Люди. Темная ветвь.
В отличие от Светлой ветви, Темная не может поднимать свои юниты, превращая крестьян — в пехотинцев, а тех — в латников. Зато Темный храмовник может "Распространять ересь", превращая бойцов Светлой ветви, которые по каким-либо причинам присоединились к нему, в юниты своей фракции того же ранга, без потери набранного ими на службе Свету опыта и изученных навыков.
— Приют отступников
— Отступники. По сути — крестьяне с оружием. Оружие — какое попало, из-за чего довольно велик разброс параметров урона и его характер. Могут быть направлены на работы, не требующие серьезной квалификации (валить лес, добывать руду, строить простые строения, вроде домов). Хотя теоретически отступники могут воевать — посылать их в бой можно разве что по крайней, жестокой необходимости. Ведь кроме всего прочего, они еще и приносят доход.
Сила: 7
Ловкость: 7
Выносливость: 8
Сила магии: 1
Устойчивость к откату: 1
Ментальная выносливость: 1
Навыки: Владение оружием (простое) 1, Производство 1, Строительство 1
— Отрекшиеся. Чуть-чуть больше урон, чуть-чуть лучше параметры, чуть выше квалификация как строителей (могут возвести простой деревянный форт).
Сила: 8
Ловкость: 8
Выносливость: 9
Сила магии: 1
Устойчивость к откату: 1
Ментальная выносливость: 1
Навыки: Владение оружием (простое) 1, Производство +1, Строительство +1
— Вольные охотники. Получив вольную, отступники теряют дурную привычку платить налоги, и забывают про мастерок строителя, зато обучаются стрельбе из лука и навыкам выслеживания и свежевания добычи. Вариант используется редко, из-за того, что большинство игроков предпочитают пустить крестьян на развитие экономики.
— Казармы еретиков
— Еретики. Основная пехота темной ветви и первые настоящие воины. Предпочитают ударное оружие либо топоры. Могут развиваться как танки (броня, щиты, агро-скилы), либо как дд (навыки на увеличение урона, обычно меняют булавы на копья), либо как нечто среднее (при беспорядочном выборе навыков). Так что Лорду приходится заранее смириться с тем, что часть еретиков будут развиты не оптимальным образом, и, соответственно, будут иметь несколько заниженные возможности. Еретиков так же можно вооружить луками или другим дальнобойным оружием, но вряд ли удастся получить нечто большее, чем "толпу, способную поднять тучу стрел приблизительно в направлении цели". В последнем варианте являются грозными противниками для эльфийских лучников — те массово дохнут от смеха.
Сила: 20
Ловкость: 10
Выносливость: 10
Сила магии: 4
Устойчивость к откату: 3
Ментальная выносливость: 3
Навыки: Владение оружием 1, Владение щитом 1, Ношение доспехов (средние) 1
— Братья в Ереси. От простых еретиков отличаются тем, что "чем нас больше — тем мы сильнее". Растут в основном дух и удача, но и сила с выносливостью, а так же урон — по чуть-чуть поднимаются с ростом толпы.
Сила: 22
Ловкость: 10
Выносливость: 11
Сила магии: 6
Устойчивость к откату: 3
Ментальная выносливость: 3
Навыки: Владение оружием 1, Владение щитом 1, Ношение доспехов (средние) 1, Боевое братство 1
— Фанатичные еретики. С ростом уровней получают случайные заклинания магии Хаоса (Тьмы или Смерти, в зависимости от покровителя игрока), но не Книгу магии. Вариант, опять-таки, не сильно популярный из-за немагического расклада характеристик и случайного набора заклятий, и только первого круга, но в принципе, вполне возможный.
— Лагерь мстителей
— Мстители. Элитная пехота. Защищены и вооружены лучше, чем простые еретики, но в сущности — те же яйца, только профиль. Используются либо для затыкания прорывов, либо в качестве резерва для усиления на направлении главного удара.
Сила: 32
Ловкость: 10
Выносливость: 25
Сила магии: 1
Устойчивость к откату: 1
Ментальная выносливость: 1
Навыки: Владение оружием (топор) 1, Владение оружием (метательный топор) 1, Ношение доспехов (средние) 1, Владение щитом 1
— Оборотни. Пролив море крови, Мстители принимают на себя проклятие оборотничества. В состоянии оборота они начинают регенерировать, их характеристики резко возрастают, их урон растет с падением ХП. Но оборотни плохо поддаются контролю, с трудом различают своих и чужих, а при ХП<50% — не различают совсем. В принципе, для облегчения контроля, оборот можно запретить, и тогда они — всего лишь немного сильнее обычных Мстителей... Но при тяжелых ранениях есть шанс, что жажда жизни превзойдет дисциплину — и тогда оборотень все-таки примет второй облик (со всеми указанными выше плюсами и минусами).
Сила: 35
Ловкость: 10
Выносливость: 27
Сила магии: 1
Устойчивость к откату: 1
Ментальная выносливость: 1
Навыки: Владение оружием (топор) 1, Владение оружием (метательный топор) 1, Ношение доспехов (средние) 1, Владение щитом 1, Регенерация 1, Оборотничество 1, Берсерк 1, Пожирание трупов 1
Проклятие оборотня: неспособен к магии, слабый самоконтроль, с трудом отличает своих и чужих в бою
— Хладнокровные мстители. Принимают на себя проклятье Ледяной крови. На них перестают действовать эффекты боевого духа, зато боевые навыки (владение оружием и щитом, ношение доспеха, тактика, атака, защита, если уже были получены), скачком получают еще уровень. Однако проклятье ледяной крови, в отсутствие регенерации оборотней, выживаемости хладнокровных мстителей не способствует. Выбор — за игроком.
— Палата вихрей (Палата Вечности)
— Культисты. Маги света и хаоса. Усиливают своих, проклинают чужих, распространяют Веру. В качестве дополнительного навыка имеют умение "Свет Хаоса", заставляющее одного врага застыть на месте, не в силах преодолеть желания любоваться переливами изменчивого сияния на руке, протянутой ему культистом.
Сила: 10
Ловкость: 10
Выносливость: 10
Сила магии: 22
Устойчивость к откату: 23
Ментальная выносливость: 25
Навыки: Магия Света 1, Магия Хаоса 1
Заклинания:
Магия Света: Воодушевление, Укрепление оружия, Белый огонь, Защита
Магия Хаоса: Оружие Хаоса, Смещение (уменьшает вероятность попадания на 5%, может быть и благословением (уменьшает вероятность попадания ПО тому, на кого наложено) и проклятьем (соответственно, уменьшает вероятность попадания ТОГО, на кого наложено))
— Одаренный Хаосом. Культист, обративший на себя внимание Древних владык, может получить их Дар, в качестве которого, как правило, выступает Нерожденная тварь, нематериальное существо 1-го уровня, способное расти, развиваться, и, возможно — стать грозным бойцом. Ну а если Одаренный потеряет контроль, и питомец сожрет его и сбежит обратно в породивший его Хаос — то, значит, Одаренный был недостоин Дара.
Сила: 10
Ловкость: 10
Выносливость: 10
Сила магии: 22
Устойчивость к откату: 23
Ментальная выносливость: 25
Навыки: Магия Света 1, Магия Хаоса +1, Питомец: нерожденная тварь 1
Заклинания:
Магия Света: Воодушевление, Укрепление оружия, Белый огонь, Защита
Магия Хаоса: Оружие Хаоса, Смещение, Голос Древнего врага
— Познавший Хаос. В отличие от Одаренных Хаосом, Познвашие Хаос получают не пета, а навык "Слияние с Хаосом", увеличивающий силу их заклинаний (+к Силе магии с каждый уровнем навыка, конкретные цифры еще надо обговорить), но постепенно теряют интерес к этому миру и в какой-то момент могут уйти в Хаос, превращаясь в Нерожденную тварь.
— Лабиринт теней
— Тени. Стрелки со способностями к магии разума и стихий, а так же — маскировке.
Сила: 25
Ловкость: 30
Выносливость: 20
Сила магии: 15
Устойчивость к откату: 20
Ментальная выносливость: 15
Навыки: Владение оружием (лук) 2, Владение оружием (короткий меч) 1, Маскировка 1, Ношение доспехов (кожа) 1, Магия Разума 1, Магия Стихий 1, Точность 1, Снайперский выстрел 1, Орлиный глаз 1
Заклинания:
Магия Стихий: Вложение стихии (оружие наносит доп. урон выбранной стихией и дает доп. эффект в зависимости от стихии выбора: огонь — поджигает (ДоТ), вода — тормозит движение, земля — просто увеличенный урон, воздух — повышенная точность попадания)
Магия Разума: Отвод глаз (позволяет спрятаться даже на виду у противника)
— Сумраки. Растут в основном магические способности, а так же появляется навык "Двойной выстрел", увеличивающий скорострельность, и, соответственно, наносимый урон.
— Призраки. Вместо магии растут навыки скрытности. "Двойной выстрел" все еще в комплекте.
— Арена Огня
— Всадники на кошмарах. Элита темной ветви людей, гроза и ужас... причем — для всех, не исключая и собственного Лорда. Начнем с того, что оседлать кошмара может не всякий, далеко не всякий. Нужно владеть Огнем до степени слияния со стихией, чтобы вообще усидеть на этом порождении Инферно, и магией Разума — чтобы подчинить себе гордых и свободолюбивых тварей. И, естественно, нужны немалые Сила, Ловкость и Выносливость... В общем — кандидатов во Всадники — раз, два и обчелся. Но даже при таком отборе, примерно в половине случаев недешевый ритуал призыва кошмара из Инферно заканчивается тем, что конеподобный демон срывает контроль, пожирает неудачника и возвращается к себе, на огненные поля. Им не препятствуют, потому как именно такая возможность является основной приманкой, из-за которой кошмары вообще идут на призыв. Так что при зашкаливающей стоимости и максимально улучшенной Арене Огня получить больше двух Всадников в неделю — не реально. Всадники на кошмарах — самые дорогие и медленно плодящиеся войска 6-го ранга. К тому же, вербовка этих ребят привлекает неодобрительное внимание лордов Инферно, так как те считают кошмаров — исключительно своей привилегией. Но если Всадников удается собрать в ударный кулак, на поле сражения рыцари-маги верхом на демонах творят ужасные чудеса. К тому же, свои или союзные войска, сражающиеся рядом с этими монстрами, приобретают прямо-таки зашкаливающие показатели морали и чувства долга, потому как Всадники, кроме своих боевых качеств, широко известны еще и привычкой устраивать децимации отрядам, бежавшим с поля боя. Причем воплощают они эту свою привычку частенько — весьма... замысловато. И скармливание верховому кошмару заживо — может считаться проявлением настоящего милосердия и не свойственного этим суровым ребятам благодушия...
— Рыцари Хаоса. Приобретают копье-лэнс и навык "Таранный удар" (Charge!!!). Так же проходят частичную демонизацию, в результате чего доспехи и оружие становятся частью их сути и сущности (разоружение — не срабатывает). Ну и так же частично сливаются со своим ездовым демоном, и на них перестают работать умения, сбивающие с ног и выбивающие из седла. Т.е. попытки остановить их стеной щитов и лесом копий — резко теряют в эффективности.
— Паладины Хаоса. Вместо боевой мощи наращивают магические способности
— Герой, получившийся при развитии рыцаря Хаоса, получает классовый навык "Поглощение души", за счет которого способен лихо подлечиваться. Но это даже не "заклинание", а "ритуал", т.е. провести его прямо в бою — маловероятно. Хотя... если прикроют...
— Храм Одержимых
— Одержимый Хаосом. Способность телепортации на короткие дистанции, которая именно "способность", а не "заклинание", т.е. не ограничена ни запасом маны, ни числом применений, но только расстоянием (3-5 метров — выше крыши) и делает из этого юнита элиту при далеко не самых выдающихся параметрах. Ну и магия Хаоса ему в помощь.
— Провозвестник Хаоса. Способен с определенной вероятностью (небольшой) игнорировать весь входящий урон (бесит такая способность — дико, по призракам из ХММ5 помню). Плюс, "герои не умирают — они отступают в ад для перегруппировки". Т.е. при закупке нового Провозвестника — есть небольшая вероятность вернуть одного из ранее погибших со всеми набранными уровнями и навыками.
Колдуны не входят в общую систему рангов, поскольку колдуном может стать любой юнит, кроме тех, магия которых блокирована (вроде оборотней), либо неспособных к обучению (низшая нежить, големы, животные и т.д.), пройдя обучение в Палате Лестниц за 500 золотых. Колдун получает +2 ко всем магическим характеристикам, навык Магия Хаоса, если такого у него не было, либо один из вторичных навыков данной магии, если Магией Хаоса он владел и раньше. Всем, у кого не было Книги Магии — ее торжественно вручают
+1 означает, что навык улучшается на единицу по сравнению с тем, который был на момент апгрейда