух других вторичных характеристик (Выносливости и Маны), Жизнь может принимать отрицательные значения, отображаемые на полоске Жизни в виде постепенно появляющихся черепов. Когда они целиком заполнят шкалу (текущее значение Жизни станет равной максимальному значению со знаком минус), тогда, и только тогда, вы по-настоящему умрете, после чего направитесь на возрождение. Просто нулевые или не слишком большие отрицательные значения приводят вначале только к тому, что появляется шанс потери сознания (и ещё к разнообразным штрафам на потерю эффективности в бою). Правда, лучше не оставлять кого-то в этом состоянии, поскольку он может в результате умереть от кровотечения.

Примечание: После переноса покрывающуюся черепами полоску Жизни можно увидеть, только зайдя в интерфейс. Там же можно посмотреть точное числовое значения вашей текущей Жизни. Подробности смотри в главе 3.

Дополнительное примечание: Ходят слухи, что были случаи, когда кто-то всё же выживал, даже несмотря на полностью заполненную отрицательную шкалу Жизни. Авторы этого руководства никогда с подобным сами не сталкивались, так что мы не можем этого не подтвердить или опровергнуть. Вполне возможно, что в пылу от эмоций от боя кто-то просто-напросто ошибся, а может это было действительно так. В конце концов, когда этот мир был игрой, игровая система не до конца отображала реальность.

Величина Жизни, в случае отсутствия повышающих её талантов, у большинства рассчитывается по формуле: 9*Здоровье + 1*Сила Воли. Большая часть талантов увеличивают максимальное значение Жизни на определённый процент, и подобные бонусы от различных талантов складываются между собой, а не перемножаются (если бонус к Жизни от двух различных талантов составляет по +20%, то вместе они дают +40%, а не 44%, как было бы при перемножении). Бонусы от талантов, увеличивающие максимальное значение Жизнь на определённый процент, учитываются в последнюю очередь, после всех остальных модификаторов, включая бонусы к Жизни от других характеристик и таланты, меняющих множители при Здоровье и Силе Воли.

Отдельно следует отметить оборотней. В нечеловеческом обличье они получают определённый бонус к Жизни от Магической Силы. В волчьем облике он равен 5*Магическая Сила, в боевом 10*Магическая Сила. После превращения в истинного оборотня бонус к Жизни возрастает и достигает 7,5*Магическая Сила в волчьем обличье и 15*Магическая Сила в боевом. Всё это, естественно, без учёта бонусов от талантов, увеличивающих запас Жизни на определённый процент. Как уже было сказано выше, бонусы, увеличивающие запас Жизни на определённый процент, учитываются в последнюю очередь, повышая, в том числе, и бонус к Жизни от Магической Силы. Пример: Если истинного оборотня в боевом обличье бонус к Жизни равен 15*Магическая Сила, то с учётом таланта, повышающего запас Жизни на 20%, он фактически становится равен 18*Магическая Сила.

Недостаток Жизни приводит к постепенному снижению ваших боевых способностей, что отображается в появляющемся дебафе Ранение. После переноса символ дебафа, как и прочие, исчез, тем не менее, эффект от него остался. Ниже в таблице приведены эффекты от дебафа Ранение при различных значениях оставшейся у вас Жизни в процентах:

Оставшаяся Жизнь

Эффекты Ранения

более 50%

отсутствуют

от 25% до 50%

-1 к Силе с Ловкостью

больше нуля, но меньше или равно 25%

-3 к Силе с Ловкостью и -1 к Интеллекту с Наблюдательностью

От 0, включительно, до -50%

-5 Силе с Ловкостью и -2 к Интеллекту с Наблюдательностью, шанс на потерю сознания при активных действиях*.

От -50%, включительно, до -100%

-5 Силе с Ловкостью и -2 к Интеллекту с Наблюдательностью, больший шанс на потерю сознания при активных действиях**.

-100%

Смерть персонажа

*При любых активных действиях происходит проверка сопротивляемости травмам (смотри ниже) или Силы Воли, смотря, что больше. При провале персонаж теряет сознание на некоторое время (от нескольких секунд до минут, в зависимости от степени провала). Подробнее про потерю сознания можно прочитать в главе 5.

**Проверка сопротивлению оглушению проводится со штрафом -10 (сложная) Кроме того, увеличивается длительность оглушения (от нескольких минут до часов). В этом случае для привода в сознание обычно применяется навык Первая помощь или сразу магическое лечение.

Примечание: После переноса переход между разными градациями ранения стал не таким резким. Тем не менее, мы приводим здесь информацию о том, как всё было в игре, поскольку получить сейчас точную информацию о дебафах стало затруднительно.

Прежде чем перейти к восстановлению Жизни, вначале нужно сказать, что в DreamSphere online урон бывает различного типа (подробнее ниже, в подразделе, посвящённом сопротивлению, и в следующей главе). По большей части урон наносится только физическому телу, и раны, полученные от подобных ударов, заживают с нормальной скоростью и залечиваются сверхъестественными способностями без каких-то штрафов, но есть и исключение. Магический урон повреждает больше, чем просто плоть. Магический урон, в частности, наносит серебряное или специально зачарованное оружие, а также магия, относящаяся к первичной, и некоторые ци-техники. Нанесённые подобным способом повреждения отображаются на полоске Жизни более темным цветом и заживают в два раза медленнее, чем обычные раны. Магические способы, к которым относятся заклинания, эликсиры и ци-техники, лечат подобные ранения в два раза слабее, чем обычные ранения.

Примечание: До переноса различные типы повреждений лечились или заживали равномерно, так чтобы нанесённые различным способом раны зажили одновременно (за исключением случаев естественной регенерации оборотней или троллей, когда первыми заживают обычные раны). После переноса это остаётся верным для большей части видов заживления, за исключением случаев магического или ци-лечения, когда вы выбираете, исцеляемую рану. В этом случае вы, естественно, определяете, что лечится первым.

Дополнительное примечание: После переноса природа ран от магических повреждений стала более понятной. Серебро и некоторая магия повреждают энергетическую оболочку человека или биополе, как его иногда называли на Земле. в результате чего раны в этих местах плохо заживают.

Перейдём теперь к естественному восстановлению Жизни. Для "обычных" ран естественная скорость исцеления 0,2*Здоровье единиц Жизни в час, для нанесённых магическими повреждениями: 0,1*Здоровье единиц Жизни в час, к тому же такие раны регенерируют гораздо медленнее у магических созданий (оборотней и троллей). Даже "обычные" раны заживают естественным путём очень медленно, так что вам лучше обзавестись подходящей магической поддержкой в этом вопросе.

Прежде чем к остальным вторичным характеристикам остановимся немного на наиболее часто встречающихся последствиях, возникающих при нанесении ударов. От ударов острым оружием регулярно вешается дот Кровотечение (аббревиатура от Damage Over Time — урон со временем), сила которого зависит от нанесённого урона. Кровотечение представляет собой достаточно серьёзную угрозу даже в слабых своих проявлениях, поскольку непрерывно ухудшает здоровье ваших воинов, так что лучше сразу после боя остановить его магией или применением навыка Первая помощь.

Примечание: Во время боя интенсивность кровотечения увеличивалась, также после переноса она усиливается при сильных физических нагрузках.

Следует дополнительно отметить, что сила дота Кровотечение падает со временем со скоростью, зависящей от естественной или искусственной скорости восстановления Жизни, так что естественная или вызванная магически регенерация также помогает от неё, хоть и не так быстро, как мгновенное лечение магическими или ци способами. Кроме того, феи не подвержены эффекту Кровотечению, благодаря расовым бонусам.

В отличие от большинства других онлайн игр, жизнь в DreamSphere online трудна для одиночки. Вы не можете получить несколько десятков ударов мечом, находясь при этом без брони, и продолжить после этого спокойно сражаться, как во многих других онлайн играх. Собственно по этой причине вы и ходите в этой игре отрядами. Ваши воины защищают вас и помогают добиваться победы. Без них игра будет гораздо сложнее. Не забывайте об этом.

Выносливость

Мера того, как долго вы можете заниматься физической деятельностью, прежде чем устанете. Тратиться на любую физическую деятельность и также расходуется на применение ци-техник. Величина Выносливости (если она имеется у расы) рассчитывается по формуле: 9*Здоровье + 1*Сила Воли, но, как и в случае с Жизнью, это без учёта талантов, которые увеличивают ваш запас Выносливости на определённое число процентов. Как и в случае с Жизнью, бонусы от различных талантов, увеличивающих запас Выносливости на определённый процент, складываются между собой, а не перемножаются.

Недостаток Выносливости, как и Жизни, приводит к постепенному уменьшению ваших боевых способностей, о чём информирует появляющийся дебаф Усталость. После переноса символ дебафа исчез, тем не менее, эффект от него остался. Ниже в таблице приведены эффекты от дебафа Усталость при различных значениях оставшейся у вас Выносливости в процентах:

Оставшаяся Выносливость

Эффекты Усталости

более 50%

отсутствуют

от 25% до 50%

-1 к Силе с Ловкостью

больше нуля, но меньше или равно 25%

-3 к Силе с Ловкостью и -1 к Интеллекту с Наблюдательностью

0

-5 Силе с Ловкостью и -2 к Интеллекту с Наблюдательностью, дальнейшие действия, расходующие Выносливость, вместо неё расходуют Жизнь, шанс на потерю сознания при активных действиях*.

*При любых активных действиях происходит проверка сопротивляемости травмам (смотри ниже) или Силы Воли, смотря, что больше. При провале персонаж теряет сознание на некоторое время (от нескольких секунд до минут, в зависимости от степени провала).

Примечание: Как в случае ранений, после переноса переход между разными градациями усталости стал не таким резким.

Выносливость восстанавливается при полном отдыхе со скоростью 5*Здоровье единиц в час и приблизительно в два раза меньше при медленной ходьбе (снижение восстановление на 25 единиц Выносливости в час). Некоторые таланты, отдых с использованием навыка Медитация, а также надетые магические вещи способны сократить время восстановление Выносливости. Также Выносливость можно восстановить при помощи заклинаний или алхимических эликсиров, хотя и не рекомендуется прибегать к этому слишком часто. Всё же Мана восстанавливается дольше, чем Выносливость, а алхимия — достаточно дорогое удовольствие (хотя иметь экстренную возможность быстро восстановиться стоит иметь).

Мана

Она же магическая или духовная энергия. Тратиться в основном на сотворение заклинаний, хотя некоторые монстроподобные расы используют её вместо Выносливости. Максимальный запас Маны в случае отсутствия талантов на его увеличение рассчитывает по формуле 10*Сила Воли (для фей эта величина 15*Сила Воли, для оборотней 7*Сила Воли). Как и в случае остальных вторичных характеристик, таланты увеличивают запас Маны на определённый процент и эффект от нескольких талантов складывается, а не перемножается.

Хотя недостаток Маны не так опасен для большинства рас, как недостаток Жизни или Выносливости, тем не менее, её истощение имеет свои минусы. Если у вас осталось мало Маны, то на вас накладывается дебаф Магическое истощение, воспринимаемое после переноса, как слабое (или сильное, при полном исчерпании Маны) головокружение. Ниже в таблице приведены эффекты от дебафа Магическое истощение при различных значениях оставшейся у вас Маны в процентах от максимума.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх