Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Правила "Большой Игры"


Опубликован:
24.12.2017 — 29.12.2017
Читателей:
1
Аннотация:

Краткая инструкция для расшифровки "цифирь" из ББС.
Листы персонажей добавлены. К сожалению, я составил их только на английском, потому что на нём мои рулбуки. Но эй, нам нужны только цифры, так?
 
 

Правила "Большой Игры"


Добро пожаловать в краткий курс правил для системы Pathfinder. Обычно введение начинает коротким описанием, что такое ролевые игры. Но раз вы здесь я просто предположу, что об этой концепции вы осведомлены и мы перейдём сразу к механике игры.

Почти все события в игре возникают из-за взаимодействия игроков, а точнее их персонажей, с окружающим миром. Итоги взаимодействия обычно решаются броском костей. Основная кость в системе d20 — двадцатигранная кость.

Броски применяются только для действий которые имеют определённую сложность. Прейти улицу или купить хлеб не сложно. Но попытка переплыть реку в доспехах, перепрыгнуть пропасть, или выторговать скидку влечёт за собой напряжение cил персонажа. Иными словами, бросок.

______

Все существа имеют Бонус к атаке(Base attack bonus), Класс Брони (Armor Class), Спас-броски (Saving Throws) и уровень (раньше Hit Die, 'кости удара' определяли просто, сколько здоровья у существа, но теперь это фактически уровень). Чем выше уровень тем сильнее существо, тем больше его модификаторы и бонусы, и тем больше Особенностей и Навыков оно имеет. Уровень игрового персонажа считается совокупностью уровней всех его классов.

Существует три основных типа бросков: бросок атаки, спас-бросок, и проверка навыка/способности.

______

Все существа имеют 'Очки Способностей'. Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Выносливость (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Харизма (Charisma). Сила отражает физическую Силу тела; Выносливость — физическое здоровье и способность переносить повреждения; Ловкость — реакцию и координацию и баланс; Интеллект — способность к логике и общую образованность; Мудрость — инстинктивное восприятие мира, интуицию и Силу воли; Харизма — способность к самовыражению и лидерству, Силу личности, общую привлекательность.

Если любая Способность достигает нуля, существо обычно не способно нормально функционировать. Каждые два очка ниже десяти дают 'модификатор' (ability modifier) -1. Десять даёт 0. Каждые два очка выше десяти дают модификатор, + 1 к советующим характеристикам:

Сила: бонус к рукопашной атаке и урону

Ловкость: бонус к дистанционной атаке, классу брони, спас-броску по рефлексам

Выносливость: бонус к очкам здоровья, спас-броску по стойкости

Интеллект: бонус к очкам навыков, дополнительные тайные заклинания для волшебников

Мудрость: дополнительные заклинания для друидов и священников

Харизма: дополнительные заклинания для бардов, чародеев и паладинов.

______

Один раунд длится примерно шесть секунд. В механике есть множество действий, но упросив: в раунд существо может совершить два основных действия — 'Стандартное действие' (Standard Action) и 'Движение' (Move Action). Обычно это атака и перемещение, или атака и перезарядка. Существует 'Действие на раунд' (Full-Round Actions) — к нему относятся 'Полная атака' (если у существа больше одного деления атаки), 'Бег' (с удвоенной скоростью) и применение большинства предметов, способностей и заклинаний.

______

Броски атаки делятся на три типа: рукопашная атака, дистанционная атака и атака касанием.

Рукопашная атака: d20 + базовая атака + модификатор Силы + бонус размера

Дистанционная атака : d20 + базовая атака + модификатор Ловкости + бонус размера + штраф за дистанцию.

Если бросок + модификаторы превысил КБ цели, то атака успешна и можно бросать урон. 'Естественно на d20': если на кости выпала 1 — это автоматический промах, если 20 — автоматический удар, а так же всегда 'критическая угроза'.

Критическая угроза позволяет повторить бросок атаки чтобы подтвердить критический удар — если второй бросок снова превосходит КБ цели, то атакующий бросает урон несколько раз, в зависимости от его оружия. Если подтвердить не удастся, то урон бросается один раз. Некоторое оружие и магия позволяют снизить требования к угрозе, к примеру с 20, до 19-20 или 18-20 на кости.

Если используется оружие, с которым персонаж не умеет обращаться, это даёт штраф -4 на все атаки. Атаки непредназначенными для этого предметами (бутылки и камни, стулья и коробки, вёсла и т.д.) всегда влекут штраф -4.

Атака касанием (Touch Attack) игнорирует часть брони, потому что цель нужно просто коснуться. Атака касанием бывает простая или дистанционная.

Простая атака касанием: d20 + бонус атаки + модификатор Силы

Дистанционная атака касанием: d20 + бонус атаки + модификатор Ловкости

Некоторые действия, как попытка применить магию или предмет, провоцируют 'Свободную атаку' (Attack of Opportunity). Эта атака проводится как обычная рукопашная атака, если кто-то 'открылся' когда противник рядом. Свободную атаку можно провести только один раз в раунд.

______

Класс Брони отражает способность существа противостоять атакам.

Формула: КБ = размер существа(10 для 'среднего' размера, гуманоида или крупного зверя) + бонус доспеха + бонус щита + бонус Ловкости + другие модификаторы (естественная броня, зачарование, отражение, укрытие, и т.д.)

Естественная броня является врождённой защитой существа, например толстая кожа, чешуя, костяные наросты. Однородные бонусы к КБ обычно не суммируются, за исключением некоторых, как бонус к уклонению.

КБ против касания: размер существа + модификатор Ловкости + бонус отражения

Если существо застали врасплох или оно ещё не действовало в раунде, считается что оно 'вне готовности' (Flat-footed), не готово к бою и не может добавить к КБ бонусы к уклонению и Ловкости.

'Вне готовности': нормальный КБ — модификатор Ловкости — бонус уклонения.

______

Урон наносится по формуле: кости оружия + модификатор Силы (в рукопашную и при стрельбе из лука или метании) + модификатор зачарования (от магического оружия, заклинаний, или особых способностей, как 'Вдохновить храбрость' барда).

Некоторое оружие и безоружные атаки наносят 'не летальный урон'. Он действует как обычный, но его проще исцелить и не летальный урон всегда завершается потерей сознания, а не смертью.

Отличное оружие (Masterwork Weapons): некоторое оружие изготовлено настолько хорошо, что предоставляет +1 бонус зачарования к атаке.

Магическое оружие (Magic Weapon): оружие может иметь множество различных чар, но самое простое предоставляет бонус зачарования от +1 до +5 к атаке и урону.

______

Боевые манёвры (Combat Maneuver): в бою существо может попытаться применить особенную атаку, такую как 'сбивание с ног' или 'разоружение'. Для этих бросков используются отдельные характеристики.

Бонус боевого манёвра (Combat Maneuver Bonus) = базовый бонус атаки +модификатор силы + модификатор размера.

Защита от боевого манёвра (Combat Maneuver Defense) =10 + базовый бонус атаки + модификатор силы + модификатор Ловкости +модификатор размера+ различные модификаторы

______

Все существа имеют 'очки здоровья' (Hit Points). Если здоровье достигает нуля, существо не может функционировать. В лучшем случае оно теряет сознание, в худшем — умирает. В системе Pathfinder персонаж может выбрать на каждом уровне + 1 к здоровью вместо 1 навыка.

'Естественное восстановление': после полного отдыха, 8 часов непрерывного сна, существо восстанавливает 1 здоровья за один уровень. При суточном отдыхе, 24 часа без нагрузок или стресса существо восстанавливает 2 здоровья за один уровень. Полный и суточный отдых суммировать нельзя. Восстановление можно удвоить при успешном броске на 'Длительный уход' в навыке 'исцеление'.

______

Спас-броски бывают трёх типов: Рефлексы (Reflex), Воля (Will) и Стойкость (Fortitude).

Рефлекс — скорость реакции на неожиданные события (сработавшие ловушки), возможность увернуться от области поражения (отпрыгнуть от взрыва).

Воля — сопротивление ментальному воздействию (направленное запугивание) и чарам (магическим или нет).

Стойкость — способность сносить физическое напряжение (марш под солнцепёком/в бурю) и ущерб здоровью (болезни, яды и снижение способностей).

Формула: d20 + базовый бросок + модификатор способности.

Бросок сравнивается с Уровнем Сложности (Difficulty Class), который определяется сложностью атаки или задачи. Естественно 1 на d20 всегда неудача, естественно 20 на d20 всегда успех.

______

Навыки (Skills) описывают способности персонажа в различных областях, как базовых, например плаванье или восприятие, так и профессиональных, как образование или умение применять свою магию. Количество очков навыков зависит от класса персонажа или типа существа + модификатор Интеллекта + расовый бонус.

В системе Pathfinder персонаж может выбрать на каждом уровне 1 очко навыка вместо + 1 к здоровью.

Классовый навык: набор навыков, с которыми персонаж знаком по роду деятельности. Если персонаж вложил хоть 1 очко в навык, он получает бонус + 3.

Тренированные и нетренированные навыки: некоторые навыки, как 'знания' или 'манипуляция устройством', невозможно применять без тренировки — персонаж должен вложить хоть 1 ранг, или он не может делать 'Проверку навыка' (Skill Check). Другие навыки, как 'карабкаться' или 'восприятие' можно применять без тренировки.

Нетренированный: d20 + модификатор способностей + расовый бонус

Тренированный: d20 + модификатор способностей + ранги навыка + расовый бонус

Тренированный классовый: d20 + модификатор способностей + ранги навыка + расовый бонус +3

Количество рангов в навыке не может превосходить уровень персонажа.

'Помощь другому': Персонаж может попытаться помочь в чужом броске. Для этого он должен сделать бросок в навыке против УС 10, при успехе персонаж, которому оказывают помощь, получает бонус +2 к его броску.

Ситуационный бонус: Ингода бросок производится с преимуществом. Это может быть хорошее отношение персонажа при бросках 'дипломатии', или хорошие инструменты при бросках 'профессии' или 'представления'. Бонус бывает различный, обычно от +2 до +4.

При 'Проверке Способностей' (Ability Checks) персонаж применяет только свои базовые данные, чтобы решить задачу — проверка Силы, чтобы выбить дверь, проверка Интеллекта, чтобы вспомнить важный факт, проверка Харизмы, чтобы впечатлить аудиторию.

Формула: d20+ модификатор способности.

Если бросок равен или превышает Уровень Сложности, то он успешен.

Взять 10 и взять 20: если бросать кости снова и снова, рано или поздно выпадет что нужно. Таким образом, если у персонажа достаточно времени и провал не влечёт никаких проблем, он может автоматически взять 10 или 20, будто выбросил их на костях. Обычно это занимает много времени. Взять 10 и 20 на знании невозможно, потому что бросок показывает шанс того имеет ли вообще персонаж информацию или нет.

Уровень Сложности показывает, насколько сложной считается задача. УС 10 считается простой задачей, тогда как УС 20 очень сложной, по плечу только опытному (или везучему) человеку, а УС 25 только специалисту в данной конкретной области.

______

Персонажи и некоторые существа могут иметь 'Особенности' (Feats), к примеру 'Бой двумя оружиями', 'Быстрое заклинание', 'Стрельба в упор'. Их число ограничено, и они предоставляют различные значительные бонусы и преимущества для существ и персонажей. Некоторые Особенности можно получить только если персонаж соответствует требованиям к Способностям и Навыкам.

______

Теперь следует описать правила магии. Но они настолько обширны, что я сокращу до сути:

Магия бывает двух типов Божественная и Тайная. Божественная магия даруется богами, или самой природой, последователям определённых дисциплин. Тайная магия это манипуляция с таинственными энергиями, про которые мало что известно даже величайшим магам. С токи зрения механики игры разница меду ними такая — божественную кастовать в доспехах можно, а тайную — нельзя. Доспехи, видите ли, мешают точнейшим жестам при касте тайных заклинаний. В детали я погружаться не буду.

У любого мага есть два лимита — кол-во заклинаний, которое он знает, и кол-во заклинаний, которые он может применить. Чтобы восстановить свою магию персонажу нужно отдохнуть. Во время отдыха классы восстанавливают магию по-разному. Волшебники медитируют, перечитывая заклинания в книге, чародеи и барды просто концентрируются ненадолго, священники и паладины молятся.

Большинство классов подготавливают заклинания заранее, вкладывают известные заклинания в слоты. Но чародеи и барды кастуют спонтанно, просто выбирая на что потратить 'заряд'.

Заклинания делятся на уровни с первого по девятый. Чем выше уровень, тем могущественнее заклинание. Существует нулевой уровень — это простенькие трюки, их единственная ценность в том, что маг может применять их без отдыха сколько угодно. Чтобы получить заклинания уровня X, у мага должно быть X+10 очков в соответствующей его классу Способности.

Броски атаки заклинанием обычно используют атаку касанием, простую или дистанционную. Либо магия просто возникает в желаемом месте на каком-то расстоянии от мага.

Заклинания можно модифицировать с помощью определённых Особенностей из группы так называемой мета-магии. Усиленные Особенностями заклинания занимают слот на одни или несколько уровней выше. Можно усилить одно заклинание двумя Особенностями, тогда требования к уровню суммируются.

Попытка применить заклинание возле противника провоцирует Свободную атаку.

В некоторых обстоятельствах, как при получении урона от Свободной атаки или применении действия 'Колдовать в обороне' (Casting on the Defensive), при использовании заклинания маг обязан сконцентрироваться или лишиться заклинания — потратить 'заряд' впустую.

Формула броска: d20 + уровень заклинателя + модификатор способности, от которой зависит заклинание.

УС зависит от обстоятельств.

А теперь самое главное — Домашние Правила.

Пользуясь всемогущим положением Мастера Игры (ГМа), я упраздняю часть магической системы — а именно некоторые компоненты, которые даже с точки зрения механики просто прожиток прошлого. Если вы читали работу 'Богиня и Белый Странник' — если нет, каким образом вас сюда занесло? — то вы знаете, что Люта творит магию без речевого и материального компонентов, только с парой жестов.

Я оставляю за собой право подстроить механику под этот конфликт 'ролевой' и 'игровой' составляющих ролевой игры.

Способности Люты:

'Огненные крылья' — действует как 'Полёт', 1мин/уровень; активация — Стандартное действие; хорошая манёвренность.

'Контроль огня' — 2+1/уровень в сутки; контроль над естественным огнём; на себя — иммунитет к урону от огня собственной магии 1час/уровень; контроль чужого огня (при действии Готовность) — успешный противоположный бросок Воли аннулирует огненную атаку заклинанием или способностью.

Дальнейшие правила будут предоставлены при необходимости.




Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх