Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Игра в сабакк краплеными картами


Статус:
Закончен
Опубликован:
04.01.2016 — 04.01.2016
Читателей:
5
Аннотация:
Оби-Ван Кеноби оказался слишком хорошим учителем. Он сумел обучить настоящего джедая. Все остальные - только помогли ему в этом благом начинании. Однако при этом Кеноби оказался очень плохим учителем - он так и не понял, какая на самом деле была мотивация у его последнего ученика.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Но и четыре года спустя после их первого разговора Люк и Траун осторожно прощупывают почву в поисках слабостей. Ведь у них обоих одинаковое понимание Игры. Впрочем, у покойного Палпатина оно тоже было, пусть и немного другое.

Люк с улыбкой смотрит на стол, кивает невидимому дилеру, приветствующего его взмахом рук в неизменных контрастных перчатках, после чего достает ставку. Крошечная модель доспеха. Он осторожно, чтобы не разломить, ставит ее на отметку банка, и рядом возникает фигурка человека. К моделькам прибавляется изображение синекожего гуманоида, горстка корабликов размером с указательный палец, а также два крошечных сейбера.

Дилер щелчком запускает генератор, и раздает карты. Люк выбирает одну, и "замораживает" ее в поле помех. Он внимательно смотрит, как мелькают синий и алый огоньки, сливающиеся в один, ждет, не давая себе сорваться... Карта изменяется и он едва подавляет ликующий вопль.

Чистый сабакк.

Дилер подвигает к нему банк, и Скайуокер смотрит, как доспех и человек сплавляются в нечто новое на его ладони.

Банк.

Рослая подтянутая фигура в черном скользила по улице, спеша к своей цели. Горел алым визор маски, полускрытой капюшоном, развевались складки плаща, приоткрывая пластины брони. Мужчина мчался сквозь толпу, проскальзывая словно призрак, скрипя зубами от ненависти. Неужели опять? Неужели нашелся идиот, решивший, что может его шантажировать? Если так, то недолго ему остается упиваться своей хитростью. Нельзя дразнить ранкора, и думать, что он не бросится.

Двери распахнулись от небрежного жеста, он влетел в помещение, готовясь рвать на части, встретив только спокойный взгляд синих глаз.

— Здравствуй... отец.

Крепкий молодой мужчина в черном встал, положив на стол прекрасно знакомый вошедшему сейбер. Незнакомец в маске замер, не зная, чего ожидать.

— Я же говорил, что ты вернешься, а ты — не верил, — мягко улыбнулся блондин. Вошедший снял маску, открывая лицо человека лет тридцати пяти-сорока, не больше, более темного оттенка волосы, и такие же яркие синие глаза. Схожесть обоих мужчин просто потрясала.

— Как? — хрипло прошептал он, потрясенно глядя на собеседника. Люк рассмеялся, и мужчина вздрогнул. Уж слишком этот смех напоминал смех того, кто когда-то был его Учителем.

— Отец, — укоризненно протянул Люк. — Неужели ты думал, я не узнаю? И не почувствую? В конце концов, нас обоих учили одни и те же учителя.

Вейдер замолчал, признавая правоту сына и понимая, на чем попался. Кровная связь. Сын всегда был в этом хорош... И ощутил, судя по всему, сразу же после его воскрешения в теле клона на Камино.

— И что теперь?

— Теперь? — иронично дернул бровью его сын. — Теперь мы будем играть по своим правилам. Нас ждет Империя.

— Лея?

— Пусть играет в свою демократию, — пожал плечами джедай. — Мне это неинтересно.

— Кто еще?

— Траун. Пеллеон. Юларен. Многие...

Вейдер покачал головой, смотря на своего сына. Мягкий Свет, своим сиянием достигающий отдаленных уголков вселенной. Воля тверже камней и металлов. Мудрость. Сила. В ней хотелось находиться вечно, прикрыв глаза, отвыкшие от такого за годы в кромешной Тьме.

— Не ожидал, — уронил ситх. Настоящий джедай благодарно склонил голову, принимая заслуженную похвалу.

— Ты со мной, отец? — Люк протянул руку, и Вейдер шагнул вперед.

— Да, сын.

Дилер запустил генератор и раздал карты.

Игра — вечна.

*Сабакк — популярная карточная игра, часто велась на крупные ставки (от звездолётов до планет).

Рины утверждали, что изобрели сабакк как средство для гадания. В их представлениях ранжированные карты — Командир, Госпожа, Мастер и Туз — олицетворяли персон различных наклонностей. Шесты соответствовали инициативности, фляги — эмоциональному состоянию, мечи — умственным стремлениям, а монеты — материальному благополучию.

В игре используется колода из 76 чип-карт, включающая в себя 60 пронумерованных карт, разделенных на 4 масти (монеты, фляги, мечи и шесты), и 2 копии 8-ми специальных карт ("картинок"). Каждый игрок получал несколько карт, составлявших его "Руку" (обычно от 2-х до 5-ти карт, в зависимости от используемых правил). Сами по себе карты представляют собой маленькие электронные устройства, одну сторону которых занимает дисплей. Карта может сменить масть или значение по требованию компьютера, управляющего игрой (по сути — генератор случайных чисел, срабатывающий через некоторые промежутки времени), или когда игрок решит вручную изменить значение карты. В этом случае игрок получает возможность получить новые карты любых возможных мастей или значений без непосредственного взятия карт из колоды. В центре стола находится поле помех. Если игрок не хотел изменять карту он мог "заморозить" её значение, поместив карту в поле помех в ходе раунда.

По сути, существовало два способа выиграть банк. Один из них — получить комбинацию, составляющую ровно 23 — чистый сабакк (или -23 — сабакк, чистый сабакк ценился выше простого сабакка). Игроки, набравшие больше 23 или меньше -23, объявлялись "разбомбленными", зачастую правила требовали от таких игроков выплаты штрафа. Также обычно штраф выплачивали и игроки, набравшие в сумме 0, такой расклад также приравнивался к проигрышу ("разбомблению"). Второй — "расклад идиота". Согласно измененным Беспинским правилам, если игрок имел на руках двойку и тройку одной масти и при этом вытягивал "картинку", известную как "Идиот", которая не имела собственного значения, то получал "расклад идиота". "023" — двадцать три, если смотреть буквально. В некоторых вариантах игры (нарпимер по "домашним правилам") "Расклад идиота" считается самой сильной выигрышной комбинацией в игре, он даже сильнее чистого сабакка. Победа с любой из этих двух комбинаций приносила в карман победившему как кон, так и банк. Чаще всего она также означала конец отдельно взятой игры.

**Просвещение Силы было способностью чувствительных к Силе значительно расширять собственные возможности при помощи светлой стороны Силы. При этом оборонительные способности джедая увеличивались в короткий срок, что позволяло избежать долгой подготовки перед боем.

12
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх