Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Описание мира (структура игры)


Автор:
Опубликован:
06.11.2015 — 11.10.2017
Читателей:
4
Аннотация:
Впереди история + напильник.
 
↓ Содержание ↓
 
 
 

Описание мира (структура игры)


ИГРОК И ЕГО АРМИЯ

Любой игрок в самом начале должен выбрать:

1) "Замок" — фракцию, к которой игрок номинально относится. У некоторых фракций есть централизованное НПС-государство, у других — нет; и в том, и в другом случае есть свои плюсы, минусы и особенности.

"Замок" определяет не только, какие воины будут доступны для найма, но еще и наборы рас и классов, а также жизненную философию и моральный кодекс для героя. При большом желании можно на последнее не обращать особого внимания, но тогда во много раз увеличится вероятность бунта.

Для героя-игрока, независимо от класса и расы, определен уникальный талант, доступный всем героям этого "замка" (только игрокам, но не героям-НПС) и только им. Благодаря этому таланту юниты слушаются игрока, даже если его не любят и не уважают. Впрочем, испытывать их терпение до предела тоже не рекомендуется.

Захватив чужой город не своей фракции, игрок может перестроить его под свою фракцию или же поощрить мультикультурность и не перестраивать его. Стоит заметить, что последствия могут быть не из приятных.

К примеру, эльфа-некроманта подданные из Замка Империи Орла будут открыто ненавидеть. Дварфа-воина, возглавившего войска Инферно, демонические воины слушаться будут ровно до тех пор, пока он будет одерживать безоговорочные победы.

Для каждой фракции определены дружеские фракции, нейтральные и фракции-враги. От игрока требуются немалые усилия удержать в своем государстве города антагонистичных фракций. Однако, если какая-то раса общая для обеих фракций, то присоединенных юнитов можно "перевоспитать". Перевоспитать можно даже героя-НПС, в таком случае у него меняется класс.

Героев-НПС можно нанимать любых, но если они принадлежат чужой фракции, у прикомандированных к ним юнитов будет снижаться боевой дух. Также герои-антагонисты будут в плохих отношениях друг с другом. Герои своей фракции подобными штрафами не облагаются, однако каждый такой герой может рассматриваться как замена правителю в случае недовольства подданных (даже при отсутствии уникального таланта).

Если захватить "чужой" замок и назначить туда наместником героя той же фракции, возможен раскол государства в случае неблагоприятных событий.

НПС-государства состоят исключительно из городов своей фракции.

2) Расу из доступных для своего "Замка".

Сменить расу довольно сложно, однако вполне возможно. Эльф может стать дроу, любой игрок при выполнении определенного квеста может стать вампиром или личом. При смене расы меняется и "Замок"

3) Класс из доступных для "Замка" и "Расы". Сменить класс можно при смене "замка", и наоборот, смена "замка" почти всегда ведет к смене класса.

Когда дело доходит до высоких уровней, различия между смежными классами, с одной стороны, стираются (классы могут изучать способности друг друга), а с другой — высокоуровневые представители одного класса одной фракции могут сильно отличаться между собой по набору навыков и распределению характеристик. Один чернокнижник 80-го левела может обладать навыками шамана, друида, берсеркера и даже мореплавателя; другой — талантами полководца и воина-фехтовальщика. Все зависит от раскачки и случайных событий, дарующих герою те или иные навыки.

4) Имя и биографию.

5) Распределить +4 очка характеристик для восьми последующих: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Дух, Обаяние, Сила Магии.

6) Выбрать 8 талантов из списка доступных.

7) Определить сложность сценария: от "очень легкого" до "невозможного".

При повышении уровня игрок получает 2 таланта и 4 очка характеристик, а также 2 очка заклинаний. Герои-НПС повышают свои навыки точно так же. Таким образом, герой-НПС уступает герою-игроку лишь отсутствием уникального таланта и тем, что может погибнуть только один раз, в то время как персонаж игрока может возрождаться бесконечное число раз.

Юниты с каждым уровнем получают по 2 очка характеристик и по 1 очку заклинаний на два уровня (только маги). Таланты юниты прокачивать не могут, они им или даются изначально, или поднимаются улучшениями в городе.

Юнит или герой получают полностью весь опыт за убийство моба. При этом главный герой вдобавок получает 10% опыта всей группы (даже если никого и не убил), остальные герои — по 5%. Если герой-игрок в армии один, то именно он считается главным героем армии. Опыт за квесты делиться между героями-игроками поровну, но лидер получает сверху свои 10%.

Если персонаж игрока погибает — он не может месяц основывать новые замки, да еще с него списывается 10000 золотых за возрождение. В случае "ухода в минус" игрок ничего не сможет покупать артефакты, строить здания или нанимать юнитов, пока не отработает долг.

Если он не просто погибает, но и теряет замок, то возрождается либо в стольном городе своей фракции, либо (если таковой отсутствует, или игрок считается для родной фракции мятежником) — где-нибудь в окраинных клетках.

Игрок без замка также получает "Дебаф Бомжа" (официальное название), дающий -90% к характеристикам Дух, Мудрость и Харизма. Если "бомжу" удается наняться к кому-либо, дебаф снижается до -50%.

Единственное, что исключает "Дебаф Бомжа" — это месячная защита новичка, когда игрок вообще начинает игру без замка. Более того, тот месяц в его клетку нет доступа войскам других игроков.

Также действует система "дизлайков". Любой игрок может поставить другому "минус" в репутацию. Если игрок — "бомж", то чем больше дизлайков — тем дальше игрок возрождается в случае гибели. Разумеется, в те клетки, где выжить невозможно (вроде лавового озера или посреди океана) игрока рандом не перебросит.

Армия:

Все возможные юниты имеют две относительно независимые характеристики — род войск (боевые задачи, которые выполняет юнит) и ранг (соотношение мощи юнита и количества ресурсов для его создания). Рангов всего семь: от первого (самые дешевые и слабые войска) до седьмого (дорогие монстры вроде черных драконов).

Каждый город может производить (и, главное, улучшать) юнитов только семи типов, независимо от рода и ранга. Можно производить, к примеру, в одном своем городе лишь пехоту и авиацию, а в другом — лучников и кавалерию. Конечно, построив три-четыре города своей расы, несложно собрать более-менее полный набор войск.

Всего родов войск шестнадцать.

Пехоту делят на три типа.

Легкая пехота. Слабо-вооруженные воины в легкой броне, главным плюсом которых является их массовость иили мобильность. Максимальный ранг для этого рода войск — четвертый. Производятся в любом замке, в серьезных битвах используются в основном в качестве пушечного мяса. Пример: гоблины с дубинками.

Тяжелая пехота. Юниты ранга от 2-го до 5-го, медленные, но зато хорошо защищенные. Их задача — удерживать последнюю линию или защищать тылы. Классическим примером можно считать дварфов или элементалей земли.

Штурмовая пехота. Ранг юнитов колеблется от 4-го до 7-го. Относительно неплохо защищенная пехота с отменным здоровьем, хорошей скоростью и огромным уроном. Минотавры, огры, древние чудища и даже мечники — все они штурмовики, проламывающие строй врага.

Кавалерия бывает всего двух типов — легкая и тяжелая.

Преимуществом легкой кавалерии (2-4 ранги) есть ее очень высокая скорость (единственный род войск, который может обогнать даже некоторую авиацию) и относительная многочисленность. Рейды по тылам врага, разведка, а также именно ими жертвуют, когда нужно закрыть критическую брешь в рядах. Кентавры, орки на варгах.

Тяжелая кавалерия отличается немного меньшей скоростью (но все равно изрядной, так что врагу от этого не особо легче), зато ее защита и урон выше всяких похвал.

Конных лучников относят к следующему роду войск — стрелкам.

Стрелки бывают также двух видов: легкие и элитные.

Стрелки четвертого уровня и ниже — легкие, пятого и выше — элитные. Преимущество легких в их многочисленности, элитных — в уроне.

Отдельно рассматривается такой род войск как ВДВ: летуны, которые не стреляют. Задача десанта — перелететь через строй врага или укрепления и начать творить угар в тылу. И мелко-уровневые гарпии с горгульями, и вампиры-лорды, и наездники на грифонах, и мантикоры, и даже архангелы с архидьяволами — все это ВДВ, оно не делится на "легкие" и "тяжелые". У всех без исключения вдв-шников скорость авиации и много специальных способностей. Ранг может быть от 2-го до 7-го.

Авиация. Этот род войск тоже делится на легкую и тяжелую. Причем к первой принадлежат все летуны-стрелки от 3 ранга (минимального для авиации) до 6-го, и лишь юнит седьмого ранга может считаться тяжелой авиацией.

Легкая авиация (гоблины на вывернах, вертолеты гномов) используется в основном для разведки или обстрелов издалека. Конечно, если у противника нет стрелковых юнитов и летунов, то его пехоту и конницу гонять по полю весело и интересно. Однако если стрелки есть, то зенитный огонь быстро спустит авиатора с небес на землю.

Тяжелая авиация — летающий юнит седьмого уровня, наносящий атаки на дистанции, хотя прекрасно может постоять за себя в ближнем бою. Также у него высокий показатель брони и много ХП.

В особый род войск выделяют и бронетехнику: тяжелую кавалерию, которая двигается медленно, зато очень больно бьет. Как правило, она еще или стреляет (слон у Народа Джунглей), или колдует (кодой орков). Как и любой другой специфический род войск, в умелых руках бронетехника — залог победы, а в неумелых — куча трупов.

В артиллерию выделяют тех дальнобойных юнитов, которые стреляют по площадям и наносят урон укреплениям. Легкая артиллерия быстро двигается, стреляет относительно быстро, но про точность можно говорить, только если стрельба идет по неподвижной цели. Главный плюс — урон. Если ухитриться незаметно подвести ее под базу врага, и укрепить позиции, проблемы ему гарантированы. Если нет — гибнет очень быстро. Сюда относят не только мортиры и орудийные расчеты, но еще и магов, которые бьют атакующими заклинаниями.

Тяжелая артиллерия двигается медленней даже бронетехники, зато бьет далеко, ее точность хороша, а урон — так вообще превосходен. Всевозможные баллисты, катапульты и требушеты.

Отдельно выделяют и пехоту поддержки: бафферов, лекарей и разведчиков. Первые колдуют на своих усиление, а на врагов проклятья, вторые лечат, причем лечат хорошо и быстро. Третьи разведывают территорию, своими силами или с помощью зверей.

ПРИЗНАКИ ФРАКЦИЙ

Замки, они же фракции:

Все фракции игры можно поделить по трем признакам:

1) хорошие (светлые), нейтралы, плохие (темные);

2) отсутствиюналичию юнитов 6-7 рангов;

3) по сложности игры за фракцию — "клубы" (по 4 фракции в каждом клубе). Последнее деление неофициально и введено сообществом игроков.

Деление по признаку хорошийплохой:

Хорошие (8): Империя Орла, Империя Леопарда, Народ Джунглей, Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Золотой Халифат, Вечное Небо.

Нейтралы (7): Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Арнизия, Башни Волшебников.

Плохие (9): Империя Дракона, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Признак влияет на то, какой идеологии фракция придерживается ОФИЦИАЛЬНО. Реальная ситуация в каждой фракции различна, где-то реальная и официальная идеология совпадают, где-то нет.

Тем не менее, с официально светлыми торговцы торгуют охотнее, к ним чаще перебегают беженцы, а подданные при мятеже Ваших ближайших сподвижников поддержат скорее своего законного властителя.

На отношения между фракциями признак влияет слабо. Легионы Инферно ненавидимы почти всеми, даже нежитью и дроу, а "светлая" Империя Леопарда охотно захватывает земли такого же светлого Вечного Неба. У каждой фракции определены свои друзья, нейтралы и враги, и геополитика в игре сложна и запутана.

Юниты 6-7 рангов отсутствуют у фракций "Варварские племена", "Вечное Небо", "Арнизия" и "Башни Волшебников". Но наличие высокоранговых юнитов не обязательно делает фракцию сильнее других, так же, как и отсутствие не делает ее очень сложной для игры.

Важно заметить, что и низкий уровень "клуба" фракции еще не означает, что за нее легко доминировать и громить врагов. У Арнизии клуб "1", но крушить чужие замки за нее сложно.

Клубы:

1) "Любители халявы".

Фракции с таким количеством козырей на руках, что успешно играть за них может любой. Армия у них специально ослаблена, иначе эти фракции уничтожили бы все остальные.

Империя Леопарда, Народ Джунглей, Племена Гор и Лесов, Арнизия.

2) "Легкое развитие".

Фракции с малым количеством подводных камней. Замки развивать несложно, а армия очень мощна. Самый любимый клуб для игроков, собирающихся доминировать на сервере.

Империя Дракона, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Легионы Инферно.

3) "Честь и разум".

Для успешной игры за любую из фракций этого клуба игрок должен полностью вжиться в роль персонажа и не делать того, что может раздражать подданных. Тогда и экономика, и армия никогда не подведут.

Доминировать за эти фракции нелегко, а вот отбиться от равного по силе врага — запросто.

Империя Орла, Лесное Королевство, Мезолития, Золотой Халифат.

4) "Знатоки нюансов".

Фракции, структурно и даже идеологически сильно отличающиеся ото всех прочих. Игроку необходимо полностью знать и понимать для выбранной фракции и особенности государственного устройства, и психологию подданных, и таланты боевых юнитов. Все вышеперечисленное — зачастую уникально, и во всех этих тонкостях необходимо разобраться хотя бы на начальном уровне еще до регистрации.

Но если игрок научится играть за фракцию этого клуба, он станет настоящим кошмаром для врагов, так что они зарекутся его трогать.

Альянс Стали, Лабиринты Безумцев, Королевство Немертвых, Вечное Небо.

5) "Ужи на сковородке".

Фракции, потенциально очень сильные, но в управлении игрока — очень капризные. Одна-единственная серьезная ошибка может закончиться капитальным провалом и необходимостью заново начинать чуть ли не с нуля.

Но если быстро гасить все возникающие вопросы, можно выжить и даже что-то себе урвать.

Великая Степь, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Варварские племена.

6) "Невозможные".

У каждой из этих фракций свои уникальные козыри, которые даны им для того, чтобы хоть как-то нивелировать сложность игры за них. Это тот случай, когда ИИ способен справиться лучше игрока.

Даже при полном понимании всех нюансов при игре за "невозможную" фракцию приходится нелегко.

Вольный Берег, Улей, Договор Ледяного Ада, Башни Волшебников.

Высокий уровень клуба еще не означает, что любому игроку за него придется постоянно проигрывать. Практикой доказано, что любая из двадцати основных фракций (по второму признаку) способна разбить равного по силе врага, независимо от клуба.

Что касается военной мощи в частности, то неофициальный (составленный ветеранами игры) рейтинг армий (без учета клуба и умений игроков) таковой:

1. Договор Ледяного Ада.

Просто лучшие. У ДЛА вообще нет слабых и ненужных юнитов. Если обеспечить Договор достаточным количеством ресурсов и провианта — он завоюет мир. Вдобавок, главный союзник вполне может послужить источником боевой поддержки, пушечного мяса и базы для рекрутирования одновременно!

2. Золотой Халифат.

Герои и меча, и магии. Халифат силен в любом аспекте военного дела, единственная причина, почему у него "серебро", а не "золото" — это отсутствие того самого боевого бешенства, которое позволяет сокрушить тех, кто сильнее тебя, и выиграть безнадежную битву.

3. Древняя Империя.

Этот старый конь не то, что борозды не испортит, он еще и буйвола копытами затопчет. Сыграйте за эту фракцию — и поймете, почему именно Ультрамарины считаются эталоном космодесанта.

4. Лесное Королевство.

Набор доступных тактик немного урезан, но зато все те, что в наличии, юнитами исполняются за загляденье. В ситуациях, когда для победы надо пожертвовать большим количеством солдат, эльфийские генералы предпочитают отступить. А так — великолепно.

5. Империя Дракона.

Тот случай, когда решающую роль играют порядок, класс, обученность и правильное использование каждого юнита на своем месте. Конечно, у предыдущих фракций гораздо больше уникальных юнитов, но зато игрок-ИД может наилучшим образом комплектовать армию под решение каждой конкретной задачи. По мнению ветеранов, Империя Дракона — идеальный выбор для тактика.

6. Мезолития.

Сильнейшая из всех "варварских" фракций. Головорезов-берсеркеров хватает и у других, а вот отменные стрелки, быстрейшая легкая авиация и мощная бронетехника есть лишь у мезолитийцев.

7. Конфедерация Лордов Подземья.

Если смотреть на циферки характеристик, то весьма впечатляет, однако на практике сказывается недостаток дисциплины и тактической гибкости. Фронтальный удар войска будет страшным, но враг может и сорвать план битвы умелыми маневрами. Впрочем, многие бои можно будет вытащить одними только черными драконами.

8. Империя Орла.

Войско, которое лучше всех "превозмогает". Армию ИО проще уничтожить до последнего юнита, чем разогнать. Главный недостаток бойцов — невысокие ХП у большинства юнитов высших рангов. У человека-латника ИО могут быть отменные боевые навыки, но какой-нибудь минотавр или огр тупо сильнее от рождения. Воинство у фракции, конечно, не стеклянное, но его надо беречь. Вдобавок, без авиации у ИО есть некоторая скованность в маневрах.

9. Племена Гор и Лесов.

Варварская орда со всеми ее плюсами и минусами. Ей многое по плечу, но потери в каждом бою немалы. Окончательно истребить орду сложно, а вот найти на нее управу — вполне реально.

10. Легионы Инферно.

Самое что ни на есть классическое войско восемнадцатого века: завербовали, вручили в когтистые лапы трезубец — и вперед, на войну. Демоны дерутся яростно, труса не пляшут, но ожидать от них героизма во славу хозяина смысла не имеет. Победа зависит от множества факторов: ЛИ могут накостылять Халифату, а могут и получить по рогам от нежити. Но, в принципе, армия Инферно — выбор надежный, их возможно победить, но нелегко разгромить наголову.

11. Великая Степь.

Незаменимый инструмент в плане кавалерийских атак, но очень капризный в управлении. Многие считают кропотливую работу с войском ВС бесполезной тратой времени, и не так уж они не правы.

12. Серебряная Паутина.

Можно ли считать профессионалом сантехника, отказывающего чинить канализацию в казарме срочников? Армия может быть сколь-угодно отменно обучена, но одно дело — защита тушки князя или сокровищницы клана, и совсем другое — жестокая тяжелая борьба до последнего на ногах.

13. Королевство Немертвых.

Если бы в игре не было возможности повышать юнитам уровни, то армия нежити входила бы в тройку лучших. А так она — в середине списка. Много пушечного мяса и мало действительно достойных юнитов. Из плюсов — универсальность и возможность быстро восстанавливать потери среди слабых юнитов.

14. Вольный Берег.

Не для дураков. Ярл может быть жестоким головорезом, может быть рубахой-парнем, при желании — хоть даже мечтательным скальдом, но без таланта тактика успешный пиратский набег совершить тяжело. Многое зависит от того, удастся ли застать противника врасплох.

15. Альянс Стали.

Слишком медленная. Конечно, взять крепость Альянса без прокаченных отрядов диверсантов означает понести громаднейшие потери, но наступление или даже простой марш — дикий головняк для генералов фракции.

16. Культ Проклятых.

"У Маруси на кожанке — да медаль почетная, а вот вместо лифчика — лента пулеметная..." Анархистов всех стран и народов не приходится долго звать на войну с богатеями. Все хорошо с мотивацией, на удивление неплохо с управлением, ни малейших проблем с многорасовостью, но вот разбить армию на отдельные части и ждать, что все приказы будут выполнены — слишком оптимистично. Чехарда с вооружением часто не позволяет отделить даже лучников от пехоты, не говоря уже о том, чтобы отработать взаимодействие артиллерии и ВДВ.

17. Лабиринты Безумцев.

Армия великолепна лишь для двух видов боевых операций: защитить данж с запутанной системой переходов или нанести внезапный удар в тылу. В бою лицом к лицу она быстро, хоть и не бесславно, гибнет.

18. Империя Леопарда.

Драться насмерть в эпической битве — это не то же самое, что пугать несчастных пейзан, заставляя их вкалывать до рассвета до заката, дабы барону вкусно елось и сладко спалось. Юниты, конечно, от малейшего чиха замертво не падут и жуткого монстра не испугаются, но чудес или просто отличной выучки от них ожидать не приходится.

19. Улей.

Если точно все рассчитать, то слабые юниты врага очутятся в концлагере, а сильные — в братской могиле. Но гораздо чаще армию Улья рубят на ломти моллюскоидного мяса. Воинство на редкость ненадежно, а его эффективность сильно зависит от успешного применения псионики.

20. Народ Джунглей.

Воевать? А это точно необходимо? Худшая армия из всех "основных". Низкий боевой дух и наличие всего лишь одного козыря (непролазности родных джунглей) делают ее крайне ненадежной опорой престола. Яванский крис выглядит круто, но против меча с ним долго не попляшешь.

21. Вечное Небо.

Под мудрым руководством вождя благородные воины даже дикой фракции могут посадить в лужу не слишком умного "цивилизованного" генерала. Но драконам, фениксам или реморхазам Вечному Небу противопоставить нечего.

22. Варварские Племена.

Отряд команчей может сколько угодно резвиться в прериях, однако первое же (в самом лучшем случае — третье-четвертое) столкновение с регулярной армией закончится для них крайне плачевно. Вдобавок, в отличие от самих команчей, иглогривы с гноллами не слишком отличаются воинской доблестью.

23. Арнизия.

Одними налетчиками, церемониальной стражей и придворными магами войну не выиграешь. Максимум, на который способны солдаты-арнизийцы — это устроить врагам резню во дворце правителя. А вот защитить город так, чтобы враг вообще не смог бы прорваться во дворец — им это не под силу.

24. Башни Волшебников.

Бессмысленно и бесполезно. Армия БВ не всегда способна отстоять даже собственные укрепления от меньших по численности сил врага, и это все, чего о ней достаточно знать.

КЛЕТКИ

Территория игрового мира разбита на клетки — квадраты 20 на 20 километров с замком в центре. Каждая клетка соединена с четырьмя соседними. Клетка считается захваченной игроком, если тот захватил замок. Если замок принадлежит одному игроку, а шахта в этой клетке — другому, то ресурс из этой шахты поступает на рынок первого игрока, где тот может его купить.

Клетки бывают следующих типов:

"Двойки". Всего лишь 2 шахты, дерево и руда. Все остальное приходится выменивать на рынке. Строительство города растягивается на очень длительное время. Таких клеток не найти в Ойкумене, зато их множество в диких местах на окраинах.

"Четверки". Лесопилка, шахта руды и еще две разные шахты каких-то еще ресурсов. В Ойкумене их немного — и редкий игрок захватывает "четверку", разве что новичок, вообще ничего не знающий об игре. Их достаточно и на окраинах, и там они вполне пригодны в качестве промежуточной базы.

"Семерки". Семь шахт, по одной на каждый ресурс. Основная клетка Ойкумены, а на окраине — так настоящее сокровище, одна на сотню. Вполне пригодна для того, чтобы основать там вспомогательную базу. "Семерку" захватывают для конкретных целей, например для перевалочного пункта или лагеря для переформирования войск, и теряют без особого сожаления.

На окраинах клетки выше "семерок" встречаются настолько редко, что не имеет смысла их искать.

"Десятки", они же — "ресурсницы". Вот это действительно отличная клетка: 4 шахты какого-то одного ресурса и по одной — всех прочих. Разумеется, рудная "десятка" ценится гораздо меньше самоцветной. Хотя, конечно, все зависит от фракции: игрок за Альянс Стали однозначно будет доволен именно деревянной или рудной "десяткой" — он сможет во всех городах поставить на поток производство артиллерии или големов.

"Столицы", первоначальные клетки игроков. На один из семи ресурсов — 4 шахты, на еще два — по две, на остальные — по одной. Всего 12 шахт. Игроку, как правило, дается такая клетка, в которой главным ресурсом (4 шахты) будет тот, который его фракция использует больше всего. Система изменяет для игрока выбранную ею клетку под необходимую "столицу", как правило, из "четверки" или "семерки".

"Двойная", 14 шахт, по две каждого вида. Клетка очень хороша, однако не все ее спешат захватывать: "десятка" или "столица" иногда для игрока более важны. Идеальна для резервной базы — там никогда не бывает перебоев ни с каким ресурсом.

"Двадцатка". Шесть шахт одного ресурса, четыре другого, и по две — всех остальных. Таких клеток мало, и за каждую идет тяжелая борьба между сильными игроками. Наиболее привлекательными считаются клетки "золото — драгоценные камни", называемая еще "Клондайк", и "драгоценные камни — золото", она же — "Голконда", владеть такой — знак принадлежности к элите игрового мира.

Если игрок выбрал "сложный" или "невозможный" сценарий, он начинает игру в любой свободной "столице", как правило — подальше от земель родной фракции. Если же уровень сложности не очень высок, то в "столице" основным ресурсом (которого 4 шахты) будет тот, который его фракция расходует больше всего (в переводе цены ресурса на золото).

Дерево: Вольный Берег, Лесное Королевство, Племена Гор и Лесов, Вечное Небо.

Руда: Империя Орла, Альянс Стали, Золотой Халифат, Древняя Империя.

Сера: Мезолития, Башни Волшебников.

Ртуть: Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада.

Кристаллы: Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Серебряная Паутина.

Самоцветы: Народ Джунглей, Арнизия.

Золото: Империя Леопарда, Империя Дракона, Великая Степь, Конфедерация Лордов Подземья, Культ Проклятых, Варварские Племена.

Кроме основных ресурсов к клетке также могут быть доступны и уникальные. С запуском нового сервера наличие уникального ресурса в баронстве определяется рандомно (один вид на клетку, может быть от 2 до 4 "шахт"). Впрочем, если игрок выбрал НД, ЗХ, Мезолитию или ДИ, в его клетке обязательно появится "уник" (и даже когда игрок покинет сервер, ресурс никуда не исчезнет). Стоит отметить, что "уник" — это приятный бонус и дополнительный источник богатства, но пользы от основного ресурса он никак не заменит. "Двадцатка" без уникального ресурса все равно ценнее "двойной" с солью или специями.

Наличие "уника" добавляет жителям +10 лояльности и +10 к "счастью", а городу — дополнительный бонус.

Список уникальных ресурсов:

Соль. Наиболее часто встречающийся уник. Может "выпасть" в абсолютно любой клетке, хоть посреди лесов ЛК, хоть в "двойке" на севере мира, хоть в Подземье. Бонус городу: вместимость амбаров увеличена вдвое.

Цена продажи за меру: 500 золотых.

Слоновая кость. Появляется только в клетках "джунгли" и "саванна", а также в столицах ЗХ и НД. Бонус городу: лояльность ремесленников +20, лояльность аристократов +10.

Цена продажи за меру: 1000 золотых.

Специи. Могут появиться во всех наземных клетках, кроме "лес", "тундра", "лесостепь" и "степь". Бонус городу: счастье +10, отношение всех прибывающих в город героев +50, количество торговцев на рынке увеличивается в полтора раза.

Цена продажи за меру: 1000 золотых.

Медовый вереск. Да-да, тот самый, из которого делают отменнейший вересковый мед. Согласно классику, может производиться лишь в клетках "горы" и "предгорья". Бонус: герои в тавернах останавливаются на две недели вместо одной, доход от питейных заведений увеличен вдвое.

Цена продажи за меру: 500 золотых.

Кофечайсахар. Эти три ресурса к вящей радости всех гурманов вырабатываются одновременно, но только в клетках "джунгли". Бонус: у всех юнитов-магов и юнитов-клериков, нанятых в военных строениях города, запас маны увеличивается в полтора раза. На героев бонус не действует, поэтому нанять героя-ЛБ и получить для него шестикратный запас маны не выйдет.

Цена продажи за меру: 1500 золотых.

Красители. Поставщики — верхнеярусные клетки, "джунгли", "мангры", "лес" и приморские клетки с жарким климатом. Бонус: "счастье" аристократов +20, уважение всех прибывающих в город героев +50.

Цена продажи за меру: 500 золотых.

Киты. Китобойным промыслом можно заниматься лишь в прибрежных клетках. Бонус: доходы от ремесленных мастерских — 200%, прочность кораблей, произведенных городской верфью — 150%.

Цена продажи за меру: 1500 золотых.

Серебро. Может появиться вообще в любой клетке. Зачем нужно серебро, когда в каждой приличной клетке есть золото? Оно дает следующий бонус: боевой дух всех разумных юнитов 4-6 рангов увеличен в полтора раза.

Цена продажи: 500 золотых.

Яды. Массовым производством ядовитых веществ могут похвалиться "джунгли" и "мангры". Бонус: позволяет строить линейку зданий мастерской ядов. Стопроцентно необходимо Народу Джунглей, иначе яды им придется закупать по не самой низкой цене.

Цена продажи за меру: 500 золотых.

Изумрудный мох. Редкий магический ресурс, применяемый в алхимии. Растет лишь в подземных клетках и "горы". Бонус: все герои, нанятые в городе, и сам владелец клетки получают +10 к Силе Магии.

Цена продажи за меру: 1000 золотых.

Фугу. Редкий ресурс, который производится лишь в тех подземных клетках, которые считаются "приморскими", точнее, приозерными. Тот, кто рисковал ее попробовать, не слишком будет бояться смерти в лихом бою. Бонус: все юниты 1-3 ранга, нанятые в городских военных строениях, становятся бесстрашными.

Цена продажи за меру: 500 золотых. Разумеется, "за рубеж" рыба фугу продается не для насыщения чужих желудков, а как источник яда.

Красные водоросли. Еще один ресурс, добываемый в подземных приозерных клетках. Вполне годная еда. Бонус: зверинец, размещенный в городе, перестает потреблять провиант.

Цена продажи за меру: 500 золотых.

Пирамиды. Древние сооружения времен Первой и Второй Эр. Встречаются в "джунгли", "мангры", "пустыня", а также в столицах ДИ и Мезолитии. Мало того, что их можно разграбить, как и любые другие данжи, так еще и их наличие дает отличный бонус: все произведенные в клетке юниты 1-6 рангов получают раз в месяц +1 уровень.

Цена дохода: 500 золотых в день. От туристов.

Митрил. Лучший металл для магического оружия и артефактов. Производится в очень небольших количествах (только две "шахты" в клетке) и только на Глубинных Ярусах. Бонус: штраф -15 к боевому духу в пределах клетки для всех вражеских юнитов.

Цена продажи за меру: 2000 золотых.

Звездные алмазы. Самый редкий ресурс (тоже только две "шахты" в клетке), камень, который сам по себе является маленьким генератором магического поля. Встречается лишь в клетках "предгорье" и "горы", причем обязательно не приморских. На каждом сервере обязательно существует единственная "Голконда", в которой также производятся и звездные алмазы. Бонус: все артефакты и магические сооружения покупаются по цене вчетверо меньшей от настоящей.

Цена продажи за меру: 3000 золотых.

Еще клетки делятся по признаку расположения: приморские, наземные, подземные Верхних Ярусов, подземные Нижних Ярусов, подземные Глубинных Ярусов.

Приморские расположены на берегу моря или широкой реки, и в списке доступных строений замка появляются "верфь" и "доки" (если речь не идет о по-настоящему диких фракциях вроде ВП или КП). В плане ресурсов отличаются тем, что все шахты расположены более компактно относительно друг друга, что хорошо для логистики. Наличие моря позволяет добывать рыбу в промышленных масштабах, что дает бонус +100% к производству пищи. Поселения в этих клетках довольно быстро разрастаются в густозаселенную городскую агломерацию. Стартовая столица в приморской клетке обязательно будет у ВБ, с определенной вероятностью (от 25% до 50%) — у Мезолитии, ЗХ и Арнизии.

Наземные — все клетки поверхности, которые не являются приморскими. Обычная клетка без особых бонусов. Может быть стартовой клеткой для всех фракций, кроме Вольного Берега и четырех подземных. Независимо от расположения, ландшафта и климата, производство пищи всегда остается на нормальном уровне. Совсем другое дело — размер возможных посевных площадей и пастбищ. Если на равнине хлеб можно выращивать почти что везде, то в пустыне любой оазис — на вес золота. Но и финики в пустыне, и пшеница в "средней полосе", и овцебыки в тундре, и овцы с козами в горах — все это выращивается одинаково хорошо.

Исключения представляют собой клетки ЛИ и ДЛА — они уничтожают свою природу под корень, и пища не производится вообще. Вдобавок демоны меняют климат в соседних клетках, и тамошние фермеры далеко не сразу могут перестроиться с пшеницы на можжевельник. Похожая проблема и у КН: чем больше замок, тем сильнее мертвая земля постепенно захватывает клетку, и через два года посевных площадей может не остаться в принципе.

Верхние Ярусы — клетки в Подземье. Наиболее стратегически ценные — те, которые имеют выход на поверхность (правда, далеко не всегда именно там стоит располагать главную базу). Производство пищи уменьшено в два раза (50% от нормы). Стартовые для КЛП и СП.

Нижние Ярусы — те подземные клетки, которые располагаются даже ниже предыдущих. Производство пищи уменьшено в четыре раза, отдаленность от общемировых событий настолько велика, что Нижние Ярусы можно считать окраиной цивилизованного мира. Стартовые для Улья и ЛБ.

Глубинные Ярусы — место, где никто не живет и не хочет жить, даже иллитиды. Пищи производиться в восемь раз меньше, чем на поверхности. Там обитают монстры, не входящие не в одну из фракций. Зато в каждой третьей клетке есть свой уникальный ресурс. Половина рек и озер — лавовые, без специально зачарованных лодок путешествовать по ним невозможно.

Среди подземных клеток есть и свои "приморские" (на берегах крупных подземных озер), но в них не увеличивается производство пищи, а просто наличествует свой уникальный ресурс.

ОПИСАНИЕ ФРАКЦИЙ

1) Империя Орла (ИО):

Раса игрока: человек, полуэльф, эльф.

Расы юнитов: люди, полуэльфы, эльфы, великие орлы, ангелы и архангелы.

Зверинец: лошади, грифоны.

Классы: крестоносец, клерик.

Основной ресурс: руда.

Уникальный талант игрока: "Покровительство Света"

Производство пищи увеличивается в полтора раза, в государстве никогда не может наступить голод или чума.

Дружественные фракции (4): Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (11): Империя Леопарда, Империя Дракона, Народ Джунглей, Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Золотой Халифат, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Арнизия, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (8): Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Объединенная страна людей и эльфов, решивших сообща строить идеальный мир. Закон, порядок, вера, честь и верность — те вещи, которые Империя Орла ценит превыше всего. Отказавшись от любой магии, помимо божественной, "орлы" силой своей веры и умелым владением мечом строят свое прекрасное государство, где нет горя и зла.

Игрок считается вассалом Императора, и любые необоснованные нападения на представителя даже нейтральной фракции караются сильными штрафами, а в государстве с 80%-ой вероятностью вспыхнет бунт.

В случае соблюдения всех законов и моральных заповедей игрок лишь приобретает бонусы от Света. Армады ангелов и благородных разумных орлов всегда готовы защитить мирное небо над головой, а светлая магия клериков может исцелить любые болезни.

Императорская семья и большая часть знати — полуэльфы. А так, вообще говоря, Империя Орла — единственное государство, где люди и эльфы целиком и полностью сходятся во взглядах (еще есть, правда, Башни Волшебников, но их государством ну никак нельзя считать).

Рабство запрещено, однако представители чужих рас не очень приветствуются на территории государства, а при малейших нарушениях закона — выдворяются прочь.

Жители ИО далеко не тупоголовые фанатики и расисты, они вполне терпимо относятся и к викингам Вольного Берега, и к Племенам гор и лесов, и даже к некромантам Древней Империи (признавая, что лишь таким ужасным путем жрецы ратменов могли остановить нашествие Улья). Но настоящее зло они готовы карать беспощадно.

На игрока они могут обозлиться, даже если он просто ударит нерадивого слугу, подавшего холодный грог.

Армия:

Полностью отсутствуют авиация и бронетехника. Артиллерия и разведчики — посредственны. Пехота, кавалерия и стрелки — превосходны, а с учетом всех возможных баффов, с которыми у ИО нет проблем, — так вообще великолепны.

Но самой блестящей частью армии считаются бафферы, лекари (и те, и другие — клерики) и ВДВ. Войска Империи Орла всегда усилены, всегда быстро излечиваются и даже воскрешаются прямо на поле боя. Но для такого счастья необходимо, чтобы их предводитель сам был рыцарем без страха и упрека.

ВДВ у ИО лучшее среди всех фракций. Ангелы, грифоны и орлы могут, во-первых, быстро очистить небо от вражеской авиации, а во-вторых — быстро ворваться в тылы противника и одним дерзким ударом уничтожить его штаб. А если, к примеру, у армии нежити уложить всех командиров, то грозное войско восставших мертвецов сразу же превращается в тупую толпу пушечного мяса.

Краткое описание:

Типичный лавфулуд. Чтобы успешно играть за ИО, надо полностью проникнуться мировоззрением этой фракции. Если все решения будут соответствовать строгим нормам этого сообщества, поддержка юнитов будет колоссальна.

Уникальный талант в полной мере раскрывается при долгой игре (месяцев восемь минимум). У Империи Орла всегда стабильно высокий прирост населения, которое всегда можно отрядить в армию или на работы в городе, и с каждым месяцем этот прирост лишь возрастает.

С учетом того, что юниты-клерики очень хорошо лечат, очень хорошо усиливают, а ангелы возрождают павших юнитов, то через год у игрока-ИО под рукой большая высокоуровневая армия. Конечно, отправить ее на войну без повода очень чревато, зато защитить родной край, изрядно потрепав любого агрессора, она всегда готова.

2) Империя Леопарда (ИЛ):

Раса игрока: человек, полуэльф, дварф.

Расы юнитов: люди, полуэльфы, дварфы, хоббиты, гиганты.

Зверинец: лошади, ездовые кошки, летающие вирмы.

Классы: рыцарь, маг, стрелок.

Основной ресурс: золото.

Уникальный талант игрока: "Помещик".

Удвоенная добыча золота с шахт и полуторная — с налогов.

Дружественные фракции (4): Народ Джунглей, Альянс Стали, Золотой Халифат, Арнизия.

Нейтральные фракции (7): Империя Орла, Империя Дракона, Лесное Королевство, Мезолития, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (12): Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Вечное Небо.

Государство:

Империя Леопарда — рыхлое образование из множества королевств, великих эрцгерцогств, вольных графств и прочих квази-государств. Власть Императора слаба, впрочем, один на один имперская армия быстро успокоит любого взбунтовавшегося вассала.

Нападения на соседей дружественных фракций (или даже своей) не приветствуются, но и не запрещаются. Все на совести правителя. Стоит, однако, учесть, что если дела вдруг идут плохо, недовольные властью игрока юниты могут дезертировать.

Игрок-"леопард" добывает больше всех золота, так что проблема с наймом армии обычно упирается лишь в нехватку провианта (который тоже можно закупать). Наемники любых чужих рас не одобряются, более того, солдаты радуются, когда войска наемников гибнут — это лишь подчеркивает, что армия "леопарда" лучше любой другой.

Общество вполне себе добропорядочно, но без фанатизма. Честность и порядочность в почете (особенно у правителей к подданным). Если кто-то сумел нажить себе богатство неправедным путем и не попасться — к нему относятся без неприязни, но если попался — нещадно карают. Это относиться лишь к ворам и мздоимцам, бандитов и разбойников в Империи вешают без разговоров.

Жителям ИЛ свойственно стремление обезопасить себя и свою собственность, обустроить свой быт, а высшим кругам — и тяга к роскоши. Развлечения жители страны также любят и одобряют, причем самые разные: от театра до гладиаторских боев.

Рабство повсеместно практикуется, но только для чужих рас. Правитель, одевший кандалы даже на самого последнего хоббита, рискует мгновенно получить бунт. Любой "свой" считается свободным, едва он попадает на территорию Империи Леопарда, даже если он — личный раб посланника царя чужой державы.

При этом стоит заметить, что хоббиты и гиганты не могут подняться по ранговой лестнице выше сержанта или богатого крестьянина или ремесленника. Эти расы ценятся за их полезность, но люди и дварфы относятся к ним со снисходительностью.

Армия:

Обычная феодальная армия: легкая пехота, копейщики, лучники, арбалетчики, мечники, легкая и тяжелая кавалерия, катапульты и баллисты. Отсутствуют ВДВ, бронетехника и тяжелая авиация, легкая авиация представлена лишь вирмами и очень слаба поэтому. Большой выбор стрелков: дварфы с арбалетами, хоббиты-пращники, полуэльфы-лучники, ну и, само собой, люди. Также отлично обстоят дела с пехотой, гигантов можно использовать и как тяжелую пехоту, и как штурмовую.

Единственный юнит седьмого ранга (гоплит-гигант, тяжелая пехота) считается гораздо слабее аналогичных юнитов остальных фракций, и это стоит учитывать.

Краткое описание:

"Замок" для тех, кто хочет почувствовать себя феодалом. Власть игрока ограничена слабо и то — в разумных пределах, подданные его любят за то, что при нем страна богата. Куда девать золото — исключительно на его совести, подданным плевать, лишь бы им самим хорошо жилось. Главный плюс "леопарда" — золота всегда в избытке.

Бунт — событие очень маловероятное, а возможный заговор вызревать будет очень долго. Главное — не нарушать понятных каждому моральных запретов. То есть, если игрок будет соблазнять девиц десятками, подданные будут лишь одобрительно качать головой, а вот если принуждать силой — то при случае и взбунтуются. Это относится лишь к своим, с рабами можно делать, что душе угодно (не то, чтобы одобрят массовые убийства рабов, но и бунтовать по этому поводу не станут).

Фракция считается хорошей, но доверяют ей с оглядкой. Соседей-НПС придется долго убеждать, какой Вы белый и пушистый, сразу они Вам не поверят.

В военном плане "леопард" делает ставку на отличную многочисленную пехоту и на стрелков, все остальные войска — средние по "крутизне", однако свой корм едят не зря.

3) Империя Дракона (ИД):

Раса игрока: человек, полуорк, дроу.

Расы юнитов: люди, орки, полуорки, дроу, зеленые гоблины.

Зверинец: лошади, варги, ездовые ящеры, кодои, красные драконы.

Классы: воин, тамплиер, разбойник, чернокнижник, колдун.

Основной ресурс: золото.

Уникальный талант игрока: "Полководец"

Наемные войска (нанятые именно как наемники, а не насильно завербованные в захваченном замке) не приносят штрафов и сами их не получают.

Дружественные фракции (3): Племена гор и лесов, Древняя Империя, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (10): Империя Орла, Империя Леопарда, Народ Джунглей, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Золотой Халифат, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (10): Конфедерация Лордов Подземья, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Арнизия.

Государство:

Власть! Этим одним словом можно описать всю жизненную позицию лордов и герцогов Империи Дракона. Власть высшего считается незыблемой, а любая попытка свержения топится в крови. Здесь никто не прощает и не собирается прощать мятежи, воровство, коррупцию и разбой. Покорность — это то, что требуется от подданных, и, стоит признать, они покорны. Верность требуется от воинов, и воины верны и бесстрашны в бою.

Тем не менее, те приближенные, кому под душе самому царствовать и "всем владети", без лишних мучений совести могут плести интриги. Если правитель слаб — его могут попробовать подвинуть. Каждое ведомство хочет расширения своих полномочий, и лишь могучий лидер может держать всех в железном кулаке и заставлять собой восхищаться.

Правитель может казнить любого неугодного и делать все, что ему вздумается. Массовый бунт возможен, только если он вдруг станет слишком уж заигрывать с демонами или поднимать умертвий из своих солдат — становиться игрушкой в руках некромантов или Повелителей Ада не желает никто.

Каждый игрок за Империю Дракона считается вассалом Императора, правда, дань ему не платит. Необоснованное нападение на любого другого вассала Императора, героя или НПС, карается штрафами к морали войск и немалой денежной вирой пострадавшему. В случае неуплаты — приходит в гости имперская армия (числом 10 000), от которой довольно сложно отбиться. А если и отбиться, то такая армия будет нападать раз в три месяца.

Воевать с соседями — только поощряется, главное — победить. Война с дружественными фракциями — штрафы к морали, но никакой виры. Впрочем, дружественных фракция для ИД всего три: Племена гор и лесов и Вечное Небо уважаются за воинскую доблесть, Древняя Империя — за свое славное прошлое. Все три фракции конкурентами для ИД не считаются, иначе она бы и с ними воевала.

Рабство разрешено, но выкупиться из него возможно. Оркам и людям предлагается выкупить себя, вступив на военную службу.

Дроу запрещено веровать в Паучью Богиню, всех нарушителей жестоко казнят — свои же. Темные эльфы Империи Дракона люто ненавидят своих подземных сородичей, и те им платят взаимностью.

Армия:

Орки, дроу и люди ИД считают, что лишь из них могут быть непревзойденные воины, и доказывают это при каждом удобном случае. У армии очень высокие боевой дух, дисциплина и обученность. Артиллерия и инженерные войска целиком забиты гоблинами, остальные считают важным отличиться индивидуально. С другой стороны, артиллерия ИД уступает только АС и ДЛА.

Использование зеленых гоблинов в качестве легкой пехоты очень не одобряется солдатами всех остальных "своих" рас. По факту, легкой пехоты у этого "замка" нет, хотя наклепать ее и возможно. Также воины считают, что использование наемников ниже четвертого ранга лишь оскорбляет имперских солдат. Идея пушечного мяса для ИД приемлема лишь, когда речь идет о нежити и демонах, какие-нибудь хоббиты-рабы гораздо больше пользы принесут на шахтах. Этим мировоззрением, кстати, обладают и герои-НПС этого замка.

У замка также отсутствует легкая авиация, но они и без нее легко и непринужденно обходятся. У них есть тяжелая — красные драконы, уступающие по силе только черным.

Еще один серьезный плюс фракции — ее войска клепаются чуть ли не конвейером. У ИД нет особо длинной линейки военных улучшений, но зато "дракону" не приходится муштровать дикарей, делая из них регулярную армию. Все новобранцы не только знают, где у арбалета приклад, но и понимают значение дисциплины.

Краткое описание:

Классическая Темная Империя. Этот "замок" для тех, кому нравится, как его легионы втаптывают в землю любого врага. Власть, фактически, неограниченна, надо только внимательно смотреть за ближайшими соратниками (хотя они далеко не факт, что захотят предать — это зависит, кого Вы в ближний круг наберете). Уникальный навык игрока используется не только для того, чтобы усиливать свою армию: "варяжская гвардия" вполне может защитить от любого бунта.

Фракция относится к темным, но отношение многих светлых и "серых" фракций к ней нейтральное. Империя Дракона — это не менее злейший враг для нежити и демонов, чем даже сама Империя Орла, хотя мотивы у обоих государств отличаются кардинально. ИД желает сама объединить мир, и конкуренты ей не нужны.

Еще стоит учитывать, что Империя Дракона — злейший враг Серебряной Паутины. Стоит игроку-ИД захватить город СП, как его юниты тут же предложат устроить массовый геноцид местных жителей и весьма обидятся в случае отказа. О союзнике СП лучше даже и не думать.

4) Народ Джунглей (НД):

Раса игрока: человек, ракшас, нага.

Расы юнитов: люди, ракшасы, наги, бандерлоги, черные гоблины.

Зверинец: лошади, слоны, кайманы, гигантские кобры, буйволы, гигантские нетопыри, боевые дикобразы, варги.

Классы: воин, охотник, маг, хозяин зверей.

Основной ресурс: самоцветы.

Уникальный талант игрока: "Удачливый раджа"

Утроенная добыча драгоценных камней.

Дружественные фракции (6): Империя Леопарда, Мезолития, Золотой Халифат, Конфедерация Лордов Подземья, Арнизия, Башни Волшебников.

Нейтральные фракции (8): Империя Орла, Империя Дракона, Лесное Королевство, Альянс Стали, Лабиринты Безумцев, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Вечное Небо.

Враждебные фракции (9): Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Древняя Империя, Улей, Королевство Немертвых, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Как пел классик, "хорошую религию придумали индусы...", Народ Джунглей с ним бы был согласен. Представители этой фракции верят в свою личную карму: выпало родиться в лачуге — значит, и нечего на судьбу пенять. Выращивай рис, пеки хлеб, работай 6 часов в день (а лучше — 4), в свободное время — пей и пляши. А если наткнулся вдруг на драгоценный камень возле пруда, к которому каждый день пригоняешь деревенское стадо — то отнеси своему властелину, ведь никуда и никому ты его не продашь. Такая уж тебе выпала от рождения каста.

Народ Джунглей — это аллюзия на средневековую Индию, как ее представляют себе во всем мире. Бескрайние джунгли с опасными хищниками; роскошные дворцы и забитые драгоценностями сокровищницы местных владык, а рядом с ними — кварталы бедняцких лачуг; воины в тюрбанах, с кривыми саблями, верхом на слонах; факиры, способные поднимать себя в воздух и зачаровывать кобр; кастовая система, которую невозможно сломать; и, конечно, самое главное — бесконечный праздник с танцами и песнями.

Государства у этой фракции нет — каждое княжество целиком и полностью независимо, объединяет фракцию лишь единая культура. А вот внутри каждого отдельного княжества — самая натуральная средневековая деспотия. Подданные в жизни не взбунтуются, как бы плохо они не жили при своем правителе (но не факт, что эти ленивые неблагодарные свиньи будут с радостью вкалывать на плантациях или драться до конца на поле боя).

Игрок для подданных является представителем самой высшей касты, чуть ли не посланником Высших Сил, а потому не имеет смысла его ненавидеть. Зарубил он в гневе негодного слугу — значит, выпала такая судьба бедолаге. Воевать он может с кем-угодно: хоть с архидемоном за двадцать клеток на запад, хоть с союзником-халифатовцем — никто и слова поперек не скажет.

Правитель-НПС этой фракции, однако, никогда не тронет сам союзника или нейтрала, да и на врага нападет лишь при двукратном перевесе. Зато он с удовольствием завоюет земли своего соседа-НД, если вдруг выпадет такая возможность.

Экономика НД относительно слаба, даже на пике своего развития весьма зависит от двух источников пополнения бюджета: продажи редких ресурсов вроде специй и слоновой кости, а также от уникального таланта игрока — самоцветы всегда можно выгодно продать. При этом стоит заметить, что две трети ключевых строений требуют в качестве одного из ресурсов именно самоцветы — НД очень любит украшать свои административные и военные сооружения.

Армия:

Народ Джунглей, как следует из названия, очень хорош именно в войне в джунглях. Там, где войска других фракций с трудом пробираются через чащобы, теряя заблудившимися целые батальоны, дружина раджи пройдет быстро и без потерь. В джунглях, да и вообще в густом лесу, на равных с НД может воевать только Мезолития и отчасти — Лесное Королевство. Если какой-то наглый раджа здорово насолил соседям, то им проще выжечь или вырубить джунгли, чем продираться по бездорожью к его столице.

При этом армия НД не настолько уж и мобильна: это другие застревают в джунглях, а не она быстро перемещается. Вне своей родной местности преимущества войск раджи быстро сходят на нет. Характеристики боевых юнитов откровенно посредственны, особенно, если игрок экономит на обмундировании солдат. Вдобавок, боевой дух воинов НД невысок, и если дело пахнет жареным, то армия драпает, сверкая голыми пятками (в самом прямом смысле).

У НД отсутствует тяжелая авиация и элитные стрелки, единственный юнит седьмого ранга — боевой слон, бронетехника с лучниками на башне. Бойцы 1-5 рангов изначально обходятся очень даже дешево, да и со всеми улучшениями тоже не слишком бьют по карману. Единственное, что мешает разогнать армию до громадных размеров — не самый большой прирост населения. Вернее, бандерлогов и черных гоблинов очень много, но вот титульные расы немногочисленны. Ну, и гигантские кобры тоже не водятся тысячами.

Все воины этой фракции или мажут оружие ядом (экономить на этом не советуется даже самым жадным), или вешают на противника дебафы (сложно не испугаться, когда из зарослей вдруг выскакивает кайман или гигантская кобра), или умеют делать и то, и другое. Так что юнитов НД однозначно необходимо прокачивать, но при этом стоит помнить, что даже полностью раскаченный воин весьма хрупок для долгой и тяжелой рубки.

Краткое описание:

Фракция для настоящего лентяя. За НД можно играть и не думая, и даже не особо активничая. Раджа может ни делать ничего (подданные очень даже не против — они не любят быстрых перемен).

Развитие экономики — процесс неспешный. Крестьяне не слишком стремятся работать — зачем, если можно пойти в лес и нарвать себе сколько-угодно манго. В армию представители низших каст идут за сытой жизнью на халяву, а вовсе не из-за желания почесать свои кулаки об чью-то физиономию. Даже купцы не слишком любят путешествовать: за одну-две ходки с редким товаром можно стать богачом, а если ты и так богат — зачем тебе еще золото?

Налоги можно поднимать до невообразимых значений: на все воля правителя. Правда, стоит учитывать, что с бедняков много не сдерешь, но если бедноты очень много... В общем, раджа бедным не бывает, особенно раджа-игрок с его уникальным талантом.

Отбиться от врагов НД очень даже несложно. Если игрок сидит в своих джунглях относительно тихо, то он может не опасаться даже фарм-отрядов.

Итого, НД — идеальный вариант для "кошелька" клана или поставщика пушечного мяса (метателей дротиков из черных гоблинов или бандерлогов с ножами можно нанимать сотнями).

За фракцию легко играть даже полной бестолочи, при этом сильного игрока-НД опасаются все его соседи: в тихом омуте густых чащоб тот может месяцами копить ударный кулак, способный в один момент прихлопнуть не готовую к внезапному удару жертву. Как правило, такие операции игрок проворачивает в интересах клана — не-джунглевые клетки не имеют для игрока-НД особой ценности, даже "двадцатки".

5) Вольный Берег (ВБ):

Раса игрока: человек.

Расы юнитов: люди, йотуны, тролли, гномы, медузы-горгоны.

Зверинец: лошади, пегасы, овцебыки, морские змеи.

Классы: воин, берсеркер, шаман.

Основной ресурс: дерево.

Уникальный талант игрока: "Благосклонность Морского Царя"

Ведомый игроком флот получает на пути следования только благоприятные события.

Дружественные фракции (1): Вечное Небо.

Нейтральные фракции (7): Империя Орла, Империя Дракона, Великая Степь, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Культ Проклятых.

Враждебные фракции (15): Империя Леопарда, Народ Джунглей, Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Арнизия, Башни Волшебников.

Государство:

Разрозненные приморские деревни в северной части мира. Каждая деревня управляется своим конунгом, война с соседями, нейтралами, а уж тем более с врагами (которых очень много — целых 15 фракций) — только поощряется подданными. Единственное исключение — "Вечное Небо", эта фракция очень уважается, и верные юниты скорее поднимут на ножи любимого предводителя, чем будут воевать против ВН.

Вообще говоря, обе эти фракции — полные противоположности. Мирные кочевники и вечно ищущие неприятностей пираты очень непохожи, но лишь в стоянках ВН викинги находят покой и умиротворение, которого им однозначно не хватает.

Викинги Вольного Берега — вольные люди (и не люди — тоже), рабство не любят, а рабов освобождают. Даже самый последний крестьянин требует, чтобы к нему обращались с уважением. При серьезном оскорблении любой подданный будет драться против конунга даже без надежды на победу. Слова "честь" и "гордость" здесь не пустой звук. Край суровый — и люди суровые, с довольно строгими нравами.

На земле оседают немногие, большинство постоянно участвует в походах, в основном — в морских.

В принципе, люди вполне могут прокормить себя сами: пусть плодородной земли и мало, но зато их кормит море. Но только себя: йотуны и тролли тоже хотят кушать, сытно и часто. Потому что игрок-ВБ, что НПС-ВБ постоянно куда-то ходят на своих драккарах. Каждый удачный поход повышает лояльность подданных и славу конунга, так что они полезны не только ресурсами.

Фарминг — основа экономики Вольного Берега, хотя благодаря гномам у ВБ и неплохо развиты ремесла. Худо-бедно без войн ВБ проживет, но при этом он не сможет содержать по-настоящему сильную армию.

Благодаря уникальному таланту от игрока требуется лишь справиться с противником на суше — туда-сюда добраться получится без проблем, да и на море он всегда может уйти от погони.

Армия:

Весьма неплоха, но заточена под налеты и быстрый отход.

Юнит седьмого ранга, морской змей (штурмовая пехота на суше, на море плывет рядом с драккарами игрока) может задержать корабли противника, высланные в погоню. А если их несколько штук — то и потопить. На морях Вольному Берегу нет равных, хотя если у противника в трижды больше кораблей, причем таких, которые способны нести авиацию — флоту доблестного конунга остается только драпать в надежде, что противник не приплывет к родной базе.

Еще одним плюсом замка-ВБ является то, что располагается он, как правило, в гористой местности, то есть армию подвести к нему тяжело. А от атаки с моря он как раз защищен очень даже неплохо. Разгром замка ВБ требует немалого напряжения сил и средств.

Первой проблемой для ВБ является перевозка артиллерии, даже легкой (а тяжелой у нее нет). Как правило, драккары везут с собой гномов-мастеров и катапульты в разобранном виде, которые потом приходится собирать несколько часов, то есть теряется фактор мобильности: деревни разграбить быстро возможно, а вот захватить внезапным налетом город — нет. Такое ограничение было введено из-за баланса, у большинства остальных фракций такой проблемы нет (впрочем, и не все могут строить флот).

Вторым недостатком армии, причем, кардинальным, является отсутствие авиации. А значит, вражеская авиация может чувствовать себя в небе очень свободно: стрелки и ВДВ на пегасах могут не успеть просто-напросто сбить ее всю прежде, чем она разгромит войско конунга с высоты. Часто игрок-ВБ вынужден прорываться к чужим защитным укреплениям, захватывать их и уже там отбиваться от летунов.

Костяк армии — пехота, а также медузы-горгоны (стрелки и бафферы). Все остальные войска откровенно посредственны.

Краткое описание:

Замок для тех, кому нравиться пиратствовать: уходить в походы, грабить и возвращаться безнаказанным на хорошо защищенную базу. Мирное развитие города (вполне возможное, игрока забрасывает в какую-то глушь, из которой быстро добраться в сколь-либо оживленные места можно только морем) слишком долгое и тяжелое, а потому быстро надоедает.

Но всерьез воевать с сильным противником чревато многими трудностями.

Во фронтальном бою армию ВБ чаще всего громят, поэтому от игрока требуется отличное понимание тактики и холодная голова, чтобы своими войсками переиграть противника на его территории.

Еще стоит упомянуть соседей: они на 90% или ВБ (НПС, изредка игроки), или Договор Ледяного Ада (что особенно неприятно). Первых можно присоединять (достаточно вызвать соседа на конунга на бой и своей дружиной разбить его дружину), а со вторыми придется драться не на жизнь, а на смерть. Скорее всего, ДЛА будет НПС (игрока-ДЛА занесет все же поближе к цивилизации), но это не означает, что они не доставят неприятностей: Договор Ледяного Ада — эта та фракция, за которую ИИ играет чаще всего даже лучше игрока. К счастью, героя-НПС местной ячейки ДЛА надо убить только один раз.

Грабить чужие баронства и брать на абордаж корабли лучше всего подальше от родных земель — меньше вероятность, что приплывут гости с ответным визитом.

6) Великая Степь (ВС):

Раса игрока: человек, полуорк, орк.

Расы юнитов: люди, полуорки, орки, кентавры, вемики.

Зверинец: лошади, варги, кодои, ездовые ящеры, гарпии.

Классы: воин, стрелок, разбойник, шаман.

Основной ресурс: золото.

Уникальный талант игрока: "Великий грабитель караванов"

За каждую украденную меру любого ресурса к игроку бесплатно присоединяются по 10 воинов четвертого ранга его фракции (рандомно выбранных).

Дружественные фракции (6): Мезолития, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Варварские племена, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (5): Империя Орла, Империя Дракона, Вольный Берег, Лесное Королевство, Культ Проклятых.

Враждебные фракции (12): Империя Леопарда, Народ Джунглей, Альянс Стали, Золотой Халифат, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Арнизия, Башни Волшебников.

Государство:

Всей Великой Степью правит не менее Великий Каган. Реально, конечно, верховный правитель кочевой орды никак не может указывать каждому отдельному кагану, что ему делать, но если вдруг игрок-каган ухитрится разгневать верховную власть, то ему остается лишь посочувствовать.

Деспотию игрока мало что ограничивает... и эта деспотия очень хрупка: над головой кагана постоянно висит тот самый дамоклов меч. Может поднять мятеж армия, могут взбунтоваться рабы и бедняки, бывает, что и Верховному Кагану надоест оправдываться перед послами Мезолитии и Древней Империи за разграбленные игроком караваны... Слишком большая власть у кагана и слишком большая к этой власти прилагается ответственность.

Ключевая проблема игры за ВС состоит в том, что подданные хотят жить припеваючи (еще желательно и ничего для этого не делая, кроме, как участвуя в походах), требуют бесконечных военных побед (и крайне не любят поражений), экономика почти ничего, кроме оружия, не производит (а хороший терем хочет каждый воин ранга 4 и выше), а безосновательные нападения на союзников и нейтралов считаются не совсем подобающим делом для благородного воина (но никто не слишком и против, если добыча велика). В общем, жители ВС любят жить не по средствам, но, в отличие от арнизийцев, не могут себе этого позволить.

Игра за ВС четко разделяется на два этапа: до появления воинов 4-го ранга — и после. Воины первых трех рангов слабы, но очень дешевы, и слабая экономика ВС вполне реально может содержать такую армию. Да и подданные не ожидают от кагана слишком многого и вполне согласны и дальше пасти стада в бескрайней степи.

Но построено здание юнитов 4-ранга или разграблен караван (и воины сами пришли) — и все, здравствуйте, имперские амбиции (от которых отказаться очень сложно). Небольшое поселение начинает вовсю разрастаться, армия увеличивается, как снежный ком, походы приносят отличный доход (который тут же исчезает, как в пропасть), а сам каган начинает вертеться, как белка в колесе.

Рабство разрешено, но беспросветным оно является только для необразованных рабов — любой специалист и хозяину приносит немалый доход, и сам живет вполне прилично. Да и вообще, свобода ценного раба мало чем ограничена, разве что тот не может выходить за пределы поселения и не имеет права носить оружия.

Слабость экономики при многочисленности населения приводит к сильному классовому расслоению. При этом бедняки не очень хотят вечно прозябать в нищете, а знать хочет еще больших богатств. И война (с соседями или гражданская) зачастую единственный способ успокоить подданных.

Еще стоит знать, что кочевники уважают лишь силу, и потому к представителям чужих фракций относятся с насмешкой и пренебрежением (к воинам), а то и вовсе с презрением (к простому люду).

Армия:

Разумеется, именно у кочевников армия самая быстрая и мобильная. Юниты первых трех рангов по дешевизне сравнимы со своими аналогами у ПГЛ или ВП, однако, у ВС все юниты, по сути, конница.

При этом, юниты младших рангов весьма слабы и легко убиваемы. Нападения такими воинами на караван напоминают аналогичные нападения бандитов на поезда в фильмах-вестернах (где пассажиры, стреляя из окон, одного за другим выбивают из седел налетчиков). Но стоит появиться юнитам четвертого ранга и выше, как ситуация начинает кардинально меняться.

Воины рангов 4-6 стоят дорого, но свою цену однозначно оправдывают. К тому же, их не жалко заковать в дорогую броню и тогда, с учетом их скорости, они, фактически, всегда могут выжить. Именно среди солдат этих рангов присутствуют бафферы, артиллерия, легкие и элитные стрелки, бронетехника и тяжелая кавалерия.

Немалую проблему создает поголовная жадность воинов-ВС — правителю они служат больше за добычу, чем за честь. Воин пятого ранга и выше уже после второго-третьего налета вытягивает из кагана такую долю, чтобы ему хватило построить большой дом. Разумеется, рано или поздно кагана начинает давить жаба и дальше вкладывать в этого юнита ресурсы, но тот к тому времени и сам уже может заказать себе броню или пойти чему-нибудь научиться. Такая особенность воинства может служить и в плюс, и минус. Именно игроку-ВС легче всего прокачать из юнитов героев-НПС (своенравных и излишне самостоятельных, но все же относительно надежных и очень опытных).

Главной слабостью армии является полное отсутствие авиации и ВДВ (но иначе ВС была бы почти неостановима), а, значит, войско кагана серьезно уязвимо против воздушных атак. К счастью, ее стрелки могут утроить мощный зенитный огонь, опускающий в степной ковыль целые эскадрильи.

Юнит седьмого ранга слаб и почти что бесполезен: запряженная четвериком кодоев бронированная двухэтажная кибитка с шестью вемиками-стрелками — это несерьезно по сравнению с драконами и титанами. Эта дорогая игрушка, правда, быстро удирает, развивая приличную по меркам бронетехники скорость, и при умелом управлении может нанести немалый урон.

Краткое описание:

Фракция для тех, кто любит и умеет фармить. Все, что игроку удается заработать, уходит на армию, а уже поднявшиеся на налетах верные (и не очень) нукеры и строят город, беспорядочно и хаотично: богатые дворы соседствуют с целыми кварталами лачуг. Вообще, любое ханство ВС состоит из двух типов поселений: либо мелкие пастушьи кочевья, либо громадные города.

Кагану битвы лучше не проигрывать, если он не хочет, чтобы верность его солдат вдруг резко понизилась. О том, чтобы "всем полечь, но не посрамить", даже не стоит думать — разве что барды других фракций в сказаниях опишут, а вот свои не поймут. В жизни кагана нет места подвигам, зато есть место тактике скифов и монголов: быстрые налеты, парфянские залпы, своевременные отходы и правильное использование особенностей ландшафта.

Попытка реформировать ханство в более централизованное государство ничем хорошим не окончится: даже если и подавить все мятежи гвардией из иноземцев, жители нисколько не обрадуются необходимости ходить каждый день на работу. Зачем работать, если можно отобрать силой? То, что в результате такого философского подхода можно и самому голову сложить, жителей почти не волнует: двое из пяти погибло — трое остальных вернулись с добычей.

Союзники игрока-ВС вынуждены понимать особенности игры согильдийца и не требовать от него слишком многого. Впрочем, подмога, присланная каганом, для полководца может обернуться немалой головной болью: войско ВС пусть и быстро, и уникально по своим возможностям, но его своенравность, ненадежность и полу-презрительное отношение к союзникам часто заставляют отказаться от такой "помощи". Кочевниками может командовать лишь кочевник: хитрый, умный, жестокий, беспринципный, смелый и удачливый. Если у игрока нет хотя бы трех из этих качеств — стоит выбрать для игры другую фракцию.

7) Лесное Королевство (ЛК):

Раса игрока: эльф.

Расы юнитов: эльфы, дендроиды, духи леса.

Зверинец: лошади, пегасы, грифоны, единороги, зеленые драконы.

Классы: паладин, воин, стрелок, маг, друид, клерик.

Основной ресурс: дерево.

Уникальный талант игрока: "Дар Леса"

Удвоенная добыча дерева, при этом лес не вырубается.

Дружественные фракции (4): Империя Орла, Мезолития, Альянс Стали, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (6): Империя Леопарда, Империя Дракона, Народ Джунглей, Великая Степь, Золотой Халифат, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (13): Вольный Берег, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Арнизия.

Государство:

Относительно идеальная конституционная монархия, созданная разработчиками по идеализированному подобию Викторианской Англии. Власть короля ограничена сводом законов, которые он не нарушает (он ведь НПС), да и самим игрокам это делать не советуется. Законотворчеством занимается Большой Совет (300-400 рафинированных аристократов до мозга костей, количество зависит от сервера), где заседают Главы Благородных Домов — эльфийская аристократия, одновременно являющаяся финансовой олигархией и генералитетом. Особым уважением среди Благородных Домов пользуются Древние Благородные Дома (их около тридцати). Так как все они НПС, то в большинстве своем блюдут интересы государства, хотя и про свои доходы не забывают.

Классовое расслоение в ЛК весьма сильно, но права даже простолюдинов (эвфемистическое название которых — "вольные эльфы") не нарушаются. Мораль в обществе царит весьма строгая и ее нарушения караются по мере вины: от того, что перестают пускать на порог поместий до смертной казни через повешение.

Любой игрок-ЛК изначально принадлежит к мелкому дворянству (то есть, он все-таки благородный эльф), а с появлением первого замка получает титул барона (но в высшую аристократию все равно не входит). Для того, чтобы стать основателем своего Дома и получить право заседать в Большой Совете, игроку требуется набрать необходимый ценз по численности армии, финансах и количеству владений, а также пройти определенный квест. Однако после прохождения "королевского квеста" игрок получает определенную неуязвимость: если армия врага вступает на территорию, принадлежащую игроку, ЛК объявляет этому врагу войну.

Читовость этого инструмента сильно ограничена необходимостью придерживаться морали: если игрок сам напал на нейтрала и получил ответку, король лишь разведет руками. Но кошмарить клетки ЛИ или КН у игрока-ЛК выходит знатно. Впрочем, игрок, выполнивший "королевский квест", может справиться с большинством врагов и без посторонней помощи.

Лорд, напавший на союзника, моментально будет объявлен вне закона, причем большинство юнитов покинет его. Нападение на нейтрала тоже ничем хорошим не закончится — король потребует оправданий (правда, можно затянуть дело надолго или откупиться), а юниты рассердятся. Единственный плюс от нарушения морали — возможность стать дроу (весьма нетривиальный квест) и перейти затем в ИД, ЛБ, СП или БВ.

К другим расам эльфы ЛК относятся с легким превосходством (даже если и уважают), но слово свое блюдут.

Экономика неплоха, но уступает многим другим фракциям, потому расширению земель (если оно не сопровождается дипломатическими осложнениями) Его Величество лишь радуется: больше земель — больше богатств. Высшая аристократия ведет довольно роскошный образ жизни (но без гедонизма или безрассудного проматывания денег), вольные эльфы живут скромненько, но откровенной бедности не наблюдается нигде.

Армия:

Сильна духом, превосходно обучена и дисциплинирована, сбалансирована относительно родов войск — и влетает в копеечку. Тактики "пушечное мясо", "закидаем шапками" и "главное ввязаться в бой — а там видно будет" юнитами очень и очень не одобряются. По мнению эльфов предводитель должен быть не только храбрым рыцарем без страха и упрека, но еще и умным, опытным командиром. Герои-НПС этой фракции при повышении уровня всегда кидают по очку в Интеллект и Мудрость, потому высокоуровневый герой-НПС Лесного Королевства — великолепный тактик, который проигрывает чаще всего в результате не самых удачных директив нанимателя.

Из всех родов войск отсутствует лишь бронетехника. Великолепны у ЛК легкая авиация, стрелки, кавалерия, ВДВ, бойцы поддержки, тяжелая пехота (дендроиды). Легкая артиллерия представлена магами — отлично бьет, мобильна, но немногочисленна. Легка пехота (духи леса) и штурмовая — откровенно слабы, тяжелая артиллерия посредственна.

Тяжелая авиация представлена зелеными драконами. Ее плюс — собственно, в ее наличии, ее минус — это самый слабый юнит тяжелой авиации среди всех фракций.

Фактически, армия ЛК великолепна в обороне, неплохо держит удар в чистом поле (а если и контратакует в нужный момент кавалерией — мало никому не покажется) и хороша в засадах и рейдах по тылам. Но стоит учитывать, что такое первоклассное войско дорого обходится, долго модернизируется и его сложно восстанавливать после тяжелых потерь.

Краткое описание:

Если бы не строгость морали и невозможность изначально принадлежать к высшей аристократии, именно за ЛК, а не за Арнизию, играли бы экзальтированные дамочки всех возрастов. Но так как крутить романы, блистать знатностью происхождения и танцевать на балах у игрока женского пола не выйдет (или для этого надо год усиленной прокачки), то за ЛК играет, как правило, совсем другой типаж.

Для успешного руководства эльфами приветствуются благоразумие, терпение (результаты действий проявляются не сразу), умение просчитывать вперед на несколько шагов и осторожность, не переходящая в трусость. В общем, стоит брать пример с Владыки Элронда и Владычицы Галадриэли.

Ах да, и в отличие от лихого фэнтези с попаданцами, эльфы придурков не любят, ни среди своих, ни среди чужих: не стоит нагло лапать остроухих красавиц и называть их "электродрелями". Без минимального знания этикета "королевский квест" никак не выполнить.

В политике главное — не делать ничего откровенно постыдного вроде предательства или самовольного ухода с поля боя. Если вместо того, чтобы выручить армией соседа, которого одолевают демоны Инферно, Вы присылаете ему караван с ресурсами, подданные косо смотреть не будут — своя рубашка к телу ближе. Заметим, что претензии Боромира, что Гондор в одиночку борется против Саурона, опроверг лишь Арагорн. А вот эльфы — промолчали. Однако быть благородным рыцарем, отвергающим политику изоляционизма и точечного вмешательства, никто эльфийскому лорду не возбраняет.

8) Мезолития:

Раса игрока: эльф, лизардфолк, наяда (только для женских персонажей).

Расы юнитов: эльфы, лизардфолки, наяды, духи леса.

Зверинец: ездовые ящеры, черепахи, василиски, змеемухи, гигантские нетопыри, виверны, летучие скаты, гидры.

Классы: воин, берсеркер, друид, шаман, хозяин зверей.

Основной ресурс: сера.

Уникальный талант игрока: "Армия на квартирах"

Нет необходимости строить казармы, конюшни и ангары. Когда армия на своей территории, то провиант на нее не расходуется.

Дружественные фракции (6): Империя Орла, Народ Джунглей, Великая Степь, Лесное Королевство, Племена гор и лесов, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (9): Империя Леопарда, Империя Дракона, Альянс Стали, Золотой Халифат, Конфедерация Лордов Подземья, Улей, Королевство Немертвых, Арнизия, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (8): Вольный Берег, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Раннефеодальное королевство, представляющее собой, по сути, сообщество племен, разбросанных по чащобам мангровых болот. Феодальной лестницы как таковой нет, и любой мезолитийский барон — это скорее признанный местным населением за правителя военный вождь, чем полноправный владелец клетки. Впрочем, военная аристократия среди мезолитийцев все же присутствует, и барон-игрок по квенте — потомок знатного мезолитийского вождя (а то дворянина древнего Мезолитийского Царства), но его избрание на правление утверждается советом племени. И если не захочет народ князя — тот же совет его низложит.

Реформировать общество "под себя" у игрока вряд ли получится (ну или закончится сменой фракции с выпилом всех недовольных) — Мезолития вот уже третью Эру как не реформируется. На заре Второй Эры при развале Древней Империи возникло могущественное и весьма развитое Мезолитийское Царство, в котором титульной нацией были эльфы. Необходимость защищаться от походов бывшего сюзерена, желающего вернуть мезолитийцев в единую мировую державу, вынудила эльфов построить свои опорные базы в манграх (и поныне в каждой второй клетке этой местности можно наткнуться на старые пирамиды, а в каждой пятой — на заброшенный город), что в конечном итоге предопределило судьбу государства. Отстояв свою независимость и укрепившись, Мезолития, казалось бы, должна была вступить в свой Золотой Век, но в обществе возник глубокий конфликт. Военная и магическая аристократия ощутила вкус побед и жаждала новых земель и богатства, но Мезолития была государством с сильной королевской властью и развитым административным аппаратом — и войн с варварами за территорию не сильно желало. Располагалась бы страна в более удобном для логистике месте — и все бы завершилось усиленной колонизацией лакомых кусочков. Но для затерянной в джунглях Мезолитии военная экспансия была не по карману, а всем желающим порубить мечом предлагалось это делать за собственный счет. Аристократия согласилась, но не посчитала себя обязанной приводить новые земли под власть царя. Гражданской войны избежать удалось, но внутренний раскол все равно отправил великую страну на обочину истории: все несогласные с текущим положением дел снарядили корабли и отправились на север, где и основали Лесное Королевство.

Через пару веков после Исхода страна совсем зачахла и растеряла целый пласт знаний, но зато эльфы освоили шаманизм, друидузм, научились приручать зверей и подружились с духами лесов и наядами. Где-то в четвертом веке Третьей Эры в мангровые болота ворвались убегающие от войск Древней Империи племена лизардфолков, в очередной раз восставших против тирании ратменов. Обе расы не стали воевать между собой за место под солнцем, а быстро подружились, и Мезолития стала потихоньку выходить из стагнации. И хотя она вроде и застыла в своем теперешнем развитии, но зато у ее жителей исчезло ощущение тоски за утерянным величием.

Мезолитийское общество мультикультурно, терпимо к чужестранцам (если те вдруг ухитряются забрести в мангры) и больше всего ценит в разумных храбрость, трудолюбие, скромность и верность. О прошлом своей страны говорят не слишком охотно, однако уважают его, с почтением относясь к памятникам древней эпохи. Монархия, на удивление, уцелела, хотя, конечно, сейчас королевский двор исполняет больше церемониальные функции, чем реально правит страной.

С немалым почтением они относятся к окружающей их флоре и фауне, для мезолитийца не существует уродливых тварей. Это рафинированный арнизийский эльф может кривиться в отвращении от змеемухи, эльф-мезолитиец лишь ласково погладит своего домашнего питомца.

Собственно, остальные "ушастые" фракции воспринимают прямых наследников единого царства как не совсем правильных эльфов и лишь пожимают плечами, когда речь идет о Мезолитии. С другой стороны, "варварские" расы вроде орков, гоблинов, троллей, кентавров и т.д. с уважением относятся именно к мезолитийским эльфам. Наряду с Великой Степью, Племенами гор и лесов и Вечным Небом, Мезолития входит в так называемую Шаманскую Четверку — сообщество дружественных между собой фракций, чьи шаманы сильнейшие в мире.

Воевать Мезолития не любит, но за свои клетки держится стойко и дерется свирепо. Любая экспансия должна быть оправдана в глазах подданных, даже за нападение на нейтрала последует бунт.

Экономика полудохлая, в манграх сложно и сеять хлеб, и производить что-то посложнее телеги, правда, как строить корабли и каменные крепости, пусть и архаичные, мезолитийцы не забыли. Впрочем, на жизнь местные не жалуются и свою страну любят. С пропитанием, на удивление, проблем нет: лизардфолки — это не какие-то изнеженные пейзане, рыбы и сами наудить могут; но, конечно, от возможности сделать свой рацион разнообразнее они не откажутся.

А вот чего мезолитийскому вождю не будет хватать — так это налогов с населения. Гайки просто некуда закручивать, а экономических бонусов у фракции нет. К счастью, армия довольно дешево обходится, и лишь за счет этого игрок сможет содержать среднее по численности войско.

Армия:

Потрясающе сильна как для такого слабого государства. Кроме отличных боевых качеств к ней прилагается возможность "не жрать".

Большинство ветеранов считают, что уникальный талант мезолитийца — лучший полководческий талант в игре вообще, а то и специально введенный разработчиками элемент имбаланса. Похожей "фичей" обладали семинолы Майн Рида в его книге про Оцеолу: индейская армия в своих лесах в поставках провианта не нуждается, в крайнем случае — будет жрать жуков. Конечно, в походе она тоже нуждается в регулярной кормежке, но зато осада мезолитийской крепости — занятие бесперспективное по своей сути.

Тяжелая авиация у фракции отсутствует, зато легкая — лучшая в игре. И если стрелки на нетопырях просто хороши, то плюющиеся кислотой и ядом скаты — лучшие по сочетанию "максимум уронаминимум цены", причем их можно нанять в немалых количествах.

Единственный юнит седьмого ранга — гидра, один из лучших представителей класса "бронетехника" в игре. Была бы лучшей, если бы не ее низкая скорость (впрочем, на болотах она быстрее и Кибитки ВС). Против ЧД, древнего чудища или РГК ее лучше не выставлять, а вот ГЖК Улья она сожжет кислотой на подходе, а гоплита-гиганта ИЛ — так и просто сожрет без соли.

Один из главных недостатков фракции — отсутствие артиллерии. Нужно взять чужую крепость — мезолитийская армия всеми силами штурмует ворота, и, кстати, успешно выдержать ее таранный натиск — задание не из простых.

Пехота поддержки и легкая пехота — на редкость хороши, тяжелой пехоты нет, штурмовая посредственна. ВДВ и кавалерия — хороши, но далеко не лучшие. Легкие стрелки не уступают ЛК, зато элитные — отсутствуют.

Исходя из вышеперечисленных данных, мезолитийские полководцы предпочитают действовать от нападения, а не от обороны, причем любят быстрые маневры и яростный натиск внезапной атаки. С броней у юнитов дела обстоят не лучшим образом, так что потери в любой случае будут. Зато показатели урона — одни из лучших в игре.

Вообще-то практикой доказано, что мезолитийская армия способна справится с любой боевой задачей, но для некоторых видов войсковых операций у генерала быть должно на плечах не пчелиному улью. К примеру, обороняться вождю следует с умом: плохая броня и отсутствие тяжелой пехоты с артой не позволят долгое сидение за бруствером — придется переходить в контратаки. Военное дело за эту фракцию предполагает ряд тактических схем, которые игроку будет полезно изучить.

В "кровавой рубке" армия хороша и большинству фракций вломит на загляденье, но стоит учесть, что ДЛА, ЗХ или ИО таки заставят мезолитийцев умыться кровью.

Особенно сложно воевать с ними в густых лесах, где почти у всех фракций скорость падает до уровня гигантской улитки — там им вообще нет равных, даже НД (для которых джунгли — дом родной) съедается одномоментно. А уж разбить мезолитийца на родных болотах — задача на редкость нетривиальная.

И обязательно стоит упомянуть возможность в случае серьезной угрозы дому собрать все свободное мужское население в ополчение. Конечно, оно будет уступать проапргрейженным войскам, но при умелом руководстве сможет причинить врагам немало неприятностей.

На апргрейд юнитов тратиться не особо много золота, зато большое количество серы — для шаманских ритуалов. Апгрейды пусть и не вооружают воинов новым оружием и отличной броней, зато делают их сильнее, быстрее и выносливее.

Краткое описание:

Мезолития — одна из лучших в плане защищенности фракций. С теми, кто может потягаться с ней на родных болотах — ЛК и НД — она в союзе, а всем остальным лучше в мангры не забредать. На другой местности вождю стоит держать ухо востро, и вообще говоря, лучше действовать в союзе с кем-то — для избегания ненужных потерь.

Несмотря на свои внешние атрибуты пережившей упадок цивилизации, Мезолития не то, что не нуждается в военной помощи, а и сама способна оказать ее соседям. Игрок-мезолитиец в альянсе ценен именно как боевая сила; другой помощи — золотом или провиантом — он оказать не может, хорошо, что хоть себя сам обеспечивает.

Одним из самых больших плюсов фракции (заметным, конечно, далеко не в первые месяцы игры) является ее крайне удачная система дружественных фракций. Все те, кто могут составить ей конкуренцию в плане "лесной войны" (ЛК и НД) или шаманского противоборства (ВС, ПГЛ, ВН) — союзники. Из "хороших" и "нейтралов" в списке врагов только ВБ и ДИ. Зато Мезолития может без штрафов быть в союзниках с ИД, ВС, КЛП, Королевством Немертвых (а это — возможность без потерь боевого духа драться бок о бок с нежитью) и даже Ульем!

Фракция необычна, непроста в освоении, но в руках умелого игрока способна доказать, что рано еще списывать эту древнюю цивилизацию со счетов.

9) Альянс Стали (АС):

Раса игрока: дварф, гном, хоббит, серый гоблин.

Расы юнитов: дварфы, гномы, хоббиты, серые гоблины.

Зверинец: бандикуты, черепахи, грифоны.

Классы: воин, маг, стрелок, механик.

Основной ресурс: руда.

Уникальный талант игрока: "Горный король"

Утроенная добыча руды и удвоенная серы.

Дружественные фракции (7): Империя Орла, Империя Леопарда, Лесное Королевство, Золотой Халифат, Древняя Империя, Арнизия, Башни Волшебников.

Нейтральные фракции (7): Империя Дракона, Народ Джунглей, Мезолития, Лабиринты Безумцев, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Вечное Небо.

Враждебные фракции (9): Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Улей, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Республика, средний вариант между Римской и средневековой торговой. На Римскую Республику Альянс Стали похож высокой культурой и пониманием у элиты и граждан основных государственных интересов, на торговую — нацеленностью на богатство, торговлю и расширение производства. Высший орган управления — Сенат, должность сенатора выборная, но реально может избраться лишь представитель финансовой олигархии. Уникальный талант игрока ему в помощь.

Собственно, АС — одна из немногих фракций, где территория, управляемая игроком — вовсе не его владения. Игрок-АС — это назначенный Сенатом консул, которому требуется благоустроить занятую Альянсом клетку. Государство интересует, чтобы ручеек доходов от налогов не истощался. Постоянный уход десяти процентов с любой прибыли изрядно раздражает, но что поделаешь, за доступ к высоким технологиям надо платить.

В плане экономики, финансов и политической карьеры Альянс Стали наиболее интересная фракция: игрок развивает клетку, не забывая и о своих интересах. Конечно, Сенат спросит за каждую копейку, сворованную из бюджета, но воровать и не обязательно (хотя реально): все излишки ресурсов, которые игрок получает вследствие уникального таланта, принадлежат ему, да еще ему и платится жалованье — 3000 золота в месяц. Изначальный капитал есть, так что кроме казенных заводов можно строить и свои. А там еще и другие капиталисты подтянутся... А вот на чьи предприятия размещать заказы, решает игрок. Простор для маневров, честных и не очень — весьма широк, главное — не заиграться.

Стать серьезным капиталистом можно и через полгода игры, а при желании можно даже попробовать и самому избраться в Сенат. На сильных серверах 200 из 300 сенаторов — игроки, место народного избранника приносит немалые дивиденды.

С Сенатом надо дружить, иначе могут снять с должности. Но даже если с должности и полететь, то все предприятия, принадлежащие игроку, остаются в его полной и неприкосновенной собственности. В общем, капитализм и коррупция, но без беспредела ФПГ и бюрократов.

Мораль, как и подобает акулам капитализма, вполне себе пуританская — не стоит открыто выставлять напоказ гаремы из рабынь. Общество Альянса и в самом деле просвещенное, к чужой культуре и мировоззрению относятся с уважением.

Главный бонус АС — товар всегда покупается, перегрев экономики и Великая Депрессия не грозит.

Армия:

Лучшая артиллерия и бронетехника в игре, прямое попадание из царь-мортиры способно разорвать на части древнее чудище. Наступать стройными рядами на укрепления Альянса — коллективное самоубийство, пороха и зарядов у них хватит.

Остальные роды войск гораздо слабее с аналогами у других фракций, если не считать тяжелой пехоты из дворфов, ВДВ (дворфов на грифонах) и элитных стрелков (дворфов с пищалями). В общем, суровый бородатый дворф умеет не только киркой махать. Присутствуют все рода войск, кроме тяжелой авиации, но многие юниты бесполезны.

Юнит седьмого ранга — паровой танк, игрушка дорогая, в бездорожье глохнущая, но стреляет отлично, да и броня великолепна.

Легкая авиация представлена вертолетами, которые умеют только бомбить, то есть против авиации и ВДВ абсолютно беззащитны. Но и под их бомбы лучше не попадать.

На армию тратиться не так уж и много: дело в том, что АС — одна из двух фракций (вторая — ЗХ), переплавляющая металл из руды.

Стоит знать, что элитная часть армии передвигается ОЧЕНЬ медленно. Да и вообще, Альянс Стали воевать не любит, и Сенат не одобряет бессмысленной драки, но если завоюете "Голконду" — слава Вам и почет.

Краткое описание:

Если Золотой Халифат — выбор правителя, желающего обустроить свое государство, то Альянс Стали — выбор финансиста, думающего о своих и государственных доходах. Девиз "быть патриотом — это выгодно" для игрока за АС, как правило, краеугольный камень в любых операциях. Никто, однако не мешает быть честным чиновником, положившим жизнь ради процветания своего города, но в таком случае и в самом деле лучше выбрать ЗХ.

Учтите, что фразу Маркса о 400% прибыли и соответствующих этому уровню преступлениях никто из НПС этой фракции не считает своим девизом, так что временщик, решивший выдоить из своей клетки по максимуму, вылетит со своего места без права в дальнейшем занимать какие-то должности. Так что о штрейхбрейкерстве, убийствах конкурентов и прочем криминале лучше забыть.

Армией Альянса Стали легко обороняться, но тяжело наступать. Так что завоевывать новые клетки лучше в компании с союзником: с него армия и боевые действия, с игрока-АС — артиллерия и финансы. Завоевали две клетки — по-братски поделили. Самостоятельная война для игрока-АС выгодна, если он оружейный магнат: излишки руды переплавляются в металл — и самому себе делается заказ на оружие и броню.

10) Золотой Халифат (ЗХ):

Раса игрока: человек, полуэльф, ракшас, дварф.

Расы юнитов: люди, полуэльфы, ракшасы, дварфы, джинны, титаны.

Зверинец: лошади, верблюды, слоны, золотые драконы.

Классы: рыцарь, маг, шаман, клерик.

Основной ресурс: руда.

Уникальный талант игрока: "Мудрый правитель"

Доход от налогов +10%, доход от торговли +20%.

Дружественные фракции (6): Империя Леопарда, Народ Джунглей, Альянс Стали, Вечное Небо, Арнизия, Башни Волшебников.

Нейтральные фракции (6): Империя Орла, Империя Дракона, Вольный Берег, Лесное Королевство, Мезолития, Племена гор и лесов.

Враждебные фракции (11): Великая Степь, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Возможно, самое цивилизованное и высокоразвитое государство в мире. Закон и порядок неукоснительно соблюдаются, наука, образование и магическое искусство — на высоте, и каждый полноправный гражданин чувствует себя защищенным, гордым и уверенным в завтрашнем дне.

Каждый игрок — верный сатрап Халифа. Ключевое слово — "верный", война между двумя городами Халифата приветствуется штрафами, причем длительными по времени (полгода -10 к Духу и -20 к Лояльности — это очень серьезно), чуть меньшие — за нападения на дружественную фракцию. За нападение на нейтрала — штраф только к уважению, что, однако, для Халифата чревато: подданные уважают правителя, в первую очередь, за его ум.

Во-вторых, подданные смотрят, насколько поведение правителя отвечает высоким культурным стандартам, а в-третьих — за его увлечения.

То есть, если игрок умело управляет страной, воюя по необходимости и без особых потерь, ведет себя подобающе своему сану, а в свободное время выращивает розы, слагает поэмы или коллекционирует редкие трактаты по магии, то его подданные более чем довольны.

А вот если он сквернословит, пьет вино с какими-то бродягами и утраивает драки со всеми соседями (пусть даже и всегда побеждает), то жителям его города остается лишь просить всех богов, чтобы они снизошли до их молитв и даровали повелителю мудрость и умиротворение.

Рабство разрешено, но представитель одной из титульных рас рабом не может быть ни в коем случае. Колизеи и арены, а также истязательства над рабами запрещены, и облагаются крупными штрафами (такому нет места в цивилизованной стране). Также запрещены азартные игры, организация подпольного казино быстро приведет букмекера на каторгу.

ЗХ — фракция с самой мощной экономикой. Именно экономикой: Империя Леопарда добывает больше всех золота, правители Народа Джунглей просто купаются в драгоценностях, а арнизийцы могут спускать на свои капризы любые суммы, но в плане того, как заработать богатство своим трудом, нет равных именно Золотому Халифату.

Во-первых, у ЗХ есть ряд построек, увеличивающих доход от налогов. Во-вторых, большинство горожан — ремесленники, сами строящие свои лавки. Торговля в городе крутится без остановки, и с нее в казну течет пусть и небольшой, но постоянный золотой ручей.

С учетом уникального таланта игрока — страна процветает.

Во-вторых, чем больше город расширяется, тем сильнее снижается цена построек (до 60% максимум). Если у игрока уже построено 5 храмов, шестой обойдется на десять процентов дешевле.

В-третьих, есть, кому строить — джинны одна из титульных рас, так что чем сильнее игрок-ЗХ, тем больше он может построить за промежуток времени. Кроме того, ряд уникальных построек возводят титаны, например, Великий Храм.

В-четвертых, ЗХ и добывает редкие ресурсы (вроде сандалового дерева и слоновой кости, которые можно достать еще только у НД) и производит магические вещи, вроде волшебных ламп, ковров-самолетов, телепортационных установок, генераторов магическом энергии, а "обычные" магические артефакты — так вообще в каждой второй лавке можно купить.

В-пятых, джинны-строители в городах остальных фракций покупают необходимые артефакты для строений у ближайшего игрока-ЗХ, который их производит: те же свитки и книги для Гильдии Магов, палантиры и так далее. У игрока, конечно, никто согласия не спрашивает, в его казну просто время от времени поступают неплохие суммы.

В общем, игра сама подталкивает правителя развивать свою промышленность, и печаль охватывает верных подданных, когда их правитель бездарно распоряжается деньгами.

Стоит упомянуть, что жители Халифата уважают именно труд, а не богатство. Ценится золото, заработанное своим трудом, а не взятое с боя или с грабежа. Хотя к своей армии относятся с уважением — она их защищает.

К тому же, бешеных сумм на руках, которые не знаешь, куда деть, у игрока не будет (как это обычно бывает у ИЛ и Арнизии). Доходы весьма велики, но всегда есть, куда вложить золото: на крепость в захваченной клетке, на новых титанов в армию, на фабрику генераторов и т.д..

За воровство здесь рубают руки, за разбой — головы.

Также жители ценят искусство и очень уважают магов.

Армия:

Халифат воевать не любит, но однозначно умеет. Армия весьма сильна, даже юниты первого ранга выглядят по параметрам получше большинства своих коллег из других фракций. Обходится не особо дорого: металл для доспехов и оружия Халифат может не покупать, а выплавлять из руды (так еще умеет делать только АС).

Есть три юнита седьмого ранга. Золотые драконы — тяжелая авиация, правда, уступающая черным и красным. Титаны — элитные стрелки, которые, впрочем, хороши и как бронетехника, и как штурмовая пехота. Также есть более слабый (но не для тех, по кому он топчется) боевой слон — бронетехника со стрелками на башне, установленной на могучей спине. Причем этот юнит сильнее своего аналога у Народа Джунглей.

В армии представлены все рода войск, и с двумя-тремя городами несложно собрать необходимую комбинацию под конкретный случай.

Краткое описание:

Все дружественные фракции ЗХ (кроме Вечного Неба, уважаемого за свою философию) — торговые партнеры, которым или необходимы артефакты ЗХ (как АС или БВ), или у них много золота, которое они готовы потратить на комфорт (ИЛ, НД, Арнизия). Так что, без доходов от торговли игрок не останется, система специально разбрасывает замки Халифата подальше друг от друга.

Еще стоит учитывать, что ЗХ — это именно промышленный центр. Производство пищи перестанет успевать за развитием промышленности уже через четыре месяца, и зерно придется закупать тоннами. Проблем с этим особо нет, Халифату массово скупать урожаи у соседей вполне по карману, но если игроку перекроют торговые пути, в стране может возникнуть голод. Так что амбаров должно быть много, и они должны быть всегда полны.

Замок для игры отличный, но не каждому подойдет по характеру. Нужны в первую очередь терпение и хладнокровность, а также готовность разбирать бухгалтерию замка, буквально пестрящую семизначными цифрами.

11) Племена гор и лесов (ПГЛ):

Раса игрока: зеленый гоблин, серый гоблин, черный гоблин, орк, огр, тролль.

Расы юнитов: все вышеперечисленные + гиганты.

Зверинец: варги, кабаны, медведи, кодои, гарпии, гигантские нетопыри, вирмы, виверны, птицы рух, древние чудища.

Классы: воин, берсеркер, шаман, колдун.

Основной ресурс: дерево.

Уникальный талант игрока: "Единение с природой"

Все животные, пойманные юнитами игрока, автоматически приручаются.

Дружественные фракции (4): Империя Дракона, Великая Степь, Мезолития, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (4): Империя Орла, Вольный Берег, Золотой Халифат, Культ Проклятых.

Враждебные фракции (15): Империя Леопарда, Народ Джунглей, Лесное Королевство, Альянс Стали, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Арнизия, Башни Волшебников.

Государство:

Разрозненные племена оркоидов, разбросанные по всему миру. Каждый вождь — независимый правитель, который может делать все, что ему в голову стукнет: карать и миловать подданных по десять раз на дню, воевать с кем-угодно без каких-либо штрафов, заводить себе гаремы из полонянок, брать ближайшим советником лича и т.д.. Покуда вождь крут, он может себе позволить какую-угодно деспотию.

А может — объявить крестовый поход против Легионов Инферно, развивать промышленность, увеличивать население своих земель в сотни раз и учить своих шаманов в академиях Золотого Халифата. Это тоже не возбраняется. Главное, чтобы вождь был крут.

А если в крутости вождя возникают сомнения, то какой-нибудь гордый и сильный воин или шаман может бросить вождю вызов, и игроку нужно только лишь усмирить наглеца. Вообще, сложно представить ситуацию, когда орки и гоблины поднимают против вождя бунт, разве что он потребует, чтобы они все одновременно совершили само-жертвоприношение.

Технологическая линейка у ПГЛ изначально развита слабо, но ничто не мешает ее постоянно улучшать: эта фракция всегда открыта к изменениям и новаторству, нужен только стимул (да, именно в первоначальном значении этого слова), чтобы их подстегнуть.

Население ПГЛ растет очень быстро, а юниты, что военные, что гражданские, оплачиваются недорого, и проблем с тем, чтобы найти рабочих или собрать армию, никогда не возникает. Уникальный талант игрока помогает держать под контролем ситуацию с вечной нехваткой еды: охотники не забивают животных, а ловят их, и через три-четыре месяца у ПГЛ всегда избыток мяса и ездовых животных. А уж чего стоит сама возможность мирно присоединить прайд древних чудищ, стаю виверн или стадо кодоев, объяснять нет необходимости.

Также у этой фракции очень дешевое строительство, основная масса построек требует лишь камня и дерева, которое легко добывается даже без шахт: ПГЛ — одна из тех фракций, которая на протяжении всего своего развития сильно терраформирует ландшафт. Скалы и холмы сносятся, чтобы освободить место обширным пастбищам и гигантским жилым строениям.

Замок-ПГЛ развивается очень быстро, и лишь от игрока зависит, в как он будет применять ту силу, которую соберет в своих руках.

Армия:

Самое многочисленное войско (за первый месяц до 1500 юнитов можно собрать), но со своими особенностями. Юниты, в принципе, неплохи, просто у многих других фракций они гораздо лучше. Главный их плюс — живучесть: у многих юнитов большой как для их ранга запас ХП, нередко после битвы все без исключения тролли сильно изранены, но никто не убит.

Нет тяжелой авиации и элитных стрелков, легкие стрелки, артиллерия и пехота поддержки — так себе. Зато хороша кавалерия, как легкая, так и тяжелая, и легкая авиация, фактически, на зверинец можно посадить всю свою армию (даже для первого ранга есть конные юниты). Конечно, скорость медведей, кодоев и варгов с лошадиной никак не сравнится, но когда вся армия — мотопехота, то проблем с мобильностью не возникает.

Наибольшая гордость ПГЛ — ее штурмовая пехота: она одновременно и самая многочисленная, и самая сильная: огры, тролли, гиганты и древние чудища.

Последние — очень сильные юниты седьмого ранга, сильнейшая штурмовая пехота игры. Они способны один на один уложить питлорда ЛИ, гиганта ИЛ, огра на разорителе КП, Посланника Ллос СП и даже безо всяких баффов, одними лишь когтями разорвать Гигантский Желатиновый Куб Улея. Единственные для них достойные противники из нелетающих юнитов 7-го ранга — это реморхажья гвардейская кавалерия ДЛА (тяжелая кавалерия) и титаны ЗХ (элитные стрелки).

Краткое описание:

Замок берет именно многочисленностью, дешевизной и живучестью юнитов — идеальный вариант для зерг-раша. Да и вообще, воевать за ПГЛ несложно, армия способна перемолоть любого противника, хотя потери и будут чувствительны: всю свою гигантскую орду в доспехи не оденешь.

Также ПГЛ легко разогнать свою экономику. Хотя промышленного гиганта из нее и не сделаешь, но создать государство, способное само себя обеспечить — легко. Игроку этой фракции легко расширять свои владения во все стороны, и более того — крайне желательно.

При более-менее последовательном развитии через год игрок сам не сможет точно сказать, сколько у него чего, даже армий и шахт.

12) Конфедерация Лордов Подземья (КЛП):

Раса игрока: человек, минотавр, дварф.

Расы юнитов: люди, минотавры, дварфы, троглодиты, медузы-горгоны.

Зверинец: лошади, ездовые ящеры, гарпии, гигантские нетопыри, мантикоры, черные драконы.

Классы: воин, разбойник, маг, чернокнижник.

Основной ресурс: золото.

Уникальный талант игрока: "Повелитель черных драконов"

Черные драконы слушаются исключительно игрока, и только он может их нанимать.

Дружественные фракции (3): Народ Джунглей, Великая Степь, Арнизия.

Нейтральные фракции (5): Империя Орла, Империя Леопарда, Вольный Берег, Мезолития, Варварские племена.

Враждебные фракции (15): Империя Дракона, Лесное Королевство, Альянс Стали, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Вечное Небо, Башни Волшебников.

Государство:

Не просто феодальная вольница, а дикая и ничем неприкрытая вольница, признающая лишь право сильного. Каждое баронство и графство КЛП не просто независимо, а и вообще может открыто плевать на любые претензии — если, конечно, мускулы позволяют.

Как и феодалы ЛИ, конфедераты могут воевать с кем-угодно без каких-либо штрафов. У игрока вообще может не быть друзей, а вот Лорды-НПС довольно нечасто атакуют нейтралов и совсем не трогают "друзей": КЛП, конечно, не интересуют ни джунгли НД, ни степи ВС, а в городах Арнизии очень весело прогуливать военную добычу.

Что касается союзов с врагами, то они вполне возможны, если не брать во внимание Улей и Королевство Немертвых — и к тем, и к другим юниты Конфедерации испытывают отвращение.

Из всех четырех подземных фракций лишь КЛП реально способна удержать клетки на поверхности, более того, ей проще всех остальных "подземников" контролировать больше, чем один город. Если бы Конфедерация реформировалась в более централизованное государство, она бы смела в Подземье всех конкурентов, но и без того игроки-КЛП — самая доминирующая сила на Верхних и Нижних Ярусах.

Минусы КЛП в ее посредственной экономической модели (хорошо развито лишь оружейное производство и горное дело) а также в нехватке провианта: на Верхних Ярусах вдвое меньшее производство пищи по сравнению с поверхностью. А пищу КЛП поглощает в громадных количествах. У соседей по Подземью в этом плане поживиться нечем, у них самих с едой напряги (правда, в городах СП можно награбить немало кристаллов и золота, но златом, как известно, сыт не будешь), так что рейды на поверхность — обычное дело для Подземных Лордов.

Офицеры игрока в большинстве своем втайне желают быть на его месте, но пока в армии игрока есть черные драконы, они никогда не рискнут претворять мечты в реальность. Впрочем, большинство из них согласны и на роль младшего вассала с парой деревенек под рукой. Грабить и завоевывать КЛП любит, и закрома Подземных Лордов часто забиты под завязку награбленным золотом, которого в рамках местной экономики просто некуда вложить.

Что касается магии, то тут ситуация неоднозначная. Если брать боевые заклинания, то у чернокнижников КЛП с ними полный порядок, а вот остальные аспекты магического искусства развиты слабо.

О рабстве в Конфедерации тоже стоит сказать пару слов. Собственно, рабом Лорд может сделать кого-угодно, даже представителя титульной расы (нравы в Подземье довольно жестокие), однако любой раб может вступить в армию Лорда и таким образом обрести свободу. Как правило, Лорды принимают таких добровольцев — потери среди своих и примкнувших особо никого не печалят: меньше голодных ртов дома и больше доля выжившим.

Армия:

Однозначно хороша, если брать обученность войск, их навыки и вооружение, однако в плане боевого духа и дисциплины посредственна. Помирать во имя воинской славы минотавры, троглодиты и прочие не желают, и если бой проигрывается, то офицеры предлагают Лорду отступить. Сам факт отступления или даже поражения на репутацию правителя влияет не так уж и негативно, главное — не умудриться быть разгромленным.

С учетом слабой дисциплины, войска Подземного Лорда сложно удержать от грабежа и мародерства захваченных населенных пунктов.

Из родов войск отсутствует бронетехника. Кавалерия (как легкая, так и тяжелая) слабы и являются вспомогательным родом войск, на который не стоит делать ставку. Слабы также бафферы и лекари, также плоха тяжелая артиллерия; разведчики и стрелки хороши, но своим коллегам из эльфийских фракций уступают. Легкая авиация — огнеметчики на нетопырях и гарпии-метательницы на поле боя тоже не впечатляют.

Пехота великолепна, особенно ее костяк — минотавры. Впрочем, троглодиты — тоже далеко не самый худший юнит среди легкой пехоты. Мантикоры и гарпии являют собой отличное ВДВ (во многом за счет многочисленности), ну и легкая артиллерия из колдунов тоже может задать жару. Ну, и разумеется, гордость КЛП — ее тяжелая авиация.

Юнит седьмого ранга у КЛП один, но такой, что им иного и не надо. Черные драконы с их 5000 ХП, природной броней с -1000 от любого урона, несколькими иммунитетами, атакой одновременно пламенем огня и облаком смерти — лучший в игре юнит из нанимаемых (драколичи КН не в счет, тех нанять нельзя, а можно лишь поднять после боя). В ближнем бою ЧД также способен за себя постоять, и в чистой рукопашной может выстоять на равных против древнего чудища или титана (а вот под прямую атаку реморхажьей гвардейской кавалерии лучше все же не попадать).

И то, что этот супер-юнит подчиняется исключительно Лорду-игроку, делает игру за КЛП очень даже приятной.

Краткое описание:

Очень социально активная фракция. Дело в том, что фармить КЛП необходимо, но фракция заточена на мясорубку и завоевания (зачастую сопровождающиеся чудовищными разрушениями), а не на быстрые набеги. Навалиться на чужой город, разгромить гарнизон, разграбить все подчистую и сжечь дотла — с этим армия, конечно, справится и без прямого руководства игрока. А вот с маневрами дело обстоит похуже.

В результате Лорду приходиться играть в команде либо с союзниками, либо с вассалами, либо вложить немалые ресурсы в торговлю на своей территории, чтобы той ничего не чинило препятствий. Даже если игрок захватил несколько клеток на поверхности, производство пищи все равно не будет удовлетворять запросам армии и простого населения. Пусть ненамного, процентов на 10-20, но все же не будет. Юниты КЛП, конечно, достаточно выносливы, чтобы питаться урезанными пайками, но лучше их все же не злить.

Штраф за присутствие КЛП в альянсе не особо велик: все же их мало кто действительно ненавидит вплоть до желания уничтожить, разве что Древняя Империя. У самого КЛП-ника штрафы за соратников "не того вида" незначительны, хотя к Улью или КН лучше в друзья лишний раз не набиваться. Так что часто именно игрок-Лорд занимает место руководителя или генерала клана.

Стоит заметить, что Конфедерация в состоянии войны с остальными государствами Подземья, в чем есть свой и плюс, и минус. Плюс в том, что за КЛП играть и доминировать легче, минус — враги, пусть относительно и слабее, но зато коварны и могут доставить немало неожиданных неприятностей.

Черные драконы — это козырный туз, которым можно выиграть всю партию. Но использовать этот козырь нужно с умом: несмотря на всю их мощь и броню, отсылать ЧД в самое пекло нежелательно. Их прирост мал, а цена велика.

Само по себе управление государством-КЛП — дело несложное. Подданные и сами настроят деревушек вокруг крепостей игрока, чтобы тот защищал их от окрестного беспредела.

При развитой экономике баронства и двух-трех "столицах" или "двойных" Лорд вскоре становится обладателем богатств, которые, что чаще всего, некуда вложить (ну, или игрок не видит такой возможности вокруг), кроме как запихнуть в закрома — ибо развитие городов уже давно уперлось в свой потолок. Зато забитая золотыми монетами кубышка вызывает у подданных кроме зависти еще и восхищение.

13) Древняя Империя (ДИ):

Раса игрока: ратмен, серый гоблин, лизардфолк, минотавр.

Расы юнитов: ратмены, серые гоблины, лизардфолки, минотавры, медузы-горгоны, нага, циклопы, гиганты, сфинксы.

Зверинец: верблюды, броненосцы, фениксы, древние чудища.

Классы: тамплиер, шаман, клерик, некромант.

Основной ресурс: руда.

Уникальный талант игрока: "Наследие Древних"

Игрок может видеть, что (и, главное, кто) находится внутри заброшенных сокровищниц.

Дружественные фракции (3): Империя Дракона, Великая Степь, Альянс Стали.

Нейтральные фракции (5): Империя Орла, Империя Леопарда, Серебряная Паутина, Вечное Небо, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (15): Народ Джунглей, Вольный Берег, Лесное Королевство, Мезолития, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Королевство Немертвых, Лабиринты Безумцев, Улей, Культ Проклятых, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Арнизия.

Государство:

Сложно себе представить ситуацию, в которой во главе всего цивилизованного мира встали бы крысолюды. Сами ратмены, однако, считают, что такой исход был вполне себе предначертанным. Многочисленные, жестокие, умные и жадные — именно такой народ мог, сцепив зубы, вести страшную по своей жестокости резню против псиоников Улья. В этой войне не было средств, от которых можно было отказаться. Ратмены не жалели ни себя, ни союзников, ни противников... а нейтралов в этом глобальном конфликте не было: Империя (тогда еще Первая и Единственная) вырезала или загоняла в рабство всех, кто отчего-то решил, что может к ней не присоединяться. Оправдание у ДИ было: лучше уж они будут нашими рабами, чем марионетками иллитидов. Впрочем, некоторые расы все же сумели стать полноправными гражданами Империи...

Некромантия, магические защиты, заклинания клериков и острые когти — все это, в конце концов, сломило силу Улья. Но едва только иллитиды и аболеты удрали на Нижние Ярусы, как Первая и Единственная рухнула: без общей великой цели сложно было удержать многорасовое население в рабстве, нищете и давлении суровых законов. Конечно, кое-какие реформы проведены были... но остановить распад они не смогли.

Рабство как таковое было отменено, но разделение на титульные и не-титульные расы пережило века. Многие суровые законы также остались в действии. Дворянства и аристократии как таковых нет, власти и уважения каждый разумный должен достигать самостоятельно. Сегрегация в стране не классовая, а скорее, кастовая: но переход из одной касты в другую вполне реален. Если бы бонзы ДИ сохраняли теплые места для своих потомков, от Империи давно уже бы осталась лишь пыль да песок.

Наиболее точное описание философии фракции и ее социального строя — консервативная технократия. Герои продвигаются по службе согласно своим способностям, но это не означает, что подчиненные и начальство будут восторгаться привнесенным даже уважаемой личностью новшествам. Традиции Древней Империи отточены годами, и не стоит их нарушать без острой потребности.

Институт частной собственности развит слабо, а вот аскетизм — в порядке вещей. Сам герой, что игрок, что НПС — избран на пост наместника, и ничем при этом особо не владеет. Из своего у него только не особо большие покои и лимитированное количество артефактов. Все для фронта и для победы. Такое положение чем-то напоминает военный коммунизм, чем-то — идеальное государство Платона, чем-то — Империум Человечества. Игрок исполняет обязанности военного губернатора, но никак ни короля. Верховный Совет Империи с превеликим удовольствием будет давать свои ценные указания, которые придется выполнять, желательно — безукоризненно.

Воевать Древней Империи есть с кем. Это государство не считает нужным юлить в своей внешней политике: те фракции, что в списке друзей — действительно друзья, а кто враг — то враг безо всяких сомнений, и никаких ситуативных союзов с врагом не может быть в принципе. Обе демонические фракции, арнизийские гедонисты, расхитители гробниц из Вольного Берега, отколовшиеся обломки Первой и Единственной вроде ЗХ или КН, и даже ЛК (унаследовавшее вражду с ДИ от Мезолитии) — все они, по мнению ратменов, должны быть стерты с лица земли.

Также необходимо заметить, что ратмены — единственная раса, не расколовшаяся вследствие распада Первой и Единственной. Минотавры ДИ ненавидят своих сородичей из КЛП, серые гоблины искренне считают ПГЛ тупыми дикарями, лизардфолки мечтают истребить тех ящеролюдов, что некогда покинули пустыню ради мезолитийских джунглей; даже не-титульные гиганты, нага и медузы-горгоны считают свою ветвь самой благородной и цивилизованной. Древняя Империя вновь бы с удовольствием подмяла под себя мир, но давно уже не в силах это сделать.

Родной для ДИ ландшафт — это каменистые пустоши с оазисами, так что с провиантом рано или поздно начинаются перебои. К тому же производство пищи у этой фракции составляет лишь 80 процентов от нормы. Но больше всего для ДИ важны источники пресной воды.

Армия:

Сильна и дисциплинирована, легионы ДИ ничем не уступают таковым у дружественной Империи Дракона. Отрабатывать с войском какие-либо тактики нет нужды — они им и так известны. Воинский устав хоть и не менялся уже несколько сотен лет, зато проработан весьма детально. Любые новшества солдатами и офицерами воспринимаются в штыки, в самых запущенных случаях — так даже и в прямом смысле этой фразы.

Ни один полководец-НПС этой фракции не поведет войска в бой без серьезной магической и жреческой поддержки: таково уж наследие войн с Ульем. А вперед живых войск он обязательно погонит вперед два-три полка низкоуровневой нежити. Разумеется, войска ДИ не несут никаких штрафов за присутствие в их рядах немертвых воинов.

Магия для армии Древней Империи — не просто серьезное подспорье, а неотъемлемый атрибут победы. Их вооружение и броня в некоторой степени уступают аналогам у других фракций. К примеру, у минотавра-ДИ показатель брони равен 70%, урон от оружия — 85% от аналогичных показателей его коллеги из КЛП. Но зато у всех воинов Древней Империи ранга пятого и выше все оружие автоматически наносит дополнительный урон магией.

Из всех родов войск отсутствуют легкая авиация и тяжелая артиллерия. Среди юнитов седьмого ранга — сфинксы (летающие бафферы-ВДВ, единственная такая комбинация в игре), циклопы (элитные стрелки с низкой скоростью "перезарядки"), фениксы (тяжелая авиация, причем они быстрее всех других представителей этого рода войск, да еще и имунны к обычному оружию), и древние чудища (абсолютно такие же, как у ПГЛ, штурмовая пехота).

Отдельно стоит выделить выносливость армии: при повышении уровня как герои, так и юниты обязательно вкладывают одно очко в эту характеристику.

Краткое описание:

Первое, что стоит понять при игре за ДИ — это то, что всевозможные кодексы введены не для того, чтобы усложнить жизнь игрока, а чтобы ее упростить. Это касается и экономики (у фракции она слаба, архаична и особой модернизации не подлежит), и воинских дел.

Армия ДИ хоть и хороша, а по набору юнитов весьма пестра, но вот сами юниты в большинстве своем специфичны. Местный "Кодекс Астартес" игроку настоятельно советуется прочитать — там вполне толковые советы на все случаи жизни. Если самому лень ломать голову — не беда: любой нанятый герой-ДИ весь устав знает от корки до корки. Конечно, опытный игрок может сам подобрать под себя тактику, благо богатый выбор позволяет такое сделать, но для начала крайне желательно обзавестись непререкаемым авторитетом в своей среде. И даже в последнем случае стоит слушать советы своих старших офицеров.

Впрочем, несмотря на всю кажущуюся сложность, ДИ можно советовать даже новичкам — если те, конечно, прочитают мануалы и выберут для раскачки одну из одобренных Верховным Советом стратегий развития и военных доктрин. Впрочем, любая из последних предполагает массированное использование площадных кастов и всевозможные бафы в количестве "чем больше — тем лучше".

Также стоит учитывать слабость возможных улучшений своих воинов — тут уж приходится полагаться на баффы своих шаманов и клериков.

Еще нужно сказать, что у фракции самый большой расход руды среди всех — строит ДИ много и помпезно.

Что касается уникального таланта, то он вполне полезен в рейдах: позволяет сразу же определить, какой данж интересен для искателей сокровищ, а в какой лезть бессмысленно. Всевозможные заброшенные строения Первой и Единственной разбросаны так густо, что их можно найти в каждой третьей клетке, так что этот уник игроку не раз пригодится, особенно, если у него слабая армия и лезть в каждую дыру нет ни времени, ни сил.

Внутренняя ситуация выглядит вполне прилично: подданные Вас снять не могут, это привилегия Верховного Совета, а предложение покрепче затянуть пояса воспримут без того, чтобы острить вилы. Внешняя несколько сложна из-за наличия большого списка врагов, война с которыми считается жителями чуть ли не священной.

Немалая часть игрового сообщества считает эту фракцию скучной, однако ее сторонники не без успеха доказывают, что армия ДИ заточена не только на борьбу против Улья, а еще и вполне может в руках толкового генерала разбить любого врага. Боевой дух солдат, как правило, высок, а богатство выбора родов войск и УЖЕ проработанные тактические схемы позволяют разрешить в свою пользу боестолкновение с равным по численности противником. Если, конечно, успеть подготовиться.

14) Лабиринты Безумцев (ЛБ):

Раса игрока: человек, полуэльф, эльф, дроу, вампир.

Расы юнитов: импы, суккубы, вурдалаки, кобольды, элементали всех стихий, хобгоблины, багбиры, тролли, огры, минотавры, слаады, ифриты, питлорды.

Зверинец: адские гончие, рогатые твари, ездовые ящеры, арахниды, виверны.

Классы: маг, колдун, чернокнижник, некромант.

Основной ресурс: кристаллы.

Уникальный талант игрока: "Великий Колдун"

Запас маны героя вчетверо больший от обычного.

Дружественные фракции (2): Договор Ледяного Ада, Арнизия.

Нейтральные фракции (7): Народ Джунглей, Альянс Стали, Улей, Королевство Немертвых, Легионы Инферно, Варварские племена, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (14): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Мезолития, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Вечное Небо.

Государство:

Да какое вообще государство могут создать опьяненные осознанием собственного всемогущества архимаги? Разбросанные по Нижним Ярусам крепости ЛБ (они и в самом деле строятся в виде лабиринтов) управляются каждая своим правителем (игроком или героем-НПС), причем такое правление сложно описать другим словом, кроме как "тирания". Все подданные — или магически призваны, или магически подчинены: во-первых, никто особо не желает жить на Нижних Ярусах, во-вторых, зачем договариваться с немногочисленными аборигенами, если проще их подмять под себя, в-третьих, призванные существа гораздо сильнее большинства жителей этого мира.

В пределах собственных владений герой может творить все, что ему заблагорассудится, так как все завязано исключительно на нем. Вопросы морали каждый правитель решает сам для себя, как ему угодно. Фактически, в ЛБ реализован штамп "злого волшебника", чей данж проходит партия приключенцев, но с поправкой на то, что замок "безумца" не всегда может "пройти" не то, что партия в 6 героев, а и 6-тысячная армия.

Воевать ЛБ может с кем угодно без каких-либо штрафов, хотя трогать союзников, ДЛА или Арнизию — идиотизм, союзники ЛБ не помешают. Герой-НПС этой фракции на нейтрала не нападет, да и к вражеским фракциям не факт, что проявит агрессию.

Кроме того, игроки нейтральных к ЛБ фракций с удовольствием наймут героя-НПС из Лабиринтов: такой великолепный маг здорово усиливает любые вооруженные силы.

Армия:

ЛБ — единственная фракция, где ограничение "семь типов воинов на клетку" мало на что влияет. Фактически, это ограничение идет на вурдалаков, оркоидов и минотавров; демонов и элементалей игрок призывает самолично, без возведения строений. В результате игрок-ЛБ очень гибок в плане комплектования армии.

Ключевым минусом армии (да и "гражданского населения" тоже) является ее недостаточная преданность: сборная мультикультурная солянка нисколько не жаждет пребывать в компании друг друга, да еще и будучи в подчинении у сумасбродного волшебника. Юниты-оркоиды зачаровываются на преданность, на юнитов-демонов в любом случае приходится накладывать заклинания подчинения. И все эти заклинания постоянно пьют ману из мага, к тому же призванное существо удерживается в мире лишь до того, как не закончится магическая подпитка.

Эти проблемы решаются за счет привязки заклинаний к генераторам магии, артефактам или кристаллам (расход кристаллов у ЛБ неимоверный), но в любом случае призывать на краткое время орду монстров у героя-"безумца" получается гораздо лучше, что долго формировать по-настоящему большую армию.

Вторым минусом является невозможность как-либо усиливать своих бойцов: кузниц, магических училищ и тренировочных лагерей у этой фракции нет, впрочем, это нивелируется широким выбором воинов. Но об ограх-магах, троллях-шаманах, багбирах-берсеркерах можно забыть. Да и как может сильный духом шаман не сопротивляться ментальному подчинению? Подданого-оркоида можно заставить подчиняться, но никак не заставить раба заниматься самосовершенствованием.

Третий недостаток заключается в полном отсутствии авиации, артиллерии и лекарей. В Подземье это не столь критично, но в боях на поверхности может привести к поражению.

Ну, и выбор юнитов седьмого ранга крайне невелик — питлорды, которые ЛБ обходятся гораздо дороже, чем ЛИ или ДЛА.

Краткое описание:

Несмотря на всю свою потенциальную мощь и кажущуюся простоту фракция весьма сложна для игры. Призвать или зачаровать воинов герой может и в чистом поле, но превращение такого воина в надежного солдата, который не сбежит и не исчезнет по истечении времени призыва, обходиться дорого и плане ресурсов, и в плане времени. Игрок, не понимающий разницу между юнитом "на пять минут" и юнитом "на долгую игру", быстро доводит свой Лабиринт к краху.

Также, стоит учитывать, что "безумец" не может возводить не только кузницы с арсеналами, но и почти все "экономические" постройки. Фактически, ремесла и какое-либо производство в Лабиринте отсутствует, налоги с подчиненных племен в любом случае будут невелики. По процентному соотношению расходов на армии с доходами у ЛБ самое дорогое войско среди всех фракций.

Лишних и ненужных артефактов у игрока-ЛБ нет в принципе: к любому из них привязывается питлорд, а то и не один. Немалые пространства Лабиринта занимают помещения, забитые доверху кристаллами, к которым привязаны солдаты-иномирцы, а почти все оркоиды носят ошейники верности.

Вдобавок всевозможные генераторы, артефакты, стационарные магические круги и прочий хайтек ЛБ вынужден закупать в больших количествах и по двойной цене (ифриты ЛБ закупают его у джиннов Арнизии на черном рынке, эти две расы не слишком друг друга жалуют).

Ну, и вопрос пропитания стоит очень остро: на Нижних Ярусах вчетверо меньшие урожаи, чем на поверхности, а слово "агрокультивация" выговорит без ошибок лишь каждый десятый юнит.

К дороговизне армии идет довеском и ее уязвимость.

Во-первых, клерики, паладины и тамплиеры кастуют "Изгнание" и в результате могут в самом начале боя уполовинить армию ЛБ. Защита юнитов от "Изгнания" требует дополнительных заклинаний и привязок. Например, питлорд, полностью защищенный от изгнания, возвращения в Инферно и дурных мыслей о побеге, обойдется казне в 2 меры серы, 2 меры ртути и по одной мере кристаллов и самоцветов.

Во-вторых, без доспехов и лекарей армия, несмотря на всю свою мощь и живучесть, будет нести потери.

Стоит, однако, упомянуть и о плюсах ЛБ, которые не использовать просто не получится.

На армию не тратится золото — ни на найм, ни на содержание. Если армия ЛБ была разгромлена, но Лабиринт остался нерушим, то восстановление войска до прежней численности займет уже гораздо меньше ресурсов (а вот времени уйдет почти столько же — каждого юнита заново придется призывать вручную, причем они опять будут первого уровня).

Сам Лабиринт (по крайней мере, первый) располагается на Нижних Ярусах, в чем есть и свои преимущества: добираться до базы ЛБ непросто, весьма долго, а устроить засаду герой-ЛБ может очень легко. Самый простой путь остановить вторжение на свои земли — вызвать орду налетчиков в тылу врага и разгромить его обозы.

Единственный сосед на Нижних Ярусах, Улей — нейтрал, нападать без причины не станет. Не из миролюбия (откуда оно у фракции, мечтающей поработить весь мир?), а из нежелания связываться с проблемным врагом, которым он считает "безумца". Собственно, "безумцы" и получили свое прозвище благодаря соседу: а кто в здравом уме поселится возле анклава Улья?

Есть, конечно, вероятность нарваться на агрессивного игрока за Улей, но тут у игрока-ЛБ все же шансов больше: Улей — одна из "невозможных" фракций.

ЛБ — одна из тех фракций, которые без каких-либо штрафов могут практиковать рабство, причем самое жестокое и беспросветное, так как жизнь рабов мало что значит для "безумца" (при желании можно обойтись и без них), а на мораль солдат наличие рабов и истязания над ними не влияют. Так что, если за несколько удачных набегов угнать тысячи рабов и настроить на Нижних Ярусах концлагерей (а почему бы и не взять пример с иллитидов?), то кое-как можно экономику и поднять. Вернее, не экономику, а добычу ресурсов, но и это очень неплохо.

15) Улей:

Раса игрока: иллитид.

Расы юнитов: иллитиды, бехолдеры, фаэриммы, аболеты, багбиры, кобольды.

Зверинец: отиуги, желатиновые кубы, хэдкрабы, анкхеги.

Классы: чернокнижник, колдун.

Основной ресурс: кристаллы.

Уникальный талант игрока: "Великое подчинение"

С помощью своих псионических способностей герой способен подчинять даже нежить, големов, существ седьмого ранга, а также воинов в состоянии берсеркера.

Дружественные фракции (0): нет.

Нейтральные фракции (3): Мезолития, Лабиринты Безумцев, Серебряная Паутина.

Враждебные фракции (20): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Народ Джунглей, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Альянс Стали, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Вечное Небо, Арнизия, Башни Волшебников.

Государство:

Цивилизация нечеловеческая и бесчеловечная, о чем должен помнить любой игрок, которому доведется с ними иметь дело. Все без исключения фракции воспринимают полноправных граждан Улья как чужаков не только из-за крайне отталкивающего внешнего вида, но еще из-за их абсолютно безжалостной логики.

Улей — это разбросанные по Нижним Ярусам Подземья анклавы иномирных колонизаторов из очень далеких миров. Все четыре полноправные расы Улья — иллитиды, бехолдеры, аболеты и фаэриммы — псионики и телепаты, способные силой мысли подчинять себе живых существ, и всех, кроме себя, считающие всего лишь скотиной. Представители разных рас не особо жалуют друг друга, да и среди своих друзей у гражданина Улья нет. Там вообще отсутствует какое-либо подобие привычной гуманоидам морали. Основной критерий, согласно которому поступает гражданин Улья, это "полезность". Игроку анклав Улья подчиняется только благодаря наличию у него уникального таланта, который может стать козырным тузом в решающий момент.

Государство у иллитидов иже с ними есть, и очень даже эффективное, но действует оно по своим, непривычным для других законам. Внешне это тоталитарная империя с развитой системой каст, концлагерями почти для всех не-граждан и беспримерной жестокостью, управляемое Единым Разумом. Но так его воспринимают лишь рабы и другие фракции. Реально каждый анклав вполне себе независим и на приказы Единого Разума может плевать, причем это не считается предательством (такого понятия у граждан Улья вообще нет). Граждане выше каких-либо эмоций, и правитель может делать все, что считает нужным, пока его подданные уверены, что это принесет лишь пользу общему делу (или хотя бы не принесет вреда). Бунт может наступить лишь в одном случае (но наступит с вероятностью в сто процентов) — когда они уверены, что вред от игрока превышает пользу от него же. Если правитель придурок, то подданные его тут же свергают. Или сбегают, если он вдруг слишком силен.

Единственное, чего желают граждане — это править и властвовать, над своими и над рабами. Улей — одна из двух фракций, существовавшая с начала известной истории, и все это время она воевала за мировое господство. Впрочем, после поражения от Древней Империи она так и не смогла выбраться из Нижних Ярусов.

Друзей у этой фракции нет, правда, есть нейтралы, которые не боятся иметь с ними дела. Для Улья нейтралы — это полезные глупцы, которые просто будут покорены в последнюю очередь. Точно такими же глупцами считаются кобольды и багбиры, стоящие на ступеньку выше, чем обычные рабы. Многим кобольдам все равно, кому идти в услужение, лишь бы была обеспечена сытная жизнь, да и багбирам все равно, кто их наниматель, и что их главная обязанность — охранять концлагеря. Все остальные фракции и абсолютное большинство рас Улей искренне ненавидят, и засветившийся анклав Улья постоянно подвергается яростным нападениям сразу с нескольких сторон, так что фракцию спасает лишь ее отдаленность от большинства врагов.

Армия:

Костяк армии Улья составляют граждане, маги и псионики. Легкая авиация (бехолдеры), бафферы (все граждане), легкая артиллерия (иллитиды) и даже штурмовая пехота (есть такой юнит у расы фаэрриммов), элитные стрелки (иллитиды верхом на анкхегах и бехолдеры), разведчики (аболеты и бехолдеры) — все эти рода войск вполне приличны.

В качестве легкой пехоты, легких стрелков и легкой кавалерии Улей использует хэдкрабов, кобольдов и багбиров, тяжелая пехота представлена желатиновыми кубами — а вот эти рода войск у Улья очень сильно уступают аналогичным у большинства других фракций. Юнит седьмого ранга, Гигантский Желатиновый Куб, используется как бронетехника, но серьезную угрозу представляет в основном для воинов низких рангов.

Также есть великолепный юнит тяжелой кавалерии — аболет на анкхеге, способный в одиночку проломить строй противника.

Самый главный козырь Улья — способность подчинять себе вражеских солдат сотнями. Часто впереди своих кадровых войск Улей выставляет рабов и зачарованных солдат врага, чем немало усиливает свою воинскую мощь.

Главным недостатком армии Улья является ее крайне низкий боевой дух. Если врага не удается подавить псионикой, уничтожить магическими атаками издалека или разбить первым натиском, то солдаты начинают задумываться о том, что своя шкура дороже любых интересов государства. Несколько погибших бехолдеров — и армия уже отступает в полном беспорядке, а то и бежит.

Кроме того, броню солдаты Улья не носят, а здоровьем они в большинстве своем весьма хилы, так что рукопашная для них заканчивается весьма плачевно.

Краткое описание:

Улей очень опасен для врагов... но и враги для него очень опасны. Псионика не действует на нежить, големов, элементалей, всевозможных магов, паладинов, берсеркеров, а также существ седьмого ранга. Множество жреческих и магических заклинаний действие псионики ослабляют. Игрок-иллитид, конечно, способен зачаровать любого юнита, кроме героев, но он один не сможет быстро подчинить себе десяток костяных драконов. Зачарует двух — остальные восемь уничтожат сначала его, а затем и все его войско.

Армия Улья откровенно слаба и при ослабленном действии псионики уничтожается (точнее, разгоняется) в считанные минуты. Замки этой фракции также являют собой далеко не шедевр фортификации, поэтому идея отсидеться за стенами обречена на провал. Кроме того, все четыре расы граждан весьма немногочисленны, так что игроку-иллитиду приходится действовать одним ударным кулаком.

Экономика целиком и полностью зиждется на рабском труде, поэтому чудес от нее ожидать не приходиться. Вдобавок, управленческому аппарату также не стоит доверять: граждане подчиняются игроку вплоть до того момента, пока им это выгодно.

Улей — очень неприятный противник. Не сложный, а именно неприятный — нельзя расслабляться, любая ошибка вроде вовремя не обвешанного заклинаниями войска может привести к серьезным потерям. Но и самому игроку за Улей ошибаться нельзя в принципе: один-единственный неверный ход — и в государстве кризис, интриги, бегство подданных. Армия, сбежавшая с поля боя, не факт, что вернется именно в свой анклав, да и вообще, воевать лучше подальше от своих земель. К счастью, ЛБ и СП, двое из трех ближайших соседей, к Улью нейтральны, их крепостями стоит пользоваться как буфером. И, разумеется, желательно не нападать на нейтралов, если только вероятность успеха не стопроцентная.

16) Королевство Немертвых (КН):

Раса игрока: человек, лич, вампир.

Расы юнитов: вурдалаки, упыри, вампиры + всевозможная неплотоядная разумная нежить.

Зверинец: лошади, бегемоты, драколичи.

Классы: рыцарь смерти, некромант.

Основной ресурс: кристаллы.

Уникальный талант игрока: "Повелитель Нежити"

Только герой-игрок за КН может создавать нежить 6-7 ранга.

Дружественные фракции (0): нет.

Нейтральные фракции (8): Мезолития, Альянс Стали, Лабиринты Безумцев, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Договор Ледяного Ада, Арнизия, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (15): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Народ Джунглей, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Улей, Легионы Инферно, Варварские племена, Вечное небо.

Государство:

Вынужденное объединение некромантов всех мастей и разумных представителей нежити. Возможно, гражданам этой фракции и удалось бы создать мощное и высокоразвитое государство, если бы не эгоцентризм каждого мало-мальски опытного лича. А так фактически Королевство Немертвых — это действительно очень децентрализованное королевство с феодальной вольницей.

Так как про династию говорить не приходиться, титул Короля Немертвых переходит из рук в руки вследствие переворотов и мятежей. Более того, КН — единственная фракция, которую может возглавить игрок, правда, для этого надо обзавестись союзниками и выиграть гражданскую войну. Польза от титула есть, но не особо значительная.

Доверять, как известно, можно только той нежити, которая была поднята собственноручно, но зато "своим" мертвякам можно доверять безоговорочно. Только благодаря последней особенности нежити КН и не развалилось в сеть прячущихся по лесам некромантских сект. Герои-КН подчиняются игроку в основном потому, что надеются что-то себе урвать (и боятся юнитов 6-7 ранга, которых только игроки и могут создавать). Едва только игрок захватывает второй замок и ставит туда наместника из нанятых героев, как наместник начинает вести себя немного своенравно как для верного вассала. Поэтому героя "из своих" некроманту лучше не нанимать. Ну, или раскачать героя из поднятых собственноручно юнитов.

Друзей у нежити нет, и атаковать игрок-КН может кого-угодно без малейших штрафов: у мертвых нет боевого духа, нежить тупо выполняет поставленную задачу.

Однако нежить не считается всеми абсолютным злом: КН нисколько не стремится перебить всех живых и поднять их в виде зомби. Немногие некроманты испытывают ненависть ко всему миру, и таких личностей прибивают очень быстро, зачастую коллеги. Ну, а амбиции "немертвых" владык о власти и собственном могуществе живым вполне понятны. Вполне реальна ситуация, что сидящий в своем замке лорд нежити больше озабочен магическими изысканиями или просто наслаждается нежизнью (как некоторые лорды вампиров), а потому соседей не трогает. Феодалы КН иногда почти ничем и не отличимые в своем поведении от феодалов ИЛ или ВС, разве что им нужно гораздо меньше оглядываться на мнение подданных.

Армия:

Изначально нежить по своим характеристикам слаба, к тому же абсолютное большинство юнитов не способны сами прокачивать уровни. Личи могут прокачивать с повышением уровня только Мудрость, Интеллект и Силу Магии (остальные характеристики, по понятным причинам, им уже никак не развить — живым надо было в качалку ходить). У вампиров и плотоядных тварей ограничений нет. Скелетам и им подобным поднять уровни можно, вливая в них ману (и золото) — но не больше двадцати ритуалов (то есть, скелетов и умертвий уровня 22 и выше попросту не существует).

Вдобавок, нежить большей частью тупая, а та, что разумна — не всегда надежна. Юниты дохнут быстро и с большой охотой.

У нежити нет ни штрафов, ни бонусов на боевой дух, разве что разумная нежить может отступить (в полном порядке), если видит, что битва проиграна. Также нежить очень уязвима к заклинаниям магии Света и невосприимчива к магии Смерти.

Главным плюсом нежити является ее многочисленность — ее "естественный" прирост из могильников сравним с ПГЛ, вдобавок КН способны воскрешать павших, своих и чужих.

Основная тактика игрока-КН: забросать врага пушечным мясом и ударить в нужным момент элитными частями. Элитные части — это юниты из личей, вампиров и умертвий, а также, разумеется, драколичи.

Пехота поддержки у нежити на высоте, так же как и легкая артиллерия из личей-кастеров и вампиры-рейдеры (ВДВ) — и это все по-настоящему отличные войска КН. Остальных юнитов необходимо долго и нудно прокачивать. Армия КН, однако, прекрасно сбалансирована, в ней представлены все рода войск, и там, где нежить не может взять качеством, она берет численностью.

Отдельных объяснений стоят юниты седьмого ранга.

Бегемоты (слепленные из кусков тел и преобразованные магией в единое целое франкенштейны) обладают огромным запасом здоровья, никакой броней и очень низкой скоростью. Вдобавок они очень прожорливы: в мирное время их сложновато кормить, зато на поле боя бегемоты съедают всех врагов, которых способны уместить в пасть. А пасть у них таки сравнима с футбольными воротами.

Костяные драконы — тяжелая авиация (атакует "облаком смерти"), но этот юнит седьмого ранга не принадлежит к разумным. Фактически, это единственная тяжелая авиация, которую приходится использовать в качестве пушечного мяса. Изначальные характеристики повыше, чем у зеленого дракона ЛК, но невозможность прокачивать их выше 21 уровня и огромные затраты (и в ресурсах, и во времени) на такую прокачку и делают их относительно сомнительным приобретением.

Самым мощным юнитом нежити, а, возможно, и всей игры являются драколичи. Их не приобретешь ни в каком здании, их можно только поднять на поле боя из павших драконов. Получившийся юнит будет разумным, обладать всеми уровнями, характеристиками и способностями изначального юнита, но атаковать сможет, кроме когтей, "облаком смерти" и прокачивать лишь Мудрость, Интеллект и Силу Магии. Вдобавок к его характеристикам плюсуются характеристики костяного дракона 1-го уровня, также драколич получает все особенности нежити.

Краткое описание:

Как бы это странно не звучало, КН — это идеальная фракция для наемника. Рыцарю смерти все равно, за кого воевать (лишь бы не против себя), это пусть у нанимателя болит голова, как присутствие мертвых влияет на боевой дух живых. Своих юнитов герою-КН, как правило, не жалко, они большей частью слабы и многочисленны, и именно нежитью многие фракции закрывают самые опасные участки битвы. С учетом того, что у КН есть юниты всех родов войск, нежитью можно очень даже удачно дополнить свою армию. А ничего другого, кроме армии, КН и не производит. Хочет "немертвый" феодал жить на широкую ногу — приходится торговать юнитами.

Если в качестве вспомогательной силы нежить хороша, то в качестве основной она очень плохо держит удар. Одними лишь личами, вампирами и даже драколичами (которых очень немного) битву не выиграешь — усиленное бафами прокаченное войско милитаристской фракции способно пережевать любую по численности орду скелетов и умертвий. На поле боя некроманту советуется думать о тактических хитростях, а не тупо посылать свои орды на убой. Юниты 5-7 рангов, в принципе, хороши, но у остальных фракций есть аналоги не хуже, и потому рассчитывать на мега-крутые отряды не приходится.

Нежити доступен свой вариант прокачки через ритуалы: дорогой, но эффективный, при этом отсутствует риск потерять юнита в бою. Ритуалами улучшаются, как правило, самые сильные юниты, так что и у нежити может быть сильная в прямом боестолкновении армии — хватило бы золота. А золота может не хватить и на слабую армию.

Нежити не с кого драть налоги — все золото КН добывает, как правило, с шахт. Нежить ничего не производит, включая пищу — а плотоядная нежить очень хочет есть. На ржавую пику для скелета 1-го уровня тоже идет какое-то количество золотых, пусть и небольшое. Так что, если игрок-КН не найдет живых подданных, которые согласятся жить под его рукой, ему придется очень долго формировать свою армию. Сильный игрок-КН вынужден воевать, причем воевать с умом и успешно в плане трофеев, всячески холя и лелея элиту своего воинства.

КН — выбор для игры в команде, она хорошо дополняет армию союзников. Более того, пока союзники не начнут поставки провианта, некроманту приходится сидеть на голодном пайке с войском исключительно из скелетов, умертвий, призраков и личей. А если начнут помогать еще и золотом, тогда у игрока-КН появятся все шансы создать по-настоящему сильную армию — другой пользы от него соратникам нет.

17) Культ Проклятых (КП):

Раса игрока: человек, тифлинг, рогатый демон, вампир.

Расы юнитов: люди, тифлинги, рогатые демоны, вампиры, импы, суккубы, огры, слаады, разорители, вурдалаки, упыри.

Зверинец: лошади, рогатые твари, гигантские нетопыри.

Классы: воин, тамплиер, рыцарь смерти, разбойник, ассасин, некромант, чернокнижник, колдун.

Основной ресурс: золото.

Уникальный талант игрока: "Кистень Атамана"

Раз в день игрок может убить любого неугодного юнита из подчиненных, включая героя и квестовых НПС. Юнит сопротивляться не будет, гибнет с одного удара, его ликвидация всегда обставлена очень кроваво и повышает боевой дух войска +5 на следующую неделю.

Дружественные фракции (2): Варварские племена, Арнизия.

Нейтральные фракции (8): Народ Джунглей, Вольный Берег, Великая Степь, Альянс Стали, Племена гор и лесов, Королевство Немертвых, Договор Ледяного Ада, Вечное Небо.

Враждебные фракции (13): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Лесное Королевство, Мезолития, Золотой Халифат, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Башни Волшебников.

Государство:

Философию и социальную модель этой фракции лучше всего передают песни "Мама-анархия", "Три слона" и "Не моя забота" группы "Монгол Шуудан". КП — это разрозненные банды анархистов, собранные, в основном, из тех, у кого играют амбиции, но продвижение по службе им на старом месте не светило.

Никакого общего лидера у них нет, каждой бандой руководит герой-НПС или герой-игрок. Если КП не занят войной против "узурпаторов", то его члены с удовольствием начинают собачиться между собой за власть над бандой. Уникальный талант игрока — это очень часто его единственный шанс удержаться у власти.

Кроме природного прироста личного состава (призыва демонов, поднятия нежити, прихода дезертиров), в каждом захваченном замке почти любой фракции найдется до четверти жителей, готовых вступить в КП. И этому есть свои причины.

Во-первых, КП — единственная фракция, провозглашающая равноправие всех рас. Во-вторых (и что вытекает из предыдущего пункта), она очень плохо относится к рабству и рабовладельцам. В-третьих, в КП хорошие возможности для карьерного роста.

Так что, даже некоторые светлые фракции вроде Альянса Стали сочувствуют КП.

Идеализмом эта фракция не страдает абсолютно, хотя на словах провозглашает свою приверженность высоким принципам. На союзника или нейтрала КП-НПС без повода не нападет, хотя игрок и может такое прокрутить, правда, придется давить неслабый бунт.

Вообще, в любой банде Культа Проклятых постоянно будут недовольные властью атамана, которых придется прореживать или гробить их в бесконечных войнах.

КП любит войну, особенно против "узурпаторов", куда входят как светлые страны, так и те же Легионы Инферно. Нейтральными для КП считаются фракции без четкой вертикали центральной власти, да и то не все. Друзей у нее всего двое — Варварские племена со схожей идеологией и Арнизия (эта фракция "золотой молодежи" открыто сочувствует радикальным принципам).

Нападения на дружественную фракцию караются еще и потерей репутации, что для атамана, на самом деле, весьма неприятно — орды КП производят гораздо меньше пищи, чем потребляют.

Армия:

Очень многочисленна, фактически любой юнит, даже рабочий — это воин, готовый с превеликим удовольствием сорваться в поход, даже если игроку это вовсе не надо (особенно, когда в поход отправляются шахтеры и лесорубы).

90% армии — это конно-пехотно-летная орда, несущаяся на всех парах к источнику наживы. Пехота поддержки у них, кстати, тоже вполне хороша. Тяжелых стрелков нет, легкие посредственны. Есть артиллерия, бронетехника и ВДВ. Тяжелая авиация также отсутствует.

Армия вполне себе приличная, зато вот экономика еле дышит. Впрочем, как и любое другое полу-варварское государство, КП ресурсы добывает грабежами, а воины к ней и сами присоединяются по пути.

Тем не менее, дисциплину бойцы вполне понимают и принимают, но только в бою или в походе. На своей базе вполне могут упиться всем составом до скотского состояния (да, даже вампиры).

Юнит седьмого ранга сам по себе плох, но для армии КП — очень даже полезен: огр на разорителе — это тяжелая кавалерия, легко проламывающая строй юнитов ранга 4 и ниже. И главное — дешевле любых других юнитов своего ранга.

В большинстве по-настоящему серьезных битв КП теряет от 60 до 90 процентов состава армии, независимо от того, выиграл он битву или проиграл. С другой стороны, КП легче многих других восстанавливать численность войска до приемлемого уровня.

Краткое описание:

Фракция для тех, кто не любит стоить "домики", а любит воевать и "нагибать". Для успешной игры за Культ Проклятых нужен чуть ли не постоянный онлайн и умение держать руку на пульсе. Долгосрочное планирование за КП невозможно: ресурсов то нехватка, то переизбыток, армия то хочет воевать, то хочет устроить массовую пьянку. Чтобы управлять этой людской (вернее, гуманоидной) стихией, нужно войти в ритм и уметь использовать ситуацию в свою пользу.

КП заточен под агрессивную игру, фарминг окрестностей и постоянные войны с соседями. Проблем с армией нет, за первый месяц игры вполне можно построить больше тысячи юнитов, а вот с едой есть. КП часто нуждается в союзниках, которые будут поставлять ему провиант, а также войска для защиты баз (атаман не может запретить кому-то идти в поход, если юниту очень хочется).

18) Серебряная Паутина (СП):

Раса игрока: дроу.

Расы юнитов: дроу, драйдеры, дварфы, минотавры, тролли, багбиры, черные гоблины, кобольды.

Зверинец: ездовые ящеры, арахниды.

Классы: воин, тамплиер, ассасин, разбойник, клерик, маг.

Основной ресурс: кристаллы.

Уникальный талант игрока: "Владыка карста"

Учетверенная добыча кристаллов.

Дружественные фракции (0): нет.

Нейтральные фракции (5): Народ Джунглей, Древняя Империя, Улей, Королевство Немертвых, Арнизия.

Враждебные фракции (18): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Лабиринты Безумцев, Культ Проклятых, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Вечное Небо, Башни Волшебников.

Государство:

Кто сказал, что социал-дарвинисты не способны создать крепкое государство? Иллитиды ему быстро промоют мозги, причем в самом прямом смысле. Но если хочется узнать, какова жизнь в подобном обществе, не махая во славу Улья кайлом по 18 часов в сутки, то можно попробовать связать свою судьбу с Серебряной Паутиной.

Общество дроу больше всего напоминает Италию Средних Веков. Множество городов, каждый из которых — отгороженное от всего мира независимое государство, и в каждом кипят нешуточные страсти. Проявить слабость здесь означает подписать себе смертный приговор. И проблема не в том, что играя за СП, Вы можете получить удар в спину. Беда в том, что подобное происходит чуть ли не каждую неделю.

Жизнь благородного дроу, за которого начинает свою игру каждый, кто выбрал СП, тяжела потому, что его конкурентам некуда от него отбыть, ни на деревню к дедушке, ни в дальнее поместье — в Подземье очень опасно. Черные драконы, минотавры и мантикоры; сумасбродные колдуны, вешающие на всех рабские ошейники; жуткие твари из иных миров — все они с удовольствием пройдутся набегом по незащищаемой территории. Благородным дроу просто не к чему еще стремиться, кроме как к власти над городом. Сама раса была создана потомками аристократов, поднявшими в Лесном Королевстве мятеж против монархии с целью учредить олигархическую власть. После непродолжительной гражданской войны, король эльфов выпер бунтовщиков вон — все сорок тысяч, половину эльфийского дворянства плюс их миньонов.

Власть для дроу сладка. Города СП — это настоящие очаги цивилизации Подземья. Только дроу способны производить какой-либо хайтек, да что там — только эта раса в Подземье и может создать что-то сложнее мельничного колеса. Есть за что бороться!

Благородных Домов в городе немного, и с богатством у них проблем, как правило, нет, но сладких кусков на всех и каждого все равно не хватает. И каждый Дом, и даже каждая мелкая группировка стараются пропихнуть именно своего ставленника на место Князя. Но игрока на этом посту терпеть готовы — при его правлении просто бешеная добыча кристаллов, которые всем нужны, причем в громадных количествах.

Собственно, игрока могут с должности попросить... Но это крайне редко выражается в такой форме как импичмент от знати или бунт от черни. Это будет отравленный кинжал, яд в стакане, арбалетный болт от наемного убийцы и что-то еще такое же безальтернативное. Игрок, конечно, возрождается, но темноэльфийская знать с завидным постоянством повторяет успешные и неуспешные попытки.

Быть выборным правителем СП — задача не из легких. Мало того, что самому не так уж и много капает с доходов города (причем за своими хранилищами приходится следить востро), так еще и на любое решение пытаются повлиять все, кому не лень. Половина из того времени, которое игрок тратит на развитие города, уходит на препятствование тому, чтобы дорвавшиеся до корыта свиньи не гребли себе слишком много. Свой Дом, пусть он весьма лоялен к игроку, гребет, кстати, больше всех.

Неблагородных дроу, в принципе, не много. Это, как правило, беглецы из начисто разгромленных Домов, которые не смогли или не захотели куда-либо устроиться. Большую часть рядового населения, то есть, черни, составляют представители других рас. Им не нравятся все без исключения дроу, включая игрока... но в городах СП безопасно и есть работа, так что бунтует чернь крайне нечасто.

Разумеется, в новом, только что захваченном, городе появится свой Князь, официально подчиненный игроку. Реально же приходится наместника время от времени менять на нового, якобы более лояльного.

Ну, а религия дроу — вера в богиню Ллос — такое положение дел объясняет и оправдывает. Так что, как итальянские аристократы учитывали интересы Папы, так и игроку необходимо поддерживать с духовенством хорошие отношения. А оно, духовенство, печется исключительно о мирском (разумеется, своем), и Ллос это только одобряет.

К другим фракциям Серебряная Паутина относится с презрением. Разве варвары могут понять смысл жизни дроу? Если есть возможность, а выгода видна невооруженным взглядом, дроу всегда нападут. Особенно это касается самых лакомых для СП кусков — клеток на поверхности. Не удается захватить — так всегда можно пограбить. Из-за их искренней и даже болезненной мании обидеть, унизить и растоптать более слабого союзников у этой фракции нет. Да и мало кто вообще рискует иметь с ними деловые отношения.

Армия:

Полное отсутствие авиации и бронетехники. В Подземье сие некритично, но на поверхности может обернуться поражением. Армия хорошо обучена и прекрасно вооружена, но если в битве чаши весов не на стороне игрока, сама себе спокойно и организованно отступает. Умирать за чьи-либо интересы ни дроу, ни представители остальных рас не собираются в принципе.

Разнообразие юнитов потрясает. Чтобы иметь возможность создавать армию из полного списка возможных юнитов, необходимо построить шесть городов.

Юнит седьмого ранга — Посланник Ллос, экзальтированная четырехрукая дамочка-драйдер гигантского размера. Бронетехникой считаться не может из-за слабой как для своего ранга брони, так что Посланник Ллос — это штурмовая пехота со способностями баффера.

Захватнические амбиции Князя очень ограничены: на бюджетные средства много солдат не наймешь, поэтому приходится умасливать Дома, дабы те предоставили свои дружины ради общего дела. Войска Домов и многочисленны, и великолепно обучены, но надеяться на их лояльность, как минимум, глупо.

Воюют солдаты, в принципе, неплохо, но либо когда защищают свой Дом, либо когда есть надежда на быстрый успех от внезапной атаки.

Дроу — великолепные рейдеры. Фармят соседей они как по Вашему указанию, так и без указания, и даже нарушая Ваш прямой запрет.

Краткое описание:

По мнению абсолютного большинства игроков, за Серебряную Паутину играют либо садисты, либо мазохисты, либо пофигисты, либо полные мрази. Ключевая проблема этой фракции та же, что и для остальных из "клуба 5" — невозможность строить сколь-либо долгосрочные планы. И дело не в том, что Вас убивают, а в том, что Ваши указания исполняют так, чтобы и себе урвать, и конкурентам насолить.

Для СП вполне реальна ситуация, когда армии отдан приказ взять замок КЛП, а герой вместо этого повел своих солдат на поверхность грабить деревни ИЛ. В докладе генерал скажет, что это был лишь "небольшой крюк", а замок он не взял из-за недостатка сил. И казнить мерзавца нельзя — если, конечно, не хотите поругаться вусмерть с его Домом.

Вы хотите назначить командира кавалерийского батальона? Главы Домов моментально предоставят на выбор пяток кандидатур. И беда будет не в том, что пропихнутый на должность "мажор" окажется плохим ротмистром, скорее наоборот, это будет очень неплохой вариант. Беда в том, что однажды батальон снимется с места дислокации, дабы перехватить караван принадлежащий врагам Дома, из которого и назначили ротмистра. Можно поставить командовать и профессионала без связей, но тогда его быстро отравят, дабы не смел занимать место, на которое есть более благородные конкуренты.

Собираете Совет? Не удивляйтесь, если кто-то не прибыл — его, возможно, только что застрелили прямо на ступенях Вашего дворца.

Собираетесь разместить заказ на пошивку плащей для армии? Вам тут же предложат несколько предложений, нисколько не выгодных для города и сомнительно выгодных для Вас. Например, купить гнилую ткань по завышенной цене.

Первое, что следует понимать при игре за СП — Вас вовсе не хотят убивать. Но зато все хотят Вас использовать по полной.

А в первую очередь — свой Дом. Родня так и лезет вперед, желая урвать себе самый жирный кусок. А еще их очень интересует Ваши средства. Удалось ухватить себе пару сотен тысяч — жадная семейка тут же попытается раскрутить Вас на эту сумму под каким-либо предлогом. Официально Вы нищий, как прокурор из СНГ: все, что у Вас реально есть, по документам принадлежит кому-то из Дома. И даже добыча кристаллов не приносит Вам прибыли (если не сбывать ее часть налево) — все идет в казну города, а доходы оттуда пилятся между всеми влиятельными группами.

Тем не менее, отдельные жирные плюсы при игре за Князя дроу есть.

Во-первых, подданные с пониманием отнесутся, если Вы начнете направо и налево заказывать гильдии убийц всех, кто Вас раздражает. Массовых казней аристократия не поймет, а в вот заказное убийство — дело житейское. Одним словом, keep calm и заказывай киллера.

Во-вторых, хайтек. Магические технологии дроу, основанные на массовом использовании дешевых (для этой фракции) кристаллов, нужны многим, особенно Улью и Королевству Немертвых.

В-третьих, уж Вы-то своему городу нужны: и кристаллов всегда в избытке, и, в конце концов, Вы — единственный стабильный фактор в жизни города, так как всегда возрождаетесь. И даже если население доведено до бунта, и приходится уходить, то где-то через месяц-другой можно вновь начать свой путь к вершинам власти.

В-четвертых, вне зависимости от сценария игрок-СП получает изначально очень развитую клетку. Просто на самом легком он — глава самого сильного Дома, на невозможном — благородный дроу без особых связей.

Ну, и главный плюс. Если все надоело, можно отринуть Ллос и устроить в городе массовую резню, после чего перейти в ИД, ЛБ или БВ. Желаете лично расстрелять Госдуру или Верховную Зраду? Это можно сделать в виртуале, при игре за Серебряную Паутину.

19) Легионы Инферно (ЛИ):

Раса игрока: архидемон.

Расы юнитов: импы, суккубы, рогатые демоны, демонические баньши, разорители, питлорды.

Зверинец: адские гончие, церберы, рогатые твари.

Классы: тамплиер, разбойник, маг, чернокнижник.

Основной ресурс: ртуть.

Уникальный талант игрока: "Личный слой ртути"

Утроенная добыча ртути.

Дружественные фракции (1): Договор Ледяного Ада

Нейтральные фракции (1): Лабиринты Безумцев.

Враждебные фракции (21): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Народ Джунглей, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Варварские племена, Вечное Небо, Арнизия, Башни Волшебников.

Государство:

Частные владения-колонии архидемонов из Инферно. Сама метрополия представляет собой империю, форма правления и социальное устройство которой больше всего похожи на Францию времен Луи 15-го. Отношение архидемонов-колонизаторов к своим владениям и местным "туземцам" весьма напоминает таковое в 19-ом веке со стороны европейских гегемонов к народам Азии и Африки.

У демонов очень сильно классовое (и связанное с ним расовое) расслоение. Высшей знатью, то есть, архидемоном, можно только родиться. Все демоны остальных рас обязаны повиноваться даже самому "зеленому" архидемону и выполнять любые его капризы. При желании архидемон может купаться в неге и безделии — без дворца не останется, все архидемоны богаты, знатны и даже красивы, а потому буквально созданы для праздной жизни аристократа. Но чтобы бесящиеся с жиру, особо буйные или просто амбициозные представители золотой молодежи не наломали дров, их предоставляется возможность стать конкистадорами. Для кого-то это очередное развлечение, а кто-то и находит в новом мире смысл своей вечной жизни.

Новыми землями каждый из них управляет по своему усмотрению, с родины им приходит финансовая помощь в виде ртути, вдобавок они все числятся на военной службе. Игрок вполне реально может подняться по карьерной лестнице, раз в несколько месяцев получая новое звание и раз в пару неделю — новую нашивку.

Войны между своими настолько не одобряются, что игрок может лишиться своего прекрасного феода, а взамен ему выдадут новый, абсолютно неразвитый. Если два архидемона хотят разобраться между собой, они должны провести в Инферно парадную дуэль между собой, причем не до смерти (убить просто-напросто не позволит особая магия). Война с единственным союзником, то есть ДЛА — и феод отбирается, новый не дается, а сам архидемон изгоняется в этот мир без права возвращения обратно. Ибо нечего нападать на земли воинского ордена, подчиняющегося лично Владыке Демонов!

Беспричинная война с ЛБ, если сам "безумец" останется в живых, окончится штрафом в пользу "безумца", если погибнет — опять-таки, новым феодом. Нечего позорить Владыку, нарушая пакты о ненападении. Со всеми остальными можно воевать как-угодно, не соблюдая никаких правил. Жизни и мнение туземцев метрополию не волнуют.

Потери среди солдат и колонистов командование не заботят. Поражения считаются тактическим ходом, а победы превозносятся до небес. Для архидемонов мало чего стоят даже потери среди дворянства — питлордов и гелугонов (последними покомандовать, правда, не дадут). Архидемоном быть легко и приятно.

Также колония ЛИ очень сильно изменяет ландшафт и климат: своя клетка превращается в адскую пустошь с вулканами, а в восьми соседних от такой жары климат меняется на субтропический. Если рядом с Вами поселился архидемон — готовьтесь вместо редиски и брюквы вкушать ананасы и манго. И делиться с ним: большая часть демонов ест немного, по приказу архидемона может и поголодать, но в клетке-ЛИ этих демонов... до Инферно.

Хлеб демоны, понятное дело, не сеют и не жнут, зато едят с огромной охотой. Нет хлеба — будут и пирожные жевать, точнее, серу со ртутью. Нет запасов ртути — что же, диета хороша для здоровья, но плоха для характера (и характеристик). Впрочем, против архидемона его подданные не бунтуют.

Армия:

Живуча, многочисленна, неприхотлива, представлены все рода войск. По отдельности каждый тип юнитов хорош, но не более того — ждать от них побед "один на один" с элитным воином равного ранга, как правило, не приходиться. У ЛИ вообще нет великолепных юнитов, которые бы затмевали абсолютное большинство аналогов у других фракций. Юнит 7-го ранга, питлорд (ВДВ) довольно посредственен — прямую дуэль с архангелом проигрывает (против черного дракона или титана его однозначно не стоит выставлять тоже).

Сильны демоны своим бесстрашием в бою (вдвое понижено влияние дебафов), иммунитетом к магии огня и возможностью голодать (правда тогда не стоит ждать от них милосердия к врагам и низшим по званию, а их характеристики могут снизиться в два раза). Архидемону приходится воевать большим крепким воинством без слабых и сильных сторон.

Краткое описание:

Замок для тех, кто хочет почувствовать себя аристократом самых что ни на есть голубых кровей — даже феодалам Империи Леопарда и Арнизии до такого далеко. Можно смотреть как на быдло на кого-угодно, кроме другого архидемона. Можно принести в подарок красивой представительнице своей расы букет редких орхидей, а на следующий день выстроить под окнами ее дворца пирамиду из гоблинских черепов. Можно вообще забить на замок и постоянно вертеться в Инферно, возле трона или по загородным поместьям — для этого дела биографию и благородное семейство система пропишет. А можно и устраивать туземцам армагеддец.

Проиграть за ЛИ сложно, но игра за Инферно имеет свои особенности. Во-первых, чтобы юниты были довольны и лучше работали, надо как-то добывать нормальный провиант. Возможность голодать хороша лишь для того, чтобы огромная армия не ополовинилась во время долгих переходов. А дерется голодный демон откровенно так себе и недолго.

Но тут вступает в игру "во-вторых": демонов ненавидят почти все остальные фракции. Само ЛИ может вступать в союз со всеми, кроме ИО (антагонисты), Улья (Владыка считает, что эту фракцию нужно как можно быстрее загеноцидить, и тут с ним сложно не согласиться) и КП (беглецов и предателей надо наказать так, чтобы другим неповадно было). За союз с этими тремя фракциями будут следовать штрафы, а то и понижение в звании. Но это мелочи по сравнению с теми штрафами, которые получат сами демонолюбители за союз с архидемоном.

В-третьих, ЛИ — это, пусть и формально, но военная организация. Метрополия постоянно будет давать квесты-распоряжения помочь ячейкам ЛИ или ДЛА войсками или ресурсами. Впрочем, если враги вдруг осадят Вашу крепость, через некоторое время может подойти подмога.

Отдельно стоит сказать о героях ЛИ. Архидемон-НПС никогда не наймется на службу к кому-либо, даже к другому архидемону. Войска ЛИ будут слушаться не-архидемона с громадной неохотой и только, если архидемон такого героя назначит над ними старшим. Так что лучше всего ЛИ брать героев из демонических рас.

20) Договор Ледяного Ада (ДЛА):

Раса игрока: питлорд, демон-лич.

Расы юнитов: разумная неплотоядная нежить, импы, слаады, гелугоны, питлорды.

Зверинец: овцебыки, вендиго, рогатые твари, реморхазы, гигантские ледяные вирмы.

Классы: воин, тамплиер, некромант, чернокнижник, колдун.

Основной ресурс: ртуть.

Уникальный талант игрока: "Адский Шар"

Любое заклинание, которое наносит урон кислотой, огнем, холодом, льдом или темной энергией (хотя бы одной из этих пяти стихий), наносит такой же урон каждой из пяти.

Дружественные фракции (2): Лабиринты Безумцев, Легионы Инферно.

Нейтральные фракции (2): Культ Проклятых, Королевство Немертвых.

Враждебные фракции (19): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Народ Джунглей, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Улей, Серебряная Паутина, Варварские племена, Вечное Небо, Арнизия, Башни Волшебников.

Государство:

Питлорды — великолепные воины. Но как бы им не хотелось, но стать своим среди высшей знати Инферно даже у самого могущественного питлорда не получится. Если демон не хочет вечно прислуживать наглым и ленивым архидемонам, ему остается лишь уйти. Культ Проклятых — это слишком мелко, роль слуги "безумца" — непрестижно. Но еще можно стать и личным гвардейцем Владыки Инферно и подчиняться непосредственно ему, а не какому-то знатному недоумку...

Некромантия — это чрезвычайно сильное искусство. Но вот некроманты... слишком уж мелочны в своих стремлениях феодалы Королевства Немертвых. И пусть демоны неспособны создавать воистину могущественную нежить, они все же найдут лучшее применение тайному искусству...

Мало кому из обитателей внешних планов (из тех, что уцелели) могло повезти меньше, чем гелугонам. Их телепатия была слишком неразвита, чтобы эту расу на равных началах приняли в Улей, зато их подчинил себе Владыка Инферно. Но вот зачем архидемонам бойцы, которые не любят жару? Да и демоны не любят магию Холода, несмотря на всю ее мощь...

Договор Ледяного Ада — это самый настоящий рыцарский орден, работающий исключительно на интересы Владыки (ну, и на свои, конечно), а не на какого-то рогатого дядюшку.

Разумеется, архидемоны вовсе не жаждут делиться привлекательными (с точки зрения демонов) "делянами", поэтому в самом Инферно ДЛА занимает наименее пригодный для жизни план. Впрочем, ничего не мешает им строить свои бурги в более приятных местах.

Классово-расовые различия в ДЛА также наличествуют, но они не столь ярко выражены, как у ЛИ. Импы, конечно, так и пребывают у подножья карьерной лестницы, но за убийство импа из-за плохого настроения командира ДЛА, как минимум, здорово пропесочат. Все демонические юниты ДЛА — добровольцы, вступившие в Договор ради славы и наживы, к ним игроку следует относиться с уважением.

Все личи-герои созданы лично Владыкой из своих особо отличившихся бойцов, причем почти всех демоничесих рас, но внешность у них одинаковая (чтобы в посмертии все они были равны). Игрок этой расы должен со своим создателем считаться — личные посланники Владыки его вполне могут развоплотить без боя, если он вдруг предаст.

Полностью по своему усмотрению игрок может распоряжаться только своим изначальным бургом, во всех захваченных им клетках Договор назначит своего НПС-героя. Этот герой будет официально подчиняться игроку, но в "своем" замке он будет распоряжаться по своему усмотрению. Например, может начать строить сотнями умертвий, использование которых ну никак не вписывается в Вашу военную доктрину.

Дисциплина в ДЛА строга. Союзников задирать нельзя ни при каких обстоятельствах. Нейтралов можно трогать только с распоряжения начальства. Ах да, начальство Вам будет предоставлено изначально, злющее по жизни и квестодавательное систематически. С другой стороны, начальство вполне может выбить для героя дополнительные бонусы, ресурсы и войска. Если посчитает нужным.

Если клетка ЛИ меняет климат во всех соседних на субтропики, то клетка ДЛА рано или поздно превращается в перемежаемый мертвой землей ледник, а соседям приходится любоваться красотами тундры. Проблема провианта стоит во весь рост, и хотя возможность демонов поголодать присутствует, все равно ситуация не из лучших: зверинец очень хочет есть.

Армия:

Одна из сильнейших армий игры, если не сильнейшая. В прямом бою, при штурме замка она способна разметать превосходящие силы почти любого врага. А взятие бурга ДЛА может потребовать чуть ли не десятикратного преимущества. Но она не обладает "легкостью" — нет легких стрелков, легкой авиации и легкой кавалерии. Войско Договора не предназначено для налетов с быстрыми отходами, игре на тыловых коммуникациях и фарминга. Быстрые юниты у армии есть, но в походах она вынуждена тащиться со скоростью обоза (а овцебыки — не самый быстрый тягловой транспорт). Воинство Договора может долго добираться до цели, но если доберется без потерь — его удар будет страшным.

Все боевые юниты — добровольцы, кроме того, у демонов и нежити в принципе не может быть проблем с низким боевым духом, более того, у всех живых юнитов он очень высок. Зданий для улучшений у ДЛА предостаточно, и войско, изначально великолепное по характеристикам, можно еще больше усилить. Абсолютное большинство юнитов обладает богатым набором талантов и спецспособностей.

Есть четыре разных по своим задачам юнита седьмого ранга.

Как и у ЛИ, в армии Договора присутствуют питлорды, причем питлорды ДЛА превышают, пусть и ненамного, по своим характеристикам "коллег" из ЛИ. Но, что самое приятное, в армии Договора питлорды могут не встречать грудью несущееся на полной скорости древнее чудище, а исполнять исключительно обязанности юнита-ВДВ.

Очень опасная легкая артиллерия (единственный юнит 7 ранга такого рода войск) — гелугоны-чернокнижники — способны поразить врага ледяными ракетами или даже ледяными бурями. Правда, прокачка их отнимает много времени и сил, но даже на 15-20 уровне они великолепны.

В качестве тяжелой авиации используются гигантские ледяные вирмы, наносящие немалый урон (а вдобавок — и дебаф "оцепенение") своим ледяным дыханием.

Ну, и подлинной гордостью ДЛА является ее реморхажья гвардейская кавалерия со всадниками-питлордами и "конями"-реморхазами. Это лучшая тяжелая кавалерия в игре с высокой скоростью, отличной броней и наибольшим среди всех юнитов уроном.

Разумеется, все это великолепие стоит весьма дорого и очень много ест. А у ДЛА как и проблемы с налоговыми поступлениями (у них мало обычных жителей, да и те, в основном, импы), так и с провиантом (тут уж мало что может помочь — фармить ДЛА сложно). Без еды невозможно содержать зверинец, а без зверинца армия ДЛА слабее в два раза. Сражаясь одной только демонической пехотой и нежитью, войско ДЛА еще как-то может отбиваться от желающих отправить их подальше из этого мира, но вот громить врага играючи без питомцев у ДЛА вряд ли получится.

Краткое описание:

Фракция, которая рекомендуется тем игрокам, которые играли за какую-то фракцию из клуба 4 или 5, а кроме того — еще и за ЛИ. Новичкам справиться со всем тем ворохом проблем, которые наваливаются на офицера ДЛА, в 90% случаев не под силу. Для успешной игры необходимо подсчитывать каждую единицу ресурсов, планируя развитие на месяцы вперед. ДЛА — единственная фракция, где надо подсчитывать запасы еды в десятках единиц (а то и в самих единицах). Такое ограничение заставляет формировать армию с умом, а во время боя вовсю изыскивать тактические ходы, позволяющие уменьшить потери.

Клетка игрока-ДЛА — это не его личные владения, и юниты — не его подданные. Замок ДЛА — это военная база Договора, начальником на которую и назначен игрок. И за потери, а тем более, проигранную битву, начальство всегда жестко спросит. Юниты выполнят любой приказ, даже самоубийственный — но недремлющее око бонз Договора всегда заметит крупный провал. И тогда у игрока одна судьба — служить Договору простым бойцом и набираться ума-разума.

Последующие четыре фракции считаются слабыми, так как у них напрочь отсутствуют юниты 6-7 рангов, разбить их, в принципе, не проблема. Впрочем, если напасть без них без должной подготовки, то можно получить щелчок по носу — и репутацию криворукого дауна.

21) Варварские племена (ВП):

Раса игрока: иглогрив, гнолл.

Расы юнитов: иглогривы, гноллы, кентавры, черные гоблины, зеленые гоблины, мурлоки.

Зверинец: кабаны, гарпии, гигантские нетопыри.

Классы: разбойник, шаман.

Основной ресурс: золото.

Уникальный талант игрока: "Всегда удачливый"

Любой урон, нанесенный игроком, всегда максимальный.

Дружественные фракции (2): Великая Степь, Культ Проклятых.

Нейтральные фракции (2): Конфедерация Лордов Подземья, Лабиринты Безумцев.

Враждебные фракции (19): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Народ Джунглей, Вольный Берег, Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Древняя Империя, Улей, Королевство Немертвых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Вечное Небо, Арнизия, Башни Волшебников.

Государство:

Отсталые дикари, живущие чуть ли не в каменном веке. А если бы не соседи — так в каменном бы и жили. Ни веры, ни морали, ни каких-либо целей, кроме как набить брюхо да залечь в тенечке с дородной самкой. Инфраструктура нулевая, племя может заниматься чем-то полезным только при направляющих пинках вождя.

Этих варваров нельзя назвать злыми, они просто не задумываются о таких понятиях, но представителям других фракций от этого не легче: на территорию ВП в одиночку опасно забредать даже союзникам, ведь любой чужак — бесплатный источник полезных вещей. Впрочем, и на чужие территории НПС Варварских Племен забредают лишь тогда, когда совсем уж голод прижмет.

Выживает племя в основном охотой и собирательством, ресурсы добывают, только если вождь заставит. Да и то, работают спустя рукава.

Вождем у ВП становится самый сильный юнит в округе — герой-игрок или герой-НПС. Бросить вызов вождю, если он сильнее всех как воин или как шаман, никто не рискнет (особенно с учетом уникального таланта игрока). Юниты сбегают или бунтуют крайне редко: жизнь у варваров в любом случае тяжелая и полу-голодная, и надо быть очень уж "умелым" игроком, чтобы ее ухудшить.

Армия:

Откровенно слабое войско, правда, с весьма широким выбором юнитов. Из родов войск отсутствуют артиллерия, тяжелая авиация, бронетехника, тяжелая пехота и элитные стрелки.

Армия довольно мобильна и многочисленна, так как плодятся юниты в приличных количествах. Города таким воинством брать сложно, а вот устроить в диком месте засаду можно запросто.

Герой-игрок Варварских Племен — это очень сильный боец, причем с талантами разведчика, так что засады на небольшие караваны будут у него получаться великолепно.

Краткое описание:

Одна из самых мобильных фракций. Ресурсы им мало какие нужны, строит ВП немного, так что бросить все нажитое и удрать всем племенем от неминуемого разгрома никогда не жалко.

А удирать придется часто, если не удастся ужиться с соседями. И если с игроками договориться еще может и получится, то вот НПС с удовольствием пошлет летучий отряд разогнать наглых дикарей — врагов у ВП хоть отбавляй.

Тем не менее, игроки некоторых фракций охотно нанимают героев ВП с большой толпой юнитов — как идеальный вариант для пушечного мяса, которое стоит дешево, а терять не жалко.

Активное участие в местной политике без наличия сильного покровителя для игрока-ВП заканчивается и быстро, и плохо: с жалкими остатками своего племени ему приходится удирать куда-то за двадцать клеток и в какой-то глуши восстанавливать свою базу, благо последнее дело не требует ни особых затрат, ни долгого времени.

22) Вечное Небо (ВН):

Раса игрока: человек, орк, фурболг, серый гоблин.

Расы юнитов: люди, орки, серые гоблины, фурболги.

Зверинец: лошади, виверны, кабаны, кодои.

Классы: воин, охотник, шаман, клерик.

Основной ресурс: дерево.

Уникальный талант игрока: "Провидение"

Игрок видит все, кроме невидимых и скрытых объектов и юнитов, в радиусе двух клеток от своей.

Дружественные фракции (9): Империя Орла, Империя Дракона, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Мезолития, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Арнизия.

Нейтральные фракции (4): Народ Джунглей, Альянс Стали, Древняя Империя, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (10): Империя Леопарда, Конфедерация Лордов Подземья, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена

Государство:

Идеализированный образ стойбища благородных индейцев, приправленный колоритом Орды Тралла. ВН — исключительно мирная фракция, желающая лишь спокойной безмятежности на просторах диких равнин. Приключения, интриги, войны, строительство, торговля — все это присутствует в жизни ВН постольку-поскольку. Единственные занятия, которыми может занять свой досуг игрок за эту фракцию — это охота и путешествия.

У ВН не то, что нет стабильного государства — нет даже стабильной территории. Каждое отдельное кочевье путешествует по всему игровому миру, редко где задерживаясь дольше, чем на три месяца. Воевать за территорию ВН не любит даже со своими официальными врагами, предпочитает просто отступить, дабы избежать ненужных потерь.

Если игрок колонизирует больше чем одну клетку, то новое кочевье скажет ему большое "Спасибо!" и с удовольствием отправится по своим делам: игрок-ВН не создает вассалов, а воспитывает новых вождей, которые сами будут вести свои племена по миру. Любая попытка как-либо ужесточить свою власть окончится низложением (или гражданской войной с последующей сменой фракции). Предводитель уважается прежде всего за свою мудрость, а не за лидерские качества и воинскую удаль (хотя и они потребуются, без сомнений).

В обществе действуют четко установленные моральные нормы, нарушение которых может окончиться даже казнью, но никаких нелогичных табу или сверхсложного этикета у кочевников нет, так что соблюдать все эти нормы, в принципе, несложно.

Армия:

Достаточно стойка, обучена и мобильна, чтобы отбиться небольшого отряда любой фракции. Если у врага всего одна клетка, то справиться с кочевьем Вечного Неба ему будет нелегко. Если две-три, а в армии присутствуют юниты седьмого ранга — тогда, несмотря на всю доблесть, кочевники проиграют (хотя, скорее всего, уйдут загодя без боя).

Никаких исключительных юнитов у племенной дружины ВН нет, хотя у нее очень хорошие бафферы: считается, что именно у Вечного Неба сильнейшие шаманы в игре.

Как и в случае с ПГЛ или ВС, все юниты могут быть преобразованы в мотопехоту, чем можно и нужно пользоваться.

Краткое описание:

Выбор того, кто хочет почувствовать себя Диогеном. Вместо бочки — высокий вигвам, и подданные считают тебя мудрецом. Абсолютное большинство игроков считает ВН фракцией симпатичной и колорита игре добавляющей, но сами за нее играть не хотят — скучно.

Плюсы, тем не менее, у фракции наличествуют. Во-первых, это сильнейшая армия из тех, что полагаются четырем "младшим" фракциям. Во-вторых, уникальный талант игрока позволяет избежать засады от сильного и подловить слабого. Фарм-отряд, засылаемый на земли кочевья, изничтожается моментально. В-третьих, никаких проблем с развитием и экономикой.

Вообще говоря, игрок за ВН может без проблем разбить небольшую армию Лабиринтов, Улья или даже Империи Леопарда. А уж в партизанских рейдах по территории врага игрок может отличиться даже больше кагана-ВС.

Стоит заметить, что главным врагом для ВН является ИЛ: феодалы с идеологией конкистадора с удовольствием готовы притеснить дикарей. Во только шаманское око не дремлет, а гоплиты-гиганты — не те юниты седьмого ранга, чтобы считаться козырной картой. Так что, если хочется устроить в виртуальном мире альт-историю и лично отколонизировать наглых колонизаторов — Вечное Небо ждет такого героя.

23) Арнизия:

Раса игрока: тифлинг, неко, эльф, ракшас.

Расы юнитов: тифлинги, неко, эльфы, ракшасы, джинны, импы, феи.

Зверинец: лошади, верблюды, ездовые кошки, вирмы, пегасы, сказочные драконы.

Классы: рыцарь, стрелок, охотник, разбойник, ассасин, маг, колдун.

Основной ресурс: самоцветы.

Уникальный талант игрока: "Красивая жизнь"

Единственный талант, у которого есть и позитивные, и негативные стороны.

+: у игрока может быть отрицательный баланс золота и драгоценных камней — он их одалживает у государства.

-: возвращать долг надо будет через квартал. В случае неуплаты долга Арнизия пошлет войска...

+: ... но не отбивать свои деньги силой, а просто на прокорм — у игрока "проседает" запас пищи. Государственными юнитами герой командовать не может, но при нападении на город они тоже будут его защищать.

-: за каждые две тысячи долга лимит армии понижается на 1% от численности коренного населения, вплоть до 2%.

-: наличие хоть какого-то долга делает невозможным захват или основание новых замков!

Дружественные фракции (8): Империя Леопарда, Народ Джунглей, Альянс Стали, Золотой Халифат, Конфедерация Лордов Подземья, Лабиринты Безумцев, Культ Проклятых, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (5): Империя Орла, Мезолития, Королевство Немертвых, Серебряная Паутина, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (10): Империя Дракона, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Племена гор и лесов, Древняя Империя, Улей, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Шляхетская вольница во всей красе. Арнизия — вполне себе существующее королевство, но каждый замок в своей внешней и внутренней политике независим.

Игрок-арнизиец может без проблем устроить войну с другим арнизийцем. При этом обе армии драться между собой не будут, и судьба обоих замков решится в поединке лидеров. Благодаря такой особенности, игрок-арнизиец может очень быстро увеличить свои владения.

За войну с дружественной фракцией — сильный штраф, с нейтралом — незначительный. Впрочем, воевать Арнизии особой нужды нет: пусть это и не самое сильное государство (как в военном, так и в экономическом плане), но однозначно самое богатое. В городах этой фракции можно очень сильно развить индустрию развлечений, что только привлекает купцов, наемников и героев-НПС (в тавернах Арнизии можно взять на выбор двух героев из четырех, а не одного из двух, как обычно). Также на рынках Арнизии в дважды больший выбор артефактов.

Воевать арнизийцы не любят, и это стоит учитывать. А вот бесконечный праздник очень даже обожают, лишь бы любимый правитель им это смог обеспечить.

Фракция нейтральная, но игрок может склоняться как к светлым силам, так и темным: у Арнизии в союзниках и те, и другие. Можно быть эльфом-рыцарем и проводить совместные операции с Альянсом Стали, а можно быть тифлингом-разбойником и в компании с Культом Проклятых грабить чужие поселения. Подданных это не слишком волнует, лишь бы война шла подальше от городских стен.

Рабство разрешено, измываться над рабами не запрещено, но считается дурным тоном.

Мораль арнизийцев позволяет все, кроме тяжких преступлений, но за любое из них, совершенное игроком, массовый бунт неминуем. А так подчиненные герои и юниты интриг не плетут в принципе — власть игрока считается узаконенной лично королем.

Врагами для Арнизии являются те фракции, которые считают Арнизию зажравшейся оравой богачей, которым некуда деньги девать. Но враги ее не столько ненавидят, сколько презирают. Арнизийцы-юниты поголовно считают, что они — самая развитая и самая прекрасная страна, а всем остальным остается им только завидовать.

Армия:

Ради сохранения баланса Арнизии сильно порезали армию. Юнитов шестого-седьмого рангов они могут достать только в лагере наемников, впрочем, свои войска хоть и слабы, зато есть все роды войск, кроме тяжелой пехоты, бронетехники и тяжелой авиации. И доступны в нескольких вариантах каждый (кроме артиллерии).

Хороши стрелки, кавалерия, легкая авиация, бафферы и разведчики. Так что если для фронтальной битвы арнизийская армия подходит мало, то отряды диверсантов из ее юнитов получаются очень даже неплохие. Игрок-арнизиец может без проблем перерезать снабжение наступающему врагу.

Краткое описание:

Одна из самых простых фракций. Введена в игру для тех, кому хочется развлекаться, а не ломать себе голову, как сохранить свои владения в неприкосновенности.

Уникальный талант игрока позволяет проводить и в самом деле уникальные решения, благодаря которым город игрока-арнизийца враги будут штурмовать лишь тогда, когда он сам здорово им насолит (ну, или если он займет уж очень привлекательную клетку).

Дело в том, что правило "при захвате города вся казна отходит победителю" касается также и отрицательных сумм. С учетом того, что игрок может месяцами лишь накапливать свой долг, доводя его до астрономических значений, то город не захватывают — его рушат до основания (что очень невыгодно).

К тому же, армия, которую король присылает, чтобы хоть как-то вернуть свой кредит, может достичь внушительного размера, а захватчику придется уничтожать и ее. Проблем с прокормом, как правило, не возникает — еду можно закупать и на рынке, за еще один одолженный кредит.

И самое главное, такая финансовая пирамида не может быть разрушена. Город игрока с каждым днем все больше напоминает Лас-Вегас, разрастаясь до гигантских размеров, бывает, что и на всю клетку. Игрок часто даже не возводит городские стены. Все это возводится очень быстро — игроку в качестве расы юнитов доступны также и джинны.

Однако игрок не имеет права давать золото или ресурсы в долг кому-либо, кроме другого арнизийца (это сделано для того, что один игрок не кормил сам целый альянс). Вдобавок, коренное население плодится не особо быстро, и ограничение 2% от численности на самом деле оставляет игрока без личных войск. Тот арнизиец, который различными хитрыми путями снабжает союзников золотом, реально может вообще оказаться с двумя-тремя сотнями юнитов. С учетом слабости армии (агрессивная игра за Арнизию возможна, но, как правило, чревата значительными потерями) игрок-должник может дойти до ситуации, когда вообще невозможно проводить наступательные действия, включая даже легкий фарминг. Впрочем, для должника в любом случае невозможна экспансия.

Поэтому (если, конечно, на клетку не облизываются со всех сторон враги) уникальный талант лучше использовать не как средство для выкачивания денег, а как кредит на быстрое развитие клеток.

Также у арнизийских городов очень красивая архитектура, многопрофильная индустрия развлечений и красивые расы героев и юнитов. Уникальная раса неко — людей с кошачьими ушками, — доступна только Арнизии.

24) Башни Волшебников (БВ):

Раса игрока: человек, полуэльф, эльф, дроу, серый гоблин.

Расы юнитов: хаус-эльфы.

Зверинец: грифоны, черепахи, гигантские улитки, супер-росянки.

Классы: маг.

Основной ресурс: сера.

Уникальный талант игрока: "Связь с хаус-эльфами"

Слуги мага привязаны к нему, и так как возрождается он, то возрождаются и они. Игрок может выбрать 5*уровень хаус-эльфов, которых он возрождает.

Дружественные фракции (3): Народ Джунглей, Альянс Стали, Золотой Халифат.

Нейтральные фракции (10): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Лесное Королевство, Мезолития, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Королевство Немертвых, Вечное Небо, Арнизия.

Враждебные фракции (10): Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Улей, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Отсутствует и никогда не присутствовало. По сути, это сообщество друзей по переписке, фанатиков магии как точной науки. Никаких глобальных целей организация не ставит, желает лишь одного — чтобы Башни никто не трогал. Каждый из них обитает в своем замке-лаборатории и занимается странными на первый взгляд экспериментами. В Пятую Эру именно Волшебник Башни толкает вперед научно-магический прогресс.

Эта фракция — пародия одновременно на "Оверлорд" (хаус-эльфы готовы выполнить любой приказ хозяина, но обязательно его прокомментируют) и "Гарри Поттера" (магический замок с зацикленностью на тыквах, пресловутом тыквенном соке и хэллоуинских головах). Волшебники Башен любят эксперименты по созданию новых типов големов и выведению новых жутковатых, но милых домашних монстриков. Большинство фракций позитивно относятся к БВ, но особого почтения они ни у кого не вызывают.

Из продуктов питания Башни могут производить лишь тыквы, но зато — в громадных количествах. Одна теплица тыкв, на которой работают всего два хаус-эльфа, производит 200 единиц пищи в день. Сильно на перепродаже еды не заработаешь, но поддержать в нужный момент соседа получится.

Отношение к чужим культурам двоякое. ВБ уважают больше всего цивилизованные государства, хотя снисходительные взгляды от них в свой адрес вызывают у Волшебников раздражение. Расизмом с одной стороны не страдают (единственная фракция, признающая за своих сразу дроу, гоблинов и эльфов), с другой — очень не любят те расы, которые представлены лишь во вражеских фракциях. Демоны, зверолюди ВС и ВП, расы Улья вряд ли когда-нибудь подружатся с НПС-Волшебником. А вообще-то на глобальные геополитические и социальные вопросы этому сообществу отшельников наплевать с девятого этажа их донжонов. Они заняты своим делом, а в чужие не лезут, и вообще, будут крайне не против, если остальные фракции последуют их примеру.

Чтобы иметь возможность (и так почти что невероятную) основать второй город, Волшебник Башни должен нанять (взять в ученики) мага титульной для фракции расы. Ученик, собственно, лишь тогда будет считаться полноправным Волшебником, когда научится вызывать хаус-эльфов (обычно это происходит через неделю после найма).

Единственная высшая власть, хоть как-то признаваемая фракцией — это Конклав, собирающийся за два дня до Мидсаммера и длящийся две недели. Полноправными членами Конклава считаются все Волшебники, у которых есть во владении своя Башня (вовремя прибывают, конечно, только те, у кого построен междугородний телепорт). Решения Конклава признаются не всеми и не всегда; впрочем — это не столько заседательный орган, сколько площадка для обмена идей, договоров о сотрудничестве и жуткой по своему размаху попойки.

Место для Конклава выбирается случайно, но обязательно во владениях игроков и по центру густозаселенного квадрата "7х7". Владельца центральной клетки никто не спрашивает (хотя игрок, как правило, горд тем, что именно на его территории прошел Мидсаммер); во всем квадрате юниты и герои всех фракций, кроме БВ, беспрерывно поглощают тыквенный самогон. Этот безудержный праздник может (в зависимости от рандома) остановить войну, вывести на время из политики крупный альянс (если его игроки вдруг заселили какую-то местность), а иногда — и спасти кого-то от неминуемого разгрома.

Но главным праздником фракции считается Хэллоуин. В эту ночь все игроки переживают нашествие адских косиньеров. Для союзников они устраивают целые шоу; юниты нейтралов получают в подарок конфеты; ну, а враждебные фракции эту ночь запоминают надолго. Но если для КЛП или ПГЛ — это всего лишь неплохие ночные учения, то какой-то слабый анклав Улья может и не пережить хаотичные нападения штурмовой пехоты — прецеденты были.

Армия:

Крайне слаба, хотя нагло переться на замок с парой сотен одной легкой пехоты все же не советуется. Всего десть типов юнитов, представлены легкая, тяжелая и штурмовая пехота, разведчики, легкие стрелки, ВДВ и бронетехника. Последняя представлена единственным юнитом пятого ранга — семицветиком (самой мощной из супер-росянок); она не просто медленная, она — еле ползущая.

Собственно, единственное, на что способно войско — это заметить вовремя врага и приготовиться к штурму, чаще всего — первому и последнему. Вообще-то, сами по себе юниты не так уж и слабы (тот же зубастик без проблем закусит тремя-четырьмя грюнтами, а ворвавшийся в тыл косиньер разгонит толпу гоблинов-пращников), но скудность выбора не позволяет Волшебнику Башни адекватно отреагировать на целый ряд возможных маневров.

Одним из немногочисленных военных бонусов является принадлежность к Лесной Четверке — группе дружественных или нейтральных между собой фракций, фичей которых является беспрепятственное перемещение (без потери скорости) по лесу, джунглям или манграм.

Краткое описание:

Этой фракции никакие советы не помогут — разве что сбежать в несусветную глушь, где их никто не будет трогать. Любимых хаус-эльфов всегда можно возродить, так что проблема упирается в потерю ресурсов. В противном случае замок-БВ либо сносится под ноль, либо быстро примыкает к первому же сильному альянсу.

За БВ играют считаные единицы, ведь те, кто уцелел в первые два-три месяца, служат в основном транспортным хабом для своего альянса. Производство тыкв зашкаливает за все допустимые пределы, поэтому те, у кого с едой напряги, могут отправлять в клетку БВ войска на прокорм. Роль, конечно, полезная, тем более, что проблем у БВ вступить в альянс не может быть в принципе: юниты не протестуют против любого союзника, разве что Улей и демоны их в некоторой мере напрягают. Однако из-за слабости и войска, и экономики за Башни играть скучно. Разве что действительно нравится медитировать в саду, глядя как медленно ползают по траве гигантские улитки.

ИСТОРИЯ МИРА

Вся история игрового мира делится на Эры. Каждой Эре соответствует своя игра, созданная одной и той же игровой компанией в разные периоды.

Первая Эра.

Датировка начинается с сокращения "до Э. Б." — до Эреигонской Битвы. Летоисчисление идет в порядке спадания.

Фракции, сформировавшиеся в этот период (2): Древняя Империя (736 г.), Улей (842 г., собственно, с этого момента и принято вести отсчет времени).

Первоисточником игры служила инди-гейма про борьбу сообщества зверолюдов против гнета иллитидов. Образы жрецов-ратменов были взяты с Учителя Сплинтера, а их врагов — с одних из самых неприятных тварей мира ДнД. Особой популярности игра не достигла, хотя своей необычностью и проработанной механикой прославилась.

Итак, на заре мира еще не существовало государств, а все расы жили полудикими племенами. Никому не известно, что бы могло случится, если бы в этот мир не открыло портал сообщество иномирных захватчиков, признававших за разумных лишь те расы, которые владели псионикой. Всех остальных Улей убивал или угонял в рабство.

Чтобы выжить и сохранить свободу, аборигенам было нужно объединяться. Ядром первого в мире государства стала раса ратменов, мечом или добрым словом уговаривавшая остальных присоединяться к борьбе за всеобщее право не быть рабами. Впрочем, рядовым жителям Первой и Единственной Империи жилось немногим лучше, чем в концлагерях Улья, разве что их сознание не подавляли.

Дело зверолюдов пошло на лад, когда ратменам удалось изобрести некромантию. В результате, ДИ стала не менее ужасным государством, чем сам Улей: за любой проступок средней тяжести жрецы обращали в нежить. Орды оживших мертвецов стали теснить армии Улья, и, в конце концов, армия ДИ зажала основные силы Улья на Верхних Ярусах возле подземного озера Эреигон. Пока полчища нежити сдерживали (ценой чудовищных потерь) основные силы иномирцев, отборный полк прорвался к Центральному Узлу Связи Улья и уничтожил систему межмировых порталов, через который и прибывали захватчики (от полка тоже уцелела пятая часть личного состава).

Поражение было полным. И хотя следующие пятнадцать лет шла очень кровавая борьба, причем Улей даже изредка умудрялся наступать, было ясно, что дело псиоников проиграно. Вскоре остатки захватчиков отступили на Нижние Ярусы.

Добить иллитидов у Древней Империи не вышло. Едва только до самых дальних поселений дошла весть, что Улей разгромлен, как они взбунтовались. Проживать и дальше при жесткой кастовой системе с суровыми законами желающих было не особо много. Первая и Единственная погрузилась в пучину гражданской войны, от которой она не оправилась и по сей день.

Вторая Эра.

Датировка начинается "от Э. Б." — от Эреигонской Битвы.

Фракции, сформировавшиеся в этот период (7): Народ Джунглей (112 г.), Мезолития (87 г.), Золотой Халифат (174 г.), Племена Гор и Лесов (98 г.), Конфедерация Лордов Подземья (22 г.), Королевство Немертвых (252 г.), Варварские Племена (54 г.).

Разработчики, вдохновленные относительным успехом первой части, поспешили дополнить игровой мир более привлекательными и привычными фракциями, поданными, однако, в не совсем обычном ракурсе. И небезуспешно — игра стала довольно популярной.

После великой победы у озера Эреигон Древняя Империя продержалась вкупе очень недолгий период времени — каких-то 22 года. За это время выросло молодое поколение, для которого Улей был уже историей, а вот полу-голодное существование и кнут начальника — ненавистным настоящим. Ситуация усложнялась тем, что на дне общества пребывали целые расы; да и среди минотавров или лизардфолков далеко не все выбились в начальство. Кастовая система тоже пошла трещинами: отдельные группировки стали требовать себе особых прав.

Первыми откололись пограничные поселения Верхних Ярусов. Во время войны они пользовались немалой самостоятельностью, и могли в определенной степени не исполнять закон; когда угроза Улья исчезла — их попытались прижать. Не вышло — и вчерашние герои стали в глазах ДИ отступниками, основавшими то, что сейчас называется Конфедерацией Лордов Подземья.

Затем началось повальное бегство рабов. Если потерю гноллов, мурлоков или иглогривов (рас, составивших фракцию ВП) Империя почти и не заметила, то сбежавшее в джунгли "младшее звено среднего класса" — а эту роль в обществе ДИ исполняли в подавляющем большинстве эльфы — внесло серьезный разлад в работу всего госаппарата. В попытках хоть как-то удержать в своих руках сколь-либо важные территории жрецы пошли на то, чтобы вывести в центральную часть страны легионы с дикого приграничья: и всевозможные орки, тролли и огры этому были только рады.

Начало второго столетия новой Эры Империя встретила в тяжелых пограничных зарубах с Племенами Гор и Лесов и новоявленным Мезолитийским Царством. Собственно, с тех пор ПГЛ и Мезолития пребывают в дружественных отношениях — это самый старый военный союз в истории игрового мира. На этом фоне уход в джунгли ракшасов, нага и части людей прошел без особо бурной реакции со стороны Империи: сбежали — и ну их к демонам. Впрочем, беглецам тоже было не до войны с бывшей метрополией: едва только оформившись, Народ Джунглей принялся приводить к покорности дикие племена бандерлогов и черных гоблинов.

Но окончательно и бесповоротно сломил силу Империи мятеж сразу нескольких южных провинций (173-174 года от Э.Б.). Это уже не был бунт одной или нескольких рас — в этот разу отсоединилось целое государство, за считанные месяцы обзавёдшееся регулярной армией, административным аппаратом и даже собственной монархией. Впервые Древняя Империя встретилась с противником, чье войско могло победить ее легионы в прямом бою. Встретилось — и отступило. А Золотой Халифат начал свой путь к гегемонии в мировой геополитике.

И видя, что Империя рушится на части, отдельная военная каста решила погреть на этом руки. Некроманты считали (во многом справедливо), что это именно они, а не жрецы сыграли ключевую роль в победе над иллитидами. А раз так — то почему бы не их касте прийти к власти, тем более, что жрецы явно не справляются с управлением некогда великой страной?

Заговор 251-го года от Э.Б. и последовавшая за ним попытка переворота чуть было не уничтожили Древнюю Империю навсегда. Можно лишь гадать, какое бы государство сформировали некроманты, захвати они власть над довольно развитой цивилизацией, но ценой громадных потерь и невероятных усилий ратмены подавили мятеж, изгнав своих оппонентов прочь. И когда на северных пустошах уцелевшие путчисты объявили о создании Королевства Немертвых, у Империи уже даже не оставалось сил, чтобы просто плюнуть в их сторону.

Несмотря на бурные первые триста лет, Вторая Эра считается, в принципе, спокойным периодом в жизни мира. Все фракции были не настолько сильны, чтобы вести между собой затяжную войну, да и сил у них для этого особо не было. Улей и ДИ зализывали раны и хоть как-то пытались приспособиться к изменившейся обстановке. КЛП покоряла Верхние Ярусы, остальные активно делили между собой наземные территории. ЗХ, НД, Мезолития и ПГЛ даже сформировали первое межгосударственное сообщество, связанное между собой торговыми договорами. Большинство конфликтов в последующие столетия были развязаны Королевством Немертвых, пытавшихся отбить у соседей густозаселенные земли.

Больше всего досталось от нежити Варварским Племенам. Если на начало Второй Эры эта фракция хотя бы приблизительно знала, как устроено государство, и даже на какое-то время сумела создать рабовладельческую деспотию, то под непрерывными атаками КН, уносившими жизни в первую очередь самой сильной (и одновременно — самой образованной) части населения, она окончательно скатилась в каменный век. Если верить источникам КН, то последний город ВП пал в 751-ом году от Э.Б.; а личи-гноллы массово встречались в войсках нежити аж до середины Третьей Эры.

Остальным соседям, как правило, удавалось дать отпор Королевству Немертвых; было даже организовано три Крестовых Похода: 467 г. — под руководством ЗХ, 588 г. и 691 г. — под руководством Мезолитии. Коалиция трижды выжигала до половины земель нежити, однако окончательно упокоить некромантов было уже не под силу никому.

Изредка, раз в 10-20 лет объявляла карательные экспедиции и Древняя Империя (второй Крестовый Поход, к примеру, и был из-за этого остановлен), что не добавляло другим фракциям любви к бывшей метрополии. Идея совместного марша против Древней Империи была признана нецелесообразной: сократившись до тех границ, которые она могла держать в твердом повиновении, ДИ оставалась еще очень крепким орешком.

Под конец Второй Эры экспансия всех без исключения фракций окончательно утихла: покорять новые земли и хоть как-то контролировать их уже стало невозможно без коренных реформ внутреннего устройства державы. Народ Джунглей выбрал изоляционизм, который вскоре привел фракцию к развалу на независимые княжества. В КН, КЛП и ПГЛ (в виду изначальной слабости тамошней центральной власти) начался период феодальной раздробленности. Золотой Халифат мудро решил заняться внутренним саморазвитием. А вот в Мезолитии случился кризис.

Расширяться за пределы мангров мезолитанцам было сложно, но военные и маги эльфийского народа желали колонизации северных лесов, на что государство отказалось выделять средства, да заодно и хотели такого же влияния и самостоятельности (или хотя бы частично), какие были у феодалов соседских фракций. Раскол в обществе не привел к гражданской войне лишь потому, что Царство отпустило своих подданных восвояси.

Мезолитийский Исход по праву считается одной из важнейших вех в истории мира. Он не просто отправил Мезолитию на обочину мировой политики, но также прямо или косвенно повлиял на создание новых государств. Следующая Эра ведет свое летоисчисление именно с него.

Третья Эра.

Датировка начинается "от М. И." — от Мезолитийского Исхода.

Фракции, сформировавшиеся в этот период (4): Вольный Берег (653 г.), Великая Степь (534 г.), Лесное Королевство (18 г.), Вечное Небо (204 г.).

Первая попытка создать полноценную онлайн-стратегию. Собственно, новых фракций было введено немного — и лишь те, которые могли приманить новых поклонников.

Раскол мезолитийской нации на какой-то момент вывел Золотой Халифат в единоличные лидеры мировой политики. Но такое положение дел продолжалось чуть меньше двух десятилетий (хотя некоторые халифатовские историки считают, что именно в этот короткий временной отрезок и были заложены основы для будущего доминирования). Вскоре, на 18-ом году новой Эры Большой Совет северных эльфийских колоний провозгласил создание нового государства — Лесного Королевства. Бывшая метрополия даже не протестовала, когда Эльтуар Серебряный Лист был коронован как независимый монарх. И более того, пусть и не сразу, но оба эльфийских государства заключили между собой договор о дружбе и союзе. То, что эльфы избежали гражданской войны, позволило Мезолитии пережить свой упадок без катастрофических потрясений, а ЛК дало толчок к быстрому росту. Более того, когда на ослабленную Мезолитию в 54-ом году вновь напала Древняя Империя, северные эльфы пришли на помощь своим собратьям.

За неполные сто лет Лесное Королевство стало доминирующей силой на Севере, изрядно потеснив Королевство Немертвых. За первые 200 лет между этими странами произошло семь военных конфликтов, из которых ЛК пять выиграло, а еще два — свело вничью. Кое-какого паритета нежити удалось достичь, когда некроманты научились поднимать драколичей и костяных драконов: недавно прирученные эльфами зеленые драконы гибли достаточно часто, чтобы обеспечить нежить необходимым материалом для исследований.

Свой раскол, пусть и не такой значительный, пережили и ПГЛ. Наблюдая кризис ближайшего союзника, часть вождей и шаманов подняло вопрос о необходимости реформировать Племена или хотя бы учредить единые законы вместо различных табу. Всеобщий Курултай собирался дважды, в 151-ом и 196-ом, однако абсолютное большинство вождей не желало никаких перемен. Но в 204-ом году молодой вождь-шаман Раллтак Черный Молот провозгласил создание Вечного Неба — государства нового типа и философской системы в одном комплекте. К Раллтаку примкнуло несколько окрестных племен и просто множество орков и троллей со всех сторон света. Первый Курултай Вечного Неба длился целых три года, с 205-го по 208-ой, и лишь в феврале общее собрание выработало свод правил, изрядно доработав первоначальную концепцию Раллтака.

Уход части племен от общей традиции ПГЛ восприняли с поистине философским спокойствием: ну, в добрый путь. Останавливать уходящих никто не стал — ничего ведь особенно не изменилось, разве что часть племен вдруг стала кочевать по миру. Собственно, все государства трех первых Эр считают Вечное Небо и ПГЛ двумя частями одной и той же фракции.

Целенаправленная колонизация необжитых пространств окончательно забуксовала в третьем-четвертом столетии новой Эры — и так всем державам было сложно переварить уже захваченные земли. А вот дикое освоение никому не нужных территорий как раз наоборот — началось невиданными темпами. Из рабовладельческих сообществ массово бежали рабы. Какая-то часть беглецов была просто бедолагами, ищущими лучшей жизни, что немалый процент от общей численности составлял собой криминальный контингент, угодивший в рабство за разбой. Но новом месте часто доминировали именно последние.

В степи и прерии на запад от Народа Джунглей и на север от Халифата бежали именно жители обоих стран. Карательные походы НД пытался проводить первые сорок лет, а затем раджи и махараджи махнули на это дело рукой: им и глупые бандерлоги отлично подходили на роль бартаков, вкалывающих за миску риса в день. В 534-ом году степной князь Амдур-хан после десятилетия войны провозгласил о создании Каганата Великой Степи, силой объединив вемиков, кентавров и людей в единую нацию. После его смерти в 549-ом Каганат почти что и сразу и распался, но клан Амдур до сих пор сохраняет главенствующую роль в фракции, которая получила от соседей название "Великая Степь".

Вольный Берег ничего никогда не объявлял. В этот суровый край бежали не только из НД, но еще и с ДИ, и особенно — с КН. В горах и предгорьях климат не слишком подходил под выращивание пшеницы и фиников, поэтому переселенцы быстро перешли на морепродукты. Ближайшие соседи Вольному Берегу не нравились в принципе, жизнь была бедна и тяжела — и фракция быстро занялась морским разбоем, позволявшем ей существовать хоть как-то сносно. Датой создание ВБ принято считать 653-ий год — именно тогда, согласно летописям Халифата в южный порт прибыл первый северный драккар для торговли и обмена награбленного.

Начиная с конца шестого века мир погрузился в новую глобальную войну, когда запутанные цепочки союзов делали невозможным разделить участников на две стороны конфликта, но и до грызни всех со всеми тоже было далеко.

Первоначальной точкой конфликта следует считать первую войну ВС и ЗХ, объявленную первой в 612-ом году. Изначально кочевники ничего не могли сделать против твердынь Халифата, но зато у них была сильная негласная поддержка — со стороны ПГЛ и Мезолитии. КЛП тоже с удовольствием включилось в процесс ограбления богатого соседа, да и Древняя Империя с решила помочь степнякам завоевать бывшую колонию. Если бы ДИ, Конфедерация и ВС объединились бы в один союз, Халифат бы рухнул. Но армия ЗХ умудрялась отбивать атаки из Подземья, нашествия кочевых орд и карательные походы бывшей метрополии, так как они редко когда происходили одновременно. Имперцы ненавидели Конфедерацию, те платили им взаимностью, а статуса Каганата было недостаточно, чтобы союзники забыли о старых распрях. Да и саму степную фракцию время от времени сотрясала гражданская война, давая Халифату необходимую передышку.

Но положение ЗХ все равно было отчаянным: до 670-ых годов враги контролировали под треть территории страны. Торговые путешествия викингов помогли выправить ситуацию: пусть жители Вольного Берега и умели грабить, но и торговли не чурались. Викинги могли возить морем хлеб, а у Халифата было чем за него платить.

В 735-ом году дипломатам ЗХ удалось уговорить выступить в поход Народ Джунглей. Не ожидавшие такого поворота событий, степняки проиграли несколько битв и даже сдали противнику столицу. Ограбив грабителей сборное войско джунглевых владык с триумфом вернулось в свои города. В дальнейшем НД провел еще несколько таких походов, но ни один из них не был настолько успешен, как первый. Но удавка на горле была ослаблена.

Конфедерация, уверовавшая в свою счастливую звезду, уверенно вступила в войну против ПГЛ и Лесного Королевства одновременно. Обе этих фракции друг друга тоже не слишком жаловали, так что вражда между ними вспыхнула, как пожар. Ну, а Древняя Империя просто в очередной раз выдохлась. Свои старые территории Халифат полностью вернул лишь в 930-ом году.

На рубеже тысячелетий вновь активизировалась нежить. Конечно, во врагах у нее числились все, кроме мезолитийцев, но раз эти "все" режут друг друга, то этим стоило воспользоваться. Королевство Немертвых сделало не самый разумный шаг — все последующие столетия до конца Эры у них шла война на всех границах. И если центральные области КН еще были как-то пригодны для жизни и даже животноводства, то вот приграничные земли превратились в настоящую мертвую пустошь. Мертвая Земля и спасла Королевство — через бесплодные земли большой обоз было не так-то легко и перекинуть.

Конец Третьей Эры прошел в беспрерывных войнах между фракциями за территории и место под солнцем. Никакого развития и прогресса, если не считать воинское искусство, не происходило в принципе. Требовалось что-то экстраординарное, чтобы мир Третьей Эры вышел из кровавого угара и сумел найти новые пути развития.

По иронии судьбы, такой толчок обеспечила самая воинственная фракция во всей мировой истории — Легионы Инферно.

Четвертая Эра.

Датировка начинается "от П. А." — от Прибытия Архидемонов.

Фракции, сформировавшиеся в этот период (7): Империя Орла, Империя Леопарда, Альянс Стали, Лабиринты Безумцев, Серебряная Паутина, Легионы Инферно (0 год), Арнизия.

Пятая Эра.

Датировка начинается "от В. С." — от Вешталенского Собора.

Фракции, сформировавшиеся в этот период (4): Империя Дракона, Культ Проклятых, Договор Ледяного Ада, Башни Волшебников.

 
↓ Содержание ↓
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх