Жизнь — кроме Целительства замечательные Химерологи. Фактически маги этой ветви ходящие комплексы по генетических модификациях и спасению умирающих. Что впрочем не мешает им при желании убить человека так же легко, как и маги другой ветви. Практически поголовно имеют талант либо к телепатии (слышать мысли), либо эмпатии (слышать эмоции). А также мастера в создании различных зелий и эликсиров.
Смерть — в первую очередь это Некромантия. Начиная от слабенького духа, заканчивая костяными драконами и личами. Иногда среди магов смерти рождаются те, кто становиться Мистиками. Этот раздел магии очень древний и сочетает в себе разбавленную каплю Тьмы в Смерти. Это настоящие повелители духов. Причем не только душ умерших. Такой маг легко может перетянуть духов, подконтрольных даже очень сильному шаману на свою сторону.
Огонь — фактическая атакующая ветвь магии. 90% заклинаний направленно на атаку и разрушение. Не считая боевых же щитов.
Вода — магия равна как в защите так и атаке. Также полезна при путешествиях по морю и в том же сельском хозяйстве.
Воздух — магия основная цель которой контроль погоды. Впрочем цепной молнией маг Воздуха может легко заткнуть десяток противников. Еще все маги этой ветви поголовно умеют летать
Земля — в основном защитная магия. Но что более важно — это ее раздел под названием Артефакторика. В отличие от других ветвей, маги которых способны сделать узкоспециализированный амулет или оберег — маги Земли способны создавать настоящие артефакты.
Свет — равны с магами Земли по уровню созданию магической защиты. Также сильны как экзорцисты темных сущностей и лучшие в накладывании благословений.
Тьма — в первую очередь Демонологи и Малефики (проклинатели). Еще мастера маскировки и сокрытия тайного. Мастера умеют путешествовать по миру сквозь Тени.
Хаос, Порядок — противоположные первоэлементы. Хаос это воздействие на материальный мир, то есть искажение, изменение материи, самой логики. Порядок же — это воздействие в основном на энергетическом плане. Маг Хаоса изувечит само пространство чтобы убить противника, маг Порядка — оборвет все энергетические нити и просто рассыплет в прах врага. Они лучшие охотники на других магов, а потому очень часто именно они становятся паладинами, замыкая свою магию внутри собственного тела.
Хотя и есть исключения — в основном в плане воздействия на собственные тела и разум. Но это ОЧЕНЬ опасно в первую очередь для самого мага. Особенно для мага Хаоса.
Время — хроноловушки, стазис, игры со временем и тому подобные фишки. Маг времени, вооруженный одним только мечом, которым толком-то и держать не может, благодаря ускорению собственного времени может перерезать за считанные секунды средних размеров легион. Естественно если тот не имеет ни одного защитного амулета на такой случай. Но в основном в войсках таких идиотов нет. А потому магам Времени приходиться лупить по площадям Энтропией.
Еще маги времени могут спрятаться во временных потоках так, что даже маги Судьбы вынуждены будут отступиться от попыток выковырять оттуда их противника. Именно они и являются самыми опасными противниками для магов Судьбы. Потому что здесь они на равных и не могут причинить вреда друг другу.
Пространство — порталы, пространственные карманы, расширение помещений, локальная (и не очень) черная дыра, и даже небольшие внутренние мирки.
Искусство — магия сотворения. Статуя, сделанная магом этой ветви — сойдет с постамента и будет верно ему служить. Музыкант — заставит сам мир рыдать или веселиться в такт его мелодии. Картина станет живой и сможет действовать как портал или просто оживут на ней персонажи. Стих — мощнейшим заклинанием, которому другой раз и боги не смогут воспротивиться.
Судьба — отсюда выходят в основном пророки. Пророки что сами направляют судьбу мира для совершения того или иного пророчества. Но это сильнейшие. На более простом уровне это игры с вероятностью. Маг судьбы никогда не проиграет в азартные игры, если сам того не пожелает. Вероятность попасть в опасную ситуацию равна его настроению кому-то оторвать что-то жизненно важное. Маг Судьбы может накладывать друг на друга Вероятности. В таком виде ни кто не заподозрит, что под личиной знакомого человека может скрываться кто-то другой.
Прямое столкновение с магом Судьбы всегда приводит к его победе. Единственное что он не сможет изменить — это случайность. Даже лучший снайпер не сможет убить его из-за осечки или другого фактора, но маг может легко поскользнуться и упасть с лестницы, скрутив шею — может.