↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Level 30-40 Прибыль с мира и... провал в другой. Библиотечный вопрос.
Прошло три недели реала... и девяносто шесть в Морровинде... при входе выбрал максимально доступное ускорение мира... все-таки ограниченный кусок мира (один крупный остров и несколько поменьше) для одиночного прохождения с одной жизнью (помрешь — и начинай с самого начала) и с сохранением доходов по успешному окончанию прохождения надо обобрать по максимуму возможного...
Фух, заколебался, последние двое игровых суток вообще не спал... передача дел секретарям и И.О. наместника затянулась...
Зато и прибыль с мира выглядит весьма внушительно — одних только навыков и под навыков довел до максимума более полусотни:
Кузнечное дело (Мастер-кузнец — все действия кузнечного характера 100% успешны + инструменты кузнеца в ваших руках не изнашиваются)
-Бронник (Мастер-бронник — + 50% к прочности и Ф/М защите созданной брони)
-Оружейник (Мастер-оружейник — + 50% к прочности и Ф/М атаке созданного оружия)
-Кузнечный ремонт (Мастер ремонта — ремонт до 150% максимальной прочности, временно на 50% повышающий основные характеристики ремонтируемого предмета)
Металлургия (Чувство металла — дополнительно +5% к урону/защите и прочности изделий за подходящий металл/присадку в сплаве)
-Переплавка (Без потерь — выход переплавляемого материала = 100%)
-Создание сплавов (Равномерное сплавление — прочность изделий из ваших сплавов +50%)
Алхимия (Мастерство зельевара — для создания зелья вам достаточно одного реагента и воды)
-Опознание свойств реагентов (Знания алхимика — вам становятся известны ВСЕ свойства реагентов)
-Извлечение эссенций (Фильтрация — вы способны полностью разделить свойства сложной эссенции, полученной при извлечении, на отдельные эссенции)
Использование брони (Бонус к Ф. и М. защите носимых доспехов и одежды +50%)
-Тяжелая броня (Голем — вес носимых тяжелых доспехов для вас равен нулю)
-Сверхтяжелая броня (Титан — вес носимых сверхтяжелых доспехов для вас равен нулю)
(Легкая броня — Мастер 76% и Средняя броня — Гранд мастер 48%)
Взаимодействие умений (Усиление связок умений — атаки комбинирующие несколько воздействий/умений сильнее на 50%)
— Комбинирование заклятий (Резонанс — конфликт ваших заклинаний невозможен — вместо взаимного ослабления/разрушения заклятья взаимно усиливаются — +50% к М. урону при использовании в одной связке конфликт сил. — Огонь/Вода, Земля/Воздух, Жизнь/Смерть, Порядок/Хаос и т.п. ... к примеру "стрела ледяного пламени" наносит больше урона при тех же затратах как "огненная" и "ледяная" стрелы по отдельности)
Взаимодействия с предметным миром (Подсветка предметов при поиске/обыске в зависимости от Восприятия)
-Комбинирование (Инженер-конструктор — обработка деталей теперь не снижает их прочность)
-Эксперимент (Безумный ученый — возможно объединение даже вроде бы несовместимых вещей, правда результат непредсказуем)
(Сборка Мастер 36% и Разборка Патриарх 76%)
Магическая инженерия (Техно маг — создание и использование техно артефактов практически не требует затрат своей манны)
-Сборка и обслуживание техноголемов (Жестянщик — прочность созданных /восстановленных деталей превышает норму на 50%)
-Модернизация и программирование техноголемов (Маго программист — созданные/исправленные программы для техноголемов не сбоят)
Разделка (Мгновенная фрагментация — при наличии необходимых разделочных инструментов сама разделка происходит мгновенно)
Скрытность (Неприметный — когда вы не желаете быть замеченным с вас "соскальзывают" не магические способы обнаружения — даже для пристального взгляда вы кажитесь естественной деталью обстановки)
Зрение при слабом освещении (Кошачий глаз — вы видите как днем даже при наличии самого слабого освещения, осторожно — в полной темноте вы все еще не видите)
Взлом обычных замков (Бесконечная отмычка — отмычки больше не ломаются в ваших руках — теперь достаточно одного набора на всю жизнь)
Разрушение энерго структур (Поглотитель — 50% энергии любой разрушенной энерго структуры будет поглощено — возможно временное превышение максимума соответствующей энергии)
-Разъятие плетений (Идеальное обезвреживание — вся энергия разъятого магического конструкта поглощается без потерь и видимых эффектов — возможно временное превышение максимума соответствующей энергии)
Дробящее оружие (Ходячее землетрясение — дробящий урон наносит до 1000% повреждений зданиям и укреплениям)
-Посохи (Концентратор сил — бонус к характеристике Регенератор (уровень персонажа*качество посоха))
-Огромное дробящее оружие (Молот-перо — масса и инерция огромного дробящего оружия для вас равны нулю)
Безоружный бой (Адамантовые конечности — при нанесении ударов без оружия весь урон достается цели — чем больше зашита цели — тем больше получаемый ей урон от безоружных атак)
Свежеполученная Магия стихий (Ярость стихий — +50% М. урон при использовании стихийной магии):
-Магия огня (Инициация стихией огня — +50% к эффектам магии)
-Атаки огнем (Мощь огня — +50% урона от соответствующих заклинаний)
-Контроль стихии — огонь (Воля огня — -25% затрат на магию, +25% к эффектам магии содержащей огонь)
-Магия земли (Инициация стихией земли— +50% к эффектам магии)
-Атаки землей (Мощь земли — +50% урона от соответствующих заклинаний)
-Контроль стихии — лава (Воля вулкана — -25% затрат на магию, +25% к эффектам магии лавы (земля +огонь))
-Контроль стихии — земля (Воля камня — -25% затрат на магию, +25% к эффектам магии содержащей землю)
-Магия воды (Инициация стихией воды — +50% к эффектам магии)
-Атаки льдом (Мощь льда — +50% урона от соответствующих заклинаний)
-Контроль стихии — лед (Воля айсберга — -25% затрат на магию, +25% к эффектам магии льда (вода + холод))
-Магия воздуха (Инициация стихией воздуха — +50% к эффектам магии)
-Атаки электричеством (Мощь молнии — +50% урона от соответствующих заклинаний)
-Атаки холодом (Мощь холода — +50% урона от соответствующих заклинаний)
-Контроль стихии — молния (Воля молнии — -25% затрат на магию, +25% к эффектам магии содержащей электричество)
-Контроль стихии — холод (Воля хлада — -25% затрат на магию, +25% к эффектам магии содержащей холод)
Магия крови (Инициация Кровью — +50% к эффектам магии)
-Атаки кровью (Мощь крови — +50% урона от заклинаний/восстановление с вампиризма)
-Контроль своей крови (Воля крови — полученный Ф. и М. урон кровью понижен на (Сила воли + Кровавый) ед.)
Магия призыва (Мастерство призывающего — +50% мощи призванных существ)
-Призыв даэдра (Контракт с планом даэдра — нет затрат на поддержание заклятия призыва)
-Призыв природных существ (Мастер Природного Зова — призыв природных существ на неограниченное время)
(призывы нежити, "стихийных", "пепельных", "первобытных" существ и "двемерских фантомов" на разных уровнях, как и "мастерство призыва", и "карманная армия")
Магия контролируемого разрушения (Понимание распада — полный контроль разрушения — можно произвольно менять силу и длительность воздействия) (в мире Нирна правда почему то называемая магией хаоса)
Магия природы (Друидизм — +50% М./Ф урону от магии природы, +50% к М./Ф. защите/урону созданного магией природы)
-Яды и кислоты (Концентрированность — при длительном воздействии ежесекундно повышают свою силу)
-Естественное Исцеление (Природный целитель — затраты энергии на целебные заклинания снижаются на 1% за уровень заклинания (при уровне заклинания выше базового предела (Lvl100) начинают приносить энергию соответственно, правда его можно превысить только бонусами с вещей))
Расшифровка рун (Взгляд рунолога — вы способны мгновенно обнаруживать как действующие руны так и их заготовки)
Комбинирование рун (Свободное комбинирование — для создания рунных комбинаций более не требуются "связывающие" руны)
Магия пространства ("Чистое" перемещение — без видимых/слышимых/ощущаемых сопутствующих спецэффектов)
-Контроль пространственного перемещения (Экономное перемещение — снижение расходов на 50%)
Вложенные в артефакт заклинания (Настоящий Артефактор — способность работать с зачарованием предметов без специальных инструментов)
-Опознание (Исследователь чар — способен мгновенно опознать и выучить чары, вложенные в предмет)
-Использование (Чародей — чары в приметах получают те же бонусы от навыков, особенностей и достижений что и ваши заклятия)
-Вложение (Зачарователь — способны вложить в предмет любые известные чары, "емкость" предмета вдвое больше нормы)
Под навыки Некромантии (Гранд мастер 38%)
-Захват посмертных эманаций (Кристалл души — способность при убийстве любого существа захватить его энергетическую составляющую без посредничества заклинаний и удерживать ее без помощи сосудов, правда только одну)
-Работа с духовной составляющей (Духовод — нематериальным существам вам лучше не попадаться — вы способны сделать с ними все, на что хватит вашей фантазии)
(между прочим с помощью этого навыка доработал Бехолдера — теперь у него есть тело и руки...)
Магия разума (Псионик — +50% к эффектам магии)
-Самолевитация (Воздушные шаги — нет затрат на вертикальное передвижение)
-Телекинез (Ученик Йоды — вес и размер предмета не имеют значения)
-Сдвиг (Дальний сдвиг — дальность определяется только вашим восприятием)
Магия иллюзий (Иллюзионист — +50% к эффектам /длительности магии)
-Материализация иллюзий (Искажение реальности — ваши иллюзии способны полноценно воздействовать на мир на физическом уровне)
Личная библиотека (Редактор — вы способны создавать собственные книги и свитки из имеющейся у вас информации)
Картография (Мастер карт — с картами вы можете делать что угодно)
Набрал характеристики:
Сила +42(превысила младший уровень(100 ед.) — бонус Силы +15(132))
Ловкость +18(83)
Выносливость +37(61)
Живучесть +22(64) (Различные доспехи и оружие и их использование по назначению)
Эфирный +4(5)
Регенератор +17(38)
Интеллект +63(превысил младший уровень(100 ед.) — бонус Интеллекта +15(176))
Сила воли +24(47) (Практическое применение магии)
Кровавый +12(41)
Не мертвый +7(65) (Тайная практика по некромантии)
Мудрость +18(55)(12 со сборников рассказов и проповедей и 6 с создания собственной книги "Магия Нирна: ортодоксальный, имперский и классический подходы" — нехилый такой томик получился. А главное этот Эпический Фолиант (в закрытом виде размерами 0.8*0.5*0.3 метра) пассивно добавляет любой библиотеке, в которой хранится, бонусы к скорости изучения и к пониманию магической литературы зависимые от материалов воплощения. + Немалое количество заклинаний и их модификаций в нем записанных можно изучить)
Интуиция +6 (27)(Удалось заодно выяснить что СДЗ — живое, огромное, не слишком разумное существо + эксперименты)
Драконья кровь +13(превысила начальный уровень — бонус Драконьей крови +5(31) — обзавелся постепенно расширяющимися полосками прозрачной чешуи, пришлось сделать маску — эта зараза дает отблески при свете, хотя прочность ее и впечатляет)
Восприятие +37(превысила младший уровень(100 ед.) — бонус Восприятия +15(124) — нахождение тайников, в том числе была и пара найденных скрытых убежищ давно забытого Драконьего культа)
Особенности:
Жертвоприношение +45(245)% (спасибо различным "святым" местам — с них-то в основном и добил уровень до 30-го.
Личное сопротивление огню (физическое) +8(30) (вынужденные "заплывы" в лаве)
Личное сопротивление огню (магическое) +12(42)
Личное сопротивление холоду (магическое) +18(20)
Личное сопротивление электричеству (магическое) +21(33) (попадание в "объятия" различных элементалей + удачливые аттранахи и маги стихий, благо здоровья у меня в момент прохождения было больше чем у местных воинов раза в 3-4)
Личное сопротивление кислотам (магическое) +18 (в основном шаманы гоблинов и двемерские пауки)
Личное сопротивление энтропии (магическое) +23 (различные "маги" нежити, пепла и даэдра)
Личное сопротивление дробящему урону (физическое) +3(9)
Личное сопротивление режущему урону (физическое) +6
Личное сопротивление колющему урону (физическое) +4 (бандиты, убийцы, "дикие" механизмы Двемеров и прочий весьма "милый" народ)
Кровь Альтмера: 75% сопротивляемость к простым и вирусным заболеваниям; разово +120 манны в минуту; дополнительно +10 манны на уровень; Воля мага — способность раз в сутки использовать режима "бесконечной манны" (восстановление 100% манны каждые 0.1 секунды, 0.1 секунды длительности на уровень персонажа, без прерывания эффектов затрачивающих /поглощающих манну)
Знак Башни: в пределах (Восприятие/10)метров обнаружение предметов содержащих вложенные чары
Магия кристаллов (400 из 400 возможных). — Добавляющую:
1) +40 максимума эфира и +4 эфира в минуту на единицу Эфирного.
2) +40 маны и +4 маны в минуту на единицу Мудрости.
3) +4 к восстановлению в минуту всех доступных параметров на 1 Регенератора.
Пожалуй самая нудная в накоплении особенность — пока отыскал все кристаллы... благо знал о ней и заранее вступил в великий дом Телвани...
Бонусы гильдий и фракций (не передаваемые, время дохода синхронизировано с реалом 1 к 1):
Гильдия Магов, Архимаг, глава кафедры исследования наследия Двемеров: +100% к статам созданных и/или призванных техноголемов (и их копий)
Гильдия Наемных Бойцов, глава: контракты найма бойцов в иных гильдиях без стандартной накрутки + изначальный доступ к элитным наемникам
Гильдия Авантюристов (Официальное название Гильдии Воров), глава отделения "ювелиров", специализация "камни" — 1 случайный драгоценный камень в неделю
Храм Трибунала, Неревар Повергнувший — последний "живой" бог Морровинда (посмертные слепки душ Вивека, Альмалексии и Дагот Ура, как и почти три сотни "золотых святош", "крылатых сумраков" и "пробудившихся спящих" были собраны мной для создания "фальшивого сердца бога" — замены "сердцу Лорхана" — источнику энергии всех двемерских механизмов Морровинда)
Восточная имперская кампания, глава отделения Солтсхейма: эбонитовая шахта (до полной выработки — 2 года) и торговля с нордами Солтсхейма приносят различный доход, большая часть которого направлена вами на развитие своего города.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |