↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Алан Натаниэль О'Ним
Жажда жизни
Пролог
Всё ли я сделал?
Да. Большего выжать из ситуации невозможно. Мой диагноз и состояние счёта попросту не оставляют мне настоящего выбора.
Отказ от претензий на ежемесячные выплаты по медицинской страховке заверен по всей форме. Компенсация получена. Заключён договор об аренде и обслуживании капсулы наилучшего класса из доступных (на капсулу класса 24/7, причём не совсем уж бюджетную, хватило). Теперь виртуал станет для меня не просто отдушиной в череде серых будней, не средством заработка и даже не альтернативой жизни инвалида-колясочника.
Виртуал должен подарить мне вторую жизнь.
Надеюсь, она пройдёт лучше, чем эта. Или хотя бы не закончится так глупо.
Я не отказываюсь от борьбы за место под солнцем. Я просто перевожу борьбу с поля, где уже не могу выиграть, на поле, где у меня есть шансы.
Как говорили древние: если ваш противник непобедим в этой вселенной — создайте для борьбы с ним другую вселенную.
Пусть я не могу создать свой собственный виртуальный мир. Но могу выбрать. Это почти то же самое. Что ж... сеть прочёсана частым гребнем, стратегия выбрана, мануалы изучены, тактика найдена (надеюсь). Осталось пойти, увидеть и победить.
Крышка арендованной капсулы сдвигается и герметизируется с тихим шипением. Думаю, я не первый и даже не тысячный, для кого этот процесс ассоциируется с похоронами. В наш век люди не просто хоронят себя заживо — они готовы платить за такой букет ощущений...
К чертям!
Хочешь возродиться? Изволь сперва умереть. Так что — прощай, суровый старый мир! И здравствуй, мир новый.
То есть — жди меня, сейчас я тебя найду...
Вход в систему
Меню выбора
Пролистываю симуляторы реальности — меня не интересует иллюзорный суррогат успеха, недостижимого в реале. Пролистываю виртуальные шутеры, виртуальные бордели, виртуальные аркады, виртуальные казино, виртуальные симуляторы различных средств транспорта, включая космические, — в общем, всё, что не укладывается в мой Хитрый План. Конечно, он может не сработать... но я почти ничего не теряю при любых раскладах.
Мне неоткуда вливать в игру средства: сколько было, без остатка потрачено на капсулу. Так что никакого доната. Всё, что я могу вложить в игру — своё упорство, свой ум, своё время. И даже если избранный путь окажется тупиковым, при рероле я потеряю лишь немного времени, не более того...
А вот и нужный пункт. Мерцающая надпись надвигается, застилая всё поле зрения:
"Lands of Sword and Sorcery"
Небольшое подменю, выбор языка...
"Земли Меча и Волшебства"
Внимание! Вы не можете выбирать уровень реалистичности ощущений по своему усмотрению. Боль, которую вы можете испытать в ходе игрового процесса, при некоторых условиях будет ослаблена, но никогда не исчезнет полностью. То же относится и к другим неприятным ощущениям. Вы уверены, что согласны с этим решением администрации игры?
Да. Ввести настоящую боль в игру — это непопулярное решение. Но... есть люди, которым это, наоборот, нравится. И я не о мазохистах.
Боль — неотъемлемая часть полноценной жизни. На уровне подсознания невозможно полностью принять реалистичность виртуального мира, в котором отключены или слишком уж ослаблены болевые ощущения. Да, на этот счёт есть исследования независимых психологов. Да, баланс приятных и неприятных ощущений — одно из средств борьбы с игровой зависимостью (которая вовсе не миф). Вообще это отдельная большая тема...
В общем, раз я выбираю жизнь — я хочу, чтобы можно было насладиться ею в полной мере. И согласен платить за свой выбор, испытывая также неприятные ощущения.
А теперь создадим персонажа.
Имя... скрестить пальцы на удачу: только бы такого аккаунта ещё не существовало!
Морган
Хитрость тут в том, что первая и третья буквы введены в латинской раскладке, а остальные — в кириллической. А при произнесении имени используются правила того языка, на котором введён последний символ. Иначе говоря, даже НПС в игре будут называть меня не "Мопган", как "правильно", а Морганом, как задумано.
Я был готов к тому, что моя маленькая хитрость не прокатит; в конце концов, не так уж трудно додуматься переключать раскладку при выборе имени... однако, как ни странно, столь короткое и звучное имя оказалось не занято.
Что ж, поехали дальше.
Выбор расы — человек.
Выбор пола — мужской.
Выбор внешности — отказаться.
Пусть мой аватар будет внешне моей копией, не хочу ничего менять. К тому же автовыбор позволяет сберечь драгоценные очки талантов: в "Землях" желающий поиграть аватаром не своего пола должен потратить одно очко и для изменения внешности тоже должен потратить одно очко. А их на старте, между прочим, всего-то пять. Ещё одно непопулярное решение, да — зато в этом виртуальном мире на порядок меньше стандартных мускулистых красавцев и грудастых красоток. Причём красавцев, отыгрываемых прыщавыми девицами, и красоток, за которых играет сутулый подросток, тоже не особо много.
Хотя они есть, есть. "А щито паделать? ффсе превыкли..."
Кстати, если играть не за человека, это тоже потребует вложения пунктов таланта. От одного до всех пяти, если игроку захочется примерить шкуру эпических существ: полугиганта, полубога, драконида... само собой, вложение окупается расовыми бонусами. Например, у всех эльфов при десятипроцентном штрафе к выносливости имеется плюс десять процентов либо к ловкости (для ветви меча), либо к интеллекту (для ветви волшебства).
Есть и расы, выбрав которые, можно получить "лишнее" очко таланта, причём не одно. Вот только отыгрыш там... специфический. Не каждому подойдёт хардкорная игра за, например, пещерного троглодита, напрочь лишённого зрения — но я читал на форумах отзывы игроков, нахваливавших именно такой вариант. Что ж, если бы я родился слепым, как некая KateDivane, пожалуй, роль Королевы Троглодитов меня бы вдохновила...
Распределение параметров персонажа — отложить.
Да будет у меня по минимуму, то есть стандартной единице, во всех шести классических показателях: силе, ловкости, выносливости, интеллекте, мудрости и духе. И запас из десяти не распределённых (до поры) очков.
Выбор класса — отложить.
Я знаю, за кого и как буду играть, но Хитрый План требует вот такого поведения. Не то нубского, не то манчкинского.
И да, я в курсе, что мне будут недоступны стартовые классовые умения. Да, я отказываюсь от претензий к администрации игры, вызванные... бла-бла-бла. Отложить выбор, я сказал!
А вот выбор стартовой локации... на это я готов потратить один пункт таланта из пяти. И моя начальная лока — Слияние Стихий, да не абы какое, а расположенное в Долине Радуг.
Вы уверены?
Да, и ещё как. Подтвердить вложение таланта.
Внимание! Выбор в качестве начальной локации точки в высокоуровневой зоне сильно усложняет игру. Подтвердите отказ от претензий к администрации игры, вызванных...
Бла-бла-бла. Подтверждаю. Грузись, локация красивая и опасная!
Поле зрения заволакивает жемчужный туман...
И меня выбрасывает в огненный ад!
Боль длится секунду, а то и меньше. Обнулить десять хитов, дарованных моей нубской единичкой выносливости — на это много времени не надо. Но я беззвучно орал куда дольше той секунды. Яд и пламя! Это было по-настоящему больно!
Конечно, я знал, что мне вряд ли повезёт с первого же захода, но думал, что готов к столь острым ощущениям.
А вот хрен. Невозможно быть готовым к кремации заживо!
Лог "игры" выглядит довольно-таки издевательски:
Добро пожаловать в "Земли Меча и Волшебства".
Создана точка привязки.
Вам нанесён урон стихией огня в размере 10 ХП.
Вы умерли.
Хотите возродиться в точке привязки?
Мысленно вздыхаю. Здравствуй, рерол. Возможно, я только что побил рекорд самого короткого пребывания в этой игре... но это достижение не даёт мне ровно ничего.
Удаляю персонажа по имени Морган, пропустив все положенные предупреждения.
Создаю точно такого же персонажа с точно таким же именем.
Вознеся краткую молитву Корейскому Рэндому, вкладываю пункт таланта в выбор стартовой локи. Да, всё то же Слияние Стихий во всё той же Долине Радуг. И...
Жемчужный туман загрузки...
Хруст костей и короткий вопль боли.
Добро пожаловать в "Земли Меча и Волшебства".
Создана точка привязки.
Вам нанесён урон стихией земли в размере 10 ХП.
Вы умерли.
Хотите возродиться в точке привязки?
Гнида ты позорная, Корейский Рэндом. Чтоб тебя Слаанеш полюбил извращённым образом. Да, быть перемолотым каменными глыбами в "нежный мясной фарш" — это немножко меньше больно, чем сожжение живьём. Но, яд и пламя, это длилось дольше!
Удаление персонажа. Создание персонажа. Ну? У меня один шанс на успех из четырёх, это не так уж мало, верно? Верно? Только бы не снова в огонь! И не в глыбы!
...гадство. Гадство. Гадство!
Меня снова перемололо.
Может, ну его нафиг? Всегда можно пересмотреть Хитрый План. Я ведь действительно совсем не мазохист, я не люблю боль, я боюсь её. Все нормальные люди её боятся и избегают.
И получится, что я три раза умер мучительной смертью за просто так?
А вот хрен вам по всей морде! Рерол!
Четвёртая попытка начать игру обогатила мою память опытом очередной смерти. Умирал я ещё дольше, чем в каменных жерновах — секунд, наверно, пять. Ножи ветра без лишней аккуратности стесали плоть с моего скелета... и это тоже оказалось чертовски больно. Чертовски. Дьявольски. Я даже подумал, что смерть от огня милосерднее, так как она попросту быстрее.
И что бы вы думали? После рерола я снова сгорел.
И долго орал от воспоминания о боли и от страха, а потом ещё дольше матерился.
Один шанс из четырёх, да? Что ж, я никогда не претендовал на звание везунчика. И нет, я добьюсь своего! Рерол, чтоб вас всех!
Жемчужный туман...
...и смерть в огне. Единственный плюс — быстрая...
Корейский Рэндом, ты не просто позорная гнида. Ты хуже. И не объятий Слаанеш я тебе желаю от всей души, а объятий милашки Ньярлатхотепа, известного ещё как Ползучий Ужас. Вы будете хорошей парой.
Один шанс из четырёх. Всего один. Но ведь мог выпасть и первым. Шанс... он не получка, не аванс... он выпадает много раз... до тех пор, пока я не получу желаемого!
Рерол.
Жемчужный туман.
И журчание водных струй вокруг меня. Не таких уж безобидных, к слову...
Добро пожаловать в "Земли Меча и Волшебства".
Создана точка привязки.
Вам нанесён урон стихией воды в размере 1 ХП.
Вам нанесён урон стихией воды в размере 1 ХП.
Вам нанесён урон стихией воды в размере 1 ХП...
Примерно раз в семь-восемь секунд внешне хаотичные потоки вокруг то берут на излом конечности, то окунают меня поглубже, заставляя захлёбываться и задыхаться. К тому же вода слишком холодна, она медленно, но верно высасывает тепло из моего тела. И всё же я хохочу — как сумасшедший, как идиот...
Как победитель.
Да! Я добился своего! И теперь можно перейти к следующему пункту Хитрого Плана.
Часть первая, или Спектакль одного игрока
Глава 1
Вы умерли.
Хотите возродиться в точке привязки?
Да. Снова жемчужный туман входа — и снова купание в агрессивном бассейне, понемногу убивающее меня. Но... именно этого я и добиваюсь, именно этого жду. И когда вода медленно убьёт меня, нубского нуба — тотчас же пойду на возрождение.
Снова и снова. Потому что таков первый шаг осознанно выбранного мной пути, да...
"Земли Меча и Волшебства" довольно-таки откровенно связаны с одной из старых серий ролевых игр, появившихся задолго до создания первых виртуальных миров. Одним из реверансов в сторону "Might&Magic" является наличие у игроков только шести параметров сопротивления. Помимо классических четырёх стихийных — ещё сопротивление магии разума и сопротивление магии тела. Есть заклинания иных магических школ, ориентированные на причинение урона: магии духа, астрала, света-порядка, тьмы-хаоса. Божественной магии, в конце концов. Но сопротивление этим заклинаниям невозможно получить обычным путём, не даёт их и экипировка — по крайней мере, обычная, редкая, крафтовая и даже легендарная. А информации по эпикам в свободном доступе нет, одни лишь сомнительной достоверности слухи.
Вот мобы — то бишь игровые монстры и НПС — очень даже могут иметь дополнительные сопротивления. Включая, между прочим, полное игнорирование любого физического урона, что делает таких мобов кошмаром для игроков ветви меча.
Но я отвлёкся.
Суть в том, что Слияния Стихий являются местами, где игроки, пройдя соответствующие квесты у неписей-элементалей, могут заполучить "естественную" сопротивляемость стихийному урону. Кроме того, маги, медитируя в Слияниях и выполняя классовые квесты, могут приобрести сродство к стихиям и даже "естественным" путём постичь заклинания соответствующих школ. Мне как будущему магу пригодится и сопротивляемость, и сродство, и, конечно же, заклинания.
Особенно последние. Прокачка мага — дело, говоря прямо, геморройное или в лучшем случае дорогостоящее (что объясняет монополию кланов на более-менее приличных магов: даже среди мальчиков-мажоров не так много богатых буратин, способных скупать товар в башнях магов целыми полками... к тому же мажоры в достаточно хардкорные "Земли" играют редко). Я, как уже говорил, не могу рассчитывать на донат. Идти на поклон к кланам тоже не собираюсь (во всяком случае, на малых уровнях и на чужих условиях). Поэтому возможность на халяву отхватить несколько заклятий — это просто дар небес.
Но...
"Земли Меча и Волшебства" администрируют не люди. За порядком в этой виртуальной вселенной следит кластер искинов. И сейчас на незримых весах качается вопрос: а смогу ли я вообще получить что-либо от вымачивания в агрессивной водице? Я не брал профильных квестов и не контактировал с НПС, я не выбрал класс — я просто плаваю в среде, насыщенной энергией стихии, и медленно умираю. Но система должна учитывать даже самые идиотские действия игроков, награждая и карая, генерируя скрытые задания задним числом и выдавая игрокам новые достижения. Это ещё одно отличие полноценного виртуального мира от имитации: он не может, не должен быть скован рамками раз и навсегда заданной игровой механики.
Конечно, можно катиться по рельсам заранее известных путей развития. Лепить копии успешных билдов, фармить и крафтить по проверенным схемам, работать в клановой системе по давно известным правилам... да. Можно, а чаще попросту нужно: зачем изобретать велосипеды по любому поводу? Вот только цена и оборотная сторона предсказуемости — вторичность. Тот, кто выбрал надёжность следования чужим советам, НИКОГДА не добьётся чего-либо истинно своего. Чего-то уникального. Не обогатит виртуальный мир ничем новым.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |