Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Описание мира (структура игры)


Автор:
Опубликован:
06.11.2015 — 11.10.2017
Читателей:
4
Аннотация:
Впереди история + напильник.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Отношение к чужим культурам двоякое. ВБ уважают больше всего цивилизованные государства, хотя снисходительные взгляды от них в свой адрес вызывают у Волшебников раздражение. Расизмом с одной стороны не страдают (единственная фракция, признающая за своих сразу дроу, гоблинов и эльфов), с другой — очень не любят те расы, которые представлены лишь во вражеских фракциях. Демоны, зверолюди ВС и ВП, расы Улья вряд ли когда-нибудь подружатся с НПС-Волшебником. А вообще-то на глобальные геополитические и социальные вопросы этому сообществу отшельников наплевать с девятого этажа их донжонов. Они заняты своим делом, а в чужие не лезут, и вообще, будут крайне не против, если остальные фракции последуют их примеру.

Чтобы иметь возможность (и так почти что невероятную) основать второй город, Волшебник Башни должен нанять (взять в ученики) мага титульной для фракции расы. Ученик, собственно, лишь тогда будет считаться полноправным Волшебником, когда научится вызывать хаус-эльфов (обычно это происходит через неделю после найма).

Единственная высшая власть, хоть как-то признаваемая фракцией — это Конклав, собирающийся за два дня до Мидсаммера и длящийся две недели. Полноправными членами Конклава считаются все Волшебники, у которых есть во владении своя Башня (вовремя прибывают, конечно, только те, у кого построен междугородний телепорт). Решения Конклава признаются не всеми и не всегда; впрочем — это не столько заседательный орган, сколько площадка для обмена идей, договоров о сотрудничестве и жуткой по своему размаху попойки.

Место для Конклава выбирается случайно, но обязательно во владениях игроков и по центру густозаселенного квадрата "7х7". Владельца центральной клетки никто не спрашивает (хотя игрок, как правило, горд тем, что именно на его территории прошел Мидсаммер); во всем квадрате юниты и герои всех фракций, кроме БВ, беспрерывно поглощают тыквенный самогон. Этот безудержный праздник может (в зависимости от рандома) остановить войну, вывести на время из политики крупный альянс (если его игроки вдруг заселили какую-то местность), а иногда — и спасти кого-то от неминуемого разгрома.

Но главным праздником фракции считается Хэллоуин. В эту ночь все игроки переживают нашествие адских косиньеров. Для союзников они устраивают целые шоу; юниты нейтралов получают в подарок конфеты; ну, а враждебные фракции эту ночь запоминают надолго. Но если для КЛП или ПГЛ — это всего лишь неплохие ночные учения, то какой-то слабый анклав Улья может и не пережить хаотичные нападения штурмовой пехоты — прецеденты были.

Армия:

Крайне слаба, хотя нагло переться на замок с парой сотен одной легкой пехоты все же не советуется. Всего десть типов юнитов, представлены легкая, тяжелая и штурмовая пехота, разведчики, легкие стрелки, ВДВ и бронетехника. Последняя представлена единственным юнитом пятого ранга — семицветиком (самой мощной из супер-росянок); она не просто медленная, она — еле ползущая.

Собственно, единственное, на что способно войско — это заметить вовремя врага и приготовиться к штурму, чаще всего — первому и последнему. Вообще-то, сами по себе юниты не так уж и слабы (тот же зубастик без проблем закусит тремя-четырьмя грюнтами, а ворвавшийся в тыл косиньер разгонит толпу гоблинов-пращников), но скудность выбора не позволяет Волшебнику Башни адекватно отреагировать на целый ряд возможных маневров.

Одним из немногочисленных военных бонусов является принадлежность к Лесной Четверке — группе дружественных или нейтральных между собой фракций, фичей которых является беспрепятственное перемещение (без потери скорости) по лесу, джунглям или манграм.

Краткое описание:

Этой фракции никакие советы не помогут — разве что сбежать в несусветную глушь, где их никто не будет трогать. Любимых хаус-эльфов всегда можно возродить, так что проблема упирается в потерю ресурсов. В противном случае замок-БВ либо сносится под ноль, либо быстро примыкает к первому же сильному альянсу.

За БВ играют считаные единицы, ведь те, кто уцелел в первые два-три месяца, служат в основном транспортным хабом для своего альянса. Производство тыкв зашкаливает за все допустимые пределы, поэтому те, у кого с едой напряги, могут отправлять в клетку БВ войска на прокорм. Роль, конечно, полезная, тем более, что проблем у БВ вступить в альянс не может быть в принципе: юниты не протестуют против любого союзника, разве что Улей и демоны их в некоторой мере напрягают. Однако из-за слабости и войска, и экономики за Башни играть скучно. Разве что действительно нравится медитировать в саду, глядя как медленно ползают по траве гигантские улитки.

ИСТОРИЯ МИРА

Вся история игрового мира делится на Эры. Каждой Эре соответствует своя игра, созданная одной и той же игровой компанией в разные периоды.

Первая Эра.

Датировка начинается с сокращения "до Э. Б." — до Эреигонской Битвы. Летоисчисление идет в порядке спадания.

Фракции, сформировавшиеся в этот период (2): Древняя Империя (736 г.), Улей (842 г., собственно, с этого момента и принято вести отсчет времени).

Первоисточником игры служила инди-гейма про борьбу сообщества зверолюдов против гнета иллитидов. Образы жрецов-ратменов были взяты с Учителя Сплинтера, а их врагов — с одних из самых неприятных тварей мира ДнД. Особой популярности игра не достигла, хотя своей необычностью и проработанной механикой прославилась.

Итак, на заре мира еще не существовало государств, а все расы жили полудикими племенами. Никому не известно, что бы могло случится, если бы в этот мир не открыло портал сообщество иномирных захватчиков, признававших за разумных лишь те расы, которые владели псионикой. Всех остальных Улей убивал или угонял в рабство.

Чтобы выжить и сохранить свободу, аборигенам было нужно объединяться. Ядром первого в мире государства стала раса ратменов, мечом или добрым словом уговаривавшая остальных присоединяться к борьбе за всеобщее право не быть рабами. Впрочем, рядовым жителям Первой и Единственной Империи жилось немногим лучше, чем в концлагерях Улья, разве что их сознание не подавляли.

Дело зверолюдов пошло на лад, когда ратменам удалось изобрести некромантию. В результате, ДИ стала не менее ужасным государством, чем сам Улей: за любой проступок средней тяжести жрецы обращали в нежить. Орды оживших мертвецов стали теснить армии Улья, и, в конце концов, армия ДИ зажала основные силы Улья на Верхних Ярусах возле подземного озера Эреигон. Пока полчища нежити сдерживали (ценой чудовищных потерь) основные силы иномирцев, отборный полк прорвался к Центральному Узлу Связи Улья и уничтожил систему межмировых порталов, через который и прибывали захватчики (от полка тоже уцелела пятая часть личного состава).

Поражение было полным. И хотя следующие пятнадцать лет шла очень кровавая борьба, причем Улей даже изредка умудрялся наступать, было ясно, что дело псиоников проиграно. Вскоре остатки захватчиков отступили на Нижние Ярусы.

Добить иллитидов у Древней Империи не вышло. Едва только до самых дальних поселений дошла весть, что Улей разгромлен, как они взбунтовались. Проживать и дальше при жесткой кастовой системе с суровыми законами желающих было не особо много. Первая и Единственная погрузилась в пучину гражданской войны, от которой она не оправилась и по сей день.

Вторая Эра.

Датировка начинается "от Э. Б." — от Эреигонской Битвы.

Фракции, сформировавшиеся в этот период (7): Народ Джунглей (112 г.), Мезолития (87 г.), Золотой Халифат (174 г.), Племена Гор и Лесов (98 г.), Конфедерация Лордов Подземья (22 г.), Королевство Немертвых (252 г.), Варварские Племена (54 г.).

Разработчики, вдохновленные относительным успехом первой части, поспешили дополнить игровой мир более привлекательными и привычными фракциями, поданными, однако, в не совсем обычном ракурсе. И небезуспешно — игра стала довольно популярной.

После великой победы у озера Эреигон Древняя Империя продержалась вкупе очень недолгий период времени — каких-то 22 года. За это время выросло молодое поколение, для которого Улей был уже историей, а вот полу-голодное существование и кнут начальника — ненавистным настоящим. Ситуация усложнялась тем, что на дне общества пребывали целые расы; да и среди минотавров или лизардфолков далеко не все выбились в начальство. Кастовая система тоже пошла трещинами: отдельные группировки стали требовать себе особых прав.

Первыми откололись пограничные поселения Верхних Ярусов. Во время войны они пользовались немалой самостоятельностью, и могли в определенной степени не исполнять закон; когда угроза Улья исчезла — их попытались прижать. Не вышло — и вчерашние герои стали в глазах ДИ отступниками, основавшими то, что сейчас называется Конфедерацией Лордов Подземья.

Затем началось повальное бегство рабов. Если потерю гноллов, мурлоков или иглогривов (рас, составивших фракцию ВП) Империя почти и не заметила, то сбежавшее в джунгли "младшее звено среднего класса" — а эту роль в обществе ДИ исполняли в подавляющем большинстве эльфы — внесло серьезный разлад в работу всего госаппарата. В попытках хоть как-то удержать в своих руках сколь-либо важные территории жрецы пошли на то, чтобы вывести в центральную часть страны легионы с дикого приграничья: и всевозможные орки, тролли и огры этому были только рады.

Начало второго столетия новой Эры Империя встретила в тяжелых пограничных зарубах с Племенами Гор и Лесов и новоявленным Мезолитийским Царством. Собственно, с тех пор ПГЛ и Мезолития пребывают в дружественных отношениях — это самый старый военный союз в истории игрового мира. На этом фоне уход в джунгли ракшасов, нага и части людей прошел без особо бурной реакции со стороны Империи: сбежали — и ну их к демонам. Впрочем, беглецам тоже было не до войны с бывшей метрополией: едва только оформившись, Народ Джунглей принялся приводить к покорности дикие племена бандерлогов и черных гоблинов.

Но окончательно и бесповоротно сломил силу Империи мятеж сразу нескольких южных провинций (173-174 года от Э.Б.). Это уже не был бунт одной или нескольких рас — в этот разу отсоединилось целое государство, за считанные месяцы обзавёдшееся регулярной армией, административным аппаратом и даже собственной монархией. Впервые Древняя Империя встретилась с противником, чье войско могло победить ее легионы в прямом бою. Встретилось — и отступило. А Золотой Халифат начал свой путь к гегемонии в мировой геополитике.

И видя, что Империя рушится на части, отдельная военная каста решила погреть на этом руки. Некроманты считали (во многом справедливо), что это именно они, а не жрецы сыграли ключевую роль в победе над иллитидами. А раз так — то почему бы не их касте прийти к власти, тем более, что жрецы явно не справляются с управлением некогда великой страной?

Заговор 251-го года от Э.Б. и последовавшая за ним попытка переворота чуть было не уничтожили Древнюю Империю навсегда. Можно лишь гадать, какое бы государство сформировали некроманты, захвати они власть над довольно развитой цивилизацией, но ценой громадных потерь и невероятных усилий ратмены подавили мятеж, изгнав своих оппонентов прочь. И когда на северных пустошах уцелевшие путчисты объявили о создании Королевства Немертвых, у Империи уже даже не оставалось сил, чтобы просто плюнуть в их сторону.

Несмотря на бурные первые триста лет, Вторая Эра считается, в принципе, спокойным периодом в жизни мира. Все фракции были не настолько сильны, чтобы вести между собой затяжную войну, да и сил у них для этого особо не было. Улей и ДИ зализывали раны и хоть как-то пытались приспособиться к изменившейся обстановке. КЛП покоряла Верхние Ярусы, остальные активно делили между собой наземные территории. ЗХ, НД, Мезолития и ПГЛ даже сформировали первое межгосударственное сообщество, связанное между собой торговыми договорами. Большинство конфликтов в последующие столетия были развязаны Королевством Немертвых, пытавшихся отбить у соседей густозаселенные земли.

Больше всего досталось от нежити Варварским Племенам. Если на начало Второй Эры эта фракция хотя бы приблизительно знала, как устроено государство, и даже на какое-то время сумела создать рабовладельческую деспотию, то под непрерывными атаками КН, уносившими жизни в первую очередь самой сильной (и одновременно — самой образованной) части населения, она окончательно скатилась в каменный век. Если верить источникам КН, то последний город ВП пал в 751-ом году от Э.Б.; а личи-гноллы массово встречались в войсках нежити аж до середины Третьей Эры.

Остальным соседям, как правило, удавалось дать отпор Королевству Немертвых; было даже организовано три Крестовых Похода: 467 г. — под руководством ЗХ, 588 г. и 691 г. — под руководством Мезолитии. Коалиция трижды выжигала до половины земель нежити, однако окончательно упокоить некромантов было уже не под силу никому.

Изредка, раз в 10-20 лет объявляла карательные экспедиции и Древняя Империя (второй Крестовый Поход, к примеру, и был из-за этого остановлен), что не добавляло другим фракциям любви к бывшей метрополии. Идея совместного марша против Древней Империи была признана нецелесообразной: сократившись до тех границ, которые она могла держать в твердом повиновении, ДИ оставалась еще очень крепким орешком.

Под конец Второй Эры экспансия всех без исключения фракций окончательно утихла: покорять новые земли и хоть как-то контролировать их уже стало невозможно без коренных реформ внутреннего устройства державы. Народ Джунглей выбрал изоляционизм, который вскоре привел фракцию к развалу на независимые княжества. В КН, КЛП и ПГЛ (в виду изначальной слабости тамошней центральной власти) начался период феодальной раздробленности. Золотой Халифат мудро решил заняться внутренним саморазвитием. А вот в Мезолитии случился кризис.

Расширяться за пределы мангров мезолитанцам было сложно, но военные и маги эльфийского народа желали колонизации северных лесов, на что государство отказалось выделять средства, да заодно и хотели такого же влияния и самостоятельности (или хотя бы частично), какие были у феодалов соседских фракций. Раскол в обществе не привел к гражданской войне лишь потому, что Царство отпустило своих подданных восвояси.

Мезолитийский Исход по праву считается одной из важнейших вех в истории мира. Он не просто отправил Мезолитию на обочину мировой политики, но также прямо или косвенно повлиял на создание новых государств. Следующая Эра ведет свое летоисчисление именно с него.

Третья Эра.

Датировка начинается "от М. И." — от Мезолитийского Исхода.

Фракции, сформировавшиеся в этот период (4): Вольный Берег (653 г.), Великая Степь (534 г.), Лесное Королевство (18 г.), Вечное Небо (204 г.).

Первая попытка создать полноценную онлайн-стратегию. Собственно, новых фракций было введено немного — и лишь те, которые могли приманить новых поклонников.

Раскол мезолитийской нации на какой-то момент вывел Золотой Халифат в единоличные лидеры мировой политики. Но такое положение дел продолжалось чуть меньше двух десятилетий (хотя некоторые халифатовские историки считают, что именно в этот короткий временной отрезок и были заложены основы для будущего доминирования). Вскоре, на 18-ом году новой Эры Большой Совет северных эльфийских колоний провозгласил создание нового государства — Лесного Королевства. Бывшая метрополия даже не протестовала, когда Эльтуар Серебряный Лист был коронован как независимый монарх. И более того, пусть и не сразу, но оба эльфийских государства заключили между собой договор о дружбе и союзе. То, что эльфы избежали гражданской войны, позволило Мезолитии пережить свой упадок без катастрофических потрясений, а ЛК дало толчок к быстрому росту. Более того, когда на ослабленную Мезолитию в 54-ом году вновь напала Древняя Империя, северные эльфы пришли на помощь своим собратьям.

123 ... 12131415
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх