Раз-два-три!
Цивилизация, однако.
     Не прошло и пятнадцати лет, как от второй цивилизации я перешел к третьей. Сразу к варианту Conquest — ранних в сети просто не нашел. И то сказать: вышла игра ровнехонько десять лет назад, а добрался до нее я только что. Играл в новомодную забаву недолго, едва пару недель, однако различия уже вижу.
     Да, появились новые виды войск и новые виды городских улучшений. Да, немного изменилось дерево технологий.
     Тем не менее, все это образ игры и стратегию не изменило. Все равно технологии жестко прибиты к местам в дереве, комбинировать их невозможно. Поясню несколькими примерами.
     Нельзя, скажем, открыть полеты в Древнем Мире. Хотя даже у греков была легенда об Икаре, которая при некоторой прямизне рук и заимствовании у египтян их знаменитой модельки воздушного змея (2-е тысячелетие ДО н.э.) могла принести неиллюзорные дельтапланы системы Лилиенталя или даже планеры. В Греции такие же горы и море, как в советском Коктебеле, где сам Королев не стыдился планера изучать. Есть и склоны для разбега, есть и стабильные восходящие потоки. Я уж молчу про воздушные шары — там и вовсе никакой хайтек не нужен. А китайцы одарили мир воздушными змеями еще до рождения Аллаха. В игре, однако, пятый океан недоступен аж до эпохи сурового индустриала.
     Невозможно также и изобрести рельсовые колеи (не паровые! Хотя бы конку по деревянным рельсам или рельсовые парусники). А это довольно сильно меняет рисунок игры. Лет двадцать назад в статье об играх я упоминал, что Civ-серия — единственная, где игровую топологию игрок может менять штатными средствами, без читов и кодов, и где скорость движения юнита по карте может от этого крайне сильно меняться. И тогда появляется преимущество внутренних операционных линий. Можно быстро навтыкать противнику на западе, после чего перебросить армию на восток или север. Что влечет за собой внушительную экономию на количестве войск и имеет исторический аналог — действия Рейха в 1915-1916гг. или Франции во Вьетнаме в 1951-1953гг.
      Собственно, в том же Риме эпохи поздней бронзы — раннего железа вполне можно было изваять и паровую турбину по заветам Герона Александрийского, а зубчатую пару к ней заказать аж самому Архимеду Сиракузскому. И прекрасно бы там все плавало, Mare Nostrum — не хвост кошачий. Другое дело, что в эпоху бронзы (а хоть и раннего железа) тому же Риму было проще наловить по тевтонским чащам стопиццот мильонов рабов, чем париться с пригонкой лопаток, балансировкой шестеренок ТЗА и рисковать взрывом котла, заплеснутого водой при шторме. Но вот этот момент лучше бы в игре было отразить заоблачной стоимостью технологии в щитках и единицах науки, расходуемых на содержание юнита — чем тупо запретить изобретение парового движения прежде достижения определенной даты.
     В общем-то, Андрей Ленский, обозреватель журнала ЛКИ (он же Ричард Псмит, вроде как) высказал вполне здравую мысль. Игра не должна быть чересчур сложной, иначе играть в нее будет некогда. И я охотно мирился с большими натяжками и условностями в CivI, CivII — иначе придется настраивать несчетные тысячи параметров, а на собственно игровые действия вечера не хватит. Где уж тут сравнивать разные стратегии! Можно мириться и с натяжками в CivIII. Как я уже замечал выше, это игровой процесс не меняет.
     А вот что меняет — расскажу.
     В игре нет караванов. Вообще!
     Нет дипломатов. Вообще!
     Есть понятие ресурса, что сильно путает уровень игры.
     Нет понятия Зоны Контроля Города. Что кардинально меняет боевку.
     Из всего этого следуют очень сильные отличия в процессе игры, называемом на языке невероятного противника — геймплеем.
     Коль скоро в игре нет караванов, то строить чудеса света может единственно конкретный город. Пусть у тебя империя в пятьдесят городов, накачать караванами чудостроительный город невозможно. Как невозможно и запасать щитки в хорошие времена. Более того, при роспуске юнита к строящемуся в городе объекту прибавляется жалкий один щиток, а не половина стоимости юнита, как бывало в CivI-II. И ускорить достройку чуда света за деньги тоже в civIII невозможно. (Что для жителей Беларуси, которые всей страной несколько лет собирали деньги на Национальную Библиотеку, звучит откровенно глупо. Второй пример — строительство приладожского канала во времена Петра I, когда с каждого двора и рубля торгового платился особый канальный налог.)
     Из этого всего следует одна важная вещь. Строительство чуда больше тебе не подконтрольно. Начать его ты можешь, а вот закончить раньше прочих — как повезет. Лотерея! Что для игры стратегической (а не азартной или тактической) по меньшей мере странно. Не отражает имеющегося в реальности принципа, согласно которому исход столкновения десятка бойцов может быть разным, но исход столкновения двух дивизий практически не подвержен случайностям и зависит всегда от качества людей, вооружения и снабжения — даже больше, чем от непосредственной их численности. Если же ты не можешь уверенно опираться на возможность построить важное чудо — как Великая Библиотека или Компания Адама Смита — то нет особого смысла и упираться в открывание нужных технологий. Это именно иная стратегия, резко отличная от стратегий CivI-II, где выиграть можно было вообще не воюя, а только открывая технологии и опережая всех в развитии.
     Хорошо, пусть у нас игра не столько стратегическая, сколько завоевательная. Не зря в название вынесено Conquest. Что сделано для завоеваний?
     Ну как же: шпионов убрали. Если твое посольство упорно не принимают, предложить сделку повстанцам в конкретном городе ты не можешь. Подогнать дипломата к конкретному городу и спереть технологию или подорвать именно вот здесь именно городские стены — тоже нельзя. Но хуже всего — понятие ключевого ресурса. Вот нет у тебя в горах железа или там в полях коней — и все. Мечников и конницы тебе производить невозможно, хоть бы ты все эти технологии давно открыл. Открыл порох, но пока не найдешь месторождение селитры, мушкетеров строить нельзя. Интересно, что когда открываешь уже следующую технологию — почему-то национализм — то и отсутствие месторождений селитры не мешает производить стрелков. В разрезе способа получения селитры (из мочевины, кто не знает), ассоциации скажем так, неоднозначные.
     Получается, что игра не стратегического уровня. В рамках государства ресурс найти можно всегда. Купить, выменять, украсть, привезти. А вот в рамках одной-двух кампаний, одной-двух войн — да, это проблема. Как у китайцев до нашей эры, приходится снаряжать экспедицию за конями в оазисы Уйгурии. Или как СССР — в Великую Отечественную с высокооктановым бензином, который неизвестно откуда брать.
     Из той же серии — у городов отсутствует зона контроля. Объявивший войну противник невозбранно может просквозить мимо твоего города и вырваться на оперативный простор. Получается, что необходим сплошной фронт юнитов, в прежних пошаговых игрушках практически никогда нерентабельный. И просто в поле юниты не выставишь, та же конница стопчет. Приходится строить цепочки фортов.
     Откуда опять же следует важное изменение именно что стратегии игры. В прежних сериях CivI-II (и линуксовом аналоге — FreeCiv) можно было построить рай на отдельно взятом куске территории, воздвигая города ровно через две клетки друг от друга. Практика показывала, что квадратно-гнездовое одеяло не пропускало сквозь себя наземные войска, а две клетки пробегались по дорогам за один ход, что позволяло легко перекидывать подкрепления из соседних городов.
     Выстроив такую защиту, можно было ни с кем не воевать вовсе, а строить спокойно себе кораблик и лететь к звездам. У меня есть несколько сохранившихся сценариев, где выход в космос (Apollo Program) — это 1370г, а корабль на Альфу Центавра прилетает в 1780 или даже 1670 г.
     Здесь же приходится держать массы войск в поле — что вызывает бунты в городах и сильное недовольство войной — и строить фортификационные линии уже всерьез. А при прорыве фронта под угрозой оказываются сразу все тыловые города, где тоже приходится содержать войска, и никакой экономии на этом уже не наведешь.
     В общем, слово Conquest в названии игра оправдывает на все 100%. Необходимо воевать, иначе загнешься без ресурсов. Купить их проблемно: противник себе не враг, и продавать преимущество (селитру или там технологию Ironclad) не желает ни в какую. (Тут АИ сильно поумнел, что давно напрашивалось.) Процесс войны усложнен: нужен сплошной фронт и крайне важен контроль территории войском на каждой клеточке. Иначе прямо под стенами пограничной крепости или мимо окопавшегося стрелка пробегут слоны эшелонами. Чего в реальности, скажем прямо, почти никогда не бывало. Пограничные крепости приходилось именно что обходить или блокировать, а очень занозисто расположенные — штурмовать. И только потом переходить в глубину страны. А бегать под обстрелом взад-вперед могли только отмороженные на весь шлем тюнагоны в фильмах Акиро Куросавы. Отчего и вымерли.
     Побочная стратегия развития (открыл науку — построил чудо света — выросла культура — расширилось влияние — соседний город перешел к тебе) — торпедирована уже на втором этапе. Как я уже сказал, ускорить строительство чуда света нельзя, хоть ты пеной изойди.
     Остается что? Война! «Война… никогда не меняется».
     Но я-то ставил не WarHammer или там WarCraft или даже Warlord’s. Я-то ставил Цивилизацию. Под которой понимаю прежде всего — образ, способ выжить в различных природных условиях. А рубилово — по ситуации, постольку-поскольку.
     Нельзя сказать, что я разочарован; однако удивлен сильно и огорчен слегка.
     В свете вышесказанного — стоит ли четвертую часть скачивать? Или там столько настроек, что свою написать проще выйдет?
      (с) КоТ Гомель
     6.06.2014г