Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Описание мира (структура игры)


Автор:
Опубликован:
06.11.2015 — 11.10.2017
Читателей:
4
Аннотация:
Впереди история + напильник.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Расы юнитов: люди, минотавры, дварфы, троглодиты, медузы-горгоны.

Зверинец: лошади, ездовые ящеры, гарпии, гигантские нетопыри, мантикоры, черные драконы.

Классы: воин, разбойник, маг, чернокнижник.

Основной ресурс: золото.

Уникальный талант игрока: "Повелитель черных драконов"

Черные драконы слушаются исключительно игрока, и только он может их нанимать.

Дружественные фракции (3): Народ Джунглей, Великая Степь, Арнизия.

Нейтральные фракции (5): Империя Орла, Империя Леопарда, Вольный Берег, Мезолития, Варварские племена.

Враждебные фракции (15): Империя Дракона, Лесное Королевство, Альянс Стали, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Вечное Небо, Башни Волшебников.

Государство:

Не просто феодальная вольница, а дикая и ничем неприкрытая вольница, признающая лишь право сильного. Каждое баронство и графство КЛП не просто независимо, а и вообще может открыто плевать на любые претензии — если, конечно, мускулы позволяют.

Как и феодалы ЛИ, конфедераты могут воевать с кем-угодно без каких-либо штрафов. У игрока вообще может не быть друзей, а вот Лорды-НПС довольно нечасто атакуют нейтралов и совсем не трогают "друзей": КЛП, конечно, не интересуют ни джунгли НД, ни степи ВС, а в городах Арнизии очень весело прогуливать военную добычу.

Что касается союзов с врагами, то они вполне возможны, если не брать во внимание Улей и Королевство Немертвых — и к тем, и к другим юниты Конфедерации испытывают отвращение.

Из всех четырех подземных фракций лишь КЛП реально способна удержать клетки на поверхности, более того, ей проще всех остальных "подземников" контролировать больше, чем один город. Если бы Конфедерация реформировалась в более централизованное государство, она бы смела в Подземье всех конкурентов, но и без того игроки-КЛП — самая доминирующая сила на Верхних и Нижних Ярусах.

Минусы КЛП в ее посредственной экономической модели (хорошо развито лишь оружейное производство и горное дело) а также в нехватке провианта: на Верхних Ярусах вдвое меньшее производство пищи по сравнению с поверхностью. А пищу КЛП поглощает в громадных количествах. У соседей по Подземью в этом плане поживиться нечем, у них самих с едой напряги (правда, в городах СП можно награбить немало кристаллов и золота, но златом, как известно, сыт не будешь), так что рейды на поверхность — обычное дело для Подземных Лордов.

Офицеры игрока в большинстве своем втайне желают быть на его месте, но пока в армии игрока есть черные драконы, они никогда не рискнут претворять мечты в реальность. Впрочем, большинство из них согласны и на роль младшего вассала с парой деревенек под рукой. Грабить и завоевывать КЛП любит, и закрома Подземных Лордов часто забиты под завязку награбленным золотом, которого в рамках местной экономики просто некуда вложить.

Что касается магии, то тут ситуация неоднозначная. Если брать боевые заклинания, то у чернокнижников КЛП с ними полный порядок, а вот остальные аспекты магического искусства развиты слабо.

О рабстве в Конфедерации тоже стоит сказать пару слов. Собственно, рабом Лорд может сделать кого-угодно, даже представителя титульной расы (нравы в Подземье довольно жестокие), однако любой раб может вступить в армию Лорда и таким образом обрести свободу. Как правило, Лорды принимают таких добровольцев — потери среди своих и примкнувших особо никого не печалят: меньше голодных ртов дома и больше доля выжившим.

Армия:

Однозначно хороша, если брать обученность войск, их навыки и вооружение, однако в плане боевого духа и дисциплины посредственна. Помирать во имя воинской славы минотавры, троглодиты и прочие не желают, и если бой проигрывается, то офицеры предлагают Лорду отступить. Сам факт отступления или даже поражения на репутацию правителя влияет не так уж и негативно, главное — не умудриться быть разгромленным.

С учетом слабой дисциплины, войска Подземного Лорда сложно удержать от грабежа и мародерства захваченных населенных пунктов.

Из родов войск отсутствует бронетехника. Кавалерия (как легкая, так и тяжелая) слабы и являются вспомогательным родом войск, на который не стоит делать ставку. Слабы также бафферы и лекари, также плоха тяжелая артиллерия; разведчики и стрелки хороши, но своим коллегам из эльфийских фракций уступают. Легкая авиация — огнеметчики на нетопырях и гарпии-метательницы на поле боя тоже не впечатляют.

Пехота великолепна, особенно ее костяк — минотавры. Впрочем, троглодиты — тоже далеко не самый худший юнит среди легкой пехоты. Мантикоры и гарпии являют собой отличное ВДВ (во многом за счет многочисленности), ну и легкая артиллерия из колдунов тоже может задать жару. Ну, и разумеется, гордость КЛП — ее тяжелая авиация.

Юнит седьмого ранга у КЛП один, но такой, что им иного и не надо. Черные драконы с их 5000 ХП, природной броней с -1000 от любого урона, несколькими иммунитетами, атакой одновременно пламенем огня и облаком смерти — лучший в игре юнит из нанимаемых (драколичи КН не в счет, тех нанять нельзя, а можно лишь поднять после боя). В ближнем бою ЧД также способен за себя постоять, и в чистой рукопашной может выстоять на равных против древнего чудища или титана (а вот под прямую атаку реморхажьей гвардейской кавалерии лучше все же не попадать).

И то, что этот супер-юнит подчиняется исключительно Лорду-игроку, делает игру за КЛП очень даже приятной.

Краткое описание:

Очень социально активная фракция. Дело в том, что фармить КЛП необходимо, но фракция заточена на мясорубку и завоевания (зачастую сопровождающиеся чудовищными разрушениями), а не на быстрые набеги. Навалиться на чужой город, разгромить гарнизон, разграбить все подчистую и сжечь дотла — с этим армия, конечно, справится и без прямого руководства игрока. А вот с маневрами дело обстоит похуже.

В результате Лорду приходиться играть в команде либо с союзниками, либо с вассалами, либо вложить немалые ресурсы в торговлю на своей территории, чтобы той ничего не чинило препятствий. Даже если игрок захватил несколько клеток на поверхности, производство пищи все равно не будет удовлетворять запросам армии и простого населения. Пусть ненамного, процентов на 10-20, но все же не будет. Юниты КЛП, конечно, достаточно выносливы, чтобы питаться урезанными пайками, но лучше их все же не злить.

Штраф за присутствие КЛП в альянсе не особо велик: все же их мало кто действительно ненавидит вплоть до желания уничтожить, разве что Древняя Империя. У самого КЛП-ника штрафы за соратников "не того вида" незначительны, хотя к Улью или КН лучше в друзья лишний раз не набиваться. Так что часто именно игрок-Лорд занимает место руководителя или генерала клана.

Стоит заметить, что Конфедерация в состоянии войны с остальными государствами Подземья, в чем есть свой и плюс, и минус. Плюс в том, что за КЛП играть и доминировать легче, минус — враги, пусть относительно и слабее, но зато коварны и могут доставить немало неожиданных неприятностей.

Черные драконы — это козырный туз, которым можно выиграть всю партию. Но использовать этот козырь нужно с умом: несмотря на всю их мощь и броню, отсылать ЧД в самое пекло нежелательно. Их прирост мал, а цена велика.

Само по себе управление государством-КЛП — дело несложное. Подданные и сами настроят деревушек вокруг крепостей игрока, чтобы тот защищал их от окрестного беспредела.

При развитой экономике баронства и двух-трех "столицах" или "двойных" Лорд вскоре становится обладателем богатств, которые, что чаще всего, некуда вложить (ну, или игрок не видит такой возможности вокруг), кроме как запихнуть в закрома — ибо развитие городов уже давно уперлось в свой потолок. Зато забитая золотыми монетами кубышка вызывает у подданных кроме зависти еще и восхищение.

13) Древняя Империя (ДИ):

Раса игрока: ратмен, серый гоблин, лизардфолк, минотавр.

Расы юнитов: ратмены, серые гоблины, лизардфолки, минотавры, медузы-горгоны, нага, циклопы, гиганты, сфинксы.

Зверинец: верблюды, броненосцы, фениксы, древние чудища.

Классы: тамплиер, шаман, клерик, некромант.

Основной ресурс: руда.

Уникальный талант игрока: "Наследие Древних"

Игрок может видеть, что (и, главное, кто) находится внутри заброшенных сокровищниц.

Дружественные фракции (3): Империя Дракона, Великая Степь, Альянс Стали.

Нейтральные фракции (5): Империя Орла, Империя Леопарда, Серебряная Паутина, Вечное Небо, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (15): Народ Джунглей, Вольный Берег, Лесное Королевство, Мезолития, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Королевство Немертвых, Лабиринты Безумцев, Улей, Культ Проклятых, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Арнизия.

Государство:

Сложно себе представить ситуацию, в которой во главе всего цивилизованного мира встали бы крысолюды. Сами ратмены, однако, считают, что такой исход был вполне себе предначертанным. Многочисленные, жестокие, умные и жадные — именно такой народ мог, сцепив зубы, вести страшную по своей жестокости резню против псиоников Улья. В этой войне не было средств, от которых можно было отказаться. Ратмены не жалели ни себя, ни союзников, ни противников... а нейтралов в этом глобальном конфликте не было: Империя (тогда еще Первая и Единственная) вырезала или загоняла в рабство всех, кто отчего-то решил, что может к ней не присоединяться. Оправдание у ДИ было: лучше уж они будут нашими рабами, чем марионетками иллитидов. Впрочем, некоторые расы все же сумели стать полноправными гражданами Империи...

Некромантия, магические защиты, заклинания клериков и острые когти — все это, в конце концов, сломило силу Улья. Но едва только иллитиды и аболеты удрали на Нижние Ярусы, как Первая и Единственная рухнула: без общей великой цели сложно было удержать многорасовое население в рабстве, нищете и давлении суровых законов. Конечно, кое-какие реформы проведены были... но остановить распад они не смогли.

Рабство как таковое было отменено, но разделение на титульные и не-титульные расы пережило века. Многие суровые законы также остались в действии. Дворянства и аристократии как таковых нет, власти и уважения каждый разумный должен достигать самостоятельно. Сегрегация в стране не классовая, а скорее, кастовая: но переход из одной касты в другую вполне реален. Если бы бонзы ДИ сохраняли теплые места для своих потомков, от Империи давно уже бы осталась лишь пыль да песок.

Наиболее точное описание философии фракции и ее социального строя — консервативная технократия. Герои продвигаются по службе согласно своим способностям, но это не означает, что подчиненные и начальство будут восторгаться привнесенным даже уважаемой личностью новшествам. Традиции Древней Империи отточены годами, и не стоит их нарушать без острой потребности.

Институт частной собственности развит слабо, а вот аскетизм — в порядке вещей. Сам герой, что игрок, что НПС — избран на пост наместника, и ничем при этом особо не владеет. Из своего у него только не особо большие покои и лимитированное количество артефактов. Все для фронта и для победы. Такое положение чем-то напоминает военный коммунизм, чем-то — идеальное государство Платона, чем-то — Империум Человечества. Игрок исполняет обязанности военного губернатора, но никак ни короля. Верховный Совет Империи с превеликим удовольствием будет давать свои ценные указания, которые придется выполнять, желательно — безукоризненно.

Воевать Древней Империи есть с кем. Это государство не считает нужным юлить в своей внешней политике: те фракции, что в списке друзей — действительно друзья, а кто враг — то враг безо всяких сомнений, и никаких ситуативных союзов с врагом не может быть в принципе. Обе демонические фракции, арнизийские гедонисты, расхитители гробниц из Вольного Берега, отколовшиеся обломки Первой и Единственной вроде ЗХ или КН, и даже ЛК (унаследовавшее вражду с ДИ от Мезолитии) — все они, по мнению ратменов, должны быть стерты с лица земли.

Также необходимо заметить, что ратмены — единственная раса, не расколовшаяся вследствие распада Первой и Единственной. Минотавры ДИ ненавидят своих сородичей из КЛП, серые гоблины искренне считают ПГЛ тупыми дикарями, лизардфолки мечтают истребить тех ящеролюдов, что некогда покинули пустыню ради мезолитийских джунглей; даже не-титульные гиганты, нага и медузы-горгоны считают свою ветвь самой благородной и цивилизованной. Древняя Империя вновь бы с удовольствием подмяла под себя мир, но давно уже не в силах это сделать.

Родной для ДИ ландшафт — это каменистые пустоши с оазисами, так что с провиантом рано или поздно начинаются перебои. К тому же производство пищи у этой фракции составляет лишь 80 процентов от нормы. Но больше всего для ДИ важны источники пресной воды.

Армия:

Сильна и дисциплинирована, легионы ДИ ничем не уступают таковым у дружественной Империи Дракона. Отрабатывать с войском какие-либо тактики нет нужды — они им и так известны. Воинский устав хоть и не менялся уже несколько сотен лет, зато проработан весьма детально. Любые новшества солдатами и офицерами воспринимаются в штыки, в самых запущенных случаях — так даже и в прямом смысле этой фразы.

Ни один полководец-НПС этой фракции не поведет войска в бой без серьезной магической и жреческой поддержки: таково уж наследие войн с Ульем. А вперед живых войск он обязательно погонит вперед два-три полка низкоуровневой нежити. Разумеется, войска ДИ не несут никаких штрафов за присутствие в их рядах немертвых воинов.

Магия для армии Древней Империи — не просто серьезное подспорье, а неотъемлемый атрибут победы. Их вооружение и броня в некоторой степени уступают аналогам у других фракций. К примеру, у минотавра-ДИ показатель брони равен 70%, урон от оружия — 85% от аналогичных показателей его коллеги из КЛП. Но зато у всех воинов Древней Империи ранга пятого и выше все оружие автоматически наносит дополнительный урон магией.

Из всех родов войск отсутствуют легкая авиация и тяжелая артиллерия. Среди юнитов седьмого ранга — сфинксы (летающие бафферы-ВДВ, единственная такая комбинация в игре), циклопы (элитные стрелки с низкой скоростью "перезарядки"), фениксы (тяжелая авиация, причем они быстрее всех других представителей этого рода войск, да еще и имунны к обычному оружию), и древние чудища (абсолютно такие же, как у ПГЛ, штурмовая пехота).

Отдельно стоит выделить выносливость армии: при повышении уровня как герои, так и юниты обязательно вкладывают одно очко в эту характеристику.

Краткое описание:

Первое, что стоит понять при игре за ДИ — это то, что всевозможные кодексы введены не для того, чтобы усложнить жизнь игрока, а чтобы ее упростить. Это касается и экономики (у фракции она слаба, архаична и особой модернизации не подлежит), и воинских дел.

123 ... 678910 ... 131415
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх