↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Sword Art Online. Взгляд во тьму (34 уровень Айнкрада, 18-ое июля 2023)
Настоящая боль — это результат
потери того, о ком ты заботился.
Кирито, Чёрный мечник
Вступление
Здравствуйте, доброго дня вам. Как ваши дела, м? Отвечать не за чем, я ведь всё равно вас не услышу. В этом, наверное, заключается сам смысл писательской работы — монолог, во время которого можно только выйти из зала, но не перебить оратора. Основа, которую мне хотелось бы когда-то сломать. Или хотя бы слегка согнуть.
Перед этим самым оратором стоит сложная задача: не только рассказать историю, но и удержать внимание слушателя, вложить в повествование частичку самого себя, одновременно с тем, чтобы читатель нашел в нём свою. И когда начинаешь задумываться над тем, как именно это сделать, где и какой художественный приём использовать — тогда становиться ясно, что сама суть утеряна.
В любом случае, предисловие я пишу не с той целью, чтобы размазать по вашим мыслям тонкий слой своей философской идеи, словно масло по ломтику свежего хлеба.
Недавно я столкнулся со следующим осознанием. Читатели делятся на два типа: те, кто хочет постепенно узнавать историю, углубляться в мир, созданный писателем, знакомиться с героями; и те, кто хочет иметь определенный багаж знаний об истории, которую планирует читать. Назовем их "Ищущими" и "Знающими" соответственно.
Так как рассказ, который вы держите в руках, основан на Вселенной Рэки Кавахары, можно позволить себе использовать несколько его приемов. В оригинальной истории была возможность погрузиться в новый, виртуальный мир, созданный гением по имени Акихико Каяба. Заметьте, что я не могу написать "злым гением". Но вы и сами скоро поймёте почему.
А теперь, к самой сути. Здесь, на этом этапе, я предлагаю читателю определиться. Как и в любой игре (по крайней мере, почти в любой ММОРПГ), существует понятие LORE, то есть история за историей, так и в этом рассказе мне хотелось бы ввести что-то похожее. А определиться читателю необходимо со своей ролью, о которой мы говорили ранее.
Для "Знающих", особенно которые только частично знакомы с миром SAO, у меня есть подарок. Вступление или "Погружение", в котором описаны основные концепции и идеи мира Рэки Кавахары. Оно не несёт в себе сюжетной ценности, так как почти все объяснения дублированы в основном тексте, но позволяет "Знающим" ощутить мир раньше, чем начнётся история.
Для "Ищущих" у меня припасено только пожелание удачи. Хотелось бы сказать, что поиск знаний — одно из самых захватывающих и интересных занятий. Вы можете смело пропустить "Погружение" или вернуться к нему в любой момент. Это действие не помешает вам насладиться историей и ее атмосферой.
Спасибо, что вы есть. Я рад, что вы слушаете меня и не выходите из зала до окончания рассказа.
Погружение
...в котором мы узнаем о мире, его правилах и обитателях...
Прошло чуть меньше восьми месяцев с тех пор, как десять тысяч пленников застряло в этом виртуальном мире-крепости под названием Айнкрад. Выход первой в Японии VRMMORPG — происшествие, которое должно было перевернуть представление об онлайн играх — в результате сотрясло реальный мир и вырезало из него участников, оставляя лишь игроков.
Игроков, единственным выходом из игры для которых было ее полное прохождение. Зачистка всех ста уровней парящей крепости Айнкрад, созданной Акихико Каябой по неведомой причине. Разработчик Нейрошлема — устройства, что позволяло переносить свое сознание в виртуальный мир — и гениальный ученый, оказался безумным маньяком, решившим взять в заложники всех, кто смог наложить руки на эксклюзивные копии игры под названием "Sword Art Online".
Система полного погружения изначально не вызвала столь сильной привязанности у игроков, ведь первыми играми для Нейрошлема были леталки или симуляторы, которые были сильно ограничены в пространстве и объеме обрабатываемых данных. Все ждали чего-то массивного, все ждали ММОРПГ. Мира, в который можно было нырнуть.
Нейрошлем имеет под собой интуитивно понятный функционал. Сам он представлял собой шлем, который одевался на голову и закреплялся ремешком. Нервные импульсы, посылаемые к телу от головного и спинного мозга, перехватывались так, чтобы тело не могло двигаться при погружении. Более того, это устройство генерировало собственные импульсы разной мощности и посылало их в мозг, создавая таким образом ощущения вкуса, слуха, зрения и т.д. Некоторые не удалось воссоздать в полной мере, как, скажем, чувство гравитации или ощущение воды на теле, но в целом — это был прорыв.
Учитывая тот факт, что Аргус — компания, что создала SAO — собрала гигантские объемы информации на своих серверах, то можно смело сказать, что эта игра была второй реальностью еще до того, как стала смертельной ловушкой. Вовремя бета теста, который длился всего два месяца и был призван протестировать игру на неисправности (баги), игроки смогли ощутить на себе все прелести системы полного погружения. Бета тестеры — та тысяча счастливчиков, что были отобраны случайным образом — во всю расхваливали систему и ее возможности.
Когда дата релиза (выпуска) "Sword Art Online" была наконец оглашена, в магазинах собрались безумные очереди. Все хотели наложить руки на новенькую игру, которую так долго ждали. Хоть бета тестерам и был отдан приоритет в покупке, но первая партия игры насчитывала десять тысяч копий. Это значило, что если все бета тестеры приобретут игру (чего в реальности не случилось), то еще девять тысяч других игровых завсегдатаев смог окунуться в мир Айнкрада первыми.
Игра была официально запущена 6 ноября 2022 года в 13:30 по токийскому времени. Игроки, которые все же смогли раздобыть Нейрошлем и копию "Sword Art Online", разом ломанулись в игру. Кто-то поставил перед собой цель убить как можно больше монстров за наименее короткий срок, а другие просто пытались привыкнуть к тому, что их сознание находить в новом, виртуальном мире.
Через несколько часов обнаружилось, что кнопка "Выход", которая обычно находить в главном игровом меню в самом низу, просто-напросто отсутствует. Сначала проблему списали на неполадки сервера, на перегрузку из-за резкого наплыва игроков, или же сами постарались выкрикивать команды или совершать диковенные жесты, не зная, что кроме как через меню, из игры невозможно выйти.
Когда напряжение достигло предела и среди игроков начали витать возмущенные мысли, все десять тысяч участников SAO были перемещены на главную площадь стартового города. Там они встретили создателя и, по совместительству, Бога виртуального мира, в котором находились — Акихико Каябу. Из его слов они узнали абсолютное и нерушимое правило нового Айнкрада:
"Смерть персонажа в игре означает смерть игрока в реале"
Более того, используя хитрость и манипуляции с настройкой Нейрошлема, Каябе удалось перенести в игру реальные внешности всех игроков. Отныне и до конца игры, персонаж и игрок — это одно целое. Виртуальный мир перестал быть просто игрой, забавой для развлечения, и стал смертельной ловушкой. Клеткой, которая будет удерживать в себе людей, пока последний босс крепости Айнкрада не будет побежден. "Sword Art Online" стала новой реальностью.
Очевидно, что на такое событие игроки отреагировали по-разному. Кто-то счел это простой шуткой или ивентом (игровым событием), которое должно было добавить остроты ощущений. Кто-то впал в ступор или оказался на грани паники, хватаясь за волосы и пытаясь проснуться. Что бы не придумали, все в результате упиралось в то, что электронные волны, что воспроизводятся Нейрошлемом, способны в буквальном смысле поджарить мозг игрока. Связь с реальным миром была также безвозвратно утеряна. Только немногим хватило смелости принять тот факт, что все сказанное Каябой — чистая правда и из этого мира невозможно выбраться раньше ее прохождения.
Эти игроки, которым хватило смелости хотя бы покинуть безопасную городскую зону, в которой жизни ничего не угрожает, и охотиться на монстров из желания пройти игру; были названы проходчиками.
Для более эффективного и скоординированного действия, после прохождения третьего уровня игроки начали создавать гильдии. Гильдия — это группа игроков с одними опознавательными символами, общим банком, уникальными методами связи и лидером.
Обычно в нее входили от шести игроков, которые пытались составить "сбалансированную группу". Целью было одно — эффективное уничтожение монстров с максимальной безопасностью для жизни. Лучшей считалась следующая расстановка сил в группе: два бойца передней линии — их еще называли "танками" -, два бойца, которые фокусировались на максимальном нанесении урона, и бойцы поддержки с длинным древковым оружием. Магии в Айнкраде не было, как и хорошего стрелкового оружия.
Кроме этого, в гильдию пытались зазывать и игроков-ремесленников, что бы была возможность не тратить деньги и материалы на создание и улучшение снаряжения, а также на его ремонт. Кто-то мог бы подумать, что они бы являлись обузой для других членов гильдии, но это было отнюдь не так. Многие придерживались такого мнения относительно игроков, что выбрали небоевые навыки: "Может они и не сражаются с нами бок о бок, но благодаря ним мы можем сражаться в разы лучше".
Когда игроки добрались до третьего уровня, был пройден специальный квест (задание) на получение хартии гильдии. Заполнив хартию и сдав ее некоему НИПу — персонажу, что контролировался системой — создавалась новая гильдия с уникальным названием. Игрок может быть членом только одной гильдии. Первыми гильдиями были: "Альянс священного дракона", ведомые игроком под ником "Линд", "Отряд освобождения Айнкрада", которыми командовал Кибао, и "Легендарные храбрецы". Последняя из этого списка очень сильно утратила в силе после некоторых событий, связанных появлением первого кузнеца Айнкрада.
По мере продвижения по уровням, преследуя простые цели, как сохранение своей жизни и жизни товарищей, получения большего количества опыта, обмена информацией и т.д.; количество гильдий к 30 уровню стремилась к двум с половиной сотням на чуть больше семи с половиной тысяч оставшихся игроков.
Но, следует заметить, что не все эти гильдии участвовали в прохождении игры. Вернее, было бы правильно сказать, что только некоторые из них могли идти в ногу с прохождением и постоянно оставаться на последних открытых уровнях. Уровень Айнкрада, который проходиться в данный момент — 34-ый и его называют передним краем. Гильдии, что постоянно посылают отряды или хотя бы одну группу на передний край называются гильдиями проходчиков.
Из всех существующих, гильдии проходчиков составляли всего 10-20%. Их количество варьировалось относительно многих параметров. Взять, например, "Отряд освобождения Айнкрада", который вскоре получил шуточное (а может и нет) название — "Армия". После того, как на 25-ом уровне много высокоуровневых членов этой гильдии погибло, Армия перестала напрямую заниматься прохождением игры и отправилась на нижние этажи чтобы укрепиться.
Они заняли почти весь начальный город и организовали штаб в Железном дворце — месте, где игроки могли перерождаться, если вдруг умирали. Так происходило вовремя бета теста. Сейчас же там был лишь массивный монумент, на котором были выписаны имена всех десяти тысяч игроков. За первый месяц игры, когда еще не был пройден и первый уровень, две тысячи имен были уже зачеркнуты, а рядом с ними появились причины смерти. Хоть армия и делила ресурсы между всеми игроками и была уже на данный момент одной из самых многочисленных гильдий во всем SAO, но сам факт того, что именно в этом месте у них был штаб... Он удручал, если не сказать больше. Да и о политике гильдии ходят разные слухи.
Помимо гильдий проходчиков, существовали так называемые среднеуровневые гильдии. Обычно они образовывались либо теми, кто был уже знаком в реале и зашли в игру одновременно, либо игроками, что познакомились во время охоты или просто сдружились и решили помогать друг другу с прокачкой.
Прокачка, как и в любой ММОРПГ, была связана с повышением наиболее важного показателя персонажа — его уровня. Это был показатель его силы, некий счетчик, с ростом которого возрастали и возможности игрока. Для того, чтобы нормально охотиться, скажем, на 10-ом уровне Айнкрада, то уровень персонажа должен быть не ниже 25-ого. Так как не все знают эффективные способы прокачки и получения опыта, который нужен что бы поднять уровень, то они убивают монстров послабее и не лезут в места, которые обычно занимаются проходчиками. Из этого следует, что проходчики являются наиболее высокоуровневыми персонажами во всей игре.
Но, помимо уровня, в SAO, как в первой игре жанра VRMMORPG, существует очень сильная опора на умения самого игрока. Быстрота реакции, умение принимать правильное решение, владение информацией — все это приписывают к "внесистемным" навыкам игрока, но, порой, влияние они оказывают такое же, как показатели силы и ловкости персонажа. Это второе отличие между проходчиками и обычными игроками — в разности их осведомленности.
Среднеуровневые гильдии почти всегда стремятся стать проходчиками. Мотивация, конечно, разная у каждой гильдии, но в итоге все сводиться к желанию и умению выживать. Защитить близких, вернуться в реальный мир, стать самым сильным в игре — все это берет свои истоки из первого и самого важного закона SAO — смерть в игре равноценна смерти в реальности.
Но были и те, кто до самого конца не хотели принимать этот закон. Те, кто не перестал видеть Айнкрад как игру, как развлечение. Игроки, для которых не существует большего удовольствия, чем одеть маску убийцы, вора, разбойника и вволю повеселиться. Таких людей называю Плэер киллерами или ПК-шерами.
За пределами безопасной зоны города игрок может напасть на другого игрока и ранить его. Если такое случиться, то курсор атаковавшего игрока изменится с зеленого на оранжевый. Оранжевый статус держится несколько дней и сразу сигнализирует о том, что с этим игроком лучше не связываться. Если зеленый игрок атакует оранжевого, то его курсор не измениться.
Есть и те, кто пренебрегают жизнями других людей. Они переступают через правила и моральные устои, атакуя игроков до того момента, пока их полоса хит поинтов — показатель жизни в виртуальном мире — полностью не опустеет. После подобного действия, их курсор сменяется на ало-красный. Красные игроки порой бывают намного опаснее монстров, потому в города попасть они не могут.
К сожалению, сейчас существуют и гильдии ПК-шеров. Они всегда пытаются придумать все новые способы убийства других игроков. Их мотивация не понятна до сих пор. Количество убитых ими игроков уже к этому моменту перевалило за две сотни, при чем это число растет с каждым днем.
Только гильдии проходчиков напрямую взаимодействуют между собой. Среднеуровневые гильдии не часто контактируют, поскольку никто не может быть уверен в том, что не разразиться борьба за охотничьи угодья. Очевидно, что с красными гильдиями не связывается никто из зеленых.
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |