Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Земли Меча и Магии. Викинг. Описание замка


Опубликован:
14.01.2017 — 26.01.2017
Читателей:
1
Аннотация:
Техническая информация. Описание замка викинга и нанимаемых в нём юнитов. Версия от 19.01.2017. переработана линейка юнитов, добавлено описание построек. Принимаются вопросы и предложения читателей)
 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Расположение замка:

Замок викинга при генерации в 95% случаев находится на берегу моря, океана или судоходной реки, впадающей в море.

Внешний вид:

По умолчанию замок викинга выглядит как что-то среднее между замком рыцаря и древнерусской крепостью. Замок не может похвастаться мощными укреплениями и сложными изысками фортификационных сооружений. Вместо этого большую роль в обороне замка играет его вписанность в сложный рельеф — часто замок расположен на крутом склоне горы или ограждён глубокими ущельями. Полностью отстроенные оборонительные сооружения включают в себя внутренние и внешние стены, по две башни на каждые ворота (всего их может быть от четырех — на все стороны света, до единственных), деревянный частокол, вал и ров.

Большая часть зданий построена из дерева, как и первые стены. Конечно, никто не мешает впоследствии заменить дерево на камень — но для этого понадобятся ресурсы, мастера и какой-никакой архитектор. Кладбище для бондов, треллов и чужеземцев и верфь всегда находятся за внешним контуром стен. Воины, погибшие в бою, отправляются в море на горящей ладье.

Нанимаемые войска

общий прирост

100

21800

прирост

стоимость

Стоимость повышения

Сколько юнитов можно получить повышением

юнит 1

40

100

Бонд

нет

юнит 2

30

200

Воитель

100

вариативно

юнит 3.1

16

350

Хирдман

150

вариативно

3.2.1

8*

250*

Берсерк

50

6

3.2.2

Вожак

500

вариативно

3.2.3.1

Хозяин Зверя

1000

вариативно

3.2.3.2

Ульфхеднар

0

вариативно

3.3.1

4*

450*

Скальд

250

5

3.3.2

Певчий Волн

1000

вариативно

3.4.1

6*

300*

Волхв

100

6

3.4.2

Жрец

500+1 рес

3

юнит 4

4

650

Хускарл

450

2

юнит 5

3

700+др.кам

Дева Битвы

2

1000+руда

Эйнхерий

2

1000+кристаллы

Йотун

2

1000+ртуть

Морской Змей

* юниты, для найма которых требуется герой соответствующего класса

1. Бонд

Описание

Жизнь в суровых северных землях трудна и опасна. Слабый здесь погибает, а сильный только становится еще сильнее. Бонд это закаленный житель Севера, прекрасно обращающийся с рогатиной и топором, способный выследить добычу в заснеженном лесу и при большой удаче один на один справиться с медведем. Во время войны или набега бонды присоединяются к дружине ярла и мало на свете сил,способных перебороть их совокупную мощь.

Бонд занимается тем ремеслом, которое способно прокормить его в суровых северных землях: охотой или рыбалкой, земледелием или работой в шахте. При достижении 10-го уровня Бонд может стать Воителем. Решение принимает каждый бонд индивидуально. Если его не прельщает воинская стезя, он может и далее спокойно заниматься мирными ремёслами.

Для повышения в Воителя бонд обращается к своему ярлу. Стоимость повышения равно стоимости вооружения Воителя. Если вооружение есть на складе ярла (например, трофейное оружие врагов), повышение происходит бесплатно. Если ярл отказал бонду в повышении, тот волен уйти к другому ярлу, потому что никто не вправе лишать норда шанса попасть в Вальхаллу. Воителями решает стать примерно половина бондов-мужчин (зависит от возраста и семейного положения).

Способности:

Земледелие + ОхотникРыбакСкотовод, Владение Холодным Оружием. Все ОхотникиРыбаки имеют 33% шанс получить умения "Мастер Ловушек" иили "Знаток Зверей", и 5% — получить умение "Следопыт". Каждая вероятность рассчитывается независимо от остальных.

Здания:

— Длинный Дом

Производство:

— Нанимается в здании Длинный Дом.

Прирост: 40 юнитов/нед

Повышение: нет

Может быть повышен в:

— Воитель

2. Воитель

Описание:

Воители это молодые викинги, недавно получившие место в дружине ярла. В каждом из них горит боевой задор и сильнейшее желание покрыть своё имя неувядающей славой, толкающие на самые отчаянные авантюры. Конечно, без должного присмотра и советов бывалых ветеранов лишь немногие доживут до той прекрасной поры, но когда это останавливало настоящих воинов? К тому же, некоторые из Воителей могут скрывать в себе довольно интересные способности...

Способности:

Владение Холодным Оружием, Владение Топором/Копьем/Мечом* 1, Владение Щитом 1, Ношение Доспехов 1, Строевая Подготовка 1,

Морская походка 1 штраф от качки уменьшается на 10+5+...% за уровень умения.

Здания:

— Дом Воителей

Производство:

— Нанимается в здании Дом Воителей;

— Повышается в здании Круг Правды.

Прирост: 30 юнитов/нед

Повышение: вариативно

Может быть повышен в:

— Хирдман

— Берсерк

— Скальд

— Волхв

* Каким видом оружия будет владеть юнит, определяется случайным образом.

3.1. Хирдман

Описание:

Хирдманы это основа армии нордов, костяк дружины ярла. Это опытные воины, побывавшие не в одном десятке походов и битв. Меч, топор или копье в их руках могут творить чудеса как на поле боя, так и на палубе драккара, а зазевавшийся враг внезапно может обнаружить себя на земле, не заметив летящей сулицы или дротика.

Способности:

Владение Щитом 2, Ношение Доспехов 2, Владение Холодным Оружием, Строевая Подготовка, Владение Топором/Копьем/Мечом 2, Метание Топора/Копья/Клинка 1, Морская походка 2,

Морской Волк 1 в бою на палубе корабля или в воде все физические параметры юнита увеличиваются на 10+5+...% за уровень умения.

Здания:

— Дом Воителей;

— Круг Правды

— Кузница

Производство:

— Нанимается в здании Дом Воителей;

— Повышается в здании Круг Правды.

Прирост: 16 юнитов/нед

Повышение: 8 юнитов/нед

Может быть повышен в:

— Хускарл

4. Хускарл

Описание:

Клыки, когти, ловушки, магия и огненное дыхание всё это жалкие попытки тупых зверей и трусливых людей компенсировать недостаток боевого духа. Настоящему воину для победы довольно лишь крепкого щита, тяжёлого доспеха да доброго топора.

Хускарл это норд, прошедший через тысячи битв, элита армии нордов, её хребет. В пешем бою он имеет шансы одолеть огра или рыцаря, а боевой дух его таков, что даже в самом безнадёжном сражении Хускарл не допустит и мысли о побеге.

Способности:

Умения юнита "Хирдман", повышенные на 1 + Стена Щитов 1, Боевой Клич 1,

Натиск 1 — активируемый навык. При активации скорость юнита увеличивается в 2 раза, сила в 1,5 раза. Длительность действия = 10+5+2,5...секунд в зависимости от уровня способности. Можно применить раз в полчаса.

Прыжок 1 — Юнит прыгает на 5+уровень навыка метров, может сбить с ног, наносит удвоенный урон в прыжке.

Здания:

— Дом Воителей;

— Кузница;

— Круг Правды.

Производство:

— Нанимается в здании Дом Воителей;

— Повышается в здании Круг Правды.

Прирост: 4 юнита/нед

Повышение: 2 юнита/нед

Может быть повышен в: нет

Классовые юниты

Существует три вида дополнительных юнитов: Берсерк, Скальд и Волхв. Обычный игрок не может их нанимать, а только повышать из Воителей. Исключение делается для героев замка викинга (Классы Скальд, Берсерк и Потомок Богов).. К примеру, герой класса "Потомок Богов" может нанимать волхвов, а не только повышать.

Схема повышения юнитов представлена в таблице:

3.2.1. Берсерк

Описание:

Не всякий Воитель способен ощутить священную ярость берсерка. Лишь немногие воины хранят в себе такую способность, но пробудить её очень непросто. Только специальный настой, приготовленный лучшими травниками, способен помочь будущему берсерку сбросить шелуху человеческих правил и предрассудков, явив миру лик Зверя. Каждый бой, каждое единение с внутренним Зверем что-то меняет в душе берсерка. Поговаривают также, что каждый из них со временем приобретает что-то звериное не только в душе, но и во внешности но даже если это и так, то такой изъян скрывается очень и очень хорошо.

Способности:

Способности Воителя (кроме Ношения Доспехов) + Зверь в крови, Боевая ярость X(1-3), Стальная Воля, Последний Вздох 1.

Здания:

— Хижина Травника;

— Святилище Богов.

Производство:

Игрок выкупает у травника N доз пробуждающего напитка. Отводит Воителей в Святилище Богов, где их тщательно привязывают и поят. Через 12 часов примерно 20% воинов (процент колеблется от 10 до 30% — информация, недоступная обычным игрокам) становится берсерками. При этом 75% из них имеют умение Боевая Ярость ранга 1, 20% — ранга 2 и 5% — ранга 3. Все Воители, в том числе и ставшие берсерками, получают штраф ко всем характеристикам (-33%) на следующие 12 часов после испытания. Возможны случаи, когда Воитель, способный на Боевую Ярость 3, может пробудиться в бою без всяких зелий.

Прирост: нет (для героя-берсерка 8 юнитов/нед)

Повышение: вариативно, до 6 юнитов/нед

Может быть повышен в:

— Вожак стаи

3.2.2. Вожак стаи

Описание:

С каждым боем берсерк всё сильнее сливается со своим Зверем. Их влияние обоюдно Вожак способен частично использовать свой человеческий разум в бою, но тело его приобретает некоторые звериные черты, заметные невооруженным глазом: зрачки желтеют, вырастают клыки, на теле клоками растёт густая и жёсткая звериная шерсть. Прошедшие полную стадию трансформации более напоминают оборотня, и внушают ужас любому неподготовленному к такому зрелищу существу. Обычные берсерки уважают мощь и ярость Вожака, чувствуя в нем силу и родство, держатся в бою единой стаей и бросаются лишь на тех, на кого он укажет.

Способности:

Способности Берсерка + Регенерация 2, Уклонение 1, Внутренний Зверь, Ношение Доспехов 1(не повышается), Стая 1(не повышается), Устрашение 1.

Здания:

— Хижина Травника;

— Святилище Богов;

— Арена.

Производство:

Повышение только по получении ранга "Ветеран". Цена вдвое больше цены повышения берсерка.Игрок приносит подношение Молотобойцу (волхвам Тора), а те проводят ритуал. Для сбивания берсерков в стаю требуется отправить их и вожака на Арену на сутки..

Прирост: нет

Повышение: вариативно

Может быть повышен в:

— Хозяин Зверя

3.2.3.1 Хозяин Зверя

Описание:

Хозяин Зверя это тот, кто полностью укротил своего внутреннего зверя и поставил его себе на службу. Подобного воина отличает безукоризненное спокойствие в любой ситуации. Разум Хозяина Зверя всегда холоден и ясен, словно вода в горном роднике — невозможно его смутить или заморочить, а сила его духа такова, что простирается за пределы тела, позволяя атаковать бестелесные сущности и отражать враждебные заклинания. В отличие от тех, кто выбрал путь слияния, он выглядит как обычный человек, черпая в звериной сущности силы, ярость и чутьё, но не позволяя брать верх над холодным человеческим разумом.

Способности:

Способности Берсерка + Ношение Доспехов 2, Регенерация 3, Уклонение 2, Капитан, Внутренняя Сила, Последний Вздох 3, Стая 2, Сопротивление Магии 1, Устрашение 3

Здания:

— Хижина Травника;

— Святилище Богов;

— Храм Тора;

— Кузница.

Производство:

Повышение происходит при достижении следующих условий:

— Наличие героя класса "Берсерк";

— Юнит "Вожак Стаи" ранга "Ветеран" или выше;

— Не Ульфхеднар.

При достижении юнитом ранга "Элита" повышение происходит без помощи героя.

Прирост: нет

Повышение: вариативно, не более 1 юнита/нед

Может быть повышен в: нет

3.2.3.2 Ульфхеднар

Описание:

Ульфхеднаром зовут воина, окончательно проигравшего сражение своем внутреннему Зверю. Внешне он похож не на человека, а на прямоходящего волка или медведя. Ульфхеднары жестоки, подвержены вспышкам беспричинной ярости и практически лишены дара речи. Однако потрясающая сила и ловкость, взрывная регенерация и звериная преданность ярлу делают из них одних из лучших бойцов Севера.

Способности:

Способности Берсерка + Регенерация 4, Уклонение 4, Последний Вздох 5, Стая 2, Устрашение 5, Низкое развитие.

Здания:

— Хижина Травника;

— Святилище Богов;

Производство:

Условия повышения юнита строго не заданы.Вожак с каждым боем всё больше становится похожим на зверя — больше шерсти, мощнее челюсти. Со временем (зависит не напрямую от уровня, а от количества боев) он окончательно превращается в Ульфхеднара. Внешне это становится понятно по полностью сформировавшемуся шерстяному покрову без проплешин.

Процесс может быть замедлен, если помимо сражений на юнита накладываются другие обязанности, требующие социальных навыков (переговоры, торговля, обучение молодёжи).

Прирост: нет

Повышение: вариативно

Может быть повышен в: нет

3.3.1. Скальд

Описание:

Когда-то Один, похитив мед поэзии, пролил его на землю так и появились скальды. Хранители памяти о подвигах героев и коварстве богов, они равно могут воспеть подвиг в хвалебной висе, создавая вечную память герою, и ославить на веки вечные хулительной нидой труса или лжеца. В бою скальды полагаются на верный глаз, всаживая во врага стрелу за стрелой, или же с помощью своего дара изменяют ход боя, вдохновляя союзников и ослабляя врагов. Величайшие из них способны сделать врага другом еще до начала боя подвиг, несоизмеримый с обычной храбростью в битве.

Единственный юнит в замке Викинга, который изначально умеет стрелять из лука. Уступая эльфам в меткости, он компенсирует это силой выстрела. Умеет слагать и петь хвалебные висы и хулительные ниды, работающие как бафы и дебафы.

Если СОЮЗНЫЕ скальды поют вместе одну и ту же песнь, то они мешают друг другу. Побеждает лучший, но накладывается штраф. Если два враждебных скальда поют противоположные напевы — то победивший накладывает без штрафа, а проигравший теряет концентрацию и не накладывает ничего.

Способности:

Способности юнита "Воитель" или "Бонд" + Стрелок 2, Меткость 2, Тяжелые Стрелы 1, Истинное Зрение 1, Боевая песнь 1, Сказитель, Неспособен к Магии.

Здания:

— Круг Правды;

— Стрельбище;

— Трактир

 
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх