Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Ниндзя-маг, справочник, часть 1-2


Автор:
Статус:
Закончен
Опубликован:
02.08.2014 — 22.10.2014
Читателей:
1
Аннотация:
Внимание! Спойлеры! Комментарии прошу оставлять в общем файле.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Переохлаждение. Друид-3, клирик-4. Существо получает 1d6 единиц урона холодом за уровень колдующего (вплоть до максимального значения 10d6) и впадает в состояние усталости. Успешный спасбросок по Стойкости уменьшает урон наполовину и предотвращает эффект усталости. Если персонаж находится в состоянии усталости (Fatigue), его Сила и Ловкость уменьшаются на 2. Кроме того, скорость передвижения персонажа замедляется.

Послание. Маг-4.

Диссонансный удар. Маг-4, бард-5. От персоны 20-футовый радиус — 1d6 единиц звукового урона за уровень колдующего, вплоть до максимума 15d6.

Щит стихий. Маг-4. Длительность 1мин*уровень. Вы окружаете себя кольцом огня (или другого элемента), в результате чего противники, которые успешно проводят против вас атаку в ближнем бою, получают 1d6 очков огненного урона, +1 очко за каждый уровень колдующего. Кроме того, урон, который вы получаете от холода и огня, уменьшается на 50%.

Ледяной шторм. Маг-4. Дистанция большая, область действия огромная. Все существа, попавшие под действие заклинания, получают 3d6 очков дробящего урона и 2d6 очков урона от холода, плюс дополнительно 1d6 очков урона от холода за каждые 3 уровня колдующего.

Пружинистая сфера Отиллюка. Маг-4. Хрустальная полусфера, соединенная с полусферой гуммиарабика. 1мин*уровень. После прочтения этого заклинания вокруг цели появляется мерцающая сфера, которая охватывает существо, если оно не выбросило спасбросок. Существо будет находится в сфере все время действия заклинания. У сферы полный иммунитет ко всем формам повреждений. Вообще, единственный способ снять сферу — это успешное снятие магии. Существо, попавшее в сферу, находиться в полной безопасности от всех атак, но в то же время никак не может влиять на внешний мир.

Огненный бич. Маг-4. Длительность 6сек*уровень. Длина 1ярд+1фут*уровень. Наносит 1d6 физ. урона + 1d6 огненного за каждые 3 уровня.

Головешки. Маг-5. Дистанция средняя, область колоссальная. Несколько огненных шаров (один шар за каждый уровень колдующего) появляются, случайным образом нацеливаются и поражают врагов, попавших под действие заклинания. Одного врага можно поразить не более чем одним шаром. Если целей больше, чем огненных шаров, будут поражены только ближайшие цели, если же их меньше, то "лишние" шары взорвутся в центре указанной области. Колдующий не может поразить этим заклинанием невидимых врагов. Каждый шар наносит 1d6 очков урона огнем за каждый уровень колдующего.

Огненный/Ледяной щит. Маг-5. Маг либо окружает себя огненным или ледяным пламенем, вредящим милишникам — 1d6+уровень раз в 6сек. Либо создает перед собой щит, защищающий от атак противоположного элемента на 6сек*уровень. Компоненты: фосфор и светлячок соответственно.

*Тайный диалог. Маг-6. Улучшенная версия Послания, позволяющая разговаривать.

Цепная молния. Маг-6.

Барьер клинков. Клирик-6, маг-6. Множество вращающихся бритвенно острых клинков вокруг заклинателя или стеной. Длительность — 1минута.

Великая буря зарядов Исаака. Маг-6. Дистанция большая, область гигантская. 1 заряд на уровень, каждый наносит 2d6 магического урона. Появляются случайным образом и атакуют всех врагов. Проверка сопротивляемости для каждого снаряда в отдельности.

Призматические брызги. Маг-7. Широкий конус световых брызг, причиняющих следующего вида урон:

Красный — 20 очков урона от огня (спасбросок по реакции от 1/2 урона);

Оранжевый — 40 очков урона от кислоты (спасбросок по реакции от 1/2 урона);

Желтый — 80 очков урона от электричества (спасбросок по реакции от 1/2 урона);

Зеленый — Отравление ядом бебилита (Bebilith) (в случае провала спасброска по Стойкости против Класса Сложности 20 — уменьшение Телосложения на 1d6; Вторичный урон — уменьшение Телосложения на 2d6, Класс сложности = 16);

Голубой — Паралич в течение 10 раундов (спасбросок по Стойкости отменяет эффект, спасбросок против паралича выполняется каждый раунд, в случае успеха эффект прекращает свое действие);

Индиго — Замешательство в течение 10 раундов (спасбросок по Воле отменяет эффект);

Черный — Мгновенная смерть (спасбросок по Воле отменяет эффект);

Синий — Окаменение, как от заклинания Плоть в камень (спасбросок по Воле отменяет эффект);

Фиолетовый — Телепортация на другой План.

Кроме того, все существа 8-го или меньшего уровня (HD) в области действия заклинания слепнут на количество раундов, равное уровню колдующего.

Призматический шторм. Маг-9. То же, что и "Призматические брызги", только в виде цилиндра.

Вспышка Ледяного Гнева. Маг-9, друид-9. Вы создаете вспышку энергии холода, которая замораживает всех существ в области действия заклинания. Заклинание наносит 1d6 единиц урона холодом за уровень колдующего. Это заклинание не может убить жертву: если урон превышает количество хит пойнтов существа, оно остается с 1 хит пойнтом. Все существа, количество хит пойнтов которых уменьшилось до 10 или менее, леденеют на 1 раунд за 2 уровня колдующего (максимум на 10 раундов). Существа, находящиеся в состоянии обледенения, приобретают Поглощение урона 10/-, уязвимость к огню (урон от огня увеличивается в 2 раза) и иммунитет к холоду и электричеству. Считается, что Ловкость персонажа в этом состоянии равна 0, поэтому он не только теряет бонус Ловкости к Классу защиты (если он был положительным), но и получает штраф -5 к Классу защиты. Кроме того, теряется бонус Увертливости к Классу защиты (все остальные бонусы к Классу защиты продолжают действовать).

Желание. Маг-9. Желание — более могущественная версия Ограниченного желания. Оно буквально выполняет пожелание заклинателя. Таким образом, могут быть изменены факты в прошлом, настоящем и будущем (но, возможно, только для волшебника, если заклинание не будет максимально продумано) в несколько ограниченной форме. Несдержанность в желаниях обычно оканчивается катастрофой для желающего. Наконец, чем мудрее волшебник, тем больше шансов, что он изберет правильную формулировку. Для волшебников с низкой мудростью вероятность вызвать катастрофу своим желанием более чем велика.

Школа Изменения

Ремонт. Маг-0, клирик-0.

Магическая рука. Маг-0. Аналог телекинеза.

Магическое оружие. Маг-1, клирик-1. Увеличивает урон на +1. Длительность 1час*уровень.

Легкий вес. Маг-1. Снижает весь цели до -90%.

Увеличение персоны. Маг-1. Длительность 1мин*уровень.

Уменьшение персоны. Маг-1. Длительность 1мин*уровень.

Прыжок. Маг-1. Необходима задняя лапка кузнечика. Длительность 1мин. Высота 10футов*уровень. Длина равна 4*высота.

*Дальнозоркость. Маг-1, друид-1, рейнджер-1. 1мин*уровень.

*Громкоговоритель. Маг-1.

Маскировка. Друид-1, рейнджер-1. 1мин*уровень.

Опутывание. Друид-1, рейнджер-1. Дистанция большая, область большая. Длительность 18сек+3сек*уровень.

Проворное отступление. Маг-1, бард-1. Увеличивает скорость в два раза на 6сек*уровень.

Тело из солнца. Друид-1. Призывая силу солнца, вы заставляете свое тело испускать огонь. Этот огонь распространяется от вашего тела на 5 футов во все стороны, освещая окружающее пространство и нанося каждый раунд всем существам, находящимся в этой области, 1d4 единиц урона огнем за каждые 2 уровня колдующего (вплоть до максимума 5d4). Длится 6сек*уровень.

Падение пера. Маг-1.

Волшебный клык. Друид-1, рейнджер-1. Улучшает естественное оружие животное-спутника или обращенного в зверя. Атака+1, урон+1.

*Малый термоконтроль. Бытовое заклинание, обеспечивающее незначительные изменения температуры близь тела для больше комфортности.

*Малый гидроконтроль. Бытовое заклинание, контролирующее потоотделение.

*Контрацепция.

Опутывание. Друид-1, рейнджер-1. Дистанция большая, область большая. Длительность 18сек+0.5*уровень. Ползучая растительность опутывает всех существ в области действия заклинания (кроме бесплотных существ), лишая их возможности передвигаться на 2 раунда, если они провалили спасбросок по реакции (по истечении 2 раундов существо делает новый спасбросок и освобождается в случае удачи). Опутанные существа могут сражаться и применять заклинания (хотя колдующий должен выполнить проверку Концентрации, и в случае неудачи заклинание будет сорвано). Кроме того, Ловкость опутанного существа уменьшается на 4. Существа, успешно сделавшие спасбросок, могут передвигаться, но если остаются в области действия заклинания, то должны выполнять спасбросок каждый раунд.

*Элементная аура (огненная, электрическая, кислотная, холодная, кричащая, лечебная, смертельная, демоническая, божественная). Маг-2, клирик-2. Кастер соответственно изменяет свою ауру. Проявляющийся огонь (или другой элемент) распространяется во все стороны от вашего тела на 1фут*уровень, освещая окружающее пространство светом, соответствующим элементу, и нанося каждый раунд всем существам, находящимся в этой области, урон элементом на 1единицу*уровень колдующего. Длится 1мин*уровень.

*Теневая аура. Маг-2. Вокруг мага сгущаются тени, плавно поглощая свет во все стороны от тела на 1ярд*уровень. Освещенность уменьшается по арифметической прогрессии: на 5уровне на дальности 5 ярдов свет упадет на 1%, на дальности 1 ярд на 1+2+3+4+5=15%. +уровень в компетентность Скрытности. Иммунитет к ослепляющим эффектам. Непроницаемость для магического зрения.

Аура славы. Паладин-2. 1мин*уровень. Вы взываете к божественным силам, получая бонус +4 к харизме. Ваши союзники, находящиеся от вас в пределах 30 футов, также приобретают бонус +4 к харизме, а кроме того — бонус +5 к спасброскам против страха.

*Аура жизни. Паладин-2. 1мин*уровень. Вы взываете к божественным силам, получая бонус +1 к регенерации. Ваши союзники, находящиеся от вас в пределах 10 футов, восстанавливают по 1 хит поинту в раунд, а кроме того получают — бонус +5 к сопротивляемости и спассброскам против ядов и болезней.

*Аура смерти. То же, что и "Аура жизни" для нежити.

Сила быка. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает силу на d4.

Кошачья грация. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает ловкость на d4.

Медвежья выносливость. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает телосложение на d4.

Мудрость совы. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает мудрость на d4.

Хитрость лисы. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает интеллект на d4.

Величие орла. Маг-2, клирик-2, бард-2. Увеличивает харизму на d4.

Паучья походка. Маг-2. Длительность 1час*уровень. Позволяет ходить по твердым вертикальным поверхностям и вверх ногами.

Укрепление души. Маг-2. Прибавляет +3 к классу брони и сопротивляемости.

Шепот ветра. Маг-2. Послание на расстояние 1миля*уровень.

Тайная метка. Маг-2. Служит для идентификации владельца или изготовителя.

Альтер. Маг-2. Длится 10мин*уровень. Служит для незначительного изменения своего внешнего вида.

Левитация. Маг-2. Требуется две кожаные петельки одна в другой. Длится 1мин*уровень, поднимает 100кг*уровень.

Стук. Маг-2. Служит для открытия простых замков и запорных механизмов, временно подавляет запирающую магию.

Кожа-кора. Друид-2, рейнджер-2. Природный бонус защиты. 1-6ур — +3, 7-12ур — +4, 13+ур — +5.

Целостность. Маг-2, клирик-2. Улучшенная версия "Ремонта". Не восстанавливает магические свойства.

Рост шипов. Друид-3, рейнджер-2.

Ловушка. Друид-3, рейнджер-2. Из лозы, ремня или веревки.

Зазубренный клык. Друид-3, рейнджер-2. Удваивает диапазон критической угрозы.

Улучшенный волшебный клык. Друид-3, рейнджер-3. +1 к атаке и +1 к урону за каждые 3 уровня колдующего после 2-го.

Метание игл. Друид-3. Вы метаете в цель отравленные иглы, нанося ей 1d4 физического урона и 1d8 очков магического урона +1 очко за 2 уровня колдующего. Цели, провалившие спасбросок по стойкости, подвергаются воздействию ослабляющего яда.

Проклятье. Клирик-3, маг-4. Понижает на 3 все шесть базовых характеристик. Эффекты не складываются, но при повторном наложении наносится урон.

Секретная страница. Маг-3. Дистанция большая, область большая. Длительность 1ч*уровень.

Паучья кожа. Маг-3. (10мин*уровень, фрагмент паутины)

Великое магическое оружие. Маг-3. Требуется известковая пудра и углерод. Длительность 1час*уровень. Увеличивает урон на +уровень/4.

*Реутилизация. Маг-3. Применяется на себя для преобразования естественных отходов в пищу.

Газовый облик. Маг-3. Требуется марля и дым. Длительность 2мин*уровень.

Возвращение облика. Маг-3, клирик-3.

Погребение нежити. Маг-3. Из ближайшего дерева создается гроб, в котором нежить хоронится на 10футов под земляной поверхностью. На бестелесных не действует.

Замедление. Маг-3, бард-3. Скорость снижается вполовину от нормальной.

Домик Леомунда. Маг-3. Длительность 1d4ч + 1ч*уровень. Область — сфера диаметром 15 футов. Творя это заклинание, волшебник создает вокруг себя неподвижную, непрозрачную силовую сферу любого желаемого цвета. Половина сферы выступает над поверхностью земли, а нижняя половина проходит под землей. Под силовое поле вместе с его создателем могут уместиться еще до семи существ размером с человека; они могут свободно входить в домик и выходить из него, не нарушая силового поля. Однако, если заклинатель выйдет из домика, заклинание спадет. Температура воздуха внутри домика равна примерно 70R F (20R С), если температура снаружи находится в пределах от 0R F (-20R С) до 100R F (40R C). Понижение внешней температуры ниже 0R F (-20R C) или ее повышение выше 100R F (40R C) приводит к понижению или к повышению на столько же градусов температуры в домике. Домик также обеспечивает защиту от стихий, таких, как дождь, пыль или песчаная буря. Домик может выдержать любой ветер, не превосходящий по силе урагана, однако ветер большей силы разрушает его. Внутренностью домика является полусфера. По команде заклинателя она может осветиться слабым светом; по желанию свет можно потушить. Обратите внимание, что, хотя силовое поле снаружи непрозрачно, изнутри оно прозрачное. Брошенные предметы, оружие и большинство магических эффектов могут проникать сквозь поле, не взаимодействуя с ним, хотя снаружи нельзя видеть тех, кто находится в домике. Домик можно рассеять. Материальным компонентом этого заклинания является небольшой хрустальный шарик, который разбивается, когда истекает продолжительность заклинания или когда домик рассеян.

Малый божественный облик. Клирик-3, паладин-4. +4 к харизме, а также следующие эффекты в зависимости от своего мировоззрения: добрый — сопротивляемость 10/— к кислоте, холоду и электричеству; нейтральный (по шкале добро-зло) — сопротивляемость 15/— к кислоте и электричеству; злой — сопротивляемость 10/— к холоду и огню.

Полет. Маг-3. 1мин*уровень. Перо любой птицы. Маг может летать со скоростью 60 футов (или 40 футов, если носит средний или тяжелый доспех, или если несет средний или тяжелый груз). Маг может подняться с половинной скоростью и спуститься с удвоенной скоростью, маневренность хорошая. Использование требует такой же концентрации, как ходьба, поэтому маг может атаковать и произносить заклинания обычным образом. Длительность 1мин*уровень.

123 ... 7891011 ... 161718
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх