↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
ИГРОК И ЕГО АРМИЯ
Любой игрок в самом начале должен выбрать:
1) "Замок" — фракцию, к которой игрок номинально относится. У некоторых фракций есть централизованное НПС-государство, у других — нет; и в том, и в другом случае есть свои плюсы, минусы и особенности.
"Замок" определяет не только, какие воины будут доступны для найма, но еще и наборы рас и классов, а также жизненную философию и моральный кодекс для героя. При большом желании можно на последнее не обращать особого внимания, но тогда во много раз увеличится вероятность бунта.
Для героя-игрока, независимо от класса и расы, определен уникальный талант, доступный всем героям этого "замка" (только игрокам, но не героям-НПС) и только им. Благодаря этому таланту юниты слушаются игрока, даже если его не любят и не уважают. Впрочем, испытывать их терпение до предела тоже не рекомендуется.
Захватив чужой город не своей фракции, игрок может перестроить его под свою фракцию или же поощрить мультикультурность и не перестраивать его. Стоит заметить, что последствия могут быть не из приятных.
К примеру, эльфа-некроманта подданные из Замка Империи Орла будут открыто ненавидеть. Дварфа-воина, возглавившего войска Инферно, демонические воины слушаться будут ровно до тех пор, пока он будет одерживать безоговорочные победы.
Для каждой фракции определены дружеские фракции, нейтральные и фракции-враги. От игрока требуются немалые усилия удержать в своем государстве города антагонистичных фракций. Однако, если какая-то раса общая для обеих фракций, то присоединенных юнитов можно "перевоспитать". Перевоспитать можно даже героя-НПС, в таком случае у него меняется класс.
Героев-НПС можно нанимать любых, но если они принадлежат чужой фракции, у прикомандированных к ним юнитов будет снижаться боевой дух. Также герои-антагонисты будут в плохих отношениях друг с другом. Герои своей фракции подобными штрафами не облагаются, однако каждый такой герой может рассматриваться как замена правителю в случае недовольства подданных (даже при отсутствии уникального таланта).
Если захватить "чужой" замок и назначить туда наместником героя той же фракции, возможен раскол государства в случае неблагоприятных событий.
НПС-государства состоят исключительно из городов своей фракции.
2) Расу из доступных для своего "Замка".
Сменить расу довольно сложно, однако вполне возможно. Эльф может стать дроу, любой игрок при выполнении определенного квеста может стать вампиром или личом. При смене расы меняется и "Замок"
3) Класс из доступных для "Замка" и "Расы". Сменить класс можно при смене "замка", и наоборот, смена "замка" почти всегда ведет к смене класса.
Когда дело доходит до высоких уровней, различия между смежными классами, с одной стороны, стираются (классы могут изучать способности друг друга), а с другой — высокоуровневые представители одного класса одной фракции могут сильно отличаться между собой по набору навыков и распределению характеристик. Один чернокнижник 80-го левела может обладать навыками шамана, друида, берсеркера и даже мореплавателя; другой — талантами полководца и воина-фехтовальщика. Все зависит от раскачки и случайных событий, дарующих герою те или иные навыки.
4) Имя и биографию.
5) Распределить +4 очка характеристик для восьми последующих: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Дух, Обаяние, Сила Магии.
6) Выбрать 8 талантов из списка доступных.
7) Определить сложность сценария: от "очень легкого" до "невозможного".
При повышении уровня игрок получает 2 таланта и 4 очка характеристик, а также 2 очка заклинаний. Герои-НПС повышают свои навыки точно так же. Таким образом, герой-НПС уступает герою-игроку лишь отсутствием уникального таланта и тем, что может погибнуть только один раз, в то время как персонаж игрока может возрождаться бесконечное число раз.
Юниты с каждым уровнем получают по 2 очка характеристик и по 1 очку заклинаний на два уровня (только маги). Таланты юниты прокачивать не могут, они им или даются изначально, или поднимаются улучшениями в городе.
Юнит или герой получают полностью весь опыт за убийство моба. При этом главный герой вдобавок получает 10% опыта всей группы (даже если никого и не убил), остальные герои — по 5%. Если герой-игрок в армии один, то именно он считается главным героем армии. Опыт за квесты делиться между героями-игроками поровну, но лидер получает сверху свои 10%.
Если персонаж игрока погибает — он не может месяц основывать новые замки, да еще с него списывается 10000 золотых за возрождение. В случае "ухода в минус" игрок ничего не сможет покупать артефакты, строить здания или нанимать юнитов, пока не отработает долг.
Если он не просто погибает, но и теряет замок, то возрождается либо в стольном городе своей фракции, либо (если таковой отсутствует, или игрок считается для родной фракции мятежником) — где-нибудь в окраинных клетках.
Игрок без замка также получает "Дебаф Бомжа" (официальное название), дающий -90% к характеристикам Дух, Мудрость и Харизма. Если "бомжу" удается наняться к кому-либо, дебаф снижается до -50%.
Единственное, что исключает "Дебаф Бомжа" — это месячная защита новичка, когда игрок вообще начинает игру без замка. Более того, тот месяц в его клетку нет доступа войскам других игроков.
Также действует система "дизлайков". Любой игрок может поставить другому "минус" в репутацию. Если игрок — "бомж", то чем больше дизлайков — тем дальше игрок возрождается в случае гибели. Разумеется, в те клетки, где выжить невозможно (вроде лавового озера или посреди океана) игрока рандом не перебросит.
Армия:
Все возможные юниты имеют две относительно независимые характеристики — род войск (боевые задачи, которые выполняет юнит) и ранг (соотношение мощи юнита и количества ресурсов для его создания). Рангов всего семь: от первого (самые дешевые и слабые войска) до седьмого (дорогие монстры вроде черных драконов).
Каждый город может производить (и, главное, улучшать) юнитов только семи типов, независимо от рода и ранга. Можно производить, к примеру, в одном своем городе лишь пехоту и авиацию, а в другом — лучников и кавалерию. Конечно, построив три-четыре города своей расы, несложно собрать более-менее полный набор войск.
Всего родов войск шестнадцать.
Пехоту делят на три типа.
Легкая пехота. Слабо-вооруженные воины в легкой броне, главным плюсом которых является их массовость иили мобильность. Максимальный ранг для этого рода войск — четвертый. Производятся в любом замке, в серьезных битвах используются в основном в качестве пушечного мяса. Пример: гоблины с дубинками.
Тяжелая пехота. Юниты ранга от 2-го до 5-го, медленные, но зато хорошо защищенные. Их задача — удерживать последнюю линию или защищать тылы. Классическим примером можно считать дварфов или элементалей земли.
Штурмовая пехота. Ранг юнитов колеблется от 4-го до 7-го. Относительно неплохо защищенная пехота с отменным здоровьем, хорошей скоростью и огромным уроном. Минотавры, огры, древние чудища и даже мечники — все они штурмовики, проламывающие строй врага.
Кавалерия бывает всего двух типов — легкая и тяжелая.
Преимуществом легкой кавалерии (2-4 ранги) есть ее очень высокая скорость (единственный род войск, который может обогнать даже некоторую авиацию) и относительная многочисленность. Рейды по тылам врага, разведка, а также именно ими жертвуют, когда нужно закрыть критическую брешь в рядах. Кентавры, орки на варгах.
Тяжелая кавалерия отличается немного меньшей скоростью (но все равно изрядной, так что врагу от этого не особо легче), зато ее защита и урон выше всяких похвал.
Конных лучников относят к следующему роду войск — стрелкам.
Стрелки бывают также двух видов: легкие и элитные.
Стрелки четвертого уровня и ниже — легкие, пятого и выше — элитные. Преимущество легких в их многочисленности, элитных — в уроне.
Отдельно рассматривается такой род войск как ВДВ: летуны, которые не стреляют. Задача десанта — перелететь через строй врага или укрепления и начать творить угар в тылу. И мелко-уровневые гарпии с горгульями, и вампиры-лорды, и наездники на грифонах, и мантикоры, и даже архангелы с архидьяволами — все это ВДВ, оно не делится на "легкие" и "тяжелые". У всех без исключения вдв-шников скорость авиации и много специальных способностей. Ранг может быть от 2-го до 7-го.
Авиация. Этот род войск тоже делится на легкую и тяжелую. Причем к первой принадлежат все летуны-стрелки от 3 ранга (минимального для авиации) до 6-го, и лишь юнит седьмого ранга может считаться тяжелой авиацией.
Легкая авиация (гоблины на вывернах, вертолеты гномов) используется в основном для разведки или обстрелов издалека. Конечно, если у противника нет стрелковых юнитов и летунов, то его пехоту и конницу гонять по полю весело и интересно. Однако если стрелки есть, то зенитный огонь быстро спустит авиатора с небес на землю.
Тяжелая авиация — летающий юнит седьмого уровня, наносящий атаки на дистанции, хотя прекрасно может постоять за себя в ближнем бою. Также у него высокий показатель брони и много ХП.
В особый род войск выделяют и бронетехнику: тяжелую кавалерию, которая двигается медленно, зато очень больно бьет. Как правило, она еще или стреляет (слон у Народа Джунглей), или колдует (кодой орков). Как и любой другой специфический род войск, в умелых руках бронетехника — залог победы, а в неумелых — куча трупов.
В артиллерию выделяют тех дальнобойных юнитов, которые стреляют по площадям и наносят урон укреплениям. Легкая артиллерия быстро двигается, стреляет относительно быстро, но про точность можно говорить, только если стрельба идет по неподвижной цели. Главный плюс — урон. Если ухитриться незаметно подвести ее под базу врага, и укрепить позиции, проблемы ему гарантированы. Если нет — гибнет очень быстро. Сюда относят не только мортиры и орудийные расчеты, но еще и магов, которые бьют атакующими заклинаниями.
Тяжелая артиллерия двигается медленней даже бронетехники, зато бьет далеко, ее точность хороша, а урон — так вообще превосходен. Всевозможные баллисты, катапульты и требушеты.
Отдельно выделяют и пехоту поддержки: бафферов, лекарей и разведчиков. Первые колдуют на своих усиление, а на врагов проклятья, вторые лечат, причем лечат хорошо и быстро. Третьи разведывают территорию, своими силами или с помощью зверей.
ПРИЗНАКИ ФРАКЦИЙ
Замки, они же фракции:
Все фракции игры можно поделить по трем признакам:
1) хорошие (светлые), нейтралы, плохие (темные);
2) отсутствиюналичию юнитов 6-7 рангов;
3) по сложности игры за фракцию — "клубы" (по 4 фракции в каждом клубе). Последнее деление неофициально и введено сообществом игроков.
Деление по признаку хорошийплохой:
Хорошие (8): Империя Орла, Империя Леопарда, Народ Джунглей, Лесное Королевство, Мезолития, Альянс Стали, Золотой Халифат, Вечное Небо.
Нейтралы (7): Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Арнизия, Башни Волшебников.
Плохие (9): Империя Дракона, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.
Признак влияет на то, какой идеологии фракция придерживается ОФИЦИАЛЬНО. Реальная ситуация в каждой фракции различна, где-то реальная и официальная идеология совпадают, где-то нет.
Тем не менее, с официально светлыми торговцы торгуют охотнее, к ним чаще перебегают беженцы, а подданные при мятеже Ваших ближайших сподвижников поддержат скорее своего законного властителя.
На отношения между фракциями признак влияет слабо. Легионы Инферно ненавидимы почти всеми, даже нежитью и дроу, а "светлая" Империя Леопарда охотно захватывает земли такого же светлого Вечного Неба. У каждой фракции определены свои друзья, нейтралы и враги, и геополитика в игре сложна и запутана.
Юниты 6-7 рангов отсутствуют у фракций "Варварские племена", "Вечное Небо", "Арнизия" и "Башни Волшебников". Но наличие высокоранговых юнитов не обязательно делает фракцию сильнее других, так же, как и отсутствие не делает ее очень сложной для игры.
Важно заметить, что и низкий уровень "клуба" фракции еще не означает, что за нее легко доминировать и громить врагов. У Арнизии клуб "1", но крушить чужие замки за нее сложно.
Клубы:
1) "Любители халявы".
Фракции с таким количеством козырей на руках, что успешно играть за них может любой. Армия у них специально ослаблена, иначе эти фракции уничтожили бы все остальные.
Империя Леопарда, Народ Джунглей, Племена Гор и Лесов, Арнизия.
2) "Легкое развитие".
Фракции с малым количеством подводных камней. Замки развивать несложно, а армия очень мощна. Самый любимый клуб для игроков, собирающихся доминировать на сервере.
Империя Дракона, Конфедерация Лордов Подземья, Древняя Империя, Легионы Инферно.
3) "Честь и разум".
Для успешной игры за любую из фракций этого клуба игрок должен полностью вжиться в роль персонажа и не делать того, что может раздражать подданных. Тогда и экономика, и армия никогда не подведут.
Доминировать за эти фракции нелегко, а вот отбиться от равного по силе врага — запросто.
Империя Орла, Лесное Королевство, Мезолития, Золотой Халифат.
4) "Знатоки нюансов".
Фракции, структурно и даже идеологически сильно отличающиеся ото всех прочих. Игроку необходимо полностью знать и понимать для выбранной фракции и особенности государственного устройства, и психологию подданных, и таланты боевых юнитов. Все вышеперечисленное — зачастую уникально, и во всех этих тонкостях необходимо разобраться хотя бы на начальном уровне еще до регистрации.
Но если игрок научится играть за фракцию этого клуба, он станет настоящим кошмаром для врагов, так что они зарекутся его трогать.
Альянс Стали, Лабиринты Безумцев, Королевство Немертвых, Вечное Небо.
5) "Ужи на сковородке".
Фракции, потенциально очень сильные, но в управлении игрока — очень капризные. Одна-единственная серьезная ошибка может закончиться капитальным провалом и необходимостью заново начинать чуть ли не с нуля.
Но если быстро гасить все возникающие вопросы, можно выжить и даже что-то себе урвать.
Великая Степь, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Варварские племена.
6) "Невозможные".
У каждой из этих фракций свои уникальные козыри, которые даны им для того, чтобы хоть как-то нивелировать сложность игры за них. Это тот случай, когда ИИ способен справиться лучше игрока.
Даже при полном понимании всех нюансов при игре за "невозможную" фракцию приходится нелегко.
Вольный Берег, Улей, Договор Ледяного Ада, Башни Волшебников.
Высокий уровень клуба еще не означает, что любому игроку за него придется постоянно проигрывать. Практикой доказано, что любая из двадцати основных фракций (по второму признаку) способна разбить равного по силе врага, независимо от клуба.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |