Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

F.A.Q. по Инрану


Опубликован:
02.12.2015 — 24.07.2016
Читателей:
1
Аннотация:


Вопросы, которые часто задают, и ответы на них.
Что-то непонятно или хотите больше узнать о проекте или мире?
Задавайте вопросы в комментариях, на наиболее интересные будет ответ.












 
 

F.A.Q. по Инрану

1. Сколько книг планируется, и о чем они будут?


Я хочу рассказать огромную историю, где судьбы и приключения самых разных героев сойдутся к единому финалу, и окажется, что все было не случайно и значимо. История о многих вещах сразу, с множеством персонажей и их судеб, но это все одна история, и в конце все соберется воедино, даже мелочи. Ну, по крайней мере, такой замысел. Несколько лет обдумывал все целиком, прежде чем сел писать первый роман, заранее знаю весь основной сюжет и финал.

Летопись 1: Книга Холмов, Книга Презрителя и Книга Низвергов. Низвергнутые владыки древности рвутся на свободу из-под Холмов. Если их заговор увенчается успехом, мир изменится навсегда, владыки будут править им и отомстят человеческому роду, который запечатал их под Холмы. Возможно ли остановить Низвергов? И как это могут сделать Лисы, опытные и сильные наемники, но ничтожно-слабые в сравнении с любым из властителей тьмы?

Летопись 2: Книга Мэннивея, Книга Хант и Книга Мертвых. Это история о том, как Лисы появились в Мэннивее, и в бешеном темпе росли от неопытных и наивных наемников к сильной ханте в серебряных бирках. О том, какой удивительный край эти Ничейные земли, и какой странный, неповторимый этот бандитский город Мэннивей.

Летопись 3: Книга Фьордов, Книга Отцов и Книга Матерей. Бог Улл, владыка северного моря, решает уничтожить людей, населяющих побережья его моря. Что будет, если божество пойдет на смертных войной? Мы узнаем гнев владыки, который царствует две с половиной тысячи лет и пережил даже Нисхождение. Гнев Морского Царя.

Летопись 4: Книга Севера. Те немногие, кто остался от ханты "Лисы", вместе с новыми соратниками отправятся на далекий Север, в таинственный и древний окаменевший лес. Раньше в нем находилась Страна Мертвых, но даже мертвые бежали оттуда, страшась зла, которое заняло это место.

Летопись 5: Книга Войны. Канзор, империя Чистоты, оплот прогресса и нация нультов — против союза рыцарей, магов и Богов. Великая северная война в своем разгаре, захлестывает половину мира. Политика, огромные батальные полотна, стремительный прогресс магических и технических достижений. И суд, в котором смертные будут судить Богов.

Летопись 6: Книга Лиса. Будет открыто позже.

Летопись 7: Книга Нисхождения. Будет открыто позже.

2. Чем "Раненый мир" отличается от других серий фэнтези?


У любого проекта есть свои особенности и отличительные черты, сильные и слабые стороны. Вот основные черты Инрана:

1. Создать самый достоверный и проработанный мир фэнтези, магии и волшебства. Такова поставленная задача. На мой взгляд, на данный момент тема не раскрыта: в фэнтези довлеют похожие друг на друга средневековые миры. Во всех них заявлена сильная магия, но почти нигде не показано, как радикально и стремительно (в исторической перспективе) из-за возможностей, которые дает такая магия, мир изменится от типичного маг.средневековья к чему-то совершенно новому. Я хочу, чтобы сопровождая героев в их приключениях, вы в то же время увидели, как эра средневековья в считанные годы начинает переход к эре МТР (маго-технической революции) и взрыву удивительных технологий. "Программную" статью на эту тему можно прочитать здесь.

2. Инран — один из самых проработанных фэнтези-миров. В течение 9 лет по нему проводятся настольные ролевые игры, что позволило неплохо продумать историю мира, магию и ее законы, Богов, народы и монстров Инрана. Энциклопедия Инрана насчитывает около 300 статей, но это даже не десятая часть от всех материалов. То есть, энциклопедия далека от завершенности, постепенно автор выкладывает новые и новые статьи. Понятно, что например Forgotten Realms и Warhammer проработаны еще сильнее. Но во-первых это фэнтези-миры с сорокалетней! (в случае FR) историей. Оба так же являются сеттингами для ролевых игр, как и Раненый мир. Во-вторых, эти сеттинги прорабатывали большие коллективы людей, а не один автор. В русском же фэнтези сравнимым по проработке является пожалуй только Упорядоченное Николая Перумова.

Пара примеров:

*Небосфера: над городами людей раскинулся безбрежный и невидимый для них мир духов воздуха, живущий по своим законам.

*Живой загробный мир: после смерти история героя или игра персонажа не заканчивается, т.к. его душа в виде ворона из мглы попадает в мир мертвых, и там переживает совершенно отдельные события и приключения. Живые взаимодействуют с мертвыми, пока те окончательно не растворятся в море хаоса и нокса. Но даже из смерти есть несколько путей: в ничто и забвение, воплотиться заново, вселиться в чужое тело, стать прикованной душой и т.д.

3. Красивые иллюстрации. Много иллюстраторов нарисовали или сейчас рисуют для Инрана свои картины. Кто-то по заказу, а кто-то добровольно и бесплатно, в качестве фан-арта. Я благодарен всем художникам, потому что благодаря их таланту, придуманный мною мир постепенно оживает.

4. Собственный официальный саундтрек. Сейчас в нем три композиции, автор первых двух: композитор Вадим Крахмаль, а третьей — известный английский композитор Пит Салмонд. Постепенно альбом "Aching World" будет пополняться.

5. Реалистичная система магии, монстров и Богов. Благодаря ролевым играм, магия Инрана тестировалась и применялась в боях и мирных приключениях много лет. Это позволило создать систему магии, с одной стороны литературную, с другой непротиворечивую. Автор знает, на что способны маги, и на что не способны, а не придумывает это на ходу и не подстраивает под нужды сюжета (что всегда приводит к дурным последствиям и делает происходящее в романах с непродуманной магией недостоверным). Для каждого из главных персонажей есть карточка со всеми его ТТХ, перечислены все его вещи, заклинания и т.п. Это во-первых роднит Раненый мир с ЛитРПГ, просто логи апгрейдов и прокачки статов и спеллов не выносятся в текст в виде цифр — но присутствуют за кулисами. Во-вторых исключает "прыгающие возможности" (когда герой то слишком крут, то внезапно становится слабее). В-третьих, вы не встретите Мэри-Сью и Марти-Сью, потому что у каждого из героев есть свои сильные и слабые стороны.

Колесо Стихий и лун Инрана.

3. Чем интересен ваш мир?

Приведу рассказ Юрия Бондарева, который замечательно сформулировал впечатления на этот счет с точки зрения читателя:

"Чем лично меня увлек Инран:

1. Задача, которую автор поставил: показать не чистое магическое средневековье, и не чистый "стимпанк", а переход от средневековья к новому времени в магическом мире, МТР (маго-техническая революция). Задача масштабная и сложная, не встречал такого нигде (может просто не повезло, почитал бы с большим интересом). За реализацией будет интересно следить, то, что я вижу пока в книгах и Вики — говорит о том, что автор знает, чего делает.

2. Низверги — отличная идея, просто отличная. Частично это конечно уже было: и в мифологии, и упокоища у Толкина, и наиболее близкое, захоронение Властелина и Взятых у Глена Кука. Но там это все фоном и эпизодически. А тут большая экосистема вокруг Холмов, в которые несколько тысячелетий со всего мира свозили разных великих и запечатывали. Каждый холм своеобразный (т.к. его запечатывали в разное время разные люди разным способом — и под конкретного низвергнутого владыку). Каждый низверг как на подбор, с собственной сложной судьбой.

3. Ханты, наемничьи отряды разного уровня крутости (с разными бирками), это же партии приключенцев, но только вписанные в социум, а не как обычно, болтающиеся по всему миру, который под них прогибается, вокруг них оживает, а за их спинами выключается. Стоит ли объяснять, почему посмотреть как автору удастся вписать приключенцев в общество — интересно? У предложенной Карелиным модели есть ряд преимуществ перед типичным фэнтези-состоянием приключенцев (а именно, не пришей кобыле седло =).

4. Как я понял, автор пытается показать магическую войну. То есть мы в фэнтези видели много отдельных боев, дуэлей или партия на партию, а вот боевые действия с применением дндшной в своей основе магии, но более приближенной к реализму. Фронтовые фаерболы и массхилы, блессы и телепорты войск в тыл, это все банальщина (хотя даже это я бы почитал), а с его подходом к магии будет явно что-то более интересное. Ну и интересно, кто кого и как сборет: феодальные рыцари с магами и жрецами или организованная армия с зачатками огнестрела и артиллерии, с боевой алхимией и нультами. Как раз сейчас в 'Книге Низвергов' глава, как небольшое армейское подразделение Канзора (нульты, пехота, огнестрельщики и боевые алхимики с ручницами + немного артиллерии) сражаются с чисто классическими фэнтези-силами зачарованного леса. Пока полглавы, я под впечатлением, хотя основное рубилово еще не началось.

5. Вообще Карелин пытается сделать магию реалистичной. Типа магическую физику под все это дело подогнать. Тоже задача не из тривиальных, хотя не знаю, надо ли тут вообще стараться. Стал вспоминать, как обычно с магией? Вот у Сапковского было про истоки силы, помнишь когда Йеннифэр учила Цири? В днд тоже источники силы употребляются. В википедии есть статья про истоки силы, и по ней сразу видно что человек пытается сделать следующий шаг. Там мысль, что если есть истоки, то они не только силу дают магам, но и на природу вокруг влияют. Делают необычные природные явления, ну например река в одном месте которой сильный исток воды — будет себя необычно вести, не как обычная река, в этом месте. А если в озере исток жизни, то чего там? Куча рыбы навырастало? Или эволюция в данном озере идет в сто раз быстрее? А если смешать исток тверди и исток жизни, чего получится? Живые камни, которые как деревья растут? А еще какое влияние на данный регион окажет?

Вроде простая же мысль, но не видел такого, а это же совершенно верная логика, давайте возьмем фэнтези-реалии, но сделаем следующий шаг. Или про магов в быту, вот у нас есть бытовая техника, в каждом доме, а в магическом мире будут простые и дешевые аналоги нашей бытовой техники — на магии. Мне нравится, что автор отходит от набившей оскомину темы 'магия это такое высокое и загадочное и только для избранных, маги это огого крутизна в башнях сидят великие', а делает кучу 'исконных' магов в народе.

Магия в его мире это нечто общераспространенное, как у нас программирование, маги = программисты. И вот они сидят себе в деревнях и программируют, каждый в меру своих сил. Т.е. магия оказывает будничное, рабочее влияние на всю жизнь. Это в статье про МТР у Карелина написано, но и в книге все время такое встречается, и в Вики кусочками.

6. Художественный уровень высокий у книги, язык нетривиальный, мне нравится. Даже эпизодические персонажи интересные, проходные. Вообще много уделяется внимания человеческим судьбам, опять же с акцентом на то, какая жизнь в магическом мире, в чем подчас маленькие, но интересные различия с нашим. Хотя по второй книге это сильнее заметно, т.к. в первой там больше знакомство с миром и героями. А герои кстати клевые, и их похождения тоже. Через них все это постепенно и раскрывается."

Огромное спасибо Юрию! За то, как точно он ухватил и сформулировал многие из вещей, о которых я хочу написать.

4. Зачем нужны Холмы?

Некоторые читатели спрашивают: а зачем вообще эти Холмы? Почему не убить тех ужасных низвергов, что под ними захоронены, и дело с концом? Зачем такие мучения, охранная система, обелиски, хранители, ханты, вот это все? Ведь стратегически ужасно глупо копить черных властелинов в одном месте, рано или поздно пробки вылетят и грянет восхождение низвергов. Да и сомнительно, что за 5000 лет Инран так сильно менялся, а древняя земля простояла неколебимо в ходе эпох и великих потрясений, и за столько времени с ней ничего не произошло... Но на то она и называется древней землей, что у этой непоколебимости есть свои причины.

Чтобы узнать всю подноготную Холмов, нужно прочесть все книги серии, а большинство из них еще не написаны :) А сейчас можно понять только главную мысль: в мире с развитой магией, система захоронений великих не просто может быть — а ее, наоборот, НЕ МОЖЕТ НЕ БЫТЬ. Потому что в любом мире, где тысячелетия распространена и развивается магия — абсолютно неминуемо появляется немало личностей и существ, владеющих ей на таком уровне, что достигают неуязвимости и бессмертия. И убить их становится если и реальной, то крайне нетривиальной задачей. Потому что возможности отдельных личностей начинают быть сравнимы или даже превышать возможности общества.

В Раненом мире таких существ называют общим словом: Владыки. Имеется ввиду, что это владыки той стихии или стихий, которыми они оперируют: архимаг огня = Владыка огня и т.п. Любого владыку убить очень сложно, потому что это крайне могущественное существо, и его могущество не свалилось ему как снег на голову, а он шел к нему кропотливо, и дошел в том числе потому, что научился себя как следует защищать (или тупо воскресать после смерти). Просто осознавайте, что на каждого владыку приходится 10 000 других магов, которые не дошли до его уровня, а погибли в пути. Принцип эволюции: выживает наиболее приспособленный к выживанию.

Причем, каждый из них достигает бессмертия разными способами.

Например, рыцарь смерти и тьмы Бранд Карлайл: он уже нежить т.е. мертв, его не убьешь ядом, проклятьем, дрейном, обычным оружием и т.п. А если сильной магией все-таки уничтожить его физическое тело, то могущественный темный дух отыщет себе новое, легко поработит простого смертного, вновь станет высшей нежитью со всеми причитающимися ему силами. То есть, толку от уничтожения его тела особо не будет.

Другой пример, владыка воздуха, вот как ты его убьешь? При первой же реальной угрозе мгновенно телепортнется в один из своих схронов — такова автоматическая защита. А даже если умудриться пробить тридцать слоев его защит и уничтожить физическое тело, ему в общем-то уже давно пофигу, он превратится в ветер. Или в молнию, которая уйдет под землю и вернется обратно в плоть где-то еще. Потому что за пятьдесят лет постижения стихии, архимаг настолько сроднился с ней, что она является продолжением его личности, а он является частью стихии.

Маг виталиса, то есть жизни: он как терминатор Т-1000, сжег его, испепелил? Да ладно братан, а я обратно стекся из потоков виталиса, чего мне, сложно тело заново собрать что ли? Знаешь доктора Манхэттена, вот это мой коллега. Тело, оно вообще как перчатка, вот я уже годзилла, а вот рыбка золотая, чего-то мне поплавать захотелось.

Великих убить крайне сложно. На далеком юге Раненого мира, в империи Ассирит, живет великий маг Малабири, старик в возрасте 900 лет. Он вырос в опасном и враждебном окружении, выжил в обществе древних культов и ассассинов, где инакомыслящие становятся пищей безумных богов. Он победил и поработил даже не десятки, а больше трех сотен других магов в долгой борьбе за могущество. Сделать это он смог благодаря тому, что все время оказывался на шаг впереди. Только забрезжила на горизонте угроза от менталистов, Малабири уже разработал хитроумные системы защиты-контратаки от ментала: те, кто пытались влезть к нему в голову, попадали в разум безумного бога Жиорхана. И так всякий раз, все 850 лет своего тернистого пути к высшему могуществу. Так вот, Малабири уже давным-давно настолько неуязвим ко всему, чему можно, его защитные системы настолько сложны — что он сам не может себя убить. Последние пятьдесят лет он так устал от жизни, что ищет способ уйти на покой, пытается постоянно — но не находит. Бессмертие и абсолютная защищенность стали пыткой для него.

В самом начале эпохи мифов у людей, духов и богов появился настолько могущественный враг, что он угрожал всему живому. Кто это был, какой он был, мы не знаем, т.к. это было 5000 лет назад, огромный период времени, от которого осталось очень мало. Жившие в то время, включая богов, уже давным-давно канули в небытие. Известно одно: весь мир объединился против этой общей угрозы, но его так и не смогли уничтожить, а смогли только запечатать. Как вы уже догадываетесь, сей некто лежит под первым Холмом, и его охраняет первый обелиск. Именно ради того, чтобы обеспечить свое выживание, самые могущественные боги и смертные той эпохи соткали великую охранную сеть, которая легла на весь регион и сделала пробуждение пра-низверга невозможным. Впоследствии, когда возникала необходимость 'убить неубиваемого', многих из таких неубиваемых стали привозить именно сюда. И это работало: захороненный низверг крайне редко мог вырваться, хотя иногда у них получалось из заточения разными способами влиять на мир. Ну и само сплетение магии в холмах от столетия к столетию только росло и приводило ко все большему числу странных и необычных эффектов, выростки и искаженные твари только наименьший из них.

Сила охранной сети была настолько велика, что даже сам ход времени не касался ее и, позднее, многих из запечатанных в ней низвергов. Даже Нисхождение, которое ударило по всему миру, не тронуло Холмы, вообще никак не тронуло. Поэтому во все эпохи, таких вот сложных пациентов, которые сильно мешали жизни людей или чьим-то политическим интересам, свозили в Мэннивей и запечатывали под одним из Холмов. Самые разные твари и самые разные судьбы, самая разная магия и способности, сплелись в пространство эпических пропорций, древнюю землю Холмов. И живи с этим как хочешь, человечество.

Непоколебимость древней земли длилась до 732 года н.в., когда пришел Просперо и тупо взял и снял ее. То, что казалось невозможным и неподвластным никому, свершилось в один миг, совершенно неожиданно. И теперь холмы и низверги начинают пробуждаться.

Резюмируя. В любом сильномагическом мире без системы захоронений существ, достигших высот могущества — никак не обойтись. А то, что вы видите эту систему крайне редко, а по возможно и вообще впервые — это просто недоработка авторов эпической фэнтези. Просто по-умолчанию взгляд на фэнтези-мир является срезом, авторы сразу пишут 'как сейчас', ко времени действия своей книги. А в реальном мире каждый, любой элемент, окружающий нас, сложился путем тысячелетней истории. Если смотреть на магию и магов с позиций исторического процесса, становится ясно, что без подобной системы 'захоронения токсичных ядерных отходов' просто не обойтись.

Аналоги конечно есть: у Глена Кука было захоронение Властелина со свитой Взятых, вот максимально близко к системе Холмов. В Азероте, говорят, весь мир = захоронение (сам не играл), для рейдов и бесконечных войн конечно хорошо, не знаю, насколько ли там есть жизнь и социум, в общем, насколько все это художественно, а не чисто игромеханика. Обычных захоронений отдельных могучих сущностей зла везде полно, вспоминается запечатанный Ракот, умертвия Толкина, данжоны с личами в классике ДнД и в различных RPG и MMORPG — но это все отдельные захоронения. А в таком системном виде, как в Инране, когда пять тысяч лет развивается комплексное захоронение и обрастает кучей своей специфики, атрибутики, истории, получается особая экосфера? Вроде бы такого в фэнтези не встречал.




Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх