Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Описание мира (структура игры)


Автор:
Опубликован:
06.11.2015 — 11.10.2017
Читателей:
4
Аннотация:
Впереди история + напильник.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Для успешного руководства эльфами приветствуются благоразумие, терпение (результаты действий проявляются не сразу), умение просчитывать вперед на несколько шагов и осторожность, не переходящая в трусость. В общем, стоит брать пример с Владыки Элронда и Владычицы Галадриэли.

Ах да, и в отличие от лихого фэнтези с попаданцами, эльфы придурков не любят, ни среди своих, ни среди чужих: не стоит нагло лапать остроухих красавиц и называть их "электродрелями". Без минимального знания этикета "королевский квест" никак не выполнить.

В политике главное — не делать ничего откровенно постыдного вроде предательства или самовольного ухода с поля боя. Если вместо того, чтобы выручить армией соседа, которого одолевают демоны Инферно, Вы присылаете ему караван с ресурсами, подданные косо смотреть не будут — своя рубашка к телу ближе. Заметим, что претензии Боромира, что Гондор в одиночку борется против Саурона, опроверг лишь Арагорн. А вот эльфы — промолчали. Однако быть благородным рыцарем, отвергающим политику изоляционизма и точечного вмешательства, никто эльфийскому лорду не возбраняет.

8) Мезолития:

Раса игрока: эльф, лизардфолк, наяда (только для женских персонажей).

Расы юнитов: эльфы, лизардфолки, наяды, духи леса.

Зверинец: ездовые ящеры, черепахи, василиски, змеемухи, гигантские нетопыри, виверны, летучие скаты, гидры.

Классы: воин, берсеркер, друид, шаман, хозяин зверей.

Основной ресурс: сера.

Уникальный талант игрока: "Армия на квартирах"

Нет необходимости строить казармы, конюшни и ангары. Когда армия на своей территории, то провиант на нее не расходуется.

Дружественные фракции (6): Империя Орла, Народ Джунглей, Великая Степь, Лесное Королевство, Племена гор и лесов, Вечное Небо.

Нейтральные фракции (9): Империя Леопарда, Империя Дракона, Альянс Стали, Золотой Халифат, Конфедерация Лордов Подземья, Улей, Королевство Немертвых, Арнизия, Башни Волшебников.

Враждебные фракции (8): Вольный Берег, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Раннефеодальное королевство, представляющее собой, по сути, сообщество племен, разбросанных по чащобам мангровых болот. Феодальной лестницы как таковой нет, и любой мезолитийский барон — это скорее признанный местным населением за правителя военный вождь, чем полноправный владелец клетки. Впрочем, военная аристократия среди мезолитийцев все же присутствует, и барон-игрок по квенте — потомок знатного мезолитийского вождя (а то дворянина древнего Мезолитийского Царства), но его избрание на правление утверждается советом племени. И если не захочет народ князя — тот же совет его низложит.

Реформировать общество "под себя" у игрока вряд ли получится (ну или закончится сменой фракции с выпилом всех недовольных) — Мезолития вот уже третью Эру как не реформируется. На заре Второй Эры при развале Древней Империи возникло могущественное и весьма развитое Мезолитийское Царство, в котором титульной нацией были эльфы. Необходимость защищаться от походов бывшего сюзерена, желающего вернуть мезолитийцев в единую мировую державу, вынудила эльфов построить свои опорные базы в манграх (и поныне в каждой второй клетке этой местности можно наткнуться на старые пирамиды, а в каждой пятой — на заброшенный город), что в конечном итоге предопределило судьбу государства. Отстояв свою независимость и укрепившись, Мезолития, казалось бы, должна была вступить в свой Золотой Век, но в обществе возник глубокий конфликт. Военная и магическая аристократия ощутила вкус побед и жаждала новых земель и богатства, но Мезолития была государством с сильной королевской властью и развитым административным аппаратом — и войн с варварами за территорию не сильно желало. Располагалась бы страна в более удобном для логистике месте — и все бы завершилось усиленной колонизацией лакомых кусочков. Но для затерянной в джунглях Мезолитии военная экспансия была не по карману, а всем желающим порубить мечом предлагалось это делать за собственный счет. Аристократия согласилась, но не посчитала себя обязанной приводить новые земли под власть царя. Гражданской войны избежать удалось, но внутренний раскол все равно отправил великую страну на обочину истории: все несогласные с текущим положением дел снарядили корабли и отправились на север, где и основали Лесное Королевство.

Через пару веков после Исхода страна совсем зачахла и растеряла целый пласт знаний, но зато эльфы освоили шаманизм, друидузм, научились приручать зверей и подружились с духами лесов и наядами. Где-то в четвертом веке Третьей Эры в мангровые болота ворвались убегающие от войск Древней Империи племена лизардфолков, в очередной раз восставших против тирании ратменов. Обе расы не стали воевать между собой за место под солнцем, а быстро подружились, и Мезолития стала потихоньку выходить из стагнации. И хотя она вроде и застыла в своем теперешнем развитии, но зато у ее жителей исчезло ощущение тоски за утерянным величием.

Мезолитийское общество мультикультурно, терпимо к чужестранцам (если те вдруг ухитряются забрести в мангры) и больше всего ценит в разумных храбрость, трудолюбие, скромность и верность. О прошлом своей страны говорят не слишком охотно, однако уважают его, с почтением относясь к памятникам древней эпохи. Монархия, на удивление, уцелела, хотя, конечно, сейчас королевский двор исполняет больше церемониальные функции, чем реально правит страной.

С немалым почтением они относятся к окружающей их флоре и фауне, для мезолитийца не существует уродливых тварей. Это рафинированный арнизийский эльф может кривиться в отвращении от змеемухи, эльф-мезолитиец лишь ласково погладит своего домашнего питомца.

Собственно, остальные "ушастые" фракции воспринимают прямых наследников единого царства как не совсем правильных эльфов и лишь пожимают плечами, когда речь идет о Мезолитии. С другой стороны, "варварские" расы вроде орков, гоблинов, троллей, кентавров и т.д. с уважением относятся именно к мезолитийским эльфам. Наряду с Великой Степью, Племенами гор и лесов и Вечным Небом, Мезолития входит в так называемую Шаманскую Четверку — сообщество дружественных между собой фракций, чьи шаманы сильнейшие в мире.

Воевать Мезолития не любит, но за свои клетки держится стойко и дерется свирепо. Любая экспансия должна быть оправдана в глазах подданных, даже за нападение на нейтрала последует бунт.

Экономика полудохлая, в манграх сложно и сеять хлеб, и производить что-то посложнее телеги, правда, как строить корабли и каменные крепости, пусть и архаичные, мезолитийцы не забыли. Впрочем, на жизнь местные не жалуются и свою страну любят. С пропитанием, на удивление, проблем нет: лизардфолки — это не какие-то изнеженные пейзане, рыбы и сами наудить могут; но, конечно, от возможности сделать свой рацион разнообразнее они не откажутся.

А вот чего мезолитийскому вождю не будет хватать — так это налогов с населения. Гайки просто некуда закручивать, а экономических бонусов у фракции нет. К счастью, армия довольно дешево обходится, и лишь за счет этого игрок сможет содержать среднее по численности войско.

Армия:

Потрясающе сильна как для такого слабого государства. Кроме отличных боевых качеств к ней прилагается возможность "не жрать".

Большинство ветеранов считают, что уникальный талант мезолитийца — лучший полководческий талант в игре вообще, а то и специально введенный разработчиками элемент имбаланса. Похожей "фичей" обладали семинолы Майн Рида в его книге про Оцеолу: индейская армия в своих лесах в поставках провианта не нуждается, в крайнем случае — будет жрать жуков. Конечно, в походе она тоже нуждается в регулярной кормежке, но зато осада мезолитийской крепости — занятие бесперспективное по своей сути.

Тяжелая авиация у фракции отсутствует, зато легкая — лучшая в игре. И если стрелки на нетопырях просто хороши, то плюющиеся кислотой и ядом скаты — лучшие по сочетанию "максимум уронаминимум цены", причем их можно нанять в немалых количествах.

Единственный юнит седьмого ранга — гидра, один из лучших представителей класса "бронетехника" в игре. Была бы лучшей, если бы не ее низкая скорость (впрочем, на болотах она быстрее и Кибитки ВС). Против ЧД, древнего чудища или РГК ее лучше не выставлять, а вот ГЖК Улья она сожжет кислотой на подходе, а гоплита-гиганта ИЛ — так и просто сожрет без соли.

Один из главных недостатков фракции — отсутствие артиллерии. Нужно взять чужую крепость — мезолитийская армия всеми силами штурмует ворота, и, кстати, успешно выдержать ее таранный натиск — задание не из простых.

Пехота поддержки и легкая пехота — на редкость хороши, тяжелой пехоты нет, штурмовая посредственна. ВДВ и кавалерия — хороши, но далеко не лучшие. Легкие стрелки не уступают ЛК, зато элитные — отсутствуют.

Исходя из вышеперечисленных данных, мезолитийские полководцы предпочитают действовать от нападения, а не от обороны, причем любят быстрые маневры и яростный натиск внезапной атаки. С броней у юнитов дела обстоят не лучшим образом, так что потери в любой случае будут. Зато показатели урона — одни из лучших в игре.

Вообще-то практикой доказано, что мезолитийская армия способна справится с любой боевой задачей, но для некоторых видов войсковых операций у генерала быть должно на плечах не пчелиному улью. К примеру, обороняться вождю следует с умом: плохая броня и отсутствие тяжелой пехоты с артой не позволят долгое сидение за бруствером — придется переходить в контратаки. Военное дело за эту фракцию предполагает ряд тактических схем, которые игроку будет полезно изучить.

В "кровавой рубке" армия хороша и большинству фракций вломит на загляденье, но стоит учесть, что ДЛА, ЗХ или ИО таки заставят мезолитийцев умыться кровью.

Особенно сложно воевать с ними в густых лесах, где почти у всех фракций скорость падает до уровня гигантской улитки — там им вообще нет равных, даже НД (для которых джунгли — дом родной) съедается одномоментно. А уж разбить мезолитийца на родных болотах — задача на редкость нетривиальная.

И обязательно стоит упомянуть возможность в случае серьезной угрозы дому собрать все свободное мужское население в ополчение. Конечно, оно будет уступать проапргрейженным войскам, но при умелом руководстве сможет причинить врагам немало неприятностей.

На апргрейд юнитов тратиться не особо много золота, зато большое количество серы — для шаманских ритуалов. Апгрейды пусть и не вооружают воинов новым оружием и отличной броней, зато делают их сильнее, быстрее и выносливее.

Краткое описание:

Мезолития — одна из лучших в плане защищенности фракций. С теми, кто может потягаться с ней на родных болотах — ЛК и НД — она в союзе, а всем остальным лучше в мангры не забредать. На другой местности вождю стоит держать ухо востро, и вообще говоря, лучше действовать в союзе с кем-то — для избегания ненужных потерь.

Несмотря на свои внешние атрибуты пережившей упадок цивилизации, Мезолития не то, что не нуждается в военной помощи, а и сама способна оказать ее соседям. Игрок-мезолитиец в альянсе ценен именно как боевая сила; другой помощи — золотом или провиантом — он оказать не может, хорошо, что хоть себя сам обеспечивает.

Одним из самых больших плюсов фракции (заметным, конечно, далеко не в первые месяцы игры) является ее крайне удачная система дружественных фракций. Все те, кто могут составить ей конкуренцию в плане "лесной войны" (ЛК и НД) или шаманского противоборства (ВС, ПГЛ, ВН) — союзники. Из "хороших" и "нейтралов" в списке врагов только ВБ и ДИ. Зато Мезолития может без штрафов быть в союзниках с ИД, ВС, КЛП, Королевством Немертвых (а это — возможность без потерь боевого духа драться бок о бок с нежитью) и даже Ульем!

Фракция необычна, непроста в освоении, но в руках умелого игрока способна доказать, что рано еще списывать эту древнюю цивилизацию со счетов.

9) Альянс Стали (АС):

Раса игрока: дварф, гном, хоббит, серый гоблин.

Расы юнитов: дварфы, гномы, хоббиты, серые гоблины.

Зверинец: бандикуты, черепахи, грифоны.

Классы: воин, маг, стрелок, механик.

Основной ресурс: руда.

Уникальный талант игрока: "Горный король"

Утроенная добыча руды и удвоенная серы.

Дружественные фракции (7): Империя Орла, Империя Леопарда, Лесное Королевство, Золотой Халифат, Древняя Империя, Арнизия, Башни Волшебников.

Нейтральные фракции (7): Империя Дракона, Народ Джунглей, Мезолития, Лабиринты Безумцев, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Вечное Небо.

Враждебные фракции (9): Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Улей, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.

Государство:

Республика, средний вариант между Римской и средневековой торговой. На Римскую Республику Альянс Стали похож высокой культурой и пониманием у элиты и граждан основных государственных интересов, на торговую — нацеленностью на богатство, торговлю и расширение производства. Высший орган управления — Сенат, должность сенатора выборная, но реально может избраться лишь представитель финансовой олигархии. Уникальный талант игрока ему в помощь.

Собственно, АС — одна из немногих фракций, где территория, управляемая игроком — вовсе не его владения. Игрок-АС — это назначенный Сенатом консул, которому требуется благоустроить занятую Альянсом клетку. Государство интересует, чтобы ручеек доходов от налогов не истощался. Постоянный уход десяти процентов с любой прибыли изрядно раздражает, но что поделаешь, за доступ к высоким технологиям надо платить.

В плане экономики, финансов и политической карьеры Альянс Стали наиболее интересная фракция: игрок развивает клетку, не забывая и о своих интересах. Конечно, Сенат спросит за каждую копейку, сворованную из бюджета, но воровать и не обязательно (хотя реально): все излишки ресурсов, которые игрок получает вследствие уникального таланта, принадлежат ему, да еще ему и платится жалованье — 3000 золота в месяц. Изначальный капитал есть, так что кроме казенных заводов можно строить и свои. А там еще и другие капиталисты подтянутся... А вот на чьи предприятия размещать заказы, решает игрок. Простор для маневров, честных и не очень — весьма широк, главное — не заиграться.

Стать серьезным капиталистом можно и через полгода игры, а при желании можно даже попробовать и самому избраться в Сенат. На сильных серверах 200 из 300 сенаторов — игроки, место народного избранника приносит немалые дивиденды.

С Сенатом надо дружить, иначе могут снять с должности. Но даже если с должности и полететь, то все предприятия, принадлежащие игроку, остаются в его полной и неприкосновенной собственности. В общем, капитализм и коррупция, но без беспредела ФПГ и бюрократов.

Мораль, как и подобает акулам капитализма, вполне себе пуританская — не стоит открыто выставлять напоказ гаремы из рабынь. Общество Альянса и в самом деле просвещенное, к чужой культуре и мировоззрению относятся с уважением.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх