Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Ниндзя-маг, справочник, часть 1-2


Автор:
Статус:
Закончен
Опубликован:
02.08.2014 — 22.10.2014
Читателей:
1
Аннотация:
Внимание! Спойлеры! Комментарии прошу оставлять в общем файле.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Полиморфизм

Это уникальная способность превращаться в кого и во что угодно. Полиморфы прикосновением могут скопировать внешний вид и заложенные природой способности, но никогда навыки или умения.

Грифоны и гиппогрифы

Во всех источниках грифоны (грифы) — существа с телом льва, но крылья и голова у него — орлиные. По описаниям, грифон зародился где-то в горах, относится с неприязнью к лошадям и может расправиться с человеком, если его встретит.

Иногда грифонов еще называют грифинами. Грифона наделяют превосходными воинскими способностями и еще до появления письменности, грифонов можно было встретить везде — начиная от дворцов и заканчивая гробницами. В грифонов чаще всего изображают на гербах и стенах соборов.

Хотя стандартом тела грифона являлось львиное, в разных частях света это могут быть другие хищные животные, вместо львиного хвоста с таким же успехом существует змеиный или драконий (только б чешуйчатый!). Иногда на клюве грифона есть зубы или на орлиной голове — уши. Изредка попадались экземпляры с хохолком или небольшой коронкой из рогов. Шею с равным успехом могло не украшать ничего, грива или шипы. Из-за таких различий у грифонов нет классификации, кроме спорной: грифон-птица, грифон-змея и грифон-лев.

Характер грифонов различался также как и внешность. Общими были свободолюбие, гордость и храбрость. За эти черты во многих частях света грифон выступает как один из лучших стражей.

У разных частей магического существа разные чудотворные свойства. Например, кубок из когтя грифона меняет цвет, если в нем яд. Но сразу становилось ясно — что получить коготь можно было, только если сильно помочь грифону — характер передачи должен быть добровольным. Также утверждали, что пером грифона можно излечить слепоту, проведя им по глазам. От крика грифонов вянут цветы и жухнет трава, а любые живые существа умирают за миг. Крылья грифона имеют еще и второй сустав для более удобного складывания.

Известен также один родственник грифона, который появился намного позже него. Это гиппогрифы — уже из названия понятно, что это помесь грифона и лошади. Точнее, лошади и орла. Передняя часть тела у гиппогрифа птичья, а задняя — лошадиная. Наверное, этим и можно объяснить непримиримую вражду этих двух видов (грифонов и гиппогрифов). По многим источникам — гиппогрифы были созданы как добыча для грифонов, но благодаря своим когтям и клюву могли защищаться, если же грифон нападал — они спасались благодаря численному превосходству. Гиппогрифы живут в стаях. Гиппогрифы унаследовали у грифонов гордый нрав, свободолюбие и храбрость.

Резидуум

Универсальный магический компонент в виде светящейся пыли, похожей на пыльцу фей.

Энергии и космология под призмой чакры

Астральная энергия пронизывает все сущее и по своей ментальной природе никак не связана с материей. Эфирная энергия пронизывает все сущее и является первоосновой материи. Дух и материя.

Глобальное высвобождение смеси астральной и эфирной энергий рождает план бытия. Прайм — первичный материальный план бытия, включает в себя множество планетарных систем. План Тени — прослойка между множеством миров Прайма. Астральный план — связующее звено с Внешними Планами, где преобладают астральные энергии (мысли, чувства и т.п.). Эфирный план — связующее звено с Внутренними Планами, где преобладает эфирная энергия (стихийный хаос, все виды материи).

Соответственно, каждый план в качестве точки схождения породивших его начал обладает энтропией — естественным смешением астральной и эфирной составляющих. Ниндзя называют эту энергию — Сен, природная энергия. Эта природная энергия однотипна во всем плане бытия, но в каждом мире Прайма имеет свои индивидуальные черты. На Ториле в результате битвы богов была получена сырая магия — целенаправленное смешивание двух начал. Сырая магия мощна и опасна, идентична природной энергии Сен, но сильнее и плотнее. Она находится глубоко внутри всей материи, получить к ней доступ трудно.

Упрощенно, крошечные сочетания духа и материи — это искры жизни. Все существа наделены основополагающими началами. Производная от астральной составляющей — Инь, характеристика духовного аспекта существа. Информация. Производная от эфирной составляющей — Ян, характеристика телесного аспекта существа. Энергия. Сочетание информации и энергии дает материю. Чакра — уникальная смесь двух производных. У каждого существа есть чакральная энтропия — результат естественного смешивания Инь и Ян. Чакра конкретного существа это частная производная. Чакра по сути это частная производная природной энергии Сен. Смешение чакры с природной энергией — сенчакра.

Если чакра это частная производная, то мана — это общая производная от сырой магии или природной энергии Сен. Мана подобна преломленному свету, что означает существование множества различных аспектов: божественная, демоническая, драконья, стихийная, человеческая и т.п. Высвобождение маны — это магия, определенного рода воздействие. Многообразие способов применения маны определяет множество видов магии: руническая, иллюзии, призывы, гадания и др. Одной и той же маной могут пользоваться многие существа, но творимая ими магия будет иметь индивидуальные особенности, поскольку в процессе творения магии так или иначе участвует их или Инь, или Ян, или чакра.

Плетение

Торил пронизывает Плетение — Истинное Заклятье. Это воплощение богини магии Мистры. Антипод — богиня Шар, создавшая свое Теневое Плетение, спрятанное в тени творения Мистры. Плетение упрощает использование магии. Плетение пронизывает все — во всем на Ториле есть "внутреннее плетение": в камне, в траве, в птице, в человеке — во всем. Плетение — это проводник магии и одновременно барьер, расположенный между миром и сырой магией. Плетение подобно ткани, на которой вышита сущность мира.

Плетение имеет основные каналы маны — лееры или манаводы. Обычно их используют для организации и питания порталов. В мире есть зоны, лишенные всей магии или лишенные только Плетения: области без магии и области дикой магии. Есть так называемые Источники магии — естественного или искусственного происхождения. Есть магические существа и сущности, которые сами являются Источниками магии: в первую очередь, это Боги и предвечные — воплощения стихий и энтропии; во вторую очередь, это драконы, демоны, ангелы, полубоги, стихийные элементали и прочие подобные сущности.

В Плетении циркулирует мана. Плетение, как аспект богини магии Мистры, определяет законы действия и применения маны. Плетение облегчает доступ к некоторым возможностям магии. При должном умении обращаться с Плетением, должных знаниях и устремлениях можно научиться самому создавать ману и обращаться с сырой магией. Помимо Плетения, способность творить магию или тем или иным способом создавать ману можно приобрести посредством приобщения к живым Источникам магии. Например, поглощение частички драконьей сути из его крови. Можно научиться творить магию, постигнув суть мира.

С точки зрения и в терминологии ниндзя: Плетение сродни внешней Кейракукей — мировой системе циркуляции маны; Источники магии сродни катушкам чакры; тенкецу — сами заклинатели.

Заклинания

Заклинания служат для совершения какого-либо магического воздействия. Они представляют собой плетение из маны. На Ториле распространено 8 школ магии, заклинания которых по силе и сложности ранжируются на круги: с 0-го по 9-ый. Заклинания записывают в специальные книги — гримуары. Готовые к применению заклинания могут сохранятся в специальных свитках.

Заклинатели, сознательно или нет, заставляют заклинания работать, притягивая силу Плетения, регулируя баланс энергии так, чтобы сила Плетения приходила и формировалась их действиями и волей. Заклинания имеют уникальную авторскую метку. Когда Плетение повреждено опрометчивым колдовством или магическим бедствием, оно может быть порвано, раскрошено или разрушено, оставляя области мертвой и дикой магии.

Метамагия

Набор приемов, позволяющих значительно изменять эффекты заклинаний. Для запоминающих заклинания все изменения вносятся на стадии подготовки, модифицированные заклинания имеют более высокий уровень сложности и потому занимают слоты вышестоящих кругов. Для применяющих магию "на лету" требуется модификация происходит в процессе, что удлиняет время применения.

Классы персонажей

Классы — это ярко выраженные специализации. Классирование позволяет создать четко структурирование энергетическое ядро, имеющее заранее заданные характеристики и развивающееся по определенным правилам того или иного класса. Процесс приобщения к классу подобен высаживанию семечка конкретного вида растения — это ритуал. Становление посредством ритуала инициации или обряда посвящения заранее определяет ряд способностей, навыков и умений. Мультиклассирование позволяет развиваться сразу по нескольким базовым классам. Обычно кандидаты для ритуала имеют слабо развитое "внутреннее плетение", потому для них мультиклассирование означает мультиядерность. В этом случае каждое ядро развивается по-отдельности, что сопряжено с определенными трудностями. Престиж-классы перекрывают базовые, на которых основаны: они их расширяют или наоборот еще больше сужают выбранную специализацию. Престиж-классы зачастую дают определенные способности. Экстраординарные способности могут нарушать физические законы, но они не являются магическими. Псионические способности расширяют возможности разума, они не являются магическими. Сверхъестественные способности схожи с магией и не действуют в антимагическом поле, но они не подлежат рассеиванию и не могут являться целью контрзаклинаний. Заклинание-подобные способности работают как магия, но не имеют никаких компонентов.

"Внутреннее плетение" обеспечивает стандартизованное описание существ шестью базовыми характеристиками, каждая из которых или их сочетания играют определяющую роль для какого-либо класса. Сила, ловкость, телосложение определяют физические параметры. Мудрость, интеллект, харизма определяют ментальные параметры.

Среди базовых классов на Ториле выделяют: бард/менестрель, варвар, воин, волшебник, плут/вор/разбойник, друид, клирик/жрец/священник, колдун, монах, паладин, рейнджер, чародей, псионик. Так или иначе мана течет в каждом существе благодаря внутреннему плетению — СЦМ. Магия усиливает естественные способности и дарит новые.

Чародеи служат высшим силам, получая силу исключительно от них. Они используют инвокации — неотъемлемые и неограниченно применяемые магические способности. Наиболее близки к ниндзя и их ниндзюцу.

Псионики управляют силами разума. В терминах ниндзя — используют Интон, высвобождение Инь. Обращаются с астральной энергией, своей пси-силой может влиять и на эфирную энергию, изменяя окружающую среду. Монахи развивают силы и возможности собственного тела. В терминах ниндзя — используют Йотон, высвобождение Ян. И тем, и другим их "внутреннее плетение" помогает освоиться на начальных этапах развития, но в дальнейшем они не зависят от маны и магии Торилского Плетения и могут почти столь же успешно действовать там, где нет маны или магия не работает.

Варвары, воины и плуты во время своего развития благодаря мане "внутреннего плетения" становятся не только гораздо сильнее, быстрее и выносливее, но и приобретают определенные экстраординарные способности, сохраняющиеся там, где нет маны или магия не работает.

Арканная (тайная) магия.

Подвластна волшебникам и колдунам, их общее название — маги. Маги могут пользоваться свитками с готовыми заклинаниями или гримуарами — книгами заклинаний.

Волшебникам необходимо ежедневно запоминать заклятья (спеллы), чтобы потом применять моментально. Запомненное заклинание можно создавать без спешки и упущения компонентов, тогда оно сохраняется в памяти. Заклинание, примененное моментально, забывается. (Примечание: далее авторский произвол) Каждый четвертый уровень волшебник автоматически получает дополнительный слот для любимого заклинания, начиная с 0-го круга. Это заклинание после моментального использования не забывается.

У волшебников развит интеллект как основная характеристика класса, поэтому "внутреннее плетение" и ядро волшебников генерируют чакру на основе Инь.

Колдуны — это боевые волшебники. Они развиваются физически и уделяют магии меньше времени, поэтому их заклинания зачастую грубее и слабее. Колдуны запоминают определенный список заклинаний, которые могут моментально применять ограниченное число раз в день. (Примечание: далее авторский произвол) Если колдун попробует применить списочное заклинание стандартным образом, то есть вероятность потратить моментальное применение — она равна 100%/уровень. Когда исчерпываются моментальные применения для списка заклинаний какого-либо круга, колдун более не может применять заклинания из этого списка: пока он не отдохнет, будут проваливаться все попытки исполнить эти самые заклинания, в том числе из свитка или гримуара.

У колдунов основная характеристика харизма, их "внутреннее плетение" и ядро генерируют чакру из Инь и Ян в равных пропорциях.

Арканную магию так же используют барды. Барды в виду рода деятельности специализируются на иллюзиях и зачарованиях, им недоступны высшие заклинания. В использовании магии барды подобно колдунам изучают те заклинания, которые будут применять. Заклинания они запоминают, не заводя гримуаров. Применение заклинаний порождает усталость, после исчерпания ограниченного числа применений заклинаний необходим длительный отдых.

Сакральная (божественная/жреческая и природная) магия.

Сакральная магия отличается от арканной тем, что персонаж получает знание базовых заклинаний сразу, как только достигает возможности их использования. Это сродни божественному откровению или озарению. Ею наделены клирики и друиды. Они подобно волшебникам должны ежедневно готовить заклинания, которые собираются применять моментально и которые после этого забываются.

Ограниченно к этой магии причастны паладины и рейнджеры, которые, по сути, являются боевыми ипостасями клириком и друидов соответственно. Им доступны лишь 4 круга заклинаний и результат слабее, чем если бы то же заклинание применял клирик или друид. Паладины и рейнджеры испытывают огромные сложности в изучении заклинаний, не являющихся базовыми. (Примечание: далее авторский произвол) Им не надо готовить заклинания, как друидам или клирикам, паладины и рейнджеры могут ограниченное число раз в день моментально применять любые известные им заклинания подобно колдунам. Каждое заклинание истощает их, и по исчерпанию дневного лимита они более не могут заклинать, пока не отдохнут за ночь.

Для этих четырех классов важную роль играет характеристика мудрость, поэтому их "внутреннее плетение" и ядро генерируют чакру на основе Ян, а недостаток Инь компенсируется божественной маной с доступом к базовым заклинаниям класса и вероисповедания.

Природная магия относится к сакральной постольку, поскольку относится к Матери-Земле богине Чонти, что является духом самой планеты, к той божественной искре, что дала жизнь природе всего Торила и до сих пор поддерживает ее. Так или иначе, почитание Природы — это почитание богини Чонти.

1234567 ... 161718
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх