Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Описание мира (структура игры)


Автор:
Опубликован:
06.11.2015 — 11.10.2017
Читателей:
4
Аннотация:
Впереди история + напильник.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Цена продажи за меру: 500 золотых. Разумеется, "за рубеж" рыба фугу продается не для насыщения чужих желудков, а как источник яда.

Красные водоросли. Еще один ресурс, добываемый в подземных приозерных клетках. Вполне годная еда. Бонус: зверинец, размещенный в городе, перестает потреблять провиант.

Цена продажи за меру: 500 золотых.

Пирамиды. Древние сооружения времен Первой и Второй Эр. Встречаются в "джунгли", "мангры", "пустыня", а также в столицах ДИ и Мезолитии. Мало того, что их можно разграбить, как и любые другие данжи, так еще и их наличие дает отличный бонус: все произведенные в клетке юниты 1-6 рангов получают раз в месяц +1 уровень.

Цена дохода: 500 золотых в день. От туристов.

Митрил. Лучший металл для магического оружия и артефактов. Производится в очень небольших количествах (только две "шахты" в клетке) и только на Глубинных Ярусах. Бонус: штраф -15 к боевому духу в пределах клетки для всех вражеских юнитов.

Цена продажи за меру: 2000 золотых.

Звездные алмазы. Самый редкий ресурс (тоже только две "шахты" в клетке), камень, который сам по себе является маленьким генератором магического поля. Встречается лишь в клетках "предгорье" и "горы", причем обязательно не приморских. На каждом сервере обязательно существует единственная "Голконда", в которой также производятся и звездные алмазы. Бонус: все артефакты и магические сооружения покупаются по цене вчетверо меньшей от настоящей.

Цена продажи за меру: 3000 золотых.

Еще клетки делятся по признаку расположения: приморские, наземные, подземные Верхних Ярусов, подземные Нижних Ярусов, подземные Глубинных Ярусов.

Приморские расположены на берегу моря или широкой реки, и в списке доступных строений замка появляются "верфь" и "доки" (если речь не идет о по-настоящему диких фракциях вроде ВП или КП). В плане ресурсов отличаются тем, что все шахты расположены более компактно относительно друг друга, что хорошо для логистики. Наличие моря позволяет добывать рыбу в промышленных масштабах, что дает бонус +100% к производству пищи. Поселения в этих клетках довольно быстро разрастаются в густозаселенную городскую агломерацию. Стартовая столица в приморской клетке обязательно будет у ВБ, с определенной вероятностью (от 25% до 50%) — у Мезолитии, ЗХ и Арнизии.

Наземные — все клетки поверхности, которые не являются приморскими. Обычная клетка без особых бонусов. Может быть стартовой клеткой для всех фракций, кроме Вольного Берега и четырех подземных. Независимо от расположения, ландшафта и климата, производство пищи всегда остается на нормальном уровне. Совсем другое дело — размер возможных посевных площадей и пастбищ. Если на равнине хлеб можно выращивать почти что везде, то в пустыне любой оазис — на вес золота. Но и финики в пустыне, и пшеница в "средней полосе", и овцебыки в тундре, и овцы с козами в горах — все это выращивается одинаково хорошо.

Исключения представляют собой клетки ЛИ и ДЛА — они уничтожают свою природу под корень, и пища не производится вообще. Вдобавок демоны меняют климат в соседних клетках, и тамошние фермеры далеко не сразу могут перестроиться с пшеницы на можжевельник. Похожая проблема и у КН: чем больше замок, тем сильнее мертвая земля постепенно захватывает клетку, и через два года посевных площадей может не остаться в принципе.

Верхние Ярусы — клетки в Подземье. Наиболее стратегически ценные — те, которые имеют выход на поверхность (правда, далеко не всегда именно там стоит располагать главную базу). Производство пищи уменьшено в два раза (50% от нормы). Стартовые для КЛП и СП.

Нижние Ярусы — те подземные клетки, которые располагаются даже ниже предыдущих. Производство пищи уменьшено в четыре раза, отдаленность от общемировых событий настолько велика, что Нижние Ярусы можно считать окраиной цивилизованного мира. Стартовые для Улья и ЛБ.

Глубинные Ярусы — место, где никто не живет и не хочет жить, даже иллитиды. Пищи производиться в восемь раз меньше, чем на поверхности. Там обитают монстры, не входящие не в одну из фракций. Зато в каждой третьей клетке есть свой уникальный ресурс. Половина рек и озер — лавовые, без специально зачарованных лодок путешествовать по ним невозможно.

Среди подземных клеток есть и свои "приморские" (на берегах крупных подземных озер), но в них не увеличивается производство пищи, а просто наличествует свой уникальный ресурс.

ОПИСАНИЕ ФРАКЦИЙ

1) Империя Орла (ИО):

Раса игрока: человек, полуэльф, эльф.

Расы юнитов: люди, полуэльфы, эльфы, великие орлы, ангелы и архангелы.

Зверинец: лошади, грифоны.

Классы: крестоносец, клерик.

Основной ресурс: руда.

Уникальный талант игрока: "Покровительство Света"

Производство пищи увеличивается в полтора раза, в государстве никогда не может наступить голод или чума.

Дружественные фракции (4): Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (11): Империя Леопарда, Империя Дракона, Народ Джунглей, Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Золотой Халифат, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Арнизия, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (8): Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Объединенная страна людей и эльфов, решивших сообща строить идеальный мир. Закон, порядок, вера, честь и верность — те вещи, которые Империя Орла ценит превыше всего. Отказавшись от любой магии, помимо божественной, "орлы" силой своей веры и умелым владением мечом строят свое прекрасное государство, где нет горя и зла.

Игрок считается вассалом Императора, и любые необоснованные нападения на представителя даже нейтральной фракции караются сильными штрафами, а в государстве с 80%-ой вероятностью вспыхнет бунт.

В случае соблюдения всех законов и моральных заповедей игрок лишь приобретает бонусы от Света. Армады ангелов и благородных разумных орлов всегда готовы защитить мирное небо над головой, а светлая магия клериков может исцелить любые болезни.

Императорская семья и большая часть знати — полуэльфы. А так, вообще говоря, Империя Орла — единственное государство, где люди и эльфы целиком и полностью сходятся во взглядах (еще есть, правда, Башни Волшебников, но их государством ну никак нельзя считать).

Рабство запрещено, однако представители чужих рас не очень приветствуются на территории государства, а при малейших нарушениях закона — выдворяются прочь.

Жители ИО далеко не тупоголовые фанатики и расисты, они вполне терпимо относятся и к викингам Вольного Берега, и к Племенам гор и лесов, и даже к некромантам Древней Империи (признавая, что лишь таким ужасным путем жрецы ратменов могли остановить нашествие Улья). Но настоящее зло они готовы карать беспощадно.

На игрока они могут обозлиться, даже если он просто ударит нерадивого слугу, подавшего холодный грог.

Армия:

Полностью отсутствуют авиация и бронетехника. Артиллерия и разведчики — посредственны. Пехота, кавалерия и стрелки — превосходны, а с учетом всех возможных баффов, с которыми у ИО нет проблем, — так вообще великолепны.

Но самой блестящей частью армии считаются бафферы, лекари (и те, и другие — клерики) и ВДВ. Войска Империи Орла всегда усилены, всегда быстро излечиваются и даже воскрешаются прямо на поле боя. Но для такого счастья необходимо, чтобы их предводитель сам был рыцарем без страха и упрека.

ВДВ у ИО лучшее среди всех фракций. Ангелы, грифоны и орлы могут, во-первых, быстро очистить небо от вражеской авиации, а во-вторых — быстро ворваться в тылы противника и одним дерзким ударом уничтожить его штаб. А если, к примеру, у армии нежити уложить всех командиров, то грозное войско восставших мертвецов сразу же превращается в тупую толпу пушечного мяса.

Краткое описание:

Типичный лавфулуд. Чтобы успешно играть за ИО, надо полностью проникнуться мировоззрением этой фракции. Если все решения будут соответствовать строгим нормам этого сообщества, поддержка юнитов будет колоссальна.

Уникальный талант в полной мере раскрывается при долгой игре (месяцев восемь минимум). У Империи Орла всегда стабильно высокий прирост населения, которое всегда можно отрядить в армию или на работы в городе, и с каждым месяцем этот прирост лишь возрастает.

С учетом того, что юниты-клерики очень хорошо лечат, очень хорошо усиливают, а ангелы возрождают павших юнитов, то через год у игрока-ИО под рукой большая высокоуровневая армия. Конечно, отправить ее на войну без повода очень чревато, зато защитить родной край, изрядно потрепав любого агрессора, она всегда готова.

2) Империя Леопарда (ИЛ):

Раса игрока: человек, полуэльф, дварф.

Расы юнитов: люди, полуэльфы, дварфы, хоббиты, гиганты.

Зверинец: лошади, ездовые кошки, летающие вирмы.

Классы: рыцарь, маг, стрелок.

Основной ресурс: золото.

Уникальный талант игрока: "Помещик".

Удвоенная добыча золота с шахт и полуторная — с налогов.

Дружественные фракции (4): Народ Джунглей, Альянс Стали, Золотой Халифат, Арнизия.

Нейтральные фракции (7): Империя Орла, Империя Дракона, Лесное Королевство, Мезолития, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (12): Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Вечное Небо.

Государство:

Империя Леопарда — рыхлое образование из множества королевств, великих эрцгерцогств, вольных графств и прочих квази-государств. Власть Императора слаба, впрочем, один на один имперская армия быстро успокоит любого взбунтовавшегося вассала.

Нападения на соседей дружественных фракций (или даже своей) не приветствуются, но и не запрещаются. Все на совести правителя. Стоит, однако, учесть, что если дела вдруг идут плохо, недовольные властью игрока юниты могут дезертировать.

Игрок-"леопард" добывает больше всех золота, так что проблема с наймом армии обычно упирается лишь в нехватку провианта (который тоже можно закупать). Наемники любых чужих рас не одобряются, более того, солдаты радуются, когда войска наемников гибнут — это лишь подчеркивает, что армия "леопарда" лучше любой другой.

Общество вполне себе добропорядочно, но без фанатизма. Честность и порядочность в почете (особенно у правителей к подданным). Если кто-то сумел нажить себе богатство неправедным путем и не попасться — к нему относятся без неприязни, но если попался — нещадно карают. Это относиться лишь к ворам и мздоимцам, бандитов и разбойников в Империи вешают без разговоров.

Жителям ИЛ свойственно стремление обезопасить себя и свою собственность, обустроить свой быт, а высшим кругам — и тяга к роскоши. Развлечения жители страны также любят и одобряют, причем самые разные: от театра до гладиаторских боев.

Рабство повсеместно практикуется, но только для чужих рас. Правитель, одевший кандалы даже на самого последнего хоббита, рискует мгновенно получить бунт. Любой "свой" считается свободным, едва он попадает на территорию Империи Леопарда, даже если он — личный раб посланника царя чужой державы.

При этом стоит заметить, что хоббиты и гиганты не могут подняться по ранговой лестнице выше сержанта или богатого крестьянина или ремесленника. Эти расы ценятся за их полезность, но люди и дварфы относятся к ним со снисходительностью.

Армия:

Обычная феодальная армия: легкая пехота, копейщики, лучники, арбалетчики, мечники, легкая и тяжелая кавалерия, катапульты и баллисты. Отсутствуют ВДВ, бронетехника и тяжелая авиация, легкая авиация представлена лишь вирмами и очень слаба поэтому. Большой выбор стрелков: дварфы с арбалетами, хоббиты-пращники, полуэльфы-лучники, ну и, само собой, люди. Также отлично обстоят дела с пехотой, гигантов можно использовать и как тяжелую пехоту, и как штурмовую.

Единственный юнит седьмого ранга (гоплит-гигант, тяжелая пехота) считается гораздо слабее аналогичных юнитов остальных фракций, и это стоит учитывать.

Краткое описание:

"Замок" для тех, кто хочет почувствовать себя феодалом. Власть игрока ограничена слабо и то — в разумных пределах, подданные его любят за то, что при нем страна богата. Куда девать золото — исключительно на его совести, подданным плевать, лишь бы им самим хорошо жилось. Главный плюс "леопарда" — золота всегда в избытке.

Бунт — событие очень маловероятное, а возможный заговор вызревать будет очень долго. Главное — не нарушать понятных каждому моральных запретов. То есть, если игрок будет соблазнять девиц десятками, подданные будут лишь одобрительно качать головой, а вот если принуждать силой — то при случае и взбунтуются. Это относится лишь к своим, с рабами можно делать, что душе угодно (не то, чтобы одобрят массовые убийства рабов, но и бунтовать по этому поводу не станут).

Фракция считается хорошей, но доверяют ей с оглядкой. Соседей-НПС придется долго убеждать, какой Вы белый и пушистый, сразу они Вам не поверят.

В военном плане "леопард" делает ставку на отличную многочисленную пехоту и на стрелков, все остальные войска — средние по "крутизне", однако свой корм едят не зря.

3) Империя Дракона (ИД):

Раса игрока: человек, полуорк, дроу.

Расы юнитов: люди, орки, полуорки, дроу, зеленые гоблины.

Зверинец: лошади, варги, ездовые ящеры, кодои, красные драконы.

Классы: воин, тамплиер, разбойник, чернокнижник, колдун.

Основной ресурс: золото.

Уникальный талант игрока: "Полководец"

Наемные войска (нанятые именно как наемники, а не насильно завербованные в захваченном замке) не приносят штрафов и сами их не получают.

Дружественные фракции (3): Племена гор и лесов, Древняя Империя, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (10): Империя Орла, Империя Леопарда, Народ Джунглей, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Золотой Халифат, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (10): Конфедерация Лордов Подземья, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена, Арнизия.

Государство:

Власть! Этим одним словом можно описать всю жизненную позицию лордов и герцогов Империи Дракона. Власть высшего считается незыблемой, а любая попытка свержения топится в крови. Здесь никто не прощает и не собирается прощать мятежи, воровство, коррупцию и разбой. Покорность — это то, что требуется от подданных, и, стоит признать, они покорны. Верность требуется от воинов, и воины верны и бесстрашны в бою.

Тем не менее, те приближенные, кому под душе самому царствовать и "всем владети", без лишних мучений совести могут плести интриги. Если правитель слаб — его могут попробовать подвинуть. Каждое ведомство хочет расширения своих полномочий, и лишь могучий лидер может держать всех в железном кулаке и заставлять собой восхищаться.

12345 ... 131415
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх