Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Цифровая Пропасть. Закрытые горизонты.


Статус:
Закончен
Опубликован:
21.09.2013 — 20.08.2016
Читателей:
10
Аннотация:
Третья часть сказки. Черновик. Книга вышла в издательстве "Альфа-Книга".
 
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Цифровая Пропасть. Закрытые горизонты.

Пролог.

Когда ещё обычное интервью вполне себе рядового бизнесмена, пусть и из первой тысячи мировых имён, вызывало такой огромный ажиотаж.

— Обратите внимание на счётчик зрителей в прямом эфире, — громко заявил Стивен Брокк, ведущий известного ток шоу своего имени, показывая рукой на большой боковой экран. — В этот момент нас видят и слышат более миллиарда людей по всей планете. Некоторые из них уже познакомились на собственном опыте с одним из величайших достижений нашего века — полноценной искусственной реальностью, другие только слышали чужие мнения. Слухов, как всегда, куда больше чем реальных фактов. И слухи эти часто поистине пугающие. Потому все наши зрители желают услышать ответы на большой список вопросов, который подготовила наша инициативная группа молодых журналистов. И мистер Зубатов, один из отцов-основателей 'Мира новых ощущений' пообещал честно ответить на них, совершенно ничего не скрывая и не утаивая.

В этот момент над пустым гостевым креслом ярко засиял шар света, постепенно вытянувшийся и, в один момент, превратившийся в немолодого, но весьма крепкого мужчину с короткой бородой. Тот огляделся по сторонам и сказал для всех сразу:

— Надеюсь, от меня по вашему сценарию не требуется расшаркиваться и десять раз представляться? — сидевшие в зрительном зале люди громко хохотнули, а появившийся из ниоткуда господин взглянул на изумлённого ведущего со смешинкой в глазах, заявив: — Что ж, задавайте свои вопросы, Стивен, я выполню своё обещание перед зрителями.

— Умеете вы удивлять мистер Зубатов, — ведущий ток шоу быстро овладел своими эмоциями. — Надо отдать вам должное, даже я не ожидал вашего появления с такими спецэффектами. Для всех зрителей хочу напомнить, что мы сейчас присутствуем в студии на шестидесятом этаже здания головидения канала мировых новостей. Вместе с нами к интервью хотел присоединиться мой коллега Роберт Брейс. Вы все хорошо знаете его по увлекательным репортажам, посвящённым различным проектам виртуальных реальностей и сетевых игр. Некоторое время назад он стал последовательным противником мира, который создала Корпорация мистера Зубатова.

— Как и вы сами, Стив... — сказал вошедший из-за занавеси известный журналист, занимая вторе гостевое кресло и приветствуя всех присутствующих в студии кивками головы.

— Да, ты как всегда прав, Роберт, — ведущий широко улыбнулся, пожимая руку своему коллеге. — Надеюсь, ты не изменил своего прежнего мнения после своей командировки?

— Обо мне поговорим после того, как мистер Зубатов расскажет о том, что хотят узнать зрители, — изящно ушел тот от прямого ответа на поставленный вопрос.

— Хорошо, Роберт, — ведущий отстал от своего коллеги и снова обратился к главному гостю: — Как видите, ведущая мировая масмедиа весьма негативно воспринимает ваш проект. Многие известные журналисты открыто встали вам в оппозицию, а некоторые развитые страны запрещают распространения ваших технологий и контента на своей территории.

— ... И тем самым оказывают нашей Корпорации огромную услугу! — гость задорно улыбнулся, пояснив: — Мы оказались совершенно не готовы к такому наплыву желающих приобрести нейронные импланты. Наши фабрики и центры установки успевают обслужить не более двух миллионов клиентов в месяц. Сейчас строятся ещё несколько фабрик и центров по всему миру, но число желающих существенно превышает наши технические возможности.

— То есть, вы утверждаете, что мировая масмедиа только играет вам на руку? — удивился ведущий.

— Естественно, — мистер Зубатов выглядел очень довольным начавшейся беседой. — Вам, как жителю западного полушария, плохо знакомо слово 'дефицит'. Но между тем именно на создании 'искусственного дефицита' основаны многие удачные маркетинговые приёмы вместе с 'чёрным пиаром', позволяющим эффективно продвигать различные товары и услуги. Поднятая нашими противниками истерия только привлекает желающих вкусить 'запретный плод'. Знаете ли вы о том количестве людей, за последние месяцы переехавших из стран, где запрещена наша продукция? Если захотите, вы можете ознакомиться с этой статистикой на нашем официальном сайте.

— И этих людей не останавливает тот чудовищный разгул насилия и всего прочего, который творится в созданном вами виртуальном мире? — глаза ведущего зажглись праведным гневом. — Там насилуют женщин, пытают людей, могут насильно сделать их рабами. И даже выйти из игры, попав в сложную ситуацию, они не имеют возможности. Всё это прямо нарушает естественные права личности, вы не находите?

— Не нахожу! — даже после таких сильных обвинений мистер Зубатов продолжал излучать невозмутимость и спокойствие. — Чтобы столкнуться со всем тем, что вы нам тут рассказали, требуется очень сильно постараться и не один раз нарушить полученные при входе в игру рекомендации. Предлагаю сейчас выслушать мнение мистера Брейса, как вы знаете, некоторое время назад он захотел испытать на себе все те ужасы, которыми вы тут пугаете честную публику, и согласился на журналистскую командировку в самую гущу событий. Итак, Роберт, расскажите о том, что вы пережили, — гость грамотно перехватил инициативу у ведущего, показывая, кто тут действительный хозяин положения.

— Для начала хочу высказать свою благодарность мистеру Зубатову лично. Благодаря его слову, мне не пришлось долго стоять в очереди, дабы действительно столкнуться со всеми своими страхами лицом к лицу, — второй журналист сразу же привлёк к себе внимание студии. — Меня действительно хорошо знают, как последовательного противника всякого насилия в виртуальных мирах, так как оно, по моему мнению, вредит психике людей. Однако, столкнувшись с созданной Корпорацией реальностью, я уже готов изменить своё собственное мнение. Вы помните мои репортажи о проектах, где игроки тысячами уничтожали монстров и дрались с другими игроками за какие-то несуществующие предметы. Те игры напрямую подстёгивали такое насилие и соответствующее отношение к окружающим. Дерись, побеждай — только так ты получишь блага и опыт. В новом мире Корпорации всё совсем не так. Опыта за само убийство вообще не даётся. Оно практически бесполезно. Отнять ценности у других игроков тоже почти невозможно, они исчезают вместе с их мёртвыми телами, а 'местные обитатели', как правило, слишком сильны, чтобы у них что-то отнять. Многое из того, что сейчас ставят Корпорации в вину — это просто инерция мышления со стороны тех недалёких игроков, кто ждал повторения типичного сценария. Воюй, убивай практически безнаказанно и за счёт всего этого расти выше и выше, обретай славу и богатство. Здесь всё не так...

— Простите, Роберт... — явно недовольный ведущий попытался остановить своего коллегу, но не преуспел.

— Подожди, Стив, я ещё не всё сказал! — тот снова перетянул внимание на себя. — Вместо ожидаемой публикой очередной игрушки в стиле 'магии и меча', Корпорация мистера Зубатова предложила настоящий Живой Мир. Мир, в котором можно жить самой обычной жизнью. Работать, исследовать окружающее пространство, заниматься творчеством. Да-да, именно так. А те, кто хотел развлекаться убивая других, натыкаются на ответное сопротивление среды в виде того же насилия. Вот именно это я и хотел сказать!

— Да, Роберт, я не ожидал от тебя такой резкой смены курса, — разочарованно сказал ведущий Ток-Шоу, посмотрев на широкую улыбку довольного сложившейся ситуацией мистера Зубатова. — Скажи, много ли тебе заплатили за сказанные слова, Роб?

— Можешь мне не верить, Стив, ни единого цента! — резко вскинулся тот. — Только предложили стандартный игровой контракт вне очереди с рассрочкой по кредиту за имплант. И я совершенно не жалею, что согласился на такие условия. Могу рассказать, как сложилась моя жизнь по ту сторону реальности.

— Ты хочешь рассказать, как тебя там постоянно опекали и ограждали от всяких неприятностей люди Корпорации? — Стивен злорадно ухмыльнулся, заранее показывая своё негативное отношение к словам коллеги-журналиста.

— Ага, ограждали, жди! — выдохнул тот. — Попал в настоящий русский бунт, бессмысленный и беспощадный. Местный криминал устроил всем очень весёлую жизнь. Игроки и местные мирные жители организовались в отряды самообороны вместе с королевской гвардией и наёмниками отстояли свой город, полностью выбив злодеев. Я сам принимал участие в большом сражении и меня даже убили. Но мы всё равно победили!

— Неужели тебе так понравилось умирать, что ты полностью поменял свои взгляды? 'Стокгольмский синдром', помнишь такое слово, Роб? — ведущий наконец-то нашел верное объяснение случившемуся с его коллегой, чему был весьма рад.

— Тебе не понять, Стив, тебя там не было. И ты никогда не выходил с оружием против врага, сражаясь за себя и тех людей, которые тебе дороги! — резко ответил тот. — И потом, я изначально выбрал только три четверти реалистичности, потому и умирать было не сильно больно. Неприятно — да, но никаких особых ужасов, о которых некоторые кричат на весь мир.

— Три четверти реалистичности? — Стивен показал своё явное недоумение. — О чём ты говоришь Роб, все как раз жалуются на Корпорацию о невозможности снизить боль в критических ситуациях.

— Этот момент я готов пояснить, — главный гость студии перестал изображать из себя кота, объевшегося сметаной, и вклинился в разговор двух журналистов между собой. — Каждый раз при входе в виртуальное пространство пользователю предлагается выбрать уровень реалистичности ощущений. После изменить его нельзя до выхода и следующего переподключения. Большинство игроков игнорирует все инструкции и предупреждения, выдаваемые им системой. Я вполне могу их понять, снижая реалистичность ради избавления от боли, теряется и всё прочее. Запахи, вкус, чувства. Остаётся лишь голая картинка с минимумом ощущений. И прогресс роста опыта, а также оплата за какую-либо работу падает в полном соответствии с процентом снижения реалистичности. Мы всем рекомендуем использовать максимум чувств в мирных зонах и снижать риски в случае появления большого желания найти себе особых приключений. Те, кто прислушиваются к нашим рекомендациям и читают выскакивающие подсказки, никогда не жалуются. Да, многие как мистер Брейтс всегда выставляют три четверти или вовсе половину реалистичности. При таком раскладе пытки и прочие возможные ужасы им не страшны. Правда и быстрого прогресса так не получить.

— Благодарю за подробные разъяснения, мистер Зубатов, — ведущий наконец-то снова почувствовал себя хозяином студии, подняв со стола планшет. — Вы сейчас ответили сразу на несколько различных вопросов. Потому ответьте и на другие. Вот, к примеру: Почему нельзя выйти из игры в любой ситуации? Разве это так сложно реализовать?

— Ну почему же нельзя, выйти у нас всегда можно, — один из главных владельцев Корпорации откровенно потешался над интервьюером. — Экстренный выход настраивается отдельным образом при входе в систему, как и уровень реалистичности, но использование его означает окончательную гибель вашего персонажа. Сбежав в реальность из критической ситуации, вы потеряете всё. Деньги, вещи, опыт, репутацию и даже своё имя. Возродиться в прежнем виде вы больше не сможете. Именно потому в базовой настройке по умолчанию эта функция неактивна.

— Думаю, объяснений о том, зачем вы так сделали, мы от вас не услышим, — Стивен решил по-хитрому обойти неудобный для себя ответ. — Тогда ответьте на вопрос о том, почему возрождение для разных игроков занимает сильно различающееся время? Вы берёте дополнительную плату за скорость возрождения?

— Нет, не берём. А время возрождения зависит от развитости персонажа, его уровня и количества восстанавливаемых вещей. Минимальное время для первого уровня игрока равно одному игровому часу, то есть пятнадцать минут реального времени. Для девяносто девятого, соответственно — девяносто девять игровых часов. Дополнительно учитывается суммарная энергия, вложенная в вещи. Чем она больше — тем дольше ждать. Но можно ускорить процесс, отказавшись от восстановления вещей.

— Вы сказали 'девяносто девятый уровень', — ведущий заметил странность такого оборота, проще было сказать — 'сотый'. — Со следующего уровня начинаются какие-то дополнительные сложности?

— Да, вы правы, при достижении игроком сотого уровня обычное возрождение после гибели становится принципиально невозможным, — гость студии сделал строгое лицо. — Предупреждая последующие вопросы, сразу отвечу: Во-первых, на сегодняшний день ни один игрок такого уровня ещё не достиг и ещё нескоро достигнет, даже с привлечением денежных средств. А во-вторых, кто его достигнет, тот сможет серьёзно позаботиться о своей безопасности, и не будет кидаться во всякие авантюры, где имеется большой риск. Если не захочет начинать свой путь сначала, конечно. Наша Корпорация считает такой подход наиболее правильным.

— Вы как будто специально осложняете своим клиентам жизнь, — недоумённо заметил ведущий ток шоу.

— Действительно специально, — мистер Зубатов снова стал источать вокруг себя истинное удовольствие. — Наш проект изначально строился как социальный. Мирный — если сказать другими словами. Потому всё связанное с войной и насилием требует принятия высокой личной ответственности. Быстро подняться выше сотни можно лишь следуя 'путём силы'. Социальное развитие требует времени и к уровню, за которым имеется риск умереть и больше не воскреснуть, игроки придут только через много лет. Специально никто не ограничивается, но выбирая для себя 'путь силы' будь готов к настоящим трудностям. Тут и максимальный уровень реалистичности ощущений, высокая цена на оружие и вероятность потерять своего персонажа в случае намеренного убийства мирных жителей. Мы действительно не поощряем насилие со своей стороны, но без него наш мир не может стать по-настоящему живым.

— Большая группа требований к вашей Корпорации идёт от молодых людей. Они спрашивают, когда они смогут получить доступ? Почему вы ограничили нижний возраст своих клиентов планкой восемнадцати лет и вообще рекомендуете ещё три года подождать?

— Увы, это не от нас зависит, — мистер Зубатов вздохнул напоказ, выражая искреннее сожаление. — Мы ограничиваем юных не потому, что у нас есть насилие, секс и многое другое, официально разрешенное только взрослым. Человеческий мозг до двадцати четырёх лет активно развивается. И безопасная установка имплантов гарантируется только для тех, кому исполнилось двадцать один год. Именно потому всем, кто ещё не достиг этого возраста, я лично рекомендую больше времени посвящать реальной жизни. Уйти в иллюзорные миры вы всегда успеете. По той же причине мы не готовы заключить контракты с учебными заведениями, дабы их студенты смогли пользоваться преимуществом разницы течения времени здесь и там. Возможно, наши технологии через несколько лет позволят снизить возрастные требования, но сейчас, увы, придётся подождать.

— К вопросу об упомянутом сексе... — Стивен блеснул взглядом, он очень любил эту горячую тему обсуждать с гостями своей студии. — Многие спрашивают, возможна ли добровольная близость между игроком и местным жителем? По имеющимся сведениям, что-то подобное пока ни у кого не получилось.

123 ... 343536
 
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх